❶ 手機游戲源代碼是什麼,怎麼使用
不知道你玩的啥游戲,但是看樣子估計是c++代碼,我英文學的不好
從英文描述中我猜測這是v c++的代碼,「//」在代碼中表示注釋,前三行是注釋,其大意如下:
stdafx.cpp :源文件,包括剛才的標准單元?
fixyou.pch將是預編譯的標題
stdafx.obj將包含預編譯的類型信息
「cpp」明顯是c++源碼文件的縮寫名,而最後一行是頭文件。
所謂頭文件預編譯,就是把一個工程(Project)中使用的一些MFC標准頭文件(如Windows.H、Afxwin.H)預先編譯,以後該工程編譯時,不再編譯這部分頭文件,僅僅使用預編譯的結果。這樣快編譯速度,節省時間。
預編譯頭文件通過編譯stdafx.cpp生成,以工程名命名,由於預編譯的頭文件的後綴是「pch」,所以編譯結果文件是projectname.pch。
編譯器通過一個頭文件stdafx.h來使用預編譯頭文件。stdafx.h這個頭文件名是可以在project的編譯設置里指定的。編譯器認為,所有在指令#include "stdafx.h"前的代碼都是預編譯的,它跳過#include "stdafx. h"指令,使用projectname.pch編譯這條指令之後的所有代碼。
因此,所有的CPP實現文件第一條語句都是:#include "stdafx.h"。
其實我學的pascal,所以對c++了解的少,如果你真的想學會他,還是自己找幾本c++的書學一下,這樣才能「使用」代碼得心應手。
❷ 開發一個房卡游戲手機游戲手游app價格要多少錢
一、自己組建團隊,進行棋牌游戲開發
假設自己招募團隊的話,至少需要招募cocos2d或者unity3d工程師一名、服務端開發工程師一名、美工一名,這個基本是最低配了。開發平台的時間差不多2個月,每增加1款游戲差不多增加1個月。假設要有6款游戲,那麼整體下來差不多要8-9個月。棋牌游戲開發工程師的工資基本都是超過一萬的,主管的話至少的開出1.5萬到2萬,3個開發工程師保守一個月4萬元工資。6款游戲下來整體人力成本接近40萬元。
此外,還有辦公成本、管理費用需要分攤。所以自己來組建團隊的話,即使你只開發兩三款游戲,也要二十萬左右的人力投入,更何況游戲團隊的組建並不是門外漢能做的事情,如果不是在一線城市或者高薪的話,很難把這批人招募到自己團隊里,沒有這些技術人員開發就無從談起。即使你幸運地招募到這批技術團隊,並且這些優秀的棋牌游戲開發工程師願意兢兢業業勤勤懇懇踏踏實實認認真真地幫你把項目做完,後期這班人你打算怎麼處理?繼續他們開發更多的游戲還是讓他們整天在公司里逛逛淘寶喝喝茶抽抽煙依舊給他們算工資?或者是花一筆錢把他們禮貌地打發走?如果打發走了他們後期游戲的維護和運營怎麼辦?
因此,從經濟的角度來說,自己組建技術團隊來開發,並不是一件特別明智的事情。當然,如果你的土豪或者想任性地玩一票,那麼你可以試試。
二、外包技術公司,進行棋牌游戲定製
目前,市面上的棋牌游戲開發公司琳琅滿目,魚龍混雜。有些公司看起來非常有實力,租了漂亮的寫字樓,請了很多的員工,實際上並不一定是那麼回事;有些產品看起來設計得很美觀,游戲界面很炫,其實是淘寶里幾百元買來的低端貨。
萬一你遇到了不靠譜的棋牌游戲開發公司,那麼售後服務變得非常痛苦:這個要收費,那麼要花錢;這個不能改,那麼不能調;今天沒時間,明天再看看;這個修改要兩萬,那個修改要五萬。保證讓你痛不欲生苦不堪言。萬一你買到了不靠譜的棋牌游戲產品,那麼可能是進行游戲突然就莫名其妙崩潰了,明天游戲無數的人在刷分,後天游戲又整體失控了,遇到這種情況的時候,叫天天不應叫地地不靈,推來推去,反正就是找不到人來解決問題。那麼在選擇棋牌游戲開發定製外包的時候怎麼來辨別正規的靠譜的開發公司呢:
1、正規的棋牌游戲開發商擁有營業執照,此證件代表開發商是正規經營。如果企業在和開發商合作的過程中,出現了任何糾紛,便可以尋找相關部門進行解決,保障企業的利益;
2、正規的棋牌游戲開發商他們的售後服務都是非常好的,能夠提供專業的售後服務,如果棋牌游戲平台在運行的過程中,出現任何問題,都可尋找棋牌游戲開發商進行解決,直到問題全部解決為止;
3、不管是銷售還是開發以及售後服務,正規的棋牌游戲開發商都能用專業的服務、指導來打動客戶,同時也讓客戶對自己有一個良好的信任度,讓客戶發展成為開發商的忠實客戶。
4、有空多了解一下棋牌開發商的已賣出去的運營平台的運營情況,雖然目前市面上有些棋牌開發商有著很多的官方數據和官方案例,但是可能真正運營成功的,保證一定的活躍玩家數量可能是很少的,前期的投資者很少關注這一點的。
最後特別提醒的是:在選擇棋牌游戲開發商時,千萬不要為了貪圖價格便宜而和不正規的開發商進行合作,這種做法只會損壞到你自身的利益。和正規的開發商合作,能夠減少很多不必要的麻煩,同時還可以保證後期的長期良好可持續性的合作關系。
那麼選擇了棋牌游戲開發公司後,棋牌游戲開發多少錢夠開支呢?首選取決於你要買什麼樣的游戲,目前整體的行業情況都是買手機游戲贈送電腦端游戲,假設你只要電腦端游戲的話,均價基本是3000元/款。手機端游戲的話,如果是比較常見的游戲,基本是40000-80000元/款,如果是定製地方性棋牌游戲的話,基本是100000元/款起。另外,游戲平台的市場價為30000-60000元。
這個是市場的平均價格,每家公司會把自己的人力成本、研發投入、營銷費用、辦公費用分攤到每款游戲里,因而會有不同的價格差異。在這里要特別提醒大家的是,一定不要買去淘寶里的源碼,那麼做的結果會得不償失。貝爾利信息技術長期致力於棋牌游戲的研發、運營和銷售,研發團隊由一群曾參與了QQ游戲、邊峰游戲、 4399游戲等國內大型游戲平台中多款游戲的研發經驗的精英組成,通過,研發一銷售一運營.的 循環改進,積累了豐富的行業實戰經驗。公司主推的電玩城游戲系列,已經成為業內標桿性產品,並與湖南、湖北、山東、江蘇、浙江、四川、貴州、福建、廣東等多地合作夥伴展開深入合作,幫助客戶快速佔領了市場,創造了價值。
❸ 誰能給我一個手機游戲的源代碼啊
這個地址也有,不過直接給你吧,這樣比較好
先給你看看主要的類吧
package Game;
import DreamBubbleMidlet;
import java.io.IOException;
import java.util.Enumeration;
import java.util.Hashtable;
import javax.microedition.lci.Graphics;
import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lci.game.LayerManager;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;
public class Game extends GameCanvas implements Runnable {
protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;
protected Graphics g;
protected Image loadingImage;
protected Image pauseImage;
protected Image cursorImage;
protected Image jackStateImage;
protected Image johnStateImage;
protected Image numberImage;
protected Sprite cursor;
protected Sprite number;
protected LayerManager cursorManager;
protected LayerManager numberManager;
protected Hashtable bombTable;
protected Map map;
protected LayerManager gameLayerManager;
protected Role player;
protected Sprite playerGhost;
protected int screenWidth;
protected int screenHeight;
protected int delay = 50;
protected int[][] bornPlace;
protected int chooseIndex;
protected int stageIndex = 1;
protected int gameClock;
protected int loadPercent;
protected boolean isPause;
protected boolean isEnd;
protected boolean isPlaying;
protected boolean isLoading;
protected Thread mainThread;
public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {
super(false);
this.setFullScreenMode(true);
this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;
this.screenWidth = this.getWidth();
this.screenHeight = this.getHeight();
try {
this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");
this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");
this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");
this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");
this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");
this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
this.g = this.getGraphics();
}
public void loadStage(int stage) {
this.isEnd = false;
this.isPause = false;
this.isPlaying = false;
this.gameLayerManager = new LayerManager();
this.cursorManager = new LayerManager();
this.numberManager = new LayerManager();
this.bombTable = new Hashtable();
this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);
this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);
this.loadPercent = 20;
sleep();
loadMap(stage);
this.loadPercent = 40;
sleep();
loadPlayer();
this.loadPercent = 60;
sleep();
this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());
this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,
Global.MAP_HEIGHT + 5);
this.cursorManager.append(cursor);
this.numberManager.append(number);
this.loadPercent = 80;
sleep();
this.loadPercent = 100;
sleep();
isPlaying = true;
}
public void run() {
while (!isEnd) {
long beginTime = System.currentTimeMillis();
this.drawScreen();
long endTime = System.currentTimeMillis();
if (endTime - beginTime < this.delay) {
try {
Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
public void loadMap(int stage) {
switch (stage) {
case 0:
this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);
this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;
break;
case 1:
this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);
this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;
break;
case 2:
this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);
this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;
break;
case 3:
this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);
this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;
break;
case 4:
this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);
this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;
break;
}
}
public void loadPlayer() {
this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,
this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);
this.gameLayerManager.append(player);
try {
this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),
this.player.width, this.player.height);
this.gameLayerManager.append(playerGhost);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
public void playerUpdate() {
if(!this.player.isAlive)
this.playerGhost.setVisible(false);
this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());
this.player.updateRole();
}
public void bombUpdate() {
Enumeration enu = this.bombTable.keys();
while (enu.hasMoreElements()) {
String key = (String) enu.nextElement();
Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));
if (bomb.isvisable) {
bomb.update();
} else {
bombTable.remove(key);
bomb = null;
}
}
}
public void mapUpdate() {
this.map.update();
}
public void drawScreen() {
if (gameClock < 10000)
gameClock++;
else
gameClock = 0;
if (!this.isLoading) {
if (!isPause) {
this.operate();
this.bombUpdate();
this.playerUpdate();
this.mapUpdate();
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight
- Global.MAP_HEIGHT - 5);
} else {
this.drawPauseFrame();
}
} else {
this.drawLoadingFrame();
}
this.flushGraphics();
}
public void drawFailScreen() {
}
public void drawState() {
if (this.player.type == Global.JACK) {
g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
if (this.player.type == Global.JOHN) {
g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
this.number.setFrame(this.player.bombNums);
this.numberManager.paint(g, 101, 15);
this.number.setFrame(this.player.speed);
this.numberManager.paint(g, 133, 15);
this.number.setFrame(this.player.power);
this.numberManager.paint(g, 165, 15);
}
protected void drawPauseFrame() {
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
if (gameClock % 5 == 0)
this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);
this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT
- 5);
this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2
- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2
+ this.chooseIndex * 33 + 24);
g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);
}
protected void drawLoadingFrame() {
g.setColor(66, 70, 246);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);
g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);
g.setColor(0, 255, 0);
g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,
(this.loadPercent * 120) / 100, 10);
g.setColor(255, 0, 0);
g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);
}
public void showMe() {
new Loading(this.stageIndex);
if (this.mainThread == null) {
mainThread = new Thread(this);
mainThread.start();
}
this.dreamBubbleMidlet.show(this);
}
public void operate() {
int keyStates = getKeyStates();
this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.SOUTH);
} else {
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.NORTH);
} else {
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.EAST);
} else {
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.WEST);
}
}
}
}
}
protected void keyPressed(int key) {
if (!this.isPlaying)
return;
if (!this.isPause && key == -7) {// 右鍵
this.chooseIndex = 0;
this.pauseGame();
return;
}
if (key == 35) {// #鍵
this.nextStage();
return;
}
if (key == 42) {// *鍵
this.preStage();
return;
}
if (this.isPause) {
switch (key) {
case -1:
case -3:
if (this.chooseIndex == 0)
this.chooseIndex = 2;
else
this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;
break;
case -2:
case -4:
this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;
break;
case -5:// 確認鍵
case -6:// 左軟鍵
switch (chooseIndex) {
case 0:
this.continueGame();
break;
case 1:
this.restart();
break;
case 2:
this.endGame();
break;
}
break;
default:
break;
}
} else {
switch (key) {
case 53:
case -5:// 確認鍵
this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());
break;
}
}
}
public void restart() {
new Loading(this.stageIndex);
}
public void continueGame() {
this.isPause = false;
this.player.play();
}
public void pauseGame() {
this.isPause = true;
this.player.stop();
}
public void endGame() {
this.isEnd = true;
this.mainThread = null;
System.gc();
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();
}
public void nextStage() {
if (this.stageIndex < 4) {
this.stageIndex++;
}
new Loading(this.stageIndex);
}
public void preStage() {
if (this.stageIndex > 0) {
this.stageIndex--;
}
new Loading(this.stageIndex);
}
class Loading implements Runnable {
private Thread innerThread;
private int stageIndex;
public Loading(int stageIndex) {
this.stageIndex = stageIndex;
innerThread = new Thread(this);
innerThread.start();
}
public void run() {
isLoading = true;
loadPercent = 0;
System.gc();
loadStage(stageIndex);
isLoading = false;
}
}
public void sleep() {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
這個是游戲主體類
下面是游戲的人物類
package Game;
import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;
public abstract class Role extends Sprite {
/**
* 人物的基本屬性
*/
protected int type;
protected int xCoodinate;
protected int yCoodinate;
protected int row;
protected int col;
protected int width;
protected int height;
protected int speed;
protected int status;
protected boolean isCanOperate = false;
protected boolean isAlive = true;
/**
* 人物放置炸彈的基本屬性
*/
protected int power;
protected int bombNums;
protected int characterClock = 0;
protected int deadTime = 0;
protected Game game;
protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {
super(image, width, Height);
this.game = game;
}
/**
* 人物拾起道具
* @param tool
*/
public abstract void pickupTool(int tool);
/**
* 碰撞檢測以及坐標的改變,如果對行走條件有特殊需求,既可以在這里寫自己的條件
* @param direction
*/
public abstract void collisionCheck(int direction);
public void updateRole() {
if (this.characterClock < 10000) {
this.characterClock++;
} else {
this.characterClock = 100;
}
int row = this.getRow();
int col = this.getCol();
if (this.isAlive) {
int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);
if (tool > 0) {
this.pickupTool(tool);
this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);
}
if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {
this.isAlive = false;
return;
}
if (this.status == Global.BORN
&& this.characterClock > Global.BORN_TIME) {
this.status = Global.SOUTH;
this.setFrame(Global.SOUTH * 6);
this.isCanOperate = true;
}
if (this.status == Global.BORN) {
if (this.characterClock % 2 == 0)
this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);
return;
}
} else {
this.isCanOperate = false;
if (this.deadTime <= 20) {
this.deadTime++;
} else {
this.deadTime = 100;
this.setVisible(false);
return;
}
if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.getFrame() < Global.DEAD * 6) {
this.setFrame(Global.DEAD * 6);
} else {
if (this.getFrame() < 29) {
this.setFrame(this.getFrame() + 1);
} else {
if (this.characterClock % 4 == 0) {
this.setFrame(29);
this.setVisible(true);
} else {
this.setVisible(false);
}
}
}
}
}
}
public void walk(int direction) {
if (!isAlive)
return;
if (!isCanOperate)
return;
if(direction==9) return;
this.collisionCheck(direction);
if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.status == direction) {
this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);
} else {
this.status = direction;
this.setFrame(this.status * 6);
}
}
this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);
}
public void stop() {
this.isCanOperate = false;
}
public void play() {
this.isCanOperate = true;
}
public abstract void setBomb(int row, int col);
public void increaseBomb() {
if (this.bombNums < Global.MAX_BOMB_NUMBER)
this.bombNums++;
}
public int getRow() {
return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);
}
public int getCol() {
return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);
}
protected int getBottomY(int y) {
return y + this.height - 1;
}
protected int getRightX(int x) {
return x + Global.MAP_CELL - 1;
}
protected int getPreY(int y) {
return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;
}
protected int getRow(int x) {
return x / Global.MAP_CELL;
}
protected int getCol(int y) {
return y / Global.MAP_CELL;
}
}
我的QQ是609419340
看不明白的可以隨時來問我哦,還可以當時傳給你撒
❹ 棋牌app有了源碼以後怎麼破解
摘要 如果你玩的是單機棋牌,那很好破解。
❺ 我有一套棋牌源碼 哪位大神能幫忙架設一下啊 跪求
你好!
我可以幫架設,源碼是好的么,完整不
如有疑問,請追問。
❻ 手機棋牌游戲平台十大排名
1、早游戲盒子,有變態版手游多種多樣尤其vip版本的手機游戲,每日都是有新手游傳出。
2、小8游戲盒子,匯聚各大網站BT手機游戲、無限元寶服公益服手游、發布即送滿VIP無限元寶手游。
3、buff手游app,是一款能夠給予大量手機游戲充值優惠服務項目的高品質游戲盒子,不但有巨額的在線充值折扣優惠,也有多種多樣福利免費領。
手機棋牌游戲特指運行於手機等移動終端如Java手機、PSP、智能手機、平板電腦等上的棋牌類游戲,它是相對於PC客戶端棋牌游戲和網頁棋牌游戲而言的,常見的游戲種類有21點、鬥地主、三打一、拱豬、麻將、黑白棋、圍棋、象棋、圍棋、五子棋等,另外還包括一些休閑類小游戲。
分類:
按系統平台分運行於傳統Java手機的手機棋牌游戲;運行於Andriod系統的手機棋牌游戲;運行於蘋果iPhone和iPad上的iOS手機棋牌游戲。
按游戲模式分單機游戲和網路游戲。前者不需要聯網,僅需要一台移動設備就能獨立游戲,實現人機對戰或多人對戰,代表作:二人麻將;後者必須以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶手持設備為處理終端,以游戲移動客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂。
❼ 買一套手機麻將游戲的源碼多少錢
買一套最少都得二十萬吧,而且還不知道源碼是否好不好,所以不建議買
❽ 棋牌開發一套要多少錢
麻將作為我國的國粹,一直以來都有一大批的玩家,所謂「十人九麻」可不是亂說的,逢年過節回家,隨處都能見到聚在一起玩麻將的人,作為我國最受歡迎的游戲,沒有之一,它甚至衍生出了多種俗語,比如「三缺一」「碼長城」之類的,無論是南方還是北方,麻將都有一大批玩家,受歡迎程度可見一斑。
而移動互聯網的發展趨勢下,智能手機普及度相當高了,眾多麻友開始從線下輾轉到更為方便的手機上進行,不受地域限制,在手機上就能和朋友一起玩麻將的app成了很多人的最愛,也成了很多投資者眼中的香餑餑,所以投資者想要投資棋牌麻將,那麼開發一款棋牌麻將app需要多少錢?
開發一款棋牌麻將app需要多少錢
1. 開發商的差距
現在市面上有部分小型的開發公司,他們自身其實不具備開發能力,而從別的開發公司購買源碼進行二次開發之後在銷售給客戶,這種開發模式成本很低,所以價格也就很低,但是這樣開發出來的棋牌游戲平台同質化很嚴重,穩定性和安全性也極差,在後期運營中常出現掉線和系統崩潰,而且bug也很多,安全性沒有保證,會造成大量玩家流失,增加運營成本不說,後期還很可能會直接運營失敗。
2.開發難度的差距
麻將的玩法和類型眾多,甚至每一個縣玩法都存在差距,如果玩家想要定製開發專屬某區域,且帶有地方特色的棋牌麻將,那麼價格肯定高於普通的棋牌麻將,因為大眾的麻將都有自身固定的規則,所以市面上已經有相應的一套模板,只需要簡單修改就行,不用加一些東西,開發起來速度要快很多,相應的價格也就會低很多。
2. 開發引擎的差距
開發棋牌游戲如果採用主流引擎進行開發,速度會很快,安卓和手機端都可以使用,但是有的客戶要求會高一些,希望選擇安卓和ios的原生開發語言分別開發,那麼價格就會貴很多,因為開發成本高很多,需要分別開發一個版本,投入的資金和人力都高,則價格肯定要高。
❾ 哪裡可以下 載比較完整的棋牌游戲源碼
網路搜索 樂維護 ,有很多,這些網路都能找到。
❿ 我有一套游戲的源碼 求高人指導開發架設
마슲