① 常見演算法有哪些
模擬
擬陣
暴力
貪心
二分法
整體二
三分法
一般動規與遞推
斯坦納樹
動態樹分治
2-SAT
並查集
差分約束
最短路
最小割
費用流
最大流
有上下界網路流
虛樹
矩陣樹定理
最小生成樹
點分治
樹鏈剖分
prufer編碼
哈夫曼樹
拉格朗日乘數法
BSGS
博弈論
矩陣乘法
高斯消元
容斥原理
抽屜原理
模線性方程組
莫比烏斯反演
快速傅里葉變換
擴展歐幾里得演算法(
裴蜀定理
dfs序
深度搜索
迭代深搜
廣度搜索
雙向廣搜
啟發式搜索
dancing link
迴文自動機
KMP
字典樹
後綴數組
AC自動機
後綴自動機
manacher
凸包
掃描線
三角剖分
旋轉卡殼
半平面交
cdq分治
莫隊演算法
爬山演算法
分數規劃
模擬退火
朱劉演算法
隨機增量法
倍增演算法
② 數據結構中有哪些基本演算法
數據結構中最基本的演算法有:查找、排序、快速排序,堆排序,歸並排序,,二分搜索演算法
等等。
1、用的最多也是最簡單的數據結構是線性表。
2、有前途的又難數據結構是圖 。
3、常用的80%演算法是排序和查找。
③ 常用的演算法有哪些,是怎麼分類的
數據元素相互之間的關系稱為結構。有四類基本結構:集合、線性結構、樹形結構、圖狀結構;
集合結構:除了同屬於一種類型外,別無其它關系
線性結構:元素之間存在一對一關系常見類型有: 數組,鏈表,隊列,棧,它們之間在操作上有所區別.例如:鏈表可在任意位置插入或刪除元素,而隊列在隊尾插入元素,隊頭刪除元素,棧只能在棧頂進行插
入,刪除操作.
樹形結構:元素之間存在一對多關系,常見類型有:樹(有許多特例:二叉樹、平衡二叉樹、查找樹等)
圖形結構:元素之間存在多對多關系,圖形結構中每個結點的前驅結點數和後續結點多個數可以任意
④ 作為一個程序員,有哪些常用的演算法
常用的演算法有:遞推法、貪心法、列舉法、遞歸法、分治法和模擬法
原則:1. 扎實的基礎。數據結構、離散數學、編譯原理,這些是所有計算機科學的基礎,如果不掌握他們,很難寫出高水平的程序。據我的觀察,學計算機專業的人比學其他專業的人更能寫出高質量的軟體。程序人人都會寫,但當你發現寫到一定程度很難再提高的時候,就應該想想是不是要回過頭來學學這些最基本的理論。不要一開始就去學OOP,即使你再精通OOP,遇到一些基本演算法的時候可能也會束手無策。
2. 豐富的想像力。不要拘泥於固定的思維方式,遇到問題的時候要多想幾種解決問題的方案,試試別人從沒想過的方法。豐富的想像力是建立在豐富的知識的基礎上,除計算機以外,多涉獵其他的學科,比如天文、物理、數學等等。另外,多看科幻電影也是一個很好的途徑。
3. 最簡單的是最好的。這也許是所有科學都遵循的一條准則,如此復雜的質能互換原理在愛因斯坦眼裡不過是一個簡單得不能再簡單的公式:E=mc2。簡單的方法更容易被人理解,更容易實現,也更容易維護。遇到問題時要優先考慮最簡單的方案,只有簡單方案不能滿足要求時再考慮復雜的方案。
4. 不鑽牛角尖。當你遇到障礙的時候,不妨暫時遠離電腦,看看窗外的風景,聽聽輕音樂,和朋友聊聊天。當我遇到難題的時候會去玩游戲,而且是那種極暴力的打鬥類游戲,當負責游戲的那部分大腦細胞極度亢奮的時候,負責編程的那部分大腦細胞就得到了充分的休息。當重新開始工作的時候,我會發現那些難題現在竟然可以迎刃而解。
5. 對答案的渴求。人類自然科學的發展史就是一個渴求得到答案的過程,即使只能知道答案的一小部分也值得我們去付出。只要你堅定信念,一定要找到問題的答案,你才會付出精力去探索,即使最後沒有得到答案,在過程中你也會學到很多東西。
6. 多與別人交流。三人行必有我師,也許在一次和別人不經意的談話中,就可以迸出靈感的火花。多上上網,看看別人對同一問題的看法,會給你很大的啟發。
7. 良好的編程風格。注意養成良好的習慣,代碼的縮進編排,變數的命名規則要始終保持一致。大家都知道如何排除代碼中錯誤,卻往往忽視了對注釋的排錯。注釋是程序的一個重要組成部分,它可以使你的代碼更容易理解,而如果代碼已經清楚地表達了你的思想,就不必再加註釋了,如果注釋和代碼不一致,那就更加糟糕。
8. 韌性和毅力。這也許是"高手"和一般程序員最大的區別。A good programming is 99 weat and 1 ffee。高手們並不是天才,他們是在無數個日日夜夜中磨練出來的。成功能給我們帶來無比的喜悅,但過程卻是無比的枯燥乏味。你不妨做個測試,找個10000以內的素數表,把它們全都抄下來,然後再檢查三遍,如果能夠不間斷地完成這一工作,你就可以滿足這一條。
希望對你有幫助
⑤ ACM 中常用的演算法有哪些
排序(選擇,冒泡,快速,歸並,堆,基數,桶排序等)
遞歸,回溯
概率,隨機
公約數,素數
因數分解
矩陣運算
線性規劃
最小二乘
微積分
多項式分解和級數
圖論演算法:
哈夫曼樹(即最優二叉樹)
哈希表
Prim,Kruskal演算法(即最小生成樹演算法)
紅黑樹
a-B剪枝法
深、廣度搜索
拓撲排序
強連通分量
Dijkstra,Bellman-Ford,Floyd-Warashall演算法(最短路徑演算法)
計算幾何(線段相交,凸包,最近點對)
⑥ 常用的加密演算法有哪些
對稱密鑰加密
對稱密鑰加密 Symmetric Key Algorithm 又稱為對稱加密、私鑰加密、共享密鑰加密:這類演算法在加密和解密時使用相同的密鑰,或是使用兩個可以簡單的相互推算的密鑰,對稱加密的速度一般都很快。
分組密碼
分組密碼 Block Cipher 又稱為「分塊加密」或「塊加密」,將明文分成多個等長的模塊,使用確定的演算法和對稱密鑰對每組分別加密解密。這也就意味著分組密碼的一個優點在於可以實現同步加密,因為各分組間可以相對獨立。
與此相對應的是流密碼:利用密鑰由密鑰流發生器產生密鑰流,對明文串進行加密。與分組密碼的不同之處在於加密輸出的結果不僅與單獨明文相關,而是與一組明文相關。
DES、3DES
數據加密標准 DES Data Encryption Standard 是由IBM在美國國家安全局NSA授權下研製的一種使用56位密鑰的分組密碼演算法,並於1977年被美國國家標准局NBS公布成為美國商用加密標准。但是因為DES固定的密鑰長度,漸漸不再符合在開放式網路中的安全要求,已經於1998年被移出商用加密標准,被更安全的AES標准替代。
DES使用的Feistel Network網路屬於對稱的密碼結構,對信息的加密和解密的過程極為相似或趨同,使得相應的編碼量和線路傳輸的要求也減半。
DES是塊加密演算法,將消息分成64位,即16個十六進制數為一組進行加密,加密後返回相同大小的密碼塊,這樣,從數學上來說,64位0或1組合,就有2^64種可能排列。DES密鑰的長度同樣為64位,但在加密演算法中,每逢第8位,相應位會被用於奇偶校驗而被演算法丟棄,所以DES的密鑰強度實為56位。
3DES Triple DES,使用不同Key重復三次DES加密,加密強度更高,當然速度也就相應的降低。
AES
高級加密標准 AES Advanced Encryption Standard 為新一代數據加密標准,速度快,安全級別高。由美國國家標准技術研究所NIST選取Rijndael於2000年成為新一代的數據加密標准。
AES的區塊長度固定為128位,密鑰長度可以是128位、192位或256位。AES演算法基於Substitution Permutation Network代換置列網路,將明文塊和密鑰塊作為輸入,並通過交錯的若干輪代換"Substitution"和置換"Permutation"操作產生密文塊。
AES加密過程是在一個4*4的位元組矩陣(或稱為體State)上運作,初始值為一個明文區塊,其中一個元素大小就是明文區塊中的一個Byte,加密時,基本上各輪加密循環均包含這四個步驟:
ECC
ECC即 Elliptic Curve Cryptography 橢圓曲線密碼學,是基於橢圓曲線數學建立公開密鑰加密的演算法。ECC的主要優勢是在提供相當的安全等級情況下,密鑰長度更小。
ECC的原理是根據有限域上的橢圓曲線上的點群中的離散對數問題ECDLP,而ECDLP是比因式分解問題更難的問題,是指數級的難度。而ECDLP定義為:給定素數p和橢圓曲線E,對Q=kP,在已知P,Q 的情況下求出小於p的正整數k。可以證明由k和P計算Q比較容易,而由Q和P計算k則比較困難。
數字簽名
數字簽名 Digital Signature 又稱公鑰數字簽名是一種用來確保數字消息或文檔真實性的數學方案。一個有效的數字簽名需要給接收者充足的理由來信任消息的可靠來源,而發送者也無法否認這個簽名,並且這個消息在傳輸過程中確保沒有發生變動。
數字簽名的原理在於利用公鑰加密技術,簽名者將消息用私鑰加密,然後公布公鑰,驗證者就使用這個公鑰將加密信息解密並對比消息。一般而言,會使用消息的散列值來作為簽名對象。
⑦ 數據結構有哪些基本演算法
數據結構是一門研究非數值計算的程序設計問題中的操作對象,以及它們之間的關系和操作等相關問題的學科。
可以理解為:程序設計 = 數據結構 + 演算法
數據結構演算法具有五個基本特徵:輸入、輸出、有窮性、確定性和可行性。
1、輸入:一個演算法具有零個或者多個輸出。以刻畫運算對象的初始情況,所謂0個輸入是指演算法本身定出了初始條件。後面一句話翻譯過來就是,如果一個演算法本身給出了初始條件,那麼可以沒有輸出。比如,列印一句話:NSLog(@"你最牛逼!");
2、輸出:演算法至少有一個輸出。也就是說,演算法一定要有輸出。輸出的形式可以是列印,也可以使返回一個值或者多個值等。也可以是顯示某些提示。
3、有窮性:演算法的執行步驟是有限的,演算法的執行時間也是有限的。
4、確定性:演算法的每個步驟都有確定的含義,不會出現二義性。
5、可行性:演算法是可用的,也就是能夠解決當前問題。
數據結果的基本演算法有:
1、圖搜索(廣度優先、深度優先)深度優先特別重要
2、排序
3、動態規劃
4、匹配演算法和網路流演算法
5、正則表達式和字元串匹配
6、三路劃分-快速排序
7、合並排序(更具擴展性,復雜度類似快速排序)
8、DF/BF 搜索 (要知道使用場景)
9、Prim / Kruskal (最小生成樹)
10、Dijkstra (最短路徑演算法)
11、選擇演算法
⑧ 計算機常用演算法有哪些
貪心演算法,蟻群演算法,遺傳演算法,進化演算法,基於文化的遺傳演算法,禁忌演算法,蒙特卡洛演算法,混沌隨機演算法,序貫數論演算法,粒子群演算法,模擬退火演算法。
模擬退火+遺傳演算法混合編程例子:
http://..com/question/43266691.html
自適應序貫數論演算法例子:
http://..com/question/60173220.html
⑨ c語言常用演算法有哪些
0) 窮舉法
窮舉法簡單粗暴,沒有什麼問題是搞不定的,只要你肯花時間。同時對於小數據量,窮舉法就是最優秀的演算法。就像太祖長拳,簡單,人人都能會,能解決問題,但是與真正的高手過招,就頹了。
1) 貪婪演算法
貪婪演算法可以獲取到問題的局部最優解,不一定能獲取到全局最優解,同時獲取最優解的好壞要看貪婪策略的選擇。特點就是簡單,能獲取到局部最優解。就像打狗棍法,同一套棍法,洪七公和魯有腳的水平就差太多了,因此同樣是貪婪演算法,不同的貪婪策略會導致得到差異非常大的結果。
2) 動態規劃演算法
當最優化問題具有重復子問題和最優子結構的時候,就是動態規劃出場的時候了。動態規劃演算法的核心就是提供了一個memory來緩存重復子問題的結果,避免了遞歸的過程中的大量的重復計算。動態規劃演算法的難點在於怎麼將問題轉化為能夠利用動態規劃演算法來解決。當重復子問題的數目比較小時,動態規劃的效果也會很差。如果問題存在大量的重復子問題的話,那麼動態規劃對於效率的提高是非常恐怖的。就像斗轉星移武功,對手強它也會比較強,對手若,他也會比較弱。
3)分治演算法
分治演算法的邏輯更簡單了,就是一個詞,分而治之。分治演算法就是把一個大的問題分為若干個子問題,然後在子問題繼續向下分,一直到base cases,通過base cases的解決,一步步向上,最終解決最初的大問題。分治演算法是遞歸的典型應用。
4) 回溯演算法
回溯演算法是深度優先策略的典型應用,回溯演算法就是沿著一條路向下走,如果此路不同了,則回溯到上一個
分岔路,在選一條路走,一直這樣遞歸下去,直到遍歷萬所有的路徑。八皇後問題是回溯演算法的一個經典問題,還有一個經典的應用場景就是迷宮問題。
5) 分支限界演算法
回溯演算法是深度優先,那麼分支限界法就是廣度優先的一個經典的例子。回溯法一般來說是遍歷整個解空間,獲取問題的所有解,而分支限界法則是獲取一個解(一般來說要獲取最優解)。
⑩ 幾種常用的演算法簡介
1、窮舉法窮舉法是最基本的演算法設計策略,其思想是列舉出問題所有的可能解,逐一進行判別,找出滿足條件的解。
窮舉法的運用關鍵在於解決兩個問題:
在運用窮舉法時,容易出現的問題是可能解過多,導致演算法效率很低,這就需要對列舉可能解的方法進行優化。
以題1041--純素數問題為例,從1000到9999都可以看作是可能解,可以通過對所有這些可能解逐一進行判別,找出其中的純素數,但只要稍作分析,就會發現其實可以大幅度地降低可能解的范圍。根據題意易知,個位只可能是3、5、7,再根據題意可知,可以在3、5、7的基礎上,先找出所有的二位純素數,再在二位純素數基礎上找出三位純素數,最後在三位純素數的基礎上找出所有的四位純素數。
2、分治法分治法也是應用非常廣泛的一種演算法設計策略,其思想是將問題分解為若乾子問題,從而可以遞歸地求解各子問題,再綜合出問題的解。
分治法的運用關鍵在於解決三個問題:
我們熟知的如漢諾塔問題、折半查找演算法、快速排序演算法等都是分治法運用的典型案例。
以題1045--Square
Coins為例,先對題意進行分析,可設一個函數f(m,
n)等於用面值不超過n2的貨幣構成總值為m的方案數,則容易推導出:
f(m,
n)
=
f(m-0*n*n,
n-1)+f(m-1*n*n,
n-1)+f(m-2*n*n,
n-1)+...+f(m-k*n*n,
n-1)
這里的k是幣值為n2的貨幣最多可以用多少枚,即k=m/(n*n)。
也很容易分析出,f(m,
1)
=
f(1,
n)
=
1
對於這樣的題目,一旦分析出了遞推公式,程序就非常好寫了。所以在動手開始寫程序之前,分析工作做得越徹底,邏輯描述越准確、簡潔,寫起程序來就會越容易。
3、動態規劃法
動態規劃法多用來計算最優問題,動態規劃法與分治法的基本思想是一致的,但處理的手法不同。動態規劃法在運用時,要先對問題的分治規律進行分析,找出終結子問題,以及子問題向父問題歸納的規則,而演算法則直接從終結子問題開始求解,逐層向上歸納,直到歸納出原問題的解。
動態規劃法多用於在分治過程中,子問題可能重復出現的情況,在這種情況下,如果按照常規的分治法,自上向下分治求解,則重復出現的子問題就會被重復地求解,從而增大了冗餘計算量,降低了求解效率。而採用動態規劃法,自底向上求解,每個子問題只計算一次,就可以避免這種重復的求解了。
動態規劃法還有另外一種實現形式,即備忘錄法。備忘錄的基本思想是設立一個稱為備忘錄的容器,記錄已經求得解的子問題及其解。仍然採用與分治法相同的自上向下分治求解的策略,只是對每一個分解出的子問題,先在備忘錄中查找該子問題,如果備忘錄中已經存在該子問題,則不須再求解,可以從備忘錄中直接得到解,否則,對子問題遞歸求解,且每求得一個子問題的解,都將子問題及解存入備忘錄中。
例如,在題1045--Square
Coins中,可以採用分治法求解,也可以採用動態規劃法求解,即從f(m,
1)和f(1,
n)出發,逐層向上計算,直到求得f(m,
n)。
在競賽中,動態規劃和備忘錄的思想還可以有另一種用法。有些題目中的可能問題數是有限的,而在一次運行中可能需要計算多個測試用例,可以採用備忘錄的方法,預先將所有的問題的解記錄下來,然後輸入一個測試用例,就查備忘錄,直接找到答案輸出。這在各問題之間存在父子關系的情況下,會更有效。例如,在題1045--Square
Coins中,題目中已經指出了最大的目標幣值不超過300,也就是說問題數只有300個,而且各問題的計算中存在重疊的子問題,可以採用動態規劃法,將所有問題的解先全部計算出來,再依次輸入測試用例數據,並直接輸出答案。
4、回溯法回溯法是基於問題狀態樹搜索的求解法,其可適用范圍很廣。從某種角度上說,可以把回溯法看作是優化了的窮舉法。回溯法的基本思想是逐步構造問題的可能解,一邊構造,一邊用約束條件進行判別,一旦發現已經不可能構造出滿足條件的解了,則退回上一步構造過程,重新進行構造。這個退回的過程,就稱之為回溯。
回溯法在運用時,要解決的關鍵問題在於:
回溯法的經典案例也很多,例如全排列問題、N後問題等。
5、貪心法貪心法也是求解最優問題的常用演算法策略,利用貪心法策略所設計的演算法,通常效率較高,演算法簡單。貪心法的基本思想是對問題做出目前看來最好的選擇,即貪心選擇,並使問題轉化為規模更小的子問題。如此迭代,直到子問題可以直接求解。
基於貪心法的經典演算法例如:哈夫曼演算法、最小生成樹演算法、最短路徑演算法等。