㈠ 想做區塊鏈方向的研究,有沒有什麼論文推薦
論文格式不分欄;雜志印出來分欄是為了便於閱讀,和作者沒關系,是雜志社排版的事。正文小標題居中是常理,注意和上文空一行,和下文不空。但雜志社的版式有自己的意圖,印出來是什麼安排還是和作者無關。論文最重要的是注釋、書目和參考文獻的
㈡ 如何利用區塊鏈進行游戲開發
Loom Network
Loom團隊將會開發一套軟體開發工具包Loom SDK,開發者可以用這套工具包快速地創建、定製自己的Dapp鏈,例如卡牌游戲和RPG游戲的數據交換量需求是不一樣的,作為開發者可以在安全性和速度上自主選擇規則。
團隊參考爐石傳說開發出完全基於區塊鏈的卡牌游戲,已經可以上手,手機可以玩。
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書名:區塊鏈技術指南
作者:鄒均
豆瓣評分:6.4
出版社:機械工業出版社
出版年份:2016-11-1
頁數:254
內容簡介:
第1-2章為基礎和入門內容,著重是區塊鏈入門介紹,並講解區塊鏈的一些基礎概念。本書詳細、全面地介紹了區塊鏈的基礎知識與概念,剖析了區塊鏈的架構、底層實現細節以及加密技術,並配合行業應用案例,常見問題等,全面解讀大熱的區塊鏈技術實現與應用。第3-10章,著重是區塊鏈架構剖析,並講解區塊鏈的關鍵技術,包括密碼學和共識演算法;提供比特幣開發指南以及以太坊智能合同開發指南;同時介紹HyperLedger,討論區塊鏈的常見問題和典型的解決方案。第11章,從架構變革的角度探討IT發展的原動力,並提供對區塊鏈對未來IT發展的一些展望。
作者簡介:
鄒均,中關村區塊鏈產業聯盟專家、服務合約(ServiceContract)方向博士,關注與實踐區塊鏈技術與應用,現為海納雲CTO。曾任IBM澳洲金融行業首席軟體架構師。擅長雲計算、大數據、軟體定義存儲。融智北京高端外國專家,在國際會議期刊發表論文20餘篇。
張海寧,VMware中國雲原生應用首席架構師,Harbor企業級開源容器Registry項目負責人,CloudFoundry中國社區最早的技術佈道師之一,多年軟體開發經驗。曾任IBM資深軟體工程師、Sun公司資深架構師等。目前著重關注容器、雲計算和區塊鏈領域的研究和開發。
唐屹,廣州大學教授、理學博士,專注於網路信息安全、分布式計算、區塊鏈安全及應用等,為國外知名安全公司開發過橢圓曲線密碼軟體,獲密碼科技進步二等獎(省部級)。多次主持或參與完成國家*科技與人才項目基金工作。
李磊,合肥工業大學副教授,Macquarie大學博士。擅長數據挖掘、社會計算、智能計算。多次擔任IEEE國際會議程序委員會委員與組織者,在社會計算和區塊鏈等領域發表論文40餘篇,被引用350餘次。
㈣ 淺談區塊鏈的幾大應用,哪些會是坑
區塊鏈能做什麼?區塊鏈(BlockChain)這個伴隨著比特幣誕生的偉大技術,目前在金融領域應用能大幅降低交易成本,提高效率,這足以令華爾街興奮不已。然而這僅僅是冰山一角,其潛在應用前景非常廣泛,未來將顛覆我們生活的方方面面。
互聯網是一種信息網路,裡面流淌著0和1,區塊鏈是一種價值網路,起到的作用是價值的傳遞,而不同於互聯網做數據傳遞。
說到價值傳遞,有一個非常簡單的場景,例如支付,我手上有100元錢,我想轉到群里,可以通過微信紅包或者微信轉賬的方式,在這個交易過程中,需要第三方的參與,而區塊鏈的傳遞方式是點對點的傳遞,並不需要任何一個中間節點,這是區塊鏈和我們現有架構非常大的一個區別。
說到支付的點對點,很多人會想到比特幣,因為大多數人是從比特幣知道區塊鏈的,區塊鏈和比特幣又有什麼區別呢?
區塊鏈是比特幣背後的技術;區塊鏈是一種基礎的技術架構,通過一個特定的數據結構和共識演算法,設計實現了一個多方參與的自治系統。
特定的數據結構其實就是區塊鏈這個名字本身,也就是他的數據是放在一塊一塊的數據區塊裡面,然後這個數據區塊用一個鏈條進行連接和實現。「共識演算法」是區塊鏈里非常重要的概念,沒有共時演算法,也就沒有區塊鏈這個意義的存在。
布比區塊鏈簡介
布比區塊鏈自成立以來一直專注於區塊鏈技術與產品的研發與創新,擁有多項核心技術,並在多個方面取得了實質性的創新,形成多項核心技術成果,例如:可數學證明的分布式共識技術、快速的大規模賬本存取技術、支持業務形態擴展的多鏈總賬技術、異構區塊鏈間的互聯技術等。4月25日,「格格積分」將積分系統引入區塊鏈概念,多方聯合開放,積分發行及兌換,促進積分流通。各合作機構可共同參與交易驗證、賬本存儲、實時結算;企業積分發行方的第三方支付平台,使積分進出更靈活。布比開發了自有的區塊鏈基礎服務平台,已在股權、供應鏈、積分、信用等領域開展應用。布比一直致力於以去(多)中心信任為核心,構建開放式價值流通網路,讓數字資產自由流動起來。
講到這里,我們再來分析一下區塊鏈和比特幣的區別是什麼?
1. 本質區別。比特幣對於這個世界來說,它是一個基於密碼學的數字貨幣,而區塊鏈我們剛才說過,它是一種價值傳遞的協議,這兩者是有本質區別的,因為一個是數字貨幣,一個是價值傳遞的協議。
2. 演算法。比特幣的共識演算法是基於一個被稱為工作量證明,POW的工作演算法,區塊鏈有很多不同的共識演算法,既可以用比特幣POW演算法又可以用POS演算法,也可以用DPS演算法。
3. 交易速度。比特幣每秒鍾的交易最大隻能有七筆每秒。請注意,大家請注意這里說的是最大而不是平均,因為這是一個非常嚴格的一個定義,對於區塊鏈來說,其實每秒的交易次數可以達到上萬次或者更多,所以這也是區塊鏈和比特幣的一個主要區別。因為很多人會混淆說,區塊鏈這個交易的速度七筆每秒,這是不對的,這是比特幣的一個限制,區塊鏈根據它不同的共識演算法以及鏈接方式,可以達到非常高的交易速度。
4. 鏈接形式。比特幣是基於互聯網的一個區塊鏈,也就是說我們把它稱之為公有鏈,區塊鏈可以有公有鏈的形式也可以有私有鏈或者聯盟鏈的形式。
5. 局限性。建議大家不要去碰跟區塊鏈相關的一些數字貨幣。理由是什麼呢?比特幣這樣一個數字貨幣,它雖然有挺好的不同的特性,但是它並不符合金融監管,也就是說這2100萬枚比特幣是在沒有國家授權的情況下,沒有國家信用作為倍數的情況下被發行出來的。而區塊鏈也有一些局限性,雖然它只是一個協議,是一個技術,但是它還是處於萌芽階段的一個新技術。
總結一下,區塊鏈是一個比較底層的協議,是一種技術的基礎架構,在它之上有各種各樣不同的共識演算法。如果說區塊鏈是1的話,可能共識演算法是10到20,但在它之上的應用可能會有一千或者兩千,或者更多,也就是說比特幣只是眾多區塊鏈應用當中的一種實現。所以,比特幣和區塊鏈是不能等同的,比特幣只是區塊鏈的一個非常初級的實現。
區塊鏈能做什麼?區塊鏈的問題?在票據市場,基於區塊鏈技術實現的數字票據能夠成為更安全、更智能、更便捷的票據形態。藉助區塊鏈實現的點對點交易能夠打破票據中介的現有功能,實現票據價值傳遞的去中介化;數字票據系統的搭建和數據存儲不需要中心伺服器,省去了中心應用和接入系統的開發成本,降低了傳統模式下系統的維護和優化成本,減少了系統中心化帶來的風險;基於區塊鏈的信息不可篡改性,票據一旦完成交易,將不會存在賴賬現象,從而避免「一票多賣」、打款背書不同步等行為,有效防範票據市場風險。有價證券交易市場也是區塊鏈技術大有作為的領域。目前傳統的證券交易模式,具有交易流程長、交易效率低、綜合成本高的缺點,且存在強勢中介和監管機構,金融消費者的權利往往得不到保障。應用區塊鏈技術,買賣雙方能夠通過智能合約直接實現配對,交易執行的效率可大幅度提升,並通過分布式的數字化登記系統,自動實現結算和交割。由於錄入區塊的數據不可撤銷且能在短時間內被拷貝到每個數據塊中,錄入到區塊鏈上的信息實際上產生了公示的效果,因此交易的發生和所有權的確認不會產生爭議。
區塊鏈能做什麼?區塊鏈的問題?盡管從目前來看還沒有確立成熟的底層區塊鏈技術平台方案,容量的可擴展性、隱私保護、無法以凈額結算、事後不可追索等技術難題也有待解決,大規模應用區塊鏈技術還要重設IT架構和再造業務流程,但這些都只是技術層面的問題。而真正考驗區塊鏈技術在金融領域植根並成長的是監管機構和金融機構本體,區塊鏈內在的「去監管化」和「去中心化」特質會不會使得市場主體沒有動力驅動技術創新。但由於區塊鏈是基於數學演算法的技術,交易各方信任關系的建立完全不需要藉助中介機構或權威中心,建立信任關系的成本幾乎為零(在區塊鏈金融基礎設施和附屬基礎設施建立的前提下),且區塊鏈代碼開源開放,無地域限制,網路格局分布式互聯,為未來普惠金融和共享金融的建立及發展奠定了技術基礎,為全球金融融合統一創造了物質條件。單就從這一點來看,區塊鏈技術必將在未來金融發展中確立核心地位,並和金融相互依託、相輔相成,並共贏未來。
㈤ 如何使用代碼實現一個簡單的區塊鏈
直接去下來源代碼
㈥ 區塊鏈游戲開發有哪些
有一個我知道的ETH90游戲就挺不錯的,這個游戲是有設計FC(發財幣)的,當用戶的FC幣累積到一定數目的時候是可以得到分紅的哦。
㈦ 本科論文金融區塊鏈怎麼寫
金融區塊鏈是一個好東西,可以改進人們的生活,也可以幫助我們,發展經濟,讓我們的生活條件更好,我們可以利用這里的數據,為我們創造財富
㈧ 論文求救啊!找個懂區塊鏈技術的大佬問幾個問題!可以私聊的,深度很淺的問題,救救文科生的我叭T_T
是技術方面的白痴。但是我的論文是關於區塊,懂的區塊鏈方面的知識鏈的,希望能有個大佬,不用寫代碼就是文字意見的那種,
是技術方面的白痴。但是我的論文是關於區塊,懂的區塊鏈方面的知識鏈的,希望能有個大佬,不用寫代碼就是文字意見的那種,
㈨ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。
區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出