Ⅰ 誰有每天24小時都可以交易的虛擬外匯交易平台
外匯本就是24小時交易的,所以一般的平台都可以,你只需要下載一個MT4的平台,然後申請一個模擬交易賬戶就可以開始學習外匯操作了。
Ⅱ 網路游戲虛擬交易的發展趨勢
最近,好多網路游戲免費了,有不少人對這樣的商業模式產生懷疑,甚至擔心它的前景,我看大可不必。
首先,有人議論公平性問題。免費網游是否公平?有人說,有錢人可以買到厲害的道具和武器,沒錢的人就被嚇跑了。而根據二八法則,免費游戲裡面80%的玩家還是沒有錢的。這些人被嚇跑了,游戲就沒有了基本觀眾,游戲就有可能走向滅亡。
這聽起來有道理,但是你想,游戲玩家的人群結構發生了變化,需求結構也發生了變化。通俗地講,就是20%的有錢群體越來越大,80%不花錢的人也開始蠢蠢欲動,有了消費的需求。因此,免費游戲首先是適應了這種變化。
其次,免費游戲重在經營,也就是說賣給有錢人的東西不能是徹底破壞游戲公平的東西,比如盛大在《傳奇》裡面賣「血」、賣雙倍經驗值,這都只是增加有錢人的部分樂趣,基本上改變不了游戲的「結果」。再有錢的人,在一個專心練級打游戲的人面前,永遠只是一個「菜鳥」。相反,免費網游創造了更多的「過程」樂趣,滿足了人最基本的虛榮心和歸屬感,更是「過程」樂趣的體現。正如盛大運營副總裁張向東說的,在運營過程中時刻要權衡增值道具的推出不能破壞游戲的公平性,但又要讓道具受歡迎。這取決於長期積累的對用戶心理的研究和快速把握。
再有,就是平衡性問題。大家對平衡性的質疑,都是說免費網游搞「價格戰」,把玩家吸引過來以後「殺雞取卵」,想盡辦法掏光他們口袋裡的錢,這影響了行業的長期發展,造成了「消費透支」現象。「消費透支」的可能性是存在的,但「價格戰」的說法筆者不敢苟同。
所謂的價格戰,走的一定是低成本和規模經濟的路線游戲帳號交易網。通俗地講,就是產品本身並沒有變,只是每個產品賺的錢少了,但便宜以後賣得多照樣能賺回來。「。「價格戰」是在做減法,縮減行業的規模和市場的容量,搶競爭對手的地盤,對行業有害無益。但免費網游實際上是在做「加法」,創造新的需求,擴大整個行業的規模。而這么看來,如果消費的增量絕大部分都是由新玩家帶來的,而不是舊玩家,都是由玩家的新需求帶來的,而不是舊需求,那麼就不存在「消費透支」的問題。
還有人甚至說到了通貨膨脹。對於經濟性問題的詬病,可能只有「經濟學家」看得懂。但也有一些「偽經濟學家」出來說,免費參與游戲意味著玩家自由出入,而當玩家都深諳只要花更多錢就能買到更好的道具時,就相當於游戲商把過多的錢放入了游戲,會引起「通貨膨脹」,這將擾亂游戲的經濟系統。一段時間後,玩家體驗大幅下降,從而導致網遊玩家大量流失。
之所以說這是偽經濟學的觀點,是因為這些人似乎不懂經濟學游戲裝備交易網,也不懂網游。網游通貨膨脹的問題由來已久,在收費模式盛行的時期,就困擾著各大游戲商。一些玩家在游戲中取得的積分,或者煉成的道具,在場外交易(或者黑市交易),賣給他人後取得虛擬的或是實質性的貨幣,玩家再把這些貨幣轉換成更多的游戲時間。這就是一個價值創造的過程。這個系統還導致了一些「職業玩家」和「職業商人」的出現,他們專門從事「積分」或者「道具」的生產和銷售。這些不是發自游戲本身需求的價值創造,是游戲經濟系統的「泡沫」,也是通貨膨脹的最大潛在威脅。
因此,游戲通貨膨脹的核心問題是系統外的價值創造超出了游戲本身的購買需求。而以用戶需求為導向的免費網游,恰恰解決了這個問題。在游戲里,游戲運營商變成了最大的虛擬物品生產商和交易商,也就是「中央工廠」和「中央市場」。用戶有需求的,不等「職業玩家」和「職業商人」出手,游戲運營商自己去生產和銷售。這樣不僅穩固了整個經濟系統,而且使那些「泡沫」的價值創造變得沒有市場、沒有意義,超出實際購買需求的貨品和貨幣自然就少了。
免費網游甚至把原來游離在游戲之外的需求變成了游戲內的需求,讓「職業玩家」和「職業商人」在游戲中都有了用武之地,把他們創造的價值納入到整個游戲的主流經濟系統之中。這樣,「泡沫」變成了實實在在的價值創造,而且能合理消化在游戲商不斷創造的新需求里,游戲貨幣的通貨膨脹壓力反而大大減輕了。
最後,說說一直被人關心的社會責任問題。在社會責任上面,收費與免費網游孰優孰劣的爭論很多。直白的人認為游戲都不要錢了,玩家一定會更加沉迷其中,而且不但精力沉迷,連金錢也沉迷了,所以社會危害更大。我並不認同。因為,免費游戲最大的特點,就是它的休閑化傾向。也就是說,游戲商的注意點已經從千方百計留住玩家變成了在最短時間內最有效地滿足玩家的需求,提升玩家的樂趣。這樣廠商才能實現自身收益的最大化,而對於玩家而言,也開始把注意力轉移到過程樂趣,比如:交友、自我展示等等。這樣看,免費游戲的社會親和力就非常明顯了.
Ⅲ 虛擬貨幣交易app下載地址
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Ⅳ 虛擬幣交易系統怎麼開發
在市面上面說可以開發虛擬幣交易平台開發的公司經查實很多都是套用模板或者說個人開發沒有相關資質的,只是用在網上下載的免費源碼拿回來修改一下就是全新的虛擬幣交易平台。問題來了,既然是這樣,那用這樣的虛擬幣交易系統來運營起來,可想而知,bug、系統安全性,容不容易被掛馬,被入侵,等等的一系列問題就來了,然而你在找到這些公司,有的不是不給你售後服務,即使答應你幫你修復問題,可是資歷不夠的他們能徹底解決你的問題了嗎?既然問題很難得到解決,由於用戶體驗不好造成大量用戶流失最終導致你的虛擬幣交易平台平台倒閉。
虛擬幣交易系統開發
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Ⅳ 現在每一個數字虛擬貨幣都有開源代碼我們怎麼分析呢
五種區分方法:去中心化、恆量「發行」、開源代碼、獨立的電子錢包以及第三方交易平台。
一、去中心化
很多人對去中心化概念比較模糊,也有很多關於幣的項目也在打著去中心化的旗號在推動者這個市場。
1、技術去中心化:比特幣,萊特幣是整個數字貨幣的一個幣種,區塊鏈技術是2.0。美國5年的一個研究,它研究這一塊是失敗的,只達到1.0。
2、不屬於任何一個公司國家或者機構。比如人民幣,美元等都是法幣,是由國家發行和控制,是由中心的;還有騰訊公司的Q幣也是有中心的,叫虛擬幣,不叫虛擬貨幣,是騰訊公司發行的。
二、價格為什麼會漲的,恆量「發行」。
其實真正意義上來說,是不應該用「發行」二字的,比特幣2100萬枚,萊特幣是8400萬枚,其發起人是把這個數字貨幣計算機計算好,用一套公式保存起來,用互聯網程序規定它全球只能有多少枚,是挖掘出來的。
聽說挖地挖地,挖地的礦機,都是時間和數量限制好的,是任何個人或者機構都是更改不了的,並公開它的源代碼,誰都可以挖。物以稀為貴,之所以挖礦,就如地球上的黃金一樣越挖越少,所以叫挖礦,價格就會上漲。
人民幣一直在超發,就出現通貨膨脹的現象,越來越不值錢。真正的數字貨幣是全球永不蒸發,恆量「發行」,具有真正的稀缺性的,通貨緊縮的特質。
三、開源代碼,這是一個關鍵核心。
目前所有的數字貨幣只有一個監管平台,開源代碼成熟,一定要去全球唯一的數字貨幣監管平台審核,通過後掛在此平台上,公布它的開源代碼。
還有一種方式,就是你看各大交易平台是不是有萊特幣和比特幣的身影,凡是公開透明的都是自由買賣交易。
四、獨立的電子錢包。
跨境支付的,是可以給某個區域的轉賬。
五、第三方交易平台
封閉式的交易平台和開放式的交易平台
1、什麼是封閉式交易平台呢?
舉例,比如憑票購物,憑票吃飯那個年代,你是化工廠的,你是糧局的,今天你拿著工廠的飯票去糧局吃飯是不可以的,是屬於內部掌控的。
2、開放式的交易平台,像OKCOIN,火幣網,都是開放式的。任何一個平台購買的萊特幣都是可以在這個平台上進行買賣交易的,公開,透明。
總之,是不是真正數字貨幣,有五大標准:
1、去中心化;2、開源代碼;3、恆量發行;4、第三方交易平台;5、電子錢包。
(5)虛擬交易源碼增加下載次數擴展閱讀:
虛擬貨幣基本階段
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
一、銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。
但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。
比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
二、信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。
所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。
這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。
央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。
雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。
三、個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。
游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。
虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。
通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。
這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。
游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。
它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。
游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
Ⅵ 虛擬物品交易犯不犯法
不違法,國家規定虛擬商品也和真實的一樣,有流通性。
法律分析
根據相關法律規定,虛擬財產也可叫做虛擬物品,即無實物性質,通過數字或字元等方式存在的商品,稱之為虛擬物品。像大家常見的網游帳號、游戲中的裝備道具,都屬於虛擬物品。虛擬財產是指狹義的數字化、非物化的財產形式。它包括網路游戲、電子郵件、網路尋呼等一系列信息類產品。包括長時間虛擬生活中形成的人物形象。於目前網路游戲的盛行,虛擬財產在很大程度上就是指網路游戲空間存在的財物,包括游戲賬號的等級,游戲貨幣、游戲人物擁有的各種裝備等等,這些虛擬財產在一定條件下可以轉換成現實中的財產。虛擬交易指虛擬物品的交易。虛擬交易其實是伴隨著網路時代和網路游戲而生產的自然衍生品,網路游戲是虛擬交易最為主要的組成部分,但是片面的認為虛擬交易僅僅存在於網路游戲的認識是不正確的,租用虛擬空間,虛擬硬碟,進行付費形式的網路沖浪都可以劃入虛擬交易的范圍,所以虛擬交易的市場之廣大,或許是一開始所有人都沒有想到的。網路普及化之後的網游浪潮時代,部分甚至已經徹底地改變了許多人的生活方式。
法律依據
《中華人民共和國刑法》 第二百二十五條 違反國家規定,有下列非法經營行為之一,擾亂市場秩序,情節嚴重的,處五年以下有期徒刑或者拘役,並處或者單處違法所得一倍以上五倍以下罰金;情節特別嚴重的,處五年以上有期徒刑,並處違法所得一倍以上五倍以下罰金或者沒收財產:(一)未經許可經營法律、行政法規規定的專營、專賣物品或者其他限制買賣的物品的;(二)買賣進出口許可證、進出口原產地證明以及其他法律、行政法規規定的經營許可證或者批准文件的;(三)未經國家有關主管部門批准非法經營證券、期貨、保險業務的,或者非法從事資金支付結算業務的;(四)其他嚴重擾亂市場秩序的非法經營行為。
Ⅶ 虛擬幣交易系統定製開發需要多少錢在線等,急,現在軟體開發的
一套源碼:pc端、手機web端、安卓和ios 兩個app版本;
價格區間:800-5000
優點:價格十分便宜
缺點:幾乎沒有太多的商業價值,因為你和你的同行們不僅網站界面一模一樣,連模式都一模一樣,用戶憑什麼就上你的平台來投資?
從長遠上來講,即使你推廣比較厲害,發展起來了,用戶多了以後平台想要去更新幾個功能,這個時候發現平台不能去改造,因為你沒有開源代碼(一般專業的開發公司都不會直接給客戶源代碼,因為開發成本很高,而且一旦源代碼被一些不良企業拿去市場上當白菜價在市場上銷售,勢必會產生很惡劣的市場影響。別人幾十萬開發的東西,被你幾千塊就買下來了,換做是你願意嗎?
幾千到幾萬的這種平台我勸您還是考慮一下要不要做的問題,這種一般賣的現成系統,網站功能結構上和運營模式上都一模一樣,從長遠發展來說,不利於平台的差異化發展,很難運營起來。
虛擬幣交易系統模板多少錢?
一套模板:pc端、手機web端、安卓和ios 兩個app版本;
價格區間:2000-100000
優點:價格在虛擬幣玩家中普遍可以接受,基本功能可以實現;
缺點:同山寨版本太多不利於差異化發展,系統的承載量和後台管理系統以及網站框架大小都是限定的,容易導致系統崩潰,並且不好做功能的擴展和維護升級,最重要的是由於這套代碼在市面上流傳廣泛,所以容易被黑客攻擊,導致資金系統存在巨大的威脅。
虛擬幣交易系統定製開發多少錢?(一定要找公司!!!)
定製開發:pc端、手機web端、安卓和ios 兩個app版本;
價格區間:最少在幾十萬左右
優點:利於差異化發展,承載量按最大限度設計,網站的二次開發和功能擴展是有在之前做好預估的,安全性高不易系統崩潰,所使用的開發技術是國內較前衛的(國內有獨立開發虛擬貨幣交易系統且掌握核心技術的服務商不多),資金結算系統等的防護措施很強,開發商的維護和項目上線後的技術支持到位;
缺點:開發費用較高,很多客戶承受不起。
Ⅷ 虛擬交易會不會影響信用卡的使用
根據監管的要求,銀行要不定期地給持卡人進行規范用卡的教育,確保合規用卡,合理消費,不進行虛構或惡意透支的交易,不會對實際用卡造成影響。
虛擬交易相對於實物交易而言的,比如游戲賬號、點卡、電話卡啦這些不需要郵寄物品的交易~
惡意透支,是指持卡人以非法佔有為目的,超過規定限額或者規定期限透支,並且經發卡銀行兩次催收後超過3個月仍不歸還的,應當認定為刑法第一百九十六條規定的"惡意透支"。
最高法、最高檢聯合下發決定,自2018年12月1日起,惡意透支信用卡數額在五萬元以上不滿五十萬元的,將被認定為刑法規定的惡意透支信用卡「數額較大」。
惡意透支種類:
1、頻繁透支:持卡人以極高的頻率,在相距很近的信用卡營業點反復支取現金,積少成多,在短時間內佔用銀行大量現金。
2、多卡透支:持卡人向多家銀行提出申請,多頭開戶,持卡人還舊透支,出現多重債務,導致無力償還。
3、異地透支:持卡人利用我國通訊設備還不發達,異地取現信息不能及時匯總,"緊急止付通知"難以及時送達的現狀,在全國范圍流竄作案,肆意透支。
4、相互勾結透支:
一是持卡人之間相互交叉,連鎖擔保,分別在不同銀行申辦信用卡進行透支。
二是持卡人與特約商戶工作人員互相串通,以假消費等方式套取銀行資金。
三是持卡人與銀行員工內外勾結利用信用卡透支
對於惡意透支行為在發卡銀行催收無效時,除立即止付外,還應盡快與擔保人聯系,要求其到期履行擔保責任。若擔保人拒絕履行其擔保責任,則應採取司法途徑加以解決。我國《刑法》將惡意透支行為規定為信用卡詐騙罪的一種,其構成要件為:
1、持卡人為合法的持卡人,如是盜用,冒用他人信用卡的,則構成盜竊、冒用他人信用卡的行為,而不構成惡意透支;
2、持卡人主觀方面是直接故意,且有非法佔用銀行資金的目的;
3、持卡人客觀上已實施了惡意透支行為,對發卡銀行造成經濟損失;
4、持卡人經發卡銀行催收仍不歸還,且數額較大或時間較長達到刑罰處罰的。
對於符合上述構成要件的惡意透支行為,應按照我國《刑法》,《刑事訴訟法》的有關規定,可以由公安機關立案偵查,由檢察機關向人民法院提起刑事訴訟,追究惡意透支行為人的刑事責任。對於不符合上述犯罪行為構成要件的,可依照我國《民法》、{民事訴訟法>的有關規定提起民事訴訟,追究惡意透支行為人的民事責任。
Ⅸ 比較正規的網格化管理系統源碼交易平台有哪幾個
很多。
網路上有問題多源碼交易平台是比較正規的而且能提供保障,比如csdn下載站、七爪網、豬八戒、開源社區 OSCHINA等等,還有很多,只要有相關保障就是靠譜的。
源碼就是指編寫的最原始程序的代碼。運行的軟體是要經過編寫的,程序員編寫程序的過程中需要他們的「語言」。音樂家用 五線譜,建築師用圖紙,那程序員的工作的語言就是「源碼」了。
Ⅹ 虛擬貨幣的開源代碼時什麼意思
你說的那是加密數字貨幣,源代碼子在開源的網站可以查詢。也可以去比特幣基金會的官方網站去查詢比特幣的源代碼。
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、福源幣(FTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。