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游戲演算法計算器

發布時間:2022-08-18 23:16:01

Ⅰ 學生計算器YM-127,怎麼玩游戲

所謂的游戲,只要你覺得好玩,那他就是一款游戲,比如說你覺得自己算一家,遇到二貨是算5+5等於十,這些演算法。很有意思的話,那麼你就可以用計算器當做一個游戲來玩。
當然也有的人將那個計算機改造成那個游戲機,比如說在上面的上面的晶元進行一些改寫,但是那個都需要這樣,計算機拆開反而不好,還不如直接買個游戲機,所以那種是毫無意義的,簡直是浪費東西。

Ⅱ 誰有TNT的計算器(就是自動幫你算出力度是多少的東西) 要免費無毒的。謝謝了!

你好,這是一個網站計數器,http://web.owan.com/tnt/gpjs/不過我覺得還是你自己多算記在腦中更靠譜。

作為新手來說一定要盡快掌握彈道軌跡高拋打法,下面就讓我們一起來詳細的了解下吧!

首先研究高拋的話要有點數學基礎的。下面簡單說下高拋打法「新手」如何練習更快進步:

1.公式,一定要記住,其實也超簡單.

90度+-距離+-風=95力 2.0風=1度.

例如:距離5 順風2.0 這時我們計算,90-5+1=86角度=95力(打擊敵人)

2.如何看準風?

游戲上面黃色箭頭指示的就是風向,每個回合都會變動,而下面的是記錄上回合你使用過的風直,這樣方便大家記錄.

有人問不是整數的風怎麼辦?

比如3.0的風,我是這樣算的,我還是按照2.0=1度演算法,然後力度適當增加,再打擊,希望對你們有用.

3.至於怎麼知道屏距(即你與敵人位置距離)?

一般游戲時,我方與敵方用"藍點","紅點"表示,游戲右上角的大地圖有個"長方形的框框".這個框框按住滑鼠點擊可以移動左右,用於測算距離.

一般我們把一個"長方形的框框"看成12距離,那麼,意思就是 框框左下直角與藍點重合, 框框右下直角紅點重合,這時你與敵人的距離就是12距離,

4.有人問,那麼7距離或者8距離怎麼看得准?

這個就要多練習看距離了,畢竟每台電腦解析度都不一樣,

所以說,有些新手不要老是急著用完體力,,可以先打1個技能,或者不用技能普通打擊,或者你認為10秒不夠回合會過,你乾脆把距離先算準,下回合再重重打擊.

從而測算距離.------比如:你位置是0(藍點) 敵人位置在(紅點)在中間的前一距離點 ,那麼不難,我們可以看出他就是7距離.(這個你玩得多了自然對自己電腦解析度測算距離的感覺)

有些人有測距離的尺子,雖然可以更精準的算準位置,但是,如果你跟現實朋友或者游戲真人競技比賽的時候沒有這東西,你怎麼辦?所以說,小編覺得新手要想玩好這個游戲,最基本就是讀懂這篇TNT高拋打法之新手篇,那麼你學其他打法肯定會事半功倍!

Ⅲ 計算器演算法程序

extern "C"
{
__declspec(dllexport)
int WINAPI icePub_bigIntegerCalculate(char *strArithmetic,char *strResult);
}

#pragma comment(lib,"icePubDll.lib")

char strResult[1024];

icePub_bigIntegerCalculate("12345+876154321",strResult);
AfxMessageBox(strResult);

icePub_bigIntegerCalculate("1234567719012345677190-8176154321",strResult);
AfxMessageBox(strResult);

icePub_bigIntegerCalculate("13579*86421",strResult);
AfxMessageBox(strResult);

icePub_bigIntegerCalculate("1234567719/112233",strResult);
AfxMessageBox(strResult);

Ⅳ 老師要求小菜使用面向對象的思想編寫一個計算器,可以實現兩個數的加、減、乘、除運算

第二天。

小菜問道:「你說計算器這樣的小程序還可以用到面向對象三大特性?繼承和多態怎麼可能用得上,我實在不能理解。」

大鳥:「小菜很有鑽研精神嘛,好,今天我讓你功力加深一級。你先要考慮一下,你昨天寫的這個代碼,能否做到很靈活的可修改和擴展呢?」

小菜:「我已經把業務和界面分離了呀,這不是很靈活了嗎?」

大鳥:「那我問你,現在如果我希望增加一個開根(sqrt)運算,你如何改?」

小菜:「那隻需要改Operation類就行了,在switch中加一個分支就行了。」

大鳥:「問題是你要加一個平方根運算,卻需要讓加減乘除的運算都得來參與編譯,如果你一不小心,把加法運算改成了減法,這豈不是大大的糟糕。打個比方,如果現在公司要求你為公司的薪資管理系統做維護,原來只有技術人員(月薪),市場銷售人員(底薪+提成),經理(年薪+股份)三種運算演算法,現在要增加兼職工作人員(時薪)的演算法,但按照你昨天的程序寫法,公司就必須要把包含原三種演算法的運算類給你,讓你修改,你如果心中小算盤一打,『TMD,公司給我的工資這么低,我真是郁悶,這下有機會了』,於是你除了增加了兼職演算法以外,在技術人員(月薪)演算法中寫了一句

if (員工是小菜)

{

salary = salary * 1.1;

}

那就意味著,你的月薪每月都會增加10%(小心被抓去坐牢),本來是讓你加一個功能,卻使得原有的運行良好的功能代碼產生了變化,這個風險太大了。你明白了嗎?」

小菜:「哦,你的意思是,我應該把加減乘除等運算分離,修改其中一個不影響另外的幾個,增加運算演算法也不影響其他代碼,是這樣嗎?」

大鳥:「自己想去吧,如何用繼承和多態,你應該有感覺了。」

小菜:「OK,我馬上去寫。」

Operation運算類

public class Operation

{

private double _numberA = 0;

private double _numberB = 0;

public double NumberA

{

get { return _numberA; }

set { _numberA = value; }

}

public double NumberB

{

get { return _numberB; }

set { _numberB = value; }

}

public virtual double GetResult()

{

double result = 0;

return result;

}

}

加減乘除類

class OperationAdd : Operation

{

public override double GetResult()

{

double result = 0;

result = NumberA + NumberB;

return result;

}

}

class OperationSub : Operation

{

public override double GetResult()

{

double result = 0;

result = NumberA - NumberB;

return result;

}

}

class OperationMul : Operation

{

public override double GetResult()

{

double result = 0;

result = NumberA * NumberB;

return result;

}

}

class OperationDiv : Operation

{

public override double GetResult()

{

double result = 0;

if (NumberB==0)

throw new Exception("除數不能為0。");

result = NumberA / NumberB;

return result;

}

}

小菜:「大鳥哥,我按照你說的方法寫出來了一部分,首先是一個運算類,它有兩個Number屬性,主要用於計算器的前後數,然後有一個虛方法GetResult(),用於得到結果,然後我把加減乘除都寫成了運算類的子類,繼承它後,重寫了GetResult()方法,這樣如果要修改任何一個演算法,就不需要提供其他演算法的代碼了。但問題來了,我如何讓計算器知道我是希望用哪一個演算法呢?」

Ⅳ 正在打游戲崩壞學園2,無聊到來一個傷害計算,雖然按按計算器就行了,但是怕算錯 一把火箭武器攻擊力

樓主用的是提爾的戰刃吧,樓主你這樣給是沒法算的,很多技能加成是一樣的,所以無法得知是什麼技能,不同的技能有不同的演算法,有的是乘法有的是加法

Ⅵ 彈彈堂高拋計算器的公式計算方法:

彈彈堂公式分為兩種:
一種是定角度變力度;另外一種則是定力度變角度。
彈彈堂屏幕距離:就是右上方的那個地圖裡面的那個長方形的框框,這個必須得理解。N(力度大小)W(風向)M(角度)
6.1定角度變力度:
彈彈堂公式一:M=60° N=60×屏幕距離的倒數+2×W(註:這時是把屏幕距離看成9份,是看你與對手之間的位置占幾份。並且此時是逆風)
彈彈堂公式二: M=60° N=60×屏幕距離的倒數-2×W(註:這時是把屏幕距離看成9份,是看你與對手之間的位置占幾份。此時是順風)
彈彈堂公式特點:適合上面沒有遮擋的地圖(通用,沒有地圖限制),一般情況下精準率比較高,殺血較少)速度較快
6.2定力度變角度
彈彈堂公式三:N=100 W=90°-屏幕距離+2×W(順風,屏幕距離大小同上)
彈彈堂公式四:N=100 W=90°-屏幕距離-2×W(逆風,屏幕距離大小同上)
彈彈堂滿拋倒掛公式五:N=100 W=90°+屏幕距離-2×W(順風,屏幕距離大小同上,此時是背對敵人)
彈彈堂滿拋倒掛公式六:N=100 W=90°+屏幕距離+2×W(逆風,屏幕距離大小同上,此時是背對敵人)
彈彈堂公式特點:公式三,四,五都是屬於滿拋公式,是那種從天而降的公式,准確率一般,殺血多。最後一個公式是轟天用來埋人的人,其他的武器也可以哈,非常的常用的一種技巧。
彈彈堂 公式七:N=60 W=90°-屏幕距離+2×W(順風,屏幕距離則改為20)
彈彈堂 公式八:N=60 W=90°-屏幕距離+2×W(逆風,屏幕距離則改為20)
彈彈堂 公式特點:准確率最高,還沒發現缺點
彈彈堂正角度10~30.力量10~70詳解 無風力
①:角度10 力量10 :1個身位 約等於3cm
角度10 力量20 :1.5個身位 約等於4.5cm
角度10 力量30 :1.9個身位 約等於5.7cm
角度10 力量40 :2.5個身位 約等於7.5cm
角度10 力量50 :3.4個身位 約等於10.2cm
角度10 力量60 :4.2個身位 約等於12.6cm
角度10 力量70 :6.9個身位 約等於20.7cm
②:角度20 力量10 :1個身位 約等於3cm
角度20[5] 力量20 :1.7個身位 約等於5.1cm
角度20 力量30 :2.6個身位 約等於7.8cm
角度20 力量40 :4.2個身位 約等於12.6cm
角度20 力量50 :7.0個身位 約等於21cm
角度20 力量60 :11.5個身位 約等於34.5cm
角度20 力量70 :13.5個身位 約等於40.5cm
③:角度30 力量10 :1個身位 約等於3cm
角度30 力量20 :2.1個身位 約等於6.3cm
角度30 力量30 :4.4個身位 約等於13.2cm
角度30 力量40 :8.2個身位 約等於24.6cm
角度30 力量50 :10個身位 約等於30cm
60度半拋`一屏距算10` (看風來變角度...順風1就加2角度`逆風1減2角度`比如60度`0.6風的話可以不加角度`0.7或0.8的是時候(你可以加2度`不過要減1-2力`) 0.9的話就算1風``)
力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37 7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59 14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75 20距=77
6.3高拋計算公式
一屏距離(可移動的方框)=10(也有人用9度但他是滿力這樣控制的不是很好)
順風:90度-距離+風度X2
逆風:90度-距離-風度X2
你現在和敵人距離是9度.現在是順 風2度.
順風公式:90度-9+2X2=85度
如果是逆風的話.
逆風公式:90度-9-2X2=77度
高拋打法)的計算方法:
1、測屏距:屏幕右上角的小地圖上有1個可移動白色透明的小長方形,長度按距離10算,轉換成角度就是10度。(看大地圖更精確一些)
大地圖看屏距的方法:就是按F11將游戲界面最大化,將地圖平分成10等分就行了.屏距如果不是整數,適當增減力度就可以了。
如果你高拋打得不準,主要就2點:一就是屏距看得不夠准,二就是力度掌握得不夠好。
2、反高拋
公式:順風90+距離+風×2 1P=10距 力量是90
逆風90+距離-風×2 1P=10距 力量是95或者滿力
以下雷同 順風是加風×2 逆風是減風×2
6.4 其他
1、半拋
公式:90-距離+或者-風×2 1P=20距 半屏以內用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距離越遠用的力度越大)。
2、小拋
公式:90-距離+或者-風×2 1P=40距 力量是41力可用范圍半P (距離看法。 同樣高拋距離×4)
3、50定
60級等級上線開啟
1P=10距離 順風1-1力 逆風1+1力
力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0 8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58 15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5
4、65變
1P=10距離 公式:90-距離+或者-風×2
力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5 9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73 17距=76 18距=79 19距=82 20距=85
5、30定
1P=10距 順風1-1力 逆風1+1力
力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8 9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3 16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1
6、滿力平射
1P=6距1距=1角度 可用范圍4P (必須在同一水平線上)
例題:敵人的位置剛好和你1P。同一水平線上。用6角度。滿力就可打到。
7、67力平射
1P=12距1距1角度 可用范圍1P 67力(必須在同一水平線上)
例題:敵人的位置剛好1P。同一水平線上。用12角度。67力就可打到
8、45定
1P=10距 順風1-1 逆風1+1
力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68[3]

Ⅶ 夢幻西遊,我用官方計算器算出的成長比17173上的計算器要好得多哦,為什麼

網游是大家一起玩的游戲,大家的說法才是認可的說法.
因為在游戲中大家在炫耀買賣召喚獸時都說我的****成長是3.7***
3.7**的就是17173上說法,既然官網的計算和17173的計算都穩定的話(就是數值不會浮動),就說明都是可取的,因為大家的比較標準是一樣的嘛.
你可以驕傲的對朋友們說:我的巡遊是JP!!!高必高招大火!!!成長3.68!!!!
估計你要是按官網說法說:我的巡遊--成長1.232!!! 估計大家都是這個表情#35#35#35#80#80#80
HOHO和大家一起好好玩吧,讓大家羨慕你去吧 嘿嘿
補;巡遊不錯哈#89 好好練吧,牛攻寵#26

Ⅷ 能夠用java編寫一個計算器是什麼水平了

水平應該說不錯,如果表達式解析演算法是自己實現的,而沒有使用現成的類庫。當然如果使用現成類庫的話,稍微懂一點java的人都能寫出來。
我個人認為一個計算器的編寫還是不太容易的,我已經工作一年多了,但是如果讓我現在寫一個計算器,一時半活兒還真寫不出來。
我覺得計算器的演算法實現還是有點復雜的,如果沒有系學過數據結構,一般情況下是寫不出來的(不知道有沒有特例)。

一個計算器的實現,主要是演算法方面的要求(當然已經存在成熟演算法了),一個人即使ejb,spring,hibernate,html等知識懂的再多,也未必真的寫出一個計算器。像ejb,spring,hibernate這些只是一些具體技術與工具,只要你掌握了一定的編程經驗和編程理念,學這些框架不用花很多時間,在日常開發過程中,也會接觸各種各樣的新框架,新技術,技術這種東西是沒有止境的,也許你今天會的東西,明天就已經過時了,所以不斷的學習新的東西。
而一些理論基礎在相當長的時間內是不會過時的,正如數學表達式解析,無論是使用java,還是使用c語言,本質上沒有任何區別,考慮的一般都是堆棧或二叉樹。

Ⅸ 學過C語言,C++,想編寫一些小的軟體,比如游戲修改器,作業用的專門計算器,,要有界面,不需要知道原理.

我已經給你發了郵件,請查收。
===========================================
有人推薦我看數據結構? ---學開車就要學發動機原理嗎?
學習使用工具,是不需要知道原理;但製造工具,沒有原理就根本不行。
游戲修改器不僅僅是個界面,這里邊涉及的知識的廣度,甚至可以和製造一輛汽車所需要的知識廣度相提並論。
你需要了解Windows程序的運行機制,並具有一定的匯編和反匯編知識,熟練使用反匯編調試工具,能夠涉及Windows底層開發的C、C++,或者Pascal(Delphi)語言,以及失敗N次積累起來的經驗,等等。
如果你有興趣了解這些,那麼就必須從基本做起,數據結構就很不錯;
如果你沒有興趣,僅僅想玩玩,那麼,
一、尋找已有的、前人已經開發的軟體,游戲修改如:Cheat Engine和金山游俠什麼的;
二、放棄吧,任何事情都沒有捷徑可走。

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