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設計演算法怎樣打草稿

發布時間:2022-08-02 02:23:17

㈠ 畫漫畫時怎麼讓草稿干凈一些我打草稿的時候線條很亂,看大觸們的線稿都特別干凈

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㈡ 平面設計好學嗎有前途嗎工資待遇如何

有基礎的話,學習還是比較簡單的。就目前或者說在更遠的未來,平面設計師依然算得上是「牛」的職業,因為人才的供給遠遠少於市場的需求。
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平面設計師一般以其工作單位的性質、工作時間、地域及設計水平有所差異:高端收入:10000-20000/月。中端收入:4000—10000元左右/月。低端收入:2000—3000元/月,具體的要根據實際情況來看。
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㈢ 怎樣教學生打草稿 浙江省中小學學科教學建議 案例解讀 小學數學

我認為雖說是草稿,但也非常重要。例如,平時做作業或是其他工作,都要事先打稿,設計,畫草圖等等。當工作完成時需要復查,整理,修改。一旦出現問題,就需看草稿,問題出在什麼地方。那麼怎樣教學生打草稿?首先草稿也要認真,不能隨意拿一張紙亂寫亂畫。要有序並按原題一一對號編號。再次書寫要清楚有行有距。第三,雖是草稿,也要用正規本子。第四,正確對待,養成習慣。最後注意保存。這樣以便完成工作後一一對照,精細復查。保存的目的是如果是搞寫作,記賬,或設計教案,設計工具,設計樓房』『』『』『』『』『這是第一手資料。是至關重要的。

㈣ 常規動漫起草步驟

動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括合成、剪接、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 4、拍攝製作階段 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。 二維動畫製作 作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。 音響監督 負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。 製作人 製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。 最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。 監督 監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是Continuty Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。 表演 日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。 三維動畫製作 1、故事版 (Storyboard) 有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這里完成代價是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這里能更准確的體現出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 4、布局動畫 (Blocking Animation) 這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。導演認可之後才能進行下一步。 5、製作動畫 (Animation) 上一步通過之後,動畫師就可以根據 Blocking Animation 來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色 (Simulation & Set Shading) 這一步是製作動力學相關的一些東西,譬如毛發、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果 汽車總動員也會遜色不少。 8、燈光 (Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟製作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數據,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麼兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 這是三維動畫視頻製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,加上後期製作(添加音頻等),才是一部可以用於放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現出來(製作過程中受到硬體限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基於三種基本渲染演算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)[2]。

python演算法設計的步驟有三步分別是

1. 弄清楚題目的意思,列出題目的輸入、輸出、約束條件
其中又一道題目是這樣的:「有一個mxn的矩陣,每一行從左到右是升序的,每一列從上到下是升序的。請實現一個函數,在矩陣中查找元素elem,找到則返回elem的位置。」題設只說了行和列是升序的,我在草稿紙上畫了一個3x4的矩陣,裡面的元素是1~12,於是我就想當然的認為矩陣的左上角是最小的元素,右下角是最大的元素。於是整個題目的思考方向就錯了。
2. 思考怎樣讓演算法的時間復雜度盡可能的小
繼續以上面的題目為例子。可以有如下幾種演算法:
a. 遍歷整個矩陣進行查找,那麼復雜度為O(m*n);
b. 因為每一行是有序的,所以可以對每一行進行二分查找,復雜度為O(m*logn)。但是這樣只用到了行有序的性質。
c. 網上查了一下,最優的演算法是從矩陣的左下角開始,比較左下角的元素(假設為X)與elem的大小,如果elem比X大,那麼X所在的那一列元素就都被排除了,因為X是該列中最大的了,比X還大,那麼肯定比X上面的都大;如果elem比X小,那麼X所在的那一行就可以排除了,因為X是這一行里最小的了,比X還小那麼肯定比X右邊的都小。每迭代一次,矩陣的尺寸就縮小一行或一列。復雜度為O(max(m,n))。
可以先從復雜度較高的實現方法入手,然後再考慮如何利用題目的特定條件來降低復雜度。
3. 編寫偽代碼或代碼

㈥ 如何製作平面設計作品印刷正稿

印刷是一個以復制為主要特點的工業,無論傳統印刷還是現代印刷我們都需要一個可以復制的母體,在印刷行業當中稱之為印版,記載了我們需要復制信息的主體以及其他的一些加工信息.如何製作符合不同印刷方式特點的印版是印刷工作者必須掌握的基本技能.
按照常規的對於印刷方式的分類方法,印刷製版同樣可以分為平版製版,凸版製版,凹版製版,孔版製版等等方式,現代製版工藝建立在計算機模擬的基礎之上,製版工藝依賴於對成像原理和技術的深入應用.
傳統製版工藝效率低下,現代製版工藝採用了計算機作為支持手段效率得到大幅度的提升.印刷品質量的好壞固然取決於設計環節,製版的因素也相當重要.
1.1製版歷史與現狀
印刷製版的歷史悠久,在印刷生產環節當中也一直占據較為重要的地位.印刷五大要素印刷機械,印版,油墨,紙張,原稿當中印版的因素是比較重要的.隨著計算機技術的發展傳統製版工藝得到了更新和發展,有許多製版方法已經發生了巨大的變化或被淘汰,但是遺留下來的優點卻被計算機製版所模仿和吸收.
製版方法的分類有:手動雕刻和光學成像,光化學製版,機械製版,電子製版,木刻水印,活字印刷,雕刻,數字製版.
圖象製版技術於19世紀中葉隨著棉膠濕版照相和玻璃網屏的問世,逐步形成了由照相,修版,曬版和印刷等四個主要工序構成的可完成連續調圖象復制的圖象復制工藝格局.我國在1920年代開始引進並應用平版照相製版工藝,1970年代初開始引進電子分機,經幾代人的艱苦努力,逐步創立了具有中國特色和體系完善的電子分色製版工藝,可以講建國後圖象製版工藝大致經歷了三個發展階段. 一 明膠濕版到明膠干版工藝創段;二,電子雕刻凹版
計算機技術的發展使得製版技術直接應用得到了保障,便利的條件和低廉的價格極大地縮短了傳統的製版周期.
1.2製版工藝流程
傳統印刷設計的一般流程:
(1) 設計素材的准備:插圖繪制,攝影圖片准備,文字稿准備.
(2) 設計草稿繪制:版面編排樣式,標題字,圖文混排效果圖.
(3)設計正稿製作:手動排版,照相植字,標題美術字黑白稿繪制,圖形黑白稿繪制,美工拼貼完成.
(4)菲林製作:字稿菲林,圖片分色菲林,手工拼版,完成菲林,交付印刷.
圖1 傳統印前設計
DTP技術的產生與發展.桌面印前設計系統主要由圖像輸入系統,圖文設計與編排系統和輸出系統三大部分組成.它擯棄了傳統的鉛字排版工藝,採用電子出版新工藝,這一變革被人們稱作以"光與電"取代"鉛與火".DTP技術的發展極大地提高了印刷品(特別是彩色印刷品)設計的工藝水準和製作效率,促進了信息的傳播和生產的發展.如今,DTP已廣泛應用於印刷出版業,在技術更新迅速的廣告業更是深入人心.印刷類廣告是平面廣告的主要形式,比如報刊雜志廣告,招貼廣告,郵寄廣告,售點廣告,廣告宣傳冊等等.其設計與製作都離不開電腦印前設計DTP技術.
現代製版工藝由於引入了計算機控制其前期工作正日益趨於相同,人們希望得到統一的處理信息方式,一次製作多次輸出,針對不同輸出方式只需更改簡單的一些控制參數即可.
圖2 現代製版工藝流程
現代製版工藝的好處:
(1)高效率
過去趕制一份平面廣告印刷品通常要跑好幾個地方,比如植字店,製版公司,印刷廠等;從設計草圖到正稿繪制,都需傾注大量人工,且修稿亦等於重復勞動,總之是費時費力.然而,利用電腦圖文製作技術,所有的設計工作可以由一人在同一台電腦上完成,隨時在顯示屏上預見效果,也可以通過列印機打出樣稿校樣,如此,效率大大提高,品質也容易掌握.
(2)容錯性
過去設計一幅平面廣告樣稿如遇繪制過程中的錯誤則需從頭再來,修改起來費時費力.電腦圖文製作技術所提供的大多數設計軟體都有很強的"反悔功能",即使不經意畫錯了,還可以恢復到上溯若干步驟或回到原先存檔時的狀態,無須從頭由白紙開始,具有強大的容錯性.一些圖形,圖像的屬性,如顏色,對比度等都可隨時修改,調整.
(3)准確性
通過電腦進行圖形繪制,圖像處理,文字輸入可以達到傳統方式所無法達到的准確度.對於控制圖形的大小比例尺寸,顏色色號等可以數字輸入,絕對精確.
(4)強大的存儲功能
運用電腦圖文製作技術來設計廣告,最大的好處就是可以完全保存以前設計,繪制的東西,在下次需要再次用到的時候輕易地就可調用,甚至可以隨時復制.
1.3印刷原稿
印刷原稿決定了印刷成品的質量好壞,慎重選擇和處理印刷原稿是製版環節的必須考慮因素.原稿的重要性對於製版過程來講非常重要,起到至關重要的作用.
原稿是指在復制當中保存被復制信息的基礎,彩色圖象復制原稿是基礎,它決定了復制圖象質量的基本輪廓.因此在原稿掃描分色之前應根據圖象復制目的的特點,對原稿的類型,內容,色彩,層次,清晰度及顆粒綜合分析,突出原稿特點,抑制其不足.確定符合復制目的,原稿內容及藝術再現性的工藝參數.
製版原稿是由用戶提供的圖象,圖形和文字等稿件.從原稿綜合構成看有彩色反轉片,彩色透明正片,照片,畫稿,印刷品和實物等六種;從原稿內容看則分為風景,人物,靜物,國畫,油畫,水彩畫等;,
彩色圖象復制中,每一幅原稿都有其藝術特點,分色製版時只有予以足夠重視,才能不失圖象的藝術恃點和風格.如中國畫的焦,濃,重,淡,清;古畫的古樸,穩重,沉著;油畫的色彩豐富,對比強烈,筆觸分明;水彩畫的色調明快,鮮艷,清淡及水韻滋潤;人物稿膚色細膩,層次豐富;靜物,機械,織物的細微質感,精細紋理及形體空間感等.此外當多幅原稿構成一個體系如畫冊,樣本等則還應注意各幅原稿的時代特色,相互協調及整體效果.因而電分製版作業人員只有充分理解原稿的藝術特點和作者創作所追求的藝術效果,才能設計出既忠實於原稿,又能消除攝影處理中的誤差,突出作品的藝術特證和風格的分色控制參數.因此電分製版作業實質上是一次新的藝術創作過程.
簡單地講,圖像的層次感較好就是明暗差別和顏色差別比較明顯,能較好表現不同亮度和顏色的細節,一個圖像的層次是從兩個方面展開的,一個是從亮度層次,也就是在中性灰色的成分上來表現.它反映了一個圖像的明暗細節,構成了圖像的結構骨架,是層次的基礎.在這個明暗結構的基礎上添加顏色就形成了飽和度不同的各種彩色,從而產生了更加豐富的細節結構.如圖 5 — 8 所示.它表示了一個用 RGB 加色形成的某一顏色的成分組成原理.其中公共部分構成了它的灰色亮度成分,而其他部分決定了該顏色的色相,而灰成分和彩色成分的構成比例的多少就決定了該顏色的飽和度,也就是鮮艷程度.
要使一個圖像獲得較好的層次感,一個要求是圖像要有較寬的黑白層次上明暗色調的范圍和彩色層次上最大的色彩張開度,另一個是要求圖像的層次有一個較合理的分布,以最大限度地表 現圖像中最重要的細節.
另外,這里所講的層次校正是針對灰度明暗層次而言的.至於彩色層次的問題將會在顏色校正中提到.在下面的內容中將談到各種類型的層次校正問題.
與印刷適性有關的層次校正
層次校正對於任何圖像都是很重要的,而且對於輸出後進行印刷的圖像則是非常基本的.下面分別敘述兩個基本的校正操作.
1 .圖像的高亮點和陰影點 ( 即白場和黑場 ) 的設置.白場和黑場是一幅圖像上的最亮和最暗的色調值.圖像的輸出類型決定了應如何設置這些點.對於非印刷類型的電子出版,圖像的層次范圍應該包括從黑到白的整個色調范圍,也就是最亮的點設置成為 0( 或 O % ) ,將黑場設置成 255( 或 100 % ) ,或者採用自動調整選項強制將色調分布在整個色譜上.
然而對於印刷和列印輸出而言,情況就不是這樣.在掃描原圖像的層次為全色調范圍 (O %到 100 % ) 時,一般都要求將圖像中的層次壓縮到小於全色調的范圍之內後再進行輸出.究其原因,是由於印刷適性當中的一個重要特性:在印刷圖像的高亮處,一般在 3 %~ 5 %的高亮區域是印不出來的,也就是說 3 %~ 5 %的灰度變成了 O %的"純"白色,也就是紙張的顏色.這樣圖像高亮度區域的細節就會丟失.而相反,在 90 %左右的暗調區域以上都會被印成 100 %的黑色,這樣,暗調細節就會丟失.為了補償這種印刷適性對再現圖像層次的影響,就必須對印刷用的圖像進行層次壓縮,例如,將 0 %的白色壓縮到 5 %的灰白色,而將 100 %的黑色壓縮到 90 %的暗灰色上 .
對印刷用的圖像設置黑白場,一種方法是在掃描軟體中進行前端設置,另一種是用後端圖像處理軟體,如 Photoshop 中進行後端設置.下面以 Photoshop 中的處理為例來說明處理過程,實際上無論前端還是後端軟體的處理都是類似的.
校正的第一步是確定印刷極點,其中高光極點可分成兩種.一種是沒有信息的點,純白紙,稱作為鏡面高光.另一種是攜帶有細節和具有信息的高光點,可稱之為散射高光.這兩種高光都很重要.確定印刷高光極點實際就是尋找合適的散射高光點,用在屏密度計 Info 檢查重要的散射高光點的顏色值,看它是否位於可印刷的范圍以內.如果在范圍以內就不用進行調整,否則就用極點調整工具把它壓縮設置到能夠印刷的最高顏色值上,以使它能被印刷出來.同樣原理,對暗調點則選用需要呈現暗調層次的最適當區域並檢查其值,如果超出可呈現的暗調層次的最深顏色的值,則用極點調整工具將它向亮調處壓縮,使之可呈現出細節和層次.
設置用於印刷的極點的最好方法是使用高光和暗調滴管.在 Photoshop 的 Curves 和 Levels 工具中都有滴管工具,它們的功能如上面所述專門用於設置極點,並對極點之間的色調按極點之間的的范圍進行線性映射.極點顏色值的設置要依照具體的印刷條件而定,一般是使用 C , M , Y , K 顏色值設置.大多數情況下,在白紙上列印時,最常用的 CMYK 高光極點值是 5 , 3 , 3 , 0 . RGB 等量值為 244 , 244 , 244 .灰度等量值為 4 %的點.而暗調極點常用的 CMYK 值是 65 , 53 , 51 和 95 , RGB 等量值為 10 , 10 , 10 .灰度等量值為 96 %的點.
2 .網點增大的補償校正. (1) 網點增大的概念和性質.網點增大是一個重要的印刷適性.其含義是指當油墨印在紙上時,網目調網點的大小和形狀可能會發生改變,這是由於紙張的吸墨性和印刷機的速度引起的,其結果是圖像整體變黑,從微觀上講也就是由於網點增大了.網點增大的程度人們使用"網點增大率"和"網點增大"兩種概念,其中:
網點增大率 =( 增大後的網點大小一原始網點大小 ) %這種定義比較科學嚴謹.而"網點增大"概念是直接使用 50 %網點被增大後的絕對增大量來定義,這種直接反映網點增大量的方法簡單直觀,工藝性較好,因此在諸如 Photoshop 的分色參數定製界面上就是使用"網點增大" (Dot Gain) 的概念來定義的.由於在實際工作中以上兩個概念被經常混淆,因此在設計和輸出的過程中要和印刷廠的輸出中心取得統一的概念.
現在我們以"網點增大率"概念來表述,如表 5 — 1 所示顯示了在不同增大率的情況下,在各個原始網點值的基礎上的增大值.可以看出隨著網點增大率的增加,原始網點值的增大程度就越嚴重.另外可以看出,對具有相同的網點增大率的不同大小的網點,其增大後的網點大小 ( 或者是網點增大的絕對值 ) 基本上是呈現線性增長的關系.在一般的膠印和噴墨輸出過程中網點增大率的范圍通常為 15 %到 35 %之間.
表 5 一 l 不同大小的網點的增大率分布
網點值
5 %
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
60 %
70 %
80 %
90 %
95 %
增大率
l %
3 %
8 %
16 %
27 %
35 %
26 %
18 %
9 %
4 %
l %

我們再回到 Photoshop 等軟體中常用的"網點增大" (DotGain) 的概念來,表 5 — 2 中所示是不同印刷方式下在中間調處的網點增大及其得到 50 %網點 ( 增大後 ) 所需原始網點大小.從中看出如果在印刷時預期網點增大為 10 ,則 41 %的中間調網點大約產生 50 %的網點;對於 15 的網點增大,需要 36 %的網點以得到印刷時的中間調.這些數值對不同的印刷環境會有所不同.
(2) 網點增大的印前補償及 Gamma 校正原理.網點增大的直接效果就是使得印刷和列印的圖像變得層次較暗和顏色較深,特別是中間調的這種效果最為明顯,因此網點增大的補償就變得十分重要了.進行網點增大的補償校正在印前處理中主要通過兩
表 5 — 2 不同印刷方式下中間調網點增大和 50 %網點
f 增大後 ) 所需的原始網點大小
印刷方法
網點增大
原始網點大小
捲筒紙印刷機,銅版紙
15 ~ 25
36 %~ 30 %
單張紙印刷機,銅版紙
10 ~ 15
4l %~ 36 %
單張紙印刷機,膠版紙
18 — 25
35 %~ 30 %
新聞紙印刷
30 — 40
28 %一 25 %

①用 Photoshop 中的 Curves 工具來直接校正改變圖像中的數據是最快和最容易的方法.同樣也可以用前端掃描軟體中類似的工具來設定掃描採集映射曲線以獲得經過補償的數據.其補償方法如圖 5 — 9 所示.例如,假設網點增大為 10 ,則對色調曲線上 50 %的點設置控制點,將該點調到 40 %的調子處.那麼掃描和加工的圖像在中間調時看起來比原圖要亮一些,但在印刷 ( 或列印時 ) 時, 40 %的點將變暗到 50 %,就像原稿一樣..用這種方法掃描及修整後的圖像應在文件名當中反映出來,如州 p / 10 . tif 之類,以便輸出和管理.
②另一種補償方法是以 EPS 格式存儲輸出傳遞曲線並在輸出時由 RIP 作出校正處理.在 Photoshop 中選擇 File / Page Setuo( 頁面設置 ) ,再選擇 Transfer Function( 傳遞函數 ) 按鈕,則有如圖 5 — 10 所示的類似 Curves 的曲線映射工具,並可按不同色調將校正要求的網點百分比填人各個色調值的修改方框中.然後選擇 EPS 存儲格式並點擊" Include Transfer Function' ' ( 包括傳遞函數 ) 按鈕,以 EPS 格式存儲.在這種校正中圖像信息不會改變,但文件中嵌入了傳遞函數,以供 RIP 軟體在輸出時以上述同樣的方式對網點增大進行補償.
1.4印前處理
1.4.1圖像
圖象信息是指用一定的技術手段採集圖象信息,並對其進行某些分析與變換,從而獲取所需住處的過程.圖象信息處理方法主要有兩大類:(一)光學圖象信息處理,即用光學的方法對模擬圖象進行某種特殊的光學變換,這是一種最典型的模擬圖象信息處理,但本書不對其進行討論.(二)數字圖象處理,即採用計算機對圖象進行變換和解析.這里的數字圖象信息又分為模擬電信號純數字信號方式兩種形式,隨著技術的進步,數字信息方式已成為主流.
通常計算機對圖象信息的處理有以下三個主要目的:第一是圖象質量的改善(簡稱象質改善),即對圖象的灰度進行某些變換,增強其中的有用信息,抑制無用信息,並以適當方式輸出,使圖象的視覺質量改善,便於人眼觀察理解和進一步處理,這是本書的研究重點.第二是模式識別,即採用一些特殊手段提取,描述和解析圖象中所含的某些特徵或特殊信息,如圖象的頻譜特性,灰度特徵,邊界特徵,顏色特徵,紋理特徵,形狀特徵,拓撲特徵及關系結構等,從而實現圖象的自動識別.第三是圖象重建,即從N維圖象的投影信息或微波全自信息(N-1維信息)通過一定演算法重建N維圖象的技術.
圖像是由彼此相鄰的彩色像素所組成,其效果如同用小方塊拼成的圖案一樣,彼此間有固定的位置和不同的顏色.圖像媒體的最大優點是非常適合於表現連續調變化的各種景色,人物等自然模擬信息,並能夠做到從顏色和層次的各個方面來完美地再現它們.
對圖像的處理,從幾何尺寸的放大和位置的旋轉到對圖像信息的各種變換處理,可以說是五花八門,無奇不有.而由此產生的效果可以說是豐富多彩而層出不窮,給我們的視覺帶來了極大的震撼力和新意.然而,就其反映圖像本質的處理,以下兩種最為明顯:其中之一是對一幅圖像的放大和旋轉.做這種處理後,圖像的邊緣就會變得粗糙,這主要是因為圖像是由固定數目的像素組成的緣故,放大圖像只是把像素的尺寸放大了,像素顆粒變得明顯 了.另一種處理就是在圖像軟體中作為最有標志性的兩種操作:即"選取"操作和"圖層"操作.由於構成圖像的像素是一個有嚴格位置和順序安排的陣列,只要是對圖像做模擬處理,這種陣列的安排就不能被打亂.然而在做圖像加工時,可能需要將圖像中的反映某一畫面形象的像素陣列區域選取出來,並進行加工和創意等處理,例如將一個圖像中的孩子形象和另一個圖像中的鴨子形象分別取出並合並在另一個背景圖像上.這時就需要將這些由像素形成的"形象對象"分別使用"選取"操作來選中這些像素,並安排在不同的"圖層"上,並利用不同的"層"來對這些"形象對象"進行重新拼接,而各個"形象對象"范圍內本身的像素陣列順序並沒有被打亂.
1.4.2圖形繪制
矢量圖形在計算機當中的繪制可以得到精美的輸出效果.廣告插圖的宗旨在於服從商品經濟社會的需要,有明確的促進商品推銷的目的,這是繪畫性的廣告插圖與書籍插圖等繪畫性藝術的根本區別.
在廣告設計領域中,隨著科學技術的進步和攝影技術的發展,多姿多彩的各種攝影照片已逐漸取代插圖的位置,占據視覺表現的主導地位.但手工繪制的插圖仍然佔有一定的位置,展示著獨特的魅力.
大批優秀的廣告插圖畫家,其創造性的藝術勞動使廣告插圖在藝術性,表現力等方面都比以前有了長足的進步.廣告插圖,名家輩出,風格多樣,展現了嶄新的藝術風貌,成為引起人們注意和樂於接受的新時尚,因而立於不敗之地.
多種藝術形式各有長短,在真實地反映對象上,彩色攝影給人的可信度是其它藝術形式不可比擬的,但在創造藝術形象的隨意性和藝術的取捨與強調上,繪畫的手法則大有自由馳騁的天地.
插圖的表現形式基本上有下列二種:
1.繪畫:運用繪畫的藝術形式將廣告內容的傳達予以視覺化的造形.這是一種直觀形象的視覺語言.具有自由表現的個性,有很大的創造餘地.利於創造一種理想的氣氛,表達不同的意境與美感情趣.
2.漫畫:當今流行的一種具有誇張和幽默感的藝術形式,恢諧風趣.看後令人回味無窮.
設計成功的廣告插圖首先應該是簡潔明確的,畫面構成單純集中,對准訴求目標.其次,一般只應該有一個單一的主題,不宜作更多內容的表達或多目標的訴求.這樣觀眾才能在不經意地瀏覽廣告畫面時,一眼抓住畫面的重點,理解廣告表達的主題.廣告插圖設計的人物與場景,必須針對目標消費者的心理特點和審美意識,不能相互脫節或背道而弛,應該以目標消費者最關心的人物和場景為訴求形象.這樣才能使他們見後產生預期的心理反應.
矢量圖形 矢量圖形不像光柵圖像那樣由像素組成,而是由一個個相互獨立的圖形對象組合而成,而這些圖形對象又是由標記點,線條,面,體等幾何元素和填充色,填充圖案等構成.
1.4.3文字
文字設計意為對文字按視覺設計規律加以整體的精心安排.文字設計是人類生產與實踐的產物,是隨著人類文明的發展而逐步成熟的.進行文字設計,必須對它的歷史和演變有個大概的了解.
世界各國的歷史盡管有長有短,文字的形式也不盡相同,但世界文字的發展歷經悠久的歷史長河之後,逐步形成代表當今世界文字體系的兩大板塊結構:代表華夏文化的漢字體系和象徵西方文明的拉丁字母文字體系.漢字和拉丁字母文字都是起源於圖形符號,經過各自幾千年的演化發展,最終形成了各具特色的文字體系.
漢字仍然保留了象形文字圖畫的感覺,字形外觀規整為方形,而在筆劃的變化上呈現出無窮含義.獨立的漢字都有各自的含義,在這一點上和拉丁字母文字截然不同.因而在漢字的文字設計上更重於形意結合.
拉丁字母文字由26個簡單字母組成完整的語言體系,拉丁字母本身沒有含義,必須以字母組合構成詞來表述詞義.其字母外形各異,富於變化,在字體整體設計上有很好的優勢.
文字發展的歷史也是文字設計的歷史,在文字結構定型以後,文字設計開始以基本字體為依據,採用多樣的視覺表現手法來創新文字的形式,以體現不同時期的文化,經濟特徵.印刷技術的發明和歐洲文藝復興,極大地推動了文字設計在技術與觀念上的改進,人們開始講究藝術效果與科學技術的結合,出現了一種符合人們視覺規律的數比法則與強調色彩,形態,調子及質感的設計字體.工業革命時期,文字設計在商品銷售,文化教育和傳播科學技術方面發揮了空前的作用.印刷技術的發展加速了文字設計的多樣化,由英國人發明的黑體字在字體的形,比例,量感和裝飾上作了新的探索.各種符合時代特徵的流行字體大量產生.
1.4.4排版及其軟體
排版設計亦稱版面編排.所謂編排,即在有限的版面空間里,將版面構成要素--文字字體,圖片圖形,線條線框和顏色色塊諸因素,根據特定內容的需要進行組合排列,並運用造型要素及形式原理,把構思與計劃以視覺形式表達出來.也就是尋求藝術手段來正確地表現版面信息,是一種直覺性,創造性的活動.編排,是製造和建立有序版面的理想方式.排版設計是平面設計中最具代表性的一大分枝,它不僅在二維的一面上發揮其功用,而且在三維的立體和四維的空間中也能感覺到它的效果,如包裝設計中的各個特定的平面,展示空間的各種識別標識之組合,以及都市商業區中懸掛的標語,霓虹燈等等.
排版設計是平面設計中重要的組成部分,也是一切視覺傳達藝術施展的大舞台.排版設計是伴隨著現代科學技術和經濟的飛速發展而興起的,並體現著文化傳統,審美觀念和時代精神風貌等方面,被廣泛地應用於報紙廣告,招貼,書刊,包裝裝潢,直郵廣告(DM),企業形象(DI)和網頁等所有平面,影像的領域.為人們營造新的思想和文化觀念提供了廣闊天地,排版設計藝術已成為人們理解時代和認同社會的重要界面.
隨著世界高新科技的發展和信息社會的到來,催生出了各媒體間的發展與更新.電子媒體傳遞的多樣化,已成為當今最具吸引力的版面構成因素.作為現代設計藝術的排版設計已成為世界性的視覺傳達的公共語言.這種採用簡單明晰的字體,圖形和符號,用以打破民族間語言隔閡的設計,加快了信息的傳達,以期相互融洽 ,相互交流,相互推動,共同構築版面的新格局,新概念.
蘋果Macintosh 系列微機常用的矢量繪圖軟體是Illustrator和Freehand.PC 系列及兼容微機常用的矢量繪圖軟體是CorelDraw.Corel公司推出的Coreldraw9.0中文版集繪圖與排版功能,具有很強的兼容性,幾乎支持所有的圖形圖像格式,且完全支持電腦分色製版,是目前較為流行的繪圖拼版軟體.矢量繪圖軟體常見的基本工具有筆(直線,曲線),幾何圖形(如圓形工具,矩形工具,多邊形工具)工具等,通過輔助線,數字精確輸入和形與形之間的結合,接合,修剪,相交等輔助作圖方式精確繪制出任意復雜的矢量圖形;通過選取或數字輸入控制圖形的色彩,印刷色號(CMYK);利用軟體自帶圖庫或自行設計的圖形來進行圖案填充和紋理填充;文字的輸入,變形和特效美術字的製作等.
排版軟體是將文字和圖形,圖像組合在一起,並可以對它們 進行精確的編排和設計.排版軟體的操作功能十分強大,從精 巧的定位處理到出血,陷印等十分專業的設計處理,可以說是 無所不有,簡直就像是傳統的印前製版工藝系統的電子翻版. 在眾多的排版軟體中,PageMaker是一個非常優秀的專業級的經 典軟體.本書中就以它作為代表來論述.另外,排版軟體的輸 入接受能力和輸出控制功能部分,可以講是所有各類平面設計 軟體中功能最為全面的,因為它的結果是直接面向輸出的.而 上面其他兩種軟體的結果可以只作為排版軟體的元素而不直接 用於輸出列印.
1.5解釋輸出及打樣驗證
1.5.1版面描述語言
印刷印前設計軟體生成的文件格式多種多樣,需要一個統一的標准.頁面描述 將圖像,圖形,文字組合成一個版面就構成了版面描述數據.一張單獨的照片,將它用圖像數據描述就可以了,但如果有幾張照片,這些照片又要保持一定的位置關系,就必須有一些數據來說明這種關系,如果再加上圖形和文字,它們的關系就更復雜了.帶有描述關系的數據的格式有許多種,有經典的語言方式,如 P0stScript 語言,比較容易閱讀,但不容易加工;也有現代的節點一指針方式,如 HrrML 語言,雖不便於人工閱讀,但有利於計算機加工.

語言式描述是一維流式結構,看過上文才知下文.因此它的閱讀和解釋非常緩慢,無法快速地跳躍式地編輯.而節點一指針式是多維結構,可以快速地沿指針檢索到地方,或通過交換節點的次序來改變元素的疊放順序.節點一指針方式的數據都是以二進制整數或浮點數方式存放,佔用空間小,讀出就用.而語言方式卻要進行格式翻譯,速度慢得多了.節點一指針方式不僅在版面描述上使用,而且在圖像,特別是圖形數據上也廣泛使用.版面描述數據的復雜程度不僅取決於版面的復雜程度,更取決於軟體的復雜程度.
1.5.2色彩管理
早期的電腦系統是沒有色彩管理這回事的,直到九零年代蘋果電腦推出了ColorSync 1.0色彩管理,但都局限於蘋果設備之間的色彩控制.到九三年國際色彩聯盟(Interational Color Consortium)成立,制定了開放式色彩管理規則——ICC,令色彩在不同牌子的電腦輸出/輸入設備能互相溝通,產生理想及一致的彩色製作.之後蘋果電腦系統,微軟視窗系統及升陽電腦系統等相繼支持ICC法規,使一個數碼彩色檔案不單在不同設備輸出一致辭的色彩,甚至在不同的電腦系統也獲得相同的效果.ICC法規使色彩管理能兼容不同設備及電腦系統,消除從前桌上出版之色彩控制困難.
Postscript色彩管理模式
大多數色彩管理軟體工具於輸出前已將圖像色彩修正,但Postscript之色彩管理方式是於輸出時才進行,把RGB色彩轉為理想的CMYK色彩.第二代Postscript亦支持ICC色彩管理. 另外,大部份色彩管理系統普遍使用CIELAB作為參考色域,但Postscript是利用CIEXYZ作為參考色域.(CIEXYZ與CIELAB基本沒有分別,同樣代表人眼之色彩范圍,是CIE分別於一九三一年及一九七六年發表的標准.) Postscript色彩管理是採用Color Space Array(CSA)及 Color Rendering Dictionary(CRD), 相對地分別等於來源特徵檔(Source Profile)及(output profile).有些色彩管理系統使用別的名稱代表來源及輸出特徵檔,此點讀者要小心.
Postscript有三種色彩管理輸出模式:
模式(一)-----在電腦平台內轉換色彩 輸出驅動先將圖像色彩轉

㈦ 怎樣說服孩子計算題打草稿

打草稿,它能盡可能地保證計算過程和結果的正確性。尤其是涉及大量計算的題型,打草稿就顯得特別重要了。很多孩子不喜歡打草稿的原因主要有兩個:

1、沒有意識到打草稿的重要性,從而沒有養成習慣;

2、覺得打草稿浪費時間,想把打草稿的時間留出來去做更多的題。

這樣的結果就是,每次都會犯錯,而且很多做錯了的題並不難,不是不會,而是算錯了。所以,打草稿很重要,當然,如果考試時時間確實來不及了,打不打草稿也可以靈活處理。

二,典型的兩種草稿

1、草稿亂七八糟

左邊的草稿無論切換到哪個角度都能找到草稿的痕跡,說不好聽點,就是亂七八糟,回看的時候找不到方向、看不出重點,等到謄抄答案、檢查結果時很容易出錯,重新算一遍又浪費了時間。

也正是因為如此,有非常多的學生在數學考試的時候,本來在草稿上演算時是有些思路的,但東一個步驟,西一個結果,回過頭在試卷上做題的時候卻反而混亂了,原因就是草稿太亂,沒有形成很清晰的邏輯和思路。

2、草稿書寫規范,步驟清晰

再看右邊,既書寫規范,又步驟清晰,還有題號,這種做法在謄抄解題過程和最後檢驗的時候一般不會出錯,一旦計算有紕漏也很容易發現問題出在哪裡,並及時補救。

那些成績優秀的孩子,平時就很注重規范草稿演算,這有助於他們理順自己的思路,減少不必要的失誤。相應的,他們在學習的其他方面也比其他同學要更有條理一些,這就是學習成績好的細節所在!

三,什麼樣的草稿才是正確的草稿呢?

1.整潔

這是給人的第一印象,字也寫的很不錯。

2.分區

利用摺痕或者畫線將草稿紙進行分區,將整張草稿紙按照題號來進行分區,而且每一個區前面標有題號,這樣,當你要檢查此道題目時就會很容易找到題目

3.書寫步驟干凈整潔

書寫步驟干凈整潔,能發現書寫的步驟是很有規律的,這樣就很好的反映了該位同學解題的一個思路,當檢查的時候,他就能按照草稿紙中寫的這個思路來檢查是否做的對不對了。

打草稿的正確姿勢應該是什麼?

1.對折

把草稿紙對折成兩條窄長的長方形,打開後中間就會有一條摺痕,把草稿紙分成兩半。

這樣的處理是為了盡量利用草稿紙上的空白。不對折時,草稿紙常常會上面一塊空白、下面又一塊空白,中間寫滿東西,最後不得不把同一條題目的式子胡亂地擠進草稿紙各個地方。而對折後,草稿紙的空白會相對集中在最後,做題時思路就會更加清晰,因為不需要把草稿紙翻來翻去找前一條式子。上圖中的草稿紙就有明顯的摺痕。

2.寫題號

先在草稿紙上寫上題號,然後開始打。

當然不比試卷上工整,但是至少非常清晰,一題打完了,畫條線隔開,繼續按順序打下一題。

3.盡量把過程寫清楚

很多孩子都發現,考試時明明很弱智的錯誤,就是檢查不出來,這就是不寫過程導致的結果。

在簡單題的練習中,寫過程是一個解題思路的總結,讓孩子學的更明白;難題的練習中,寫過程同樣幫助孩子思考,讓孩子的思路清晰、邏輯嚴謹。有一些題目,不下筆就是做不出來,稍微嘗試一下就會產生思路,做題習慣於下筆,對解題非常有幫助!

4.檢查草稿

做完題目檢查時,通過題號來定位在草稿紙上的位置。

如何你的草稿紙做到了以上的三點,那麼,你就直接可以看草稿紙上的過程,看看你的計算有沒有錯誤,沒有,好,這題就檢查完了,發現有,好,錯誤查出來了。

是不是比你從新看思路再計算要節省很多時間呢?如果這時候你的草稿很清晰,通過檢查,一定能看出之前因為馬虎或者慌忙抄錯的地方。

5.收集草稿紙

把做數學題的草稿紙收集起來裝訂成冊,常常拿出來翻閱。可以分析思考的軌跡,還可發現自己學習中的弱點。同學們,不能再「草待」草稿紙了,准備好幾只紙袋,分門別類妥善保存好草稿紙,對你將大有益處。

上面的5個步驟寫的比較多,總結成下面幾個字:對折,題號與過程,分區與畫線,檢查,整理與提高。

㈧ 根據設計好的網頁圖片用Dreamweaver設計網頁,請問打草稿框架的時候用表格、布局單元格、層、框架哪種呢

應該先熟悉一下表格製作頁面,因為它很容易,就是安排好表格的事情,比較簡單。
利用表格也是可以製作出很漂亮的頁面的,比如你的這個設計,完全可以利用表格、切圖等功能製作。

不過現在都是使用div+css來製作網頁,css是專門用於設計樣式的,學起來也不困難。用css的好處網上可以查找到。

你說的表格、布局單元格、層、框架四種方法,實際上是三種方法,前兩種就是表格,後一種「層」實際上是dreamweaver裡面專門設置的一種預制好部分屬性div,這個「層」是dreamweaver為了讓用戶使用軟體里的「行為」工具而設計的,主要是為了製作一些動畫等效果,網頁布局的階段一般用不上它,只有你想做動畫等效果的時候才可以用它。框架布局,你這個設計是用不上的。而且現在很少有網頁再使用框架了,應該是比較過時的技術了。

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與設計演算法怎樣打草稿相關的資料

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