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演算法及其特徵的教學目標

發布時間:2022-08-04 09:32:43

1. 關於演算法與程序設計

三類錯誤類型:編譯錯誤,邏輯錯誤和運行錯誤
1. 編譯錯誤
編譯錯誤是指在程序編譯過程中出現的錯誤。通常是由於不正確書寫代碼而產生的。 2. 運行錯誤�
運行時的錯誤是指應用程序在運行期間執行了非法操作所發生的錯誤。 3. 邏輯錯誤�
邏輯錯誤使程序運行時得不到預期的結果。這種程序沒有語法錯誤,也能運行,但卻得不到正確的結果。 32題應該就是txt(我試過可以打開) vbp和frm(這兩個肯定有) 常見的程序設計語言 ActionScript APL、A+和J Ada 匯編語言 AWK Basic、Fortran VBScript Brainfuck C、C++ C# Clipper COBOL dBase PASCAL、Delphi Forth FoxPro F# Fava IDL Java JavaScript J# LISP Lua LOGO Mola Nuva Perl PHP PL/I Prolog Python R Ruby Scheme Smalltalk SQL Tcl/Tk Visual Basic Visual FoxPro XML 1 變數必須是以字母、漢字開頭的字母、漢字、數字、下劃線組成的字元串,且第一個字元必須是 英文字母,最後一個字元可以是類型說明符 2 變數名的有效字元為255個 3 不能用 Visual Basic 的保留字作為變數名,但可以把保留字嵌入變數名中。同時變數名也不能是末尾帶有說明符的保留字 4 Visual Basic 不區分變數名和其他名字中字母的大小寫,但習慣上,符號常量一般用大寫字母定義所以34題應選BC

2. 數學課程標准中關於估算的教學目標有哪些要求

一、《課標》對「估算」有什麼新要求
課標修訂版中加強了對「估計」以及「選擇適當的單位」進行簡單估算。如何理解「選擇適當的單位」進行簡單的估算?
例如:學校組織 987 名學生去公園遊玩。如果公園的門票每張 8 元,帶 8000 元錢夠不夠?
解決此題的適當方法是把 987 人看成 1000 人,所以適當的單位是「 1000 人」。結合具體情境,選擇適當的單位是第一學段估算的核心。在對大數進行估計的時候,選擇合適的單位也很重要。教室到學校體育館有多遠,就應當選用米作單位。而從家到學校有多遠,就要選擇千米作單位。太陽到地球的距離就要用光年作單位。
第一學段的估算強調在具體的情境中選擇合適的單位,剛才的例子是選擇了 1000 人作單位。一般來說,估計教室的長度時,通常以「米」為單位;估計書本的長度時,通常以「厘米」為單位。也可以用身邊熟悉的物體的長度為單位,如步長、臂長等。教學中,要讓學生結合實際熟悉一些常見的計量單位真正了解其長短,大小和輕重等,並在頭腦中建立起相應的表象。
二、如何把握估算教學的內容及其要求
(一)為什麼教
? 估算在日常生活中有著廣泛的應用。
? 有利於人們事先把握運算結果的范圍,是發展學生數感的重要方面。
? 為判斷計算器、口算和筆算結果是否合理提供了依據。
? 在具體情境中估算,有利於學生提高判斷、選擇的能力。
? 估算有利於培養學生做事的計劃性。
? 估算對學生後續的數學學習有重要作用。
(二)教什麼
關於「教什麼」要依據新課標中的要求,展開教學。至少教學要涉及「估算方法」、「估算策略」。
估算方法:
①湊整的方法。 如湊成一個整十、整百的數。
②取一個中間數。 如32、37、 30 和39這四個數求和,這些數都很接近35,有的比35多一點,有的比35少一點,就取一個中間數35,直接用35×4,就大約地計算出了這幾個數相加的結果。
③用特殊的數據特點進行估數。如126 × 8,就可以想到125 × 8,125的8倍,就得到1000。
④尋找區間。 也就是說叫尋找它的范圍,也叫做去尾進一,去尾就是只看首位,那麼只看首位的時候,估得的結果就是它的至少是多少;進一就是首位加一,假如說278,就看成了300,首位加一,這樣就是它最多可能是多少,這樣得到一個范圍,就是尋找它的區間范圍。
⑤ 大小協調。 兩個數,一個數 往大了估,一個數往小了估,或者一個數估一個數不估。
⑥先估後調。
⑦利用乘法口訣湊數。 這種方法一般用於除法的估算,一般用除數乘一個整十數、整百數或整百整十數,如果乘積最接近被除數,則這個數就是除法估算的商。如 358÷6 ,用除數 6 乘整十數 60 ,其積 360 最接近被除數 358 ,那麼整十數 60 即是所求的商。
(三)怎麼教?
估算教學,不是單純的教給學生記住一種估算的方法,而是通過我們的課堂教學,使
學生逐步地去理解估算的意義和價值,發展學生估算的意識。在這個過程當中,應當多增加一些學生的體驗,不斷地豐富學生這方面的經驗,並逐步加以積累。
教學建議:
1. 整體把握估算教學,把估算意識的培養作為重要的教學目標
所謂整體把握估算教學,就是要把握自己所教估算教學部分的知識結構與地位,要知道自己所教學的估算知識部分在整個小學階段處於什麼位置 ? 對今後的估算學習能起到什麼作用 ? 要在自己所教的一段達到什麼樣的目標 ? 這樣一來在教學中就會做到游刃有餘,心中有數。
學習估算的開始階段,對學生來說可能有一定的難度,或許會影響一點教學進度或計算速度,這時老師不能為了趕進度而著急,應該給學生充分理解的空間和時間。要知道開頭的 「 慢 」 正是為了不久之後的 「 快 」 和 「 好 」 。
在教學中 首先要考慮估算的教學目標,如果把目標僅僅定位在就教會湊整估算,或是見到 「 大約 」 就要估算,做一些機械的訓練,可能就會給學生形成一種錯誤的定勢。而估算教學中,首要重要的如何培養學生近似的意識,這是我們數學教學本身應該關注的問題,應該作為重要的教學目標來進行實施。
引導學生在問題情境的對比中,選擇估算或精確計算,不斷地積累這方面的經驗。作為數學教師,要想辦法搜集或者捕捉一些好的素材,在具體的問題情境當中讓學生去感受,什麼樣的問題解決需要近似值,就是需要估算,哪些問題解決一定要算出精確值,比如「全家吃飯」飯費大約200元,就是估算。沒有必要精確地計算。但作為飯店的收銀員就需要精確計算,估算顯然不行。
2. 要選好題目,提出好問題,讓學生體會估算的意義和價值。
作為教師,在教學設計當中,首先要選好題目,提出有估算價值的問題。比如,三位數除以兩位數,你估一估這道題,它的商是幾位數?這個問題就有價值。另外,只有選好題目、提出好問題學生才能自覺體會到估算的價值,學生有了對估算價值這種體驗以後,他的估算意識才能不斷增強。
另外,鼓勵學生利用估算來驗證計算結果,養成好習慣。估算教學,要結合具體的問題情境讓學生體會到估算的意義和價值,結合學生的實際,尤其是已有的知識水平和生活經驗提出合適的問題,才能使得學生對估算的意義有深刻的體會,尤為重要的是,給學生充分的交流時間和空間,通過學生的交流讓學生解釋過算的過程。
面對不同的算式,學生有時用計算器計算,有時用精確筆算,結果對不對,特別是積的位數、商的位數,准確不準確,可以先用估算的方法,來確定一下它大致的取值范圍,這樣可以幫助學生來驗證計算的結果。估算意識的培養,應該從點點滴滴做起,使學生逐步地養成一種習慣,形成這種良好的習慣以後,他會自覺地進行估算。
3. 鼓勵方法多樣化,重視交流、解釋過程,讓學生進行合理估算。
由於學生對於相關數學知識和技能的掌握情況及思維方式、水平不同,在估算中方法會多種多樣。教師要積極鼓勵學生估算方法多樣化,應讓學生充分交流,表達自己的想法,了解他人的演算法,使學生體會到解決同一個問題可以有不同的方法,促進學生進行比較和優化。
估算結果是多樣的,要關注估算結果是否合情合理。在估算教學中讓學生交流估算方
法尤其重要,只要切合估算的目的或解決問題的需要就是好方法。因此不同的情境會選擇不同的估算方法。
教師教學中要強化估算意識並結合教學內容作好估算示範。這種示範並不是包辦,而是給予適當的引導,讓學生在科學的范圍內進行估算,同時對好的方法加以強調,進行合理的估算。
4. 做好對估算的有效評價
( 1 )對估算意識的評價
首先看一個案例,摘自 TIMSS 的測試:
保羅用 $5 去購買牛奶、麵包和雞蛋。當他到達商店時,發現這三種食品的價格如下圖所示:

在下列哪種情況下使用估算比精確計算有意義?
A. 當保羅試圖確認 $5 是否夠用時;
B. 當銷售員將每種食品的價錢輸入收銀機時;
C. 當保羅被告知應付多少錢時;
D. 當銷售員數保羅所付的費用時。
這個題目設計的比較巧妙,它通過一個具體問題,考察學生能否在具體情境下對是否需要計算估算進行判斷,也就是考察學生是否具備了一定的估算意識。此題對我們的最大啟發是,估算意識也是可以考察的。因此在進行估算評價時,也要重視對估算意識的考察。
( 2 )對估算策略的評價
估算分為:一種是根據實際問題來進行估算,一種是脫離實際問題的情境,純算式的進行估算。
? 根據實際問題,選擇合理的估算策略,結果合理即為正確
學生只要能夠解決實際問題,那這個估算就應該是合理的,這是針對著解決實際問題來說的。老師需要認識到,估算結果並不是與實際情況越接近就越好,只要合理即為正確。什麼是合理,只要估算的結果,能夠有效地解決問題就是合理。
? 純試題的估算,只要結果落在一定的區間內,即為正確;但要根據不同年齡的學生的認知實際,給予針對性的評價
有一些題目,脫離了實際問題情境,屬於純算式的估算,在這種情況下,我們提出:不能簡單地把估算結果是否與精確值最接近作為唯一的標准, 只要能夠落在區間內,就視為是合理的。 這個區間,也就是它的取值范圍。
同時,不同年齡的學生,要有不同的評價標准。如低年級學生剛剛接觸估算,它的估算結果落在一個范圍比較大的區間內,我們覺得就可以。高年級的學生已經有了一定的估算經驗,就要引導他不斷地進行再反思,再調整。舉個例子來說: 78 × 365 積大約是多少,剛開始學習的時候,學生可能這樣估 70 × 300 ,或者 80 × 300 ,或者 80 × 400 ,這樣我們都可以視為是合理的。有了一定的計算技能以後,老師要引導學生不斷地去進行反思,還可以估成 80 × 350 ,這時候的范圍就比原來要小多了。
? 數學中比較重視估算結果是否落在了合適的數量級中
數量級也就是十、百、千,萬……,換句話說就可以用 10 的多少次次方。如上面提出的 TIMSS 測試題中有一道題的備選答案很有意思,「史密斯家每星期的用水量是 6000 升 ,他家每年的用水量大約是多少升?」讓學生從下面的答案進行選擇。
A.30000 B.240000 C.300000 D.2400000 E.3000000
這正是在考察學生對數量級的了解。一年 52 個星期, 52 × 6000 ,結果為十萬數量級,再加上肯定比三十萬大,所以結果為 C 。
關於評價估算策略的問題,我們認為學生們估算的策略不同,只要是合理的,就應當
鼓勵他們大膽地嘗試,鼓勵他們積極解釋自己的觀點,交流自己的看法。在這個過程當中,肯定會有很多有價值的東西在課堂中涌現出來,教師要小心翼翼地去呵護住學生們的這份探究的精神,不要輕易地用一兩句話就否定一種方法。教師不要急於給予評判,給孩子一種寬松的氛圍,讓孩子不斷地學會調整,不斷地學會反思,提升孩子這種判斷的能力。
問題四:如何依託現實情境,幫助學生理解常見的量
一、《課標》中對「常見的量」的要求是什麼
在小學階段「常見的量」基本在第一學段出現,主要有貨幣單位、時間單位和重量單位。《課程標准修訂版》中這一部分內容並沒有太大的變化。而在以往的教學中,一些教師對於《課程標准》中「理解常見的量」的具體要求,落實得還不夠到位。對這一部分內容的教學,有的教師僅僅停留在讓學生能夠認識這些常見的量,並能夠進行單位間的簡單換算。那麼針對這一問題,我們在課堂教學中應如何准確的落實「理解常見的量」這一具體目標呢?
二、如何幫助學生理解常見的量
(一)依託現實生活情境, 幫助學生理解常見的量。
數學課程標准中提倡讓學生在生活情境中感受數學。北京市宣武師范附屬第一小學耿爽老師上的《克和千克》,和北京小學走讀部朱潔老師上的《認識時間》,都能夠依託現實生活情境,幫助學生體現和理解常見的量。
在《克和千克》一課中 耿 老師注重依託現實生活情境,從學生熟悉的生活情境引入學習(從超市中買回的各種商品及生活中常見的與克和千克有關的情境),揭示本節課的學習內容,這樣的引入能較好的 激發學生興趣,同時給孩子發現數學問題的機會,也讓學生感受到「克和千克」與日常生活的密切聯系。
在《認識時間》一課中,朱老師將認識時間與學生在學校的作息時間相結合,這樣就能夠調動學生已有的、熟悉的生活經驗,幫助他們認識鍾表,理解常見的時間單位。
(二)依託現實活動情境, 幫助學生理解常見的量。
實踐是最好的老師,只有學生們親身經歷了才會印象更深。因此 除了依託現實的生活情境,我們還可以依託現實的活動情境,幫助學生理解常見的量,建立正確的質量觀念、時間觀念等。
例如: 「 克和千克」的學習對於學生來說有一定困難,學生雖然在生活中接觸過質量問題, 感知過輕和重,也曾經在商品標識上看見過千克、克,但多數學生都不知道它們是質量單位,不知道它們之間的進率 ,對於 1 克 或 1 千克 到底有多重,更是知之甚少。並且人們對質量的感受力並不強,同一物品掂與提、左手與右手、每人的承受力等,感受結果不同。同時物體的體積與物體的質量不一定是統一的,這些都給學生認識質量單位造成了困難。 宣武師范附屬第一小學 的 耿 老師,在教學《克和千克》一課中,就為學生准備了大量的可操作的物品,為學生留出探究的空間,使學生能夠通過掂一掂、稱一稱等活動,在感受 1 千克 和 1 克 的過程中,認識克和千克,同時幫助學生 建立正確的質量觀念。
再如:時間單位的認識 對於學生來說是很抽象的概念,沒有可視可觸的形狀與顏色,看不見、摸不著,讓他們來掌握抽象的時間概念難度很大。所以發展孩子的時間感必須與日常生活的具體事件聯系起來,使之有可以感知的具體內容。 在《認識時間》一課中,通過讓學生體驗 1 分鍾能幹什麼?(拍球能拍多少下,跳繩能跳多少下,寫字能寫多少個),使學生體會、感受、理解 1 分鍾有多長,幫助學生建立時間觀念。
三、有關「常見的量」的教學建議
(一)爭取家長的配合與支持,提前為學生學習「常見的量」積累生活經驗。
由於「常見的量」這一部分內容對於第一學段的學生來說比較抽象,因此生活經驗是否充足,將會影響到學生對這部分知識的學習。如果學生平時在生活中能經常接觸到相關知識,他就能在這一方面學得很好,例如:學生平時有經常跟隨家長購物的經驗,學習人民幣的相關知識就會輕松很多。反之,生活經驗的缺失會使學生不易理解,造成學習上的困難。
(二)運用多種教學策略,將「常見的量」與現實生活有機結合。
教學中應注重運用多種教學策略,使「常見的量」的學習更貼近學生。要注重為學生提供多重學習素材,充分利用好學具,調動學生多種感官參與學習,為學生提供動手實踐、自主探索、觀察與思考、發現、表達的機會,激發學生的參與意識和積極性,讓學生學會在實際中運用所學知識解決實際問題。

3. 演算法的描述、特性以及概念

描述演算法的方法有多種,常用的有自然語言、結構化流程圖、偽代碼和PAD圖等,其中最普遍的是流程圖。

分類:演算法可大致分為基本演算法、數據結構的演算法、數論與代數演算法、計算幾何的演算法、圖論的演算法、動態規劃以及數值分析、加密演算法、排序演算法、檢索演算法、隨機化演算法、並行演算法,厄米變形模型,隨機森林演算法。

特徵:有窮性,演算法的有窮性是指演算法必須能在執行有限個步驟之後終止;確切性,演算法的每一步驟必須有確切的定義;輸入項:一個演算法有0個或多個輸入,;輸出項;可行性,演算法中執行的任何計算步驟都是可以被分解為基本的可執行的操作步,即每個計算步都可以在有限時間內完成。

(3)演算法及其特徵的教學目標擴展閱讀

演算法歷史:

「演算法」即演演算法的大陸中文名稱出自《周髀算經》;而英文名稱Algorithm 來自於9世紀波斯數學家al-Khwarizmi,al-Khwarizmi在數學上提出了演算法這個概念。「演算法」,意思是阿拉伯數字的運演算法則,在18世紀演變為"algorithm"。

因為巴貝奇未能完成他的巴貝奇分析機,這個演算法未能在巴貝奇分析機上執行。 20世紀的英國數學家圖靈提出了著名的圖靈論題,並提出一種假想的計算機的抽象模型,這個模型被稱為圖靈機。圖靈機的出現解決了演算法定義的難題,圖靈的思想對演算法的發展起到了重要作用。

4. 如何進行計算方法的教學

如何進行計算方法的教學
傳統的小學計算教學常常通過機械重復、大題目量的訓練,只重視計算的結果,不重視計演算法則的形成過程和計算方法的概括。而在課改初期,教師們認識到了原有教學模式的局限,大張旗鼓地開展自主學習,發揮學生的學習主動性。在計算教學中過分強調計算方法的多樣化,教師沒有起到很好的主導作用,課堂上遍地都是「你是怎麼想的」「還有其他不同的演算法嗎」「你喜歡怎麼算就怎麼算」。40分鍾的課堂教學經常都是你說我說,而減少了很多必要的練習,導致學生計算的能力不如以前嫻熟。那麼,計算教學應該如何扎實而不失靈活,我們一線教師又應該如何在傳統教學只重計算結果和只重計算方法這兩個極端中尋求兩者之間的平衡點呢?我曾經有過困惑,嘗試了計算教學的改革,以下談談我怎樣進行計算教學的。

一、計算教學與情境創設。

數學情境創設是指把生活中的實際問題提出來,讓學生產生認知沖突,進行探索,將實際問題逐步抽象成數學問題。

我認為在計算教學中創設一定的情境還是需要的,新課程標准明確指出:讓學生學習生活中的數學,感受數學與生活的密切聯系,並且能用數學知識解決生活中的實際問題。但創設的情境一定要符合學生的年齡特徵、貼近學生生活。我們要通過創設與學生生活緊密相關的生活情境,使學生感受到數學與現實世界的緊密聯系,激起對數學的興趣。主題圖要緊扣學生情況與教學實際進行適當處理。主題圖的選擇必須符合學生學習的實際情況,教師在教學設計時要仔細斟酌教材中的主題圖。當教材中的主題圖不吻合學生生活實際時,教師要靈活進行處理,如在執教的《兩位數加兩位數的口算》整堂課中,我都以學生的實際材料作為數學學習的情景,通過秋遊前的准備,乘車到旅遊區遊玩等一系列環節,把整堂課自然的串成一個生活情境,營造良好的學習氛圍。從學生們在課堂上興趣盎然、積極投入的表現看出,他們是這么喜歡這樣的課堂。德國教育家第斯多惠指出:教學的藝術不在於傳授的本領,而在於激勵、喚醒、鼓舞。創設教學情景也是激勵、喚醒、鼓舞的一種藝術。而近代心理學研究也表明:學生課堂思維是否活躍,主要取決於他們是否具有解決問題的需要。所以,課堂上,教師應調動起學生的求知慾望。此時,創設問題情景猶如一塊石頭投入學生的腦海,必會激起思維的浪花。可見,創設問題情景是教學中的一種重要手段。

二、正確區分情景在計算教學與解決問題中的不同作用。傳統的計算教學往往把計算與解決問題分割開來,純粹為了計算而教,使計算教學與現實生活明顯脫節。而課改初期,教師們往往設計了內容豐富的情景吸引學生學習,在教學過程中又沒有較好地把握情景與教學之間的合理關系,導致計算課與解決問題的課分不清楚。那麼,計算課要不要情景,怎樣用情景,我們也需要理性思考。我認為,計算教學需要情景,更要合理使用情景。如:二年級下冊兩位數加二位數的口算,有這樣一個情景。(1)二(1)班和二(2)班能合乘一條船嗎?(2)二(3)班和二(4)班能嗎?這塊計算內容,從乘船這個現實生活中提取學習材料,藉助生活情景激發學生的探究熱情。在設計情景時,意在讓學生通過一條船能坐68人和四個班各個班的人數這些相關的數學信息引出學習的計算內容。提出問題後重點解決31+23和32+39是怎麼計算的,如前者先算1+3=4,再算30+20=50,最後算50+4=54,後者先算32+30=62,再算62+9=71。即重點研究算理和演算法。如果把這個情景放在解決問題的課上,那麼主要解決為什麼要這樣列式31+23,是因為二(1)班和二(2)班的人數合起來就可以知道能不能合乘一條船,所以要用加法做,即分析所謂的數量關系,兩者的重點是完全不同的,計算教學的情景創設目的是從生活中提取數學素材,讓學生體驗數學與生活之間的關系。而解決問題要從具體情景中引導學生分析提供的數學信息與所求問題之間的關系,來引導學生探究解決問題的方法與策略,一旦偏離了這個中心,計算教學就會失去方向。
三、關於演算法多樣化與最優化。
計算方法既然存在著多樣化,那麼學生找出了自己的方法後,並認為哪種方法最適合自己,就應允許他使用。一種演算法不是上完一節課就被擱置,對於自己找到的方法,學生有一種積極的情感,在解決問題時,學生喜歡用自己的演算法,學生在解決問題過程中會不斷的反思,發現原來的方法又不適合自己,對自己的方法進行改進,從而找到最好的,這本身就是一個發展能力的過程。所以,在呈現演算法多樣化時,教師不必急於硬性給學生灌輸最優化的方法。讓學生在自己的摸索過程中得出最優化的方法。也符合認知的規律。比如在《兩位數加兩位數的口算》這節課中,23+31=,可以允許學生採用多種的計算方法,可用23+30=53,53+1=54;也可以用20+30=50,3+1=4,50+4=54;還可用豎式計算等等方法,只要學生能想出並能計算出正確的答案,就可允許他們用,等他們用了以後他們會找出最適合自己的方法。所以在後面的32+39=中,學生就能根據自己的實際選擇最優化的方法去進行計算。此外,把多種演算法進行優化,可以幫助學習有困難的學生適當掌握較理想的一種演算法,而不至於一節課下來,什麼方法也沒有學會。計算方法多樣化需要優化,需要適時優化。當然,計算方法多樣化也要遵循學生實際和教學內容的不同,當學生只能想出一種計算方法而且這種計算方法也是比較合理的方法時,教師不必為了追求多樣化而生硬地要求學生繼續思考還可以怎麼計算。

在教學時我是採用教學形式、學習方式靈活多樣化進行教學。新理念下提倡多樣化、現實的、有趣的、探索性的學習活動,使得學生的學習是基於主體的、積極的、自信的、主動探索的、合作交流的基礎,經歷獲得知識的過程的知識才是學生終身受用的。凡是學生能獨立思考,合作探索發現的我都決定不包辦代辦,把自己定位在教學活動的組織者、引導者,這樣才能更好地發掘學生的自立性、創造性。
做到讓學生多思考多動手多實踐,教學形式有分有合,方法多樣,這樣學生的參與面就廣。

三、多樣化的練習是計算教學的延伸。
數學計算教學的還有一個重要組成部分是鞏固練習。這是學生對所學知識的鞏固,是形成技能,技巧的重要途徑,而且可以發展學生的思維能力和創造能力,也是檢查學生掌握新知識情況的有力措施.,同時使學生及時了解自己練習的結果,品嘗成功的喜悅,提高練習的興趣,並且及時發現錯誤,糾正錯誤,提高練習的效果。傳統的計算教學只追求量不考慮形式,學生在枯燥的練習中熟練計算技能。而在課改初期重探究輕練習的教學模式務必造成學生計算不扎實的不良趨向。計算教學的理性回歸需要鞏固練習,而且需要考慮學生個體的不同形式的練習。計算課與應用題課、幾何課比較相對枯燥,練習的設計既要顧及知識的積淀,又要考慮學生的興趣。授課之後,教師緊緊圍繞教學目標,根據學生年齡特點精心設計多種形式的習題讓學生嘗試演算法的運用。通過練習、比較,發現錯誤,教師及時指導,矯正補缺,從而提高學生計算正確率和計算速度。計算教學的練習包括鞏固練習和綜合練習。鞏固性練習是基本練習,是例題的模仿練習,主要目的是鞏固所獲得的新知。綜合性練習指的是綜合性、靈活性較強並有一定變化發展的題目。其目的是脫離模仿,溝通知識的內在聯系,促使知識轉化為能力,還可以激發學生的興趣,把已獲得的知識能力上升到智力高度,培養學生的創新意識。這些練習的安排可採用不同的形式,如學生獨立算、同桌對口令、開小火車、搶答、學生自己編題等等不同的形式,提高學生的學習積極性。
總而言之,縱觀目前的計算教學,我們既要繼承傳統計算教學的扎實有效和發揚課改初期以人為本的教學理念,更要冷靜思考計算教學對學生後續學習能力的培養,在傳統教學與課改初期教學中總結經驗,不斷改善教學方法,使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。

5. 演算法及其特性有哪些

1.演算法的重要特性(1)有窮性:一個演算法必須在執行有窮步驟之後正常結束,而不能形成無窮循環。

(2)確定性:演算法中的每一條指令必須有確切的含義,不能產生多義性。

(2)可行性:演算法中的每一條指令必須是切實可執行的,即原則上可以通過已經實現的基本運算執行有限次來實現。

(4)輸入:一個演算法應該有零個或多個輸入。

(5)輸出:一個演算法應該有一個或多個輸出,這些輸出是同輸入有特定關系的量。

2.演算法描述的方法(1)框圖描述:該方法使用流程圖或N-S圖來描述演算法。

(2)自然語言描述:該方法採用自然語言,同時添加高級程序設計語言如while、for和if等基本控制語句來描述演算法。這類描述方法自然、簡潔,但缺乏嚴謹性和結構性。

(2)類語言描述:這是介於程序設計語言和自然語言之間演算法描述形式,其特徵是突出演算法設計的主體部分而有意忽略某些過於嚴格的語法細節,如類C或C++的偽語言。這種演算法不能直接在計算機上運行,但專業設計人員經常使用它來描述演算法,它具有容易編寫、閱讀和格式統一的特點。

(4)程序設計語言描述:採用某種高級程序設計語言(如C或C++)來描述。這是可以在計算機上運行並獲得結果的演算法描述。

本課程將採用偽C語言進行演算法描述。

2.演算法與程序的關系演算法的含義與程序十分相似,但二者是有區別的。演算法和程序都是用來表達解決問題的邏輯步驟;演算法是對解決問題方法的具體描述,程序是演算法在計算機中的具體實現;一個程序不一定滿足有窮性(死循環),而演算法一定滿足有窮性;程序中的指令必須是機器可執行的,而演算法中的指令則無此限制;一個演算法若用計算機語言來書寫,則它就可以是一個程序。因此,程序是演算法,但演算法不一定是程序。4.演算法設計要求在演算法設計中,對同一個問題可以設計出不同的求解演算法。如何評價這些演算法的優劣,從而為演算法設計和選擇提供可靠的依據?通常可從以下四個方面評價演算法的質量:

(1)正確性:演算法應該能夠正確地執行預先規定的功能,並達到所期望的性能要求。

(2)可讀性:演算法應該好讀,以有利於讀者對程序的理解,便於調試和修改。

(2)健壯性:演算法應具有容錯處理。當輸入非法數據時,演算法應對其作出反應,而不是產生莫名其妙的輸出結果。

(4)效率與低存儲量需求:效率指的是演算法執行的時間。對於同一個問題,如果有多種演算法可以求解,執行時間短的演算法效率高。演算法存儲量指的是演算法執行過程中所需要的最大存儲空間。高效率和低存儲量這兩者與問題的規模有關。

6. 求高一信息技術教案

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『高中信息技術』高中信息技術課教案設計

·課題:下載信息 教學內容:信息技術(必修課本)第三章第四節 課時:1課時(40分鍾) 教學目標: 1,知識目標: (1)讓學生掌握從網上下載圖片,下載網頁,下載文件,保存文字的方法......
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『高中信息技術』高中信息技術教案設計

·課題:在internet上獲取信息 1, 教學目標: 知識目標:(1)使學生了解搜索引擎的使用, 以及如何根據自己需要的內容來確定搜索的關鍵詞. (2)讓學生掌握從網上下載網頁,圖......
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『高中信息技術』教科版高中信息技術基礎教案全集(必修)

·教科版高中信息技術基礎教案全集 1.1信息及其特徵一、教學內容分析和設計: 「信息及其特徵」是教育科學出版社的高一《信息技術基礎》第一章第一節的內容。由於這個內容理論性較......
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『高中信息技術』浙教版高一信息技術網上資源檢索的教學設計

·一、設計思想高一學生都有到網路檢索信息的基礎,但在實際操作中,往往是大海撈針,不能很快找到自己所需的信息。而且不少在實際生活和學習中碰到問題還沒養成向網路求助的習慣。通過本節的......
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『高中信息技術』高中信息技術基礎教案 用Outlook Express 收發電子郵件..

·用Outlook Express 收發電子郵件教案東風一中 汪小紅 一、案例背景信息 1.模塊:高中信息技術基礎 2.年級:高中一年級 3.所用教材版本: 由......
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『高中信息技術』高一信息技術《動態網頁製作》教學設計

·本節課採用網路環境下的教學方式,將教師的教學步驟製作成課件存放在伺服器上,學生上課時按照老師指定的方法和步驟,將課件下載到本機的硬碟上(如D上)或直接瀏覽,可以清楚的看到教學步驟和......
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『高中信息技術』浙教版高一年級信息技術選修I演算法與程序設計

·一、 設計思想演算法是解決問題的思路和方法,根據《高中信息技術課程標准》的要求,本課「枚舉演算法」的學習目的是使學生在已掌握3種基本程序結構的基礎上,進一步體驗演算法設計思想。我將本......
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『高中信息技術』高一信息技術基礎參考教案

·《信息技術基礎》參考教案 教學主題 信息技術 適用年級 高一年級 教學課時 1課時 教材分析 概述:通過對身邊的信息技術的發掘和對信息技術的歷史的探索,讓學生能夠了解信息技術的內容......
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『高中信息技術』高一年級信息技術基礎教案

·《信息技術基礎》教案 教學主題 信息資源管理及其沿革 適用年級 高一年級 教學課時 1課時 教 材 分 析 概述:通過考察和討論交流,了解信息資源管理的目的,方法和內容. 重點:網......
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『高中信息技術』高一信息技術教案

·授課年級 高 一 授課教師 教學題目 建立工作表 (共3課時) 第一課時 教 學 目 標 1,認知目標:掌握在Excel中基本的數據輸入方法. 2,能力目標:通過在Excel中不同......
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『高中信息技術』高中信息技術教案

·課 題 程序的分支結構(一) 授 課 日 期 2004年4月7日 課 型 新授課 課 時 1 授課教師 劉玉玲 授課班級 高一(7) 教學目標 知識目標: 1,掌握分支語句的格式,......
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『高中信息技術』高中信息技術教案

·課 題 面向對象程序設計的基本步驟 授 課 教 師 徐翔燕 課 型 授導課 課 時 1 授 課 日 期 2006年3月9...第二,用現代的計算機編程技術,解決古代的數學問題,任務......
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『高中信息技術』高一信息技術教案

·課 題:綜合活動:關於促進青少年"健康"上網的建議書 授課人:王曉春 學 校:旅順二高中 2.4 綜合活動:關於促進青少年"健康"上網的建議書 教學目標 能夠根據活動主題確定所需信......
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『高中信息技術』信息技術教案

·課 題 程序設計的基本方法 教學目標 知識目標: 理解演算法的含義; 初步掌握程序設計的基本方法; 感悟計算機程序設計的思想. 能力目標: 1,培養學生分析問題,解決問題的能力; 2
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『高中信息技術』高二信息技術教案

·科目 信息技術 年級 高二 課型 新授 課時 1課時 課題 Flash動畫製作專題(二) 教具 電腦,課件 教法 任務驅動 教者 趙鐵軍 教學目標 知識目標:掌握Flash製作動畫......
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『高中信息技術』高一年級信息技術教案

·課題:信息技術簡介 教學目的:1,了解信息的基本概念,特徵 2,信息技術的基本內容和對當今社會的影響 3,...總結:信息是一種無形的資源,它提供知識和智慧. 提出任務二:信息技術......
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7. 演算法具有什麼特徵

一個演算法應該具有以下五個重要的特徵:

1,有窮性(Finiteness):演算法的有窮性是指演算法必須能在執行有限個步驟之後終止;

2,確切性(Definiteness):演算法的每一步驟必須有確切的定義;

3,輸入項(Input):一個演算法有0個或多個輸入,以刻畫運算對象的初始情況,所謂0個輸入是指演算法本身定出了初始條件;

4,輸出項(Output):一個演算法有一個或多個輸出,以反映對輸入數據加工後的結果。沒有輸出的演算法是毫無意義的;

5,可行性(Effectiveness):演算法中執行的任何計算步驟都是可以被分解為基本的可執行的操作步,即每個計算步都可以在有限時間內完成(也稱之為有效性)。

(7)演算法及其特徵的教學目標擴展閱讀:

演算法要素:

一,數據對象的運算和操作:計算機可以執行的基本操作是以指令的形式描述的。一個計算機系統能執行的所有指令的集合,成為該計算機系統的指令系統。一個計算機的基本運算和操作有如下四類:

1,算術運算:加減乘除等運算

2,邏輯運算:或、且、非等運算

3,關系運算:大於、小於、等於、不等於等運算

4,數據傳輸:輸入、輸出、賦值等運算

二,演算法的控制結構:一個演算法的功能結構不僅取決於所選用的操作,而且還與各操作之間的執行順序有關。

8. "演算法"的基本特徵有哪些

一個演算法應該具有以下五個重要的特徵:

1,有窮性(Finiteness):演算法的有窮性是指演算法必須能在執行有限個步驟之後終止;

2,確切性(Definiteness):演算法的每一步驟必須有確切的定義;

3,輸入項(Input):一個演算法有0個或多個輸入,以刻畫運算對象的初始情況,所謂0個輸入是指演算法本身定出了初始條件;

4,輸出項(Output):一個演算法有一個或多個輸出,以反映對輸入數據加工後的結果。沒有輸出的演算法是毫無意義的;

5,可行性(Effectiveness):演算法中執行的任何計算步驟都是可以被分解為基本的可執行的操作步,即每個計算步都可以在有限時間內完成(也稱之為有效性)。


(8)演算法及其特徵的教學目標擴展閱讀:

演算法(Algorithm)是指解題方案的准確而完整的描述,是一系列解決問題的清晰指令,演算法代表著用系統的方法描述解決問題的策略機制。

也就是說,能夠對一定規范的輸入,在有限時間內獲得所要求的輸出。如果一個演算法有缺陷,或不適合於某個問題,執行這個演算法將不會解決這個問題。

不同的演算法可能用不同的時間、空間或效率來完成同樣的任務。一個演算法的優劣可以用空間復雜度與時間復雜度來衡量。

演算法中的指令描述的是一個計算,當其運行時能從一個初始狀態和(可能為空的)初始輸入開始,經過一系列有限而清晰定義的狀態,最終產生輸出並停止於一個終態。

一個狀態到另一個狀態的轉移不一定是確定的。隨機化演算法在內的一些演算法,包含了一些隨機輸入。

形式化演算法的概念部分源自嘗試解決希爾伯特提出的判定問題,並在其後嘗試定義有效計算性或者有效方法中成形。

這些嘗試包括庫爾特·哥德爾、Jacques Herbrand和斯蒂芬·科爾·克萊尼分別於1930年、1934年和1935年提出的遞歸函數,阿隆佐·邱奇於1936年提出的λ演算,1936年Emil Leon Post的Formulation 1和艾倫·圖靈1937年提出的圖靈機。

即使在當前,依然常有直覺想法難以定義為形式化演算法的情況。

參考資料:網路----演算法

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