『壹』 上古卷軸5和巫師3哪個更值得入一點
你可真會挑,我建議都入手,對於巫師3一個線性敘事的單機游戲,包括石之心和血與酒,其內容是相當豐富的,rpg游戲最主要的就是劇情,巫師的劇情很連貫,跌宕起伏,人物刻畫細膩,畫面精美,配樂一流。主線和支線中不同的選擇會有不同的結局常常讓人選擇兩難。
老滾5是出了名的自由度高,光游戲本身來說,出了新手村你想去哪就去哪,幾乎沒有過場動畫以及冗長的對話,它的支線又多又長,幾乎讓玩家遺忘主線。而且老滾5玩法最為豐富,你開局可以選擇不同種族來當主角,各種族天賦不同,高精靈擅長魔法,獸人擅長近戰,游戲中選擇穿戴不同類型裝備,技能點,還有陣營(法師學院,殺手組織,戰友團,盜賊組織,狼人,吸血鬼等),不同的選擇有不同的玩法,ps:我第一次玩是半法師半戰士半弓箭手,第二次直接玩弩,暗夜獵手vn啟動!木已成舟!當然讓老滾5這個出了8年渣畫質,醜陋的畫風,僵硬的打鬥還能火的原因是代碼開放,會二次創作的玩家創作一些奇奇怪怪的材質去替換游戲原有的或者沒有的,你先通關一次游戲本體,然後按網上教程添加你想要的mod,添加的越多,游戲內容越豐富,以至於一萬個玩家又一萬個老滾5。
最後總結,玩巫師3就像看一史詩級的電影,回味無窮。老滾5才是一部稱得上游戲的游戲,你想怎麼玩就怎麼玩,定製屬於你的老滾5。
『貳』 發售6年仍然火爆《上古卷軸5》什麼時候過氣
1.首先,要開啟papyrus的log記錄功能,否則你的老滾不會生成日誌文件。上面紅色箭頭表示文件目錄以及文件叫什麼。下面紫色箭頭和框體表示:找到[papyrus](若沒有,則在底部新建一個),然後尋找框體內的三個參數(若沒有,在papyrus下新建),然後把它們三個改成1)如果你使用的是MO,你起效果的skyrim.ini在這個目錄:ModOrganizer\profiles\你的配置文件2.找到你的日誌文件當你做完第一步之後,無論你的游戲過程是否ctd,是否bug,只要你進入了游戲,就會生成日誌文件。文件在這個位置:Users\你的用戶名\Documents(這玩意是我的文檔)\MyGames\Skyrim\Logs同一時間,最多記錄4個log文件。最近一次游戲的日誌是Papyrus.0.log,上一次的是1,再上一次是2,最多到3,每一次是指你開啟tesv.exe,到tesv.exe結束。分析log的基礎就是讓log存在,上面的步驟是讓log存在的教程。下面開始講一講如何分析3.根據LOG內容出現的時間,我把LOG內容分為三種。運行游戲,讀檔,出現的LOG:這個所謂的檔,最好是在吸煙室,並且保證吸煙室只有你自己,沒有其他NPC,屍體,以及多餘的物品。這部分LOG內容中的ERROR,建議大家弄懂它們的意思。如果明確知道這些error是無所謂的,或者有所謂,但是你可以無視它,那麼就可以不解決,放著它。如果明確知道它會造成未來的某個嚴重問題,建議立即解決。游戲過程中,不會引起CTD的LOG:這些log多造成邏輯問題。比如一個給冰怨靈綁定搖尾巴動作的函數找不到object,只會造成冰怨靈沒搖尾巴,而不能ctd。這些error也是一樣,如果你覺得它無所謂,那麼不解決也是可以的。引起CTD的LOG:這些error出現在papyrus0.log的後部,也就是你發生CTD時間戳的地方。在這里必須多說幾句,ctd的原因有三種:文件缺失或者錯誤,當前游戲環境超過你的計算機處理能力,腳本嚴重錯誤。而你ctd之後查看log,ctd時間戳上的腳本錯誤,不一定是這次ctd的罪魁禍首,因為還可能是第二種原因引起的ctd.分辨的方法就是多次試驗,100%跳的就是腳本原因。如果知道是腳本原因了,就要排查這個錯誤。時刻記住,找到發生錯誤的mod,就卸掉它,這是不可取的,至於原因,我後面會說,當然也可能忘掉了.warning:警告。如果你不蛋疼,警告可以無視,因為它任何時候都不會引起ctd。但是你分析error的時候可能會借鑒一下這些警告。關於warning的解決方法,我在以前的帖子有所介紹。tieba..com/p/3873900066這篇帖子講的是warning:腳本不存在某屬性的解決方法。相當的基礎。補充:我們買游戲,是為了玩游戲。雖然玩游戲的動機可能有很多,但是以編程和修改游戲內容為樂趣的人並不多,絕大多數人玩游戲還是純粹為了游戲。我也是。所以說技術和游戲要平衡好.雖然我很尊敬DK大,但是她那樣研究技術會佔用很多時間(她的每一個mod的每一個文件都知道作用--)..我個人不會選擇這樣做。每個人都有每個人的看法,你們想怎麼玩,怎麼做,都是你們自己的選擇。4.如果CTD了,並且你已經確定某一條error或者某一堆error是引起這次ctd的原因,那麼怎麼呢?我隨便找個腳本錯誤的例子.[11/02/2014-12:21:22AM]Error:(000C6984):.stack:[(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.SetAnimationVariableFloat()-""Line?[(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38[11/02/2014-12:21:22AM]:時間戳,你可以通過ctd發生的時間找到對應的腳本錯誤區域。一般引起ctd的error就是ctd時間戳,也就是最後的那個時間點上的錯誤。有時候也和稍微靠前的error有關。Error:(000C6984):.:錯誤,括弧里如果不是00或者uskp,smpc的序號,那麼可以明確知道是哪個mod出現的錯誤。如果是00或者uskp,smpc的錯誤,就比較蛋疼,你不知道哪個mod出問題了。就算你知道哪個mod出問題,直接刪掉是完全不可取的,因為刪mod會壞檔呀,好吧也可以用savetool或者pdt清一下存檔,但是不一定能完全清理干凈.後面是說究竟發生什麼錯誤了,比如不能找到object,object的類型不對呀等等等..[(000C6984)]:這是發生錯誤的referenceID。關於referenceID的相關知識,我在後面會講一下。FXSetBlendVariableScript:這是發生錯誤的腳本。在data/scripts(或者某bsa下)一定會有一個同名的PEX文件,開源的mod或者原版(要安裝ck),會有psc源碼文件。SetAnimationVariableFloat():這是發生錯誤的函數指令。這個函數可以是native類型(也就是不需要在psc中中定義的函數,這些函數是游戲本身就識別的),也可以是psc內定義的新函數,也可以是skse擴展的函數。""Line?:這是被編譯的psc內,發生錯誤的函數的行數。注意,反編譯之後的psc不能用這個行數找到函數。OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38:這里,分別是發生錯誤的event,以及發生錯誤的文件,以及event所在的行數。所謂事件,就是告訴游戲什麼時候執行事件下面的語句。5.分析和解決思路首先分兩個路徑,都要去做。一個是腳本,一個是入口。第一路徑,通過psc文件的指示,去尋找起作用的那個psc文件。要知道,如果原版有A.psc文件,uskp也有A.psc文件,Xmod也有A.psc文件,那麼起作用的一定是Xmod的。怎麼才會起作用呢?排在相對後面,並且入口中要掛載這個腳本文件。找到psc文件之後,打開看,看懂它在做什麼。看的第一遍,看一下每個event和function下的主要函數指令都在做什麼。看的第二遍,針對出錯的位置,進行分析。這需要papyrus語言的知識,我已經說過了。如果沒有psc文件,那就只能找到pex文件,然後用TESVTranslator反編譯。這個軟體絕大多數時候是用來做漢化的。我這種懶比肯定不會去做漢化的。方法:首先打開軟體,然後點擊文件,loadpapyrusPEX,然後在下面的pexdata下就會有反編譯的腳本內容。如果是一個20行以內的小腳本,用這個方法還稍微可以。但是1200行的腳本,就算你看懂,想修改也需要重寫成正常的papyrus語法,否則無法通過ck編譯。第二路徑:根據出錯的referenceID,尋找出錯的入口。需要注意的是,referenceID是baseID實例化之後的id,在ck和edit下可能會找不到。什麼時候能找到?這個reference在文件製作的時候就已經被實例化了,例如所有有名字的npc,放在某箱子里的鑰匙等等。還有就是這個東西不需要實例化。什麼時候找不到?這個reference是在游戲過程中實例化的。例如無名字的龍。那麼對於找不到入口的referenceID怎麼呢?打開savetool最新版本,搜索這個ID,可能會找到這個reference的相關信息,你可以通過這些信息推斷出它是什麼入口實例化的。你還可以通過直接搜索出錯的腳本,在所得的信息中推斷入口是什麼。不過有些時候依然找不到入口,為什麼呢?因為實例化這個過程,在你上次存檔到這次ctd之間那就只能gg了。知道腳本內容和出錯入口,大概就可以知道mod這個部分究竟在做什麼。知道這些信息,如何解決呢?你要通過這些信息去想,為什麼這個腳本會出錯?然後針對原因,進行入口的修改/腳本的修改並且重新編譯。之後再處理存檔(一般來說是刪掉出錯腳本的相關內容,或者修改其中的value)。我說這么少的內容,是有原因的。因為錯誤有無數個,每個錯誤的解決方法都不一樣,我怎麼寫呢?6.bugbug區別於ctd,它不會引起閃退,你的游戲還可以繼續。不過bug也分為良性bug和惡性bug。良性bug只是類似武器架E不動了,冰怨靈卡著不動了等等..這些bug你能忍的話就不需要去解決。惡性bug會讓你的游戲無法繼續,例如某任務卡住,某音樂播放不停止。解決bug的思路和ctd差不多。只是把ctd時間戳改成bug嘛。不過建議嘗試看log之前,先讀靠前的存檔,多次試驗,如果bug沒了,就不用累死累活了.7.log的局限性很多時候,log給出的信息,只是xxx不能xxx,因為xxx不能作用在一個noneobject上..none是啥?為啥那玩意變成none了?這些log都不會給出。你需要自己分析,這個難度非常大.甚至modder都不一定能分析出來.畢竟游戲底層的東西只有b社員工知道。所以嘛,錯誤能避免盡量避免。說到底,還是一個mod使用習慣好壞的問題。
『叄』 系列中的「上古卷軸」到底是什麼嗎
上古卷軸不止一個,在外形上就是個卷軸。作用是告訴使用者在這個世界之前之後都會發生什麼事情,可以說是那個世界的源代碼。
但是因為數據量過於龐大,那個世界的只有受過專門訓練的人看完之後只能記住極微小的一部分並解讀其含義,而且看完就瞎。(僅限於普通人,龍裔看了就會暈一會,但是他/她一個字都看不懂)
『肆』 上古卷軸5 木材代碼
上古卷軸5中的木材代碼是0006F993,而輸入代碼需要進入游戲的控制台界面,打開控制台的默認按鍵是~號,位於鍵盤上左上角esc鍵下方,數字1鍵的左邊,按下~鍵即可以代開游戲控制台。
『伍』 上古世紀和tera 哪個更接近《天堂1》 是天堂1 不是天堂2
上古世紀和tera都是絕對的3d類型網游,無論從畫面,游戲引擎,角色操作都跟天堂1不同,天堂1是2d網游的經典。原為《天堂3》成員開發的《Project S1》,正式命名為《TERA》.而上古世紀開發者也是天堂之父開發的。天堂1我也玩過,跟傳奇差不多類型.個人認為tera更接近天堂1吧。
單說血統,tera 是nc原天堂3 開發員工獨自成立了一家公司,傳言是盜取了天堂3游戲的源代碼。而上古世紀 是天堂系列之父領導開發的一款新型3d網游,很值得期待,血統純正。天堂3也研發了那麼多年了,怎麼就不出來了~~
『陸』 誰有Flash RPG 小游戲的游戲製作源碼
魔力寶貝單機版
『柒』 Gamebryo Element是什麼
Gamebryo Element引擎是由C++編寫的多平台游戲引擎,他支持的平台有:Windows、Wii、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox和Xbox 360。雖然Gamebryo的渲染引擎部分是私有的,但他允許使用者添加自己的圖形繪制代碼。Gamebryo包含了長達3500頁的說明書,然而關於Maya的部分卻不完整,有的已經過時。Emergent為部分客戶提供開發套件,但不提供這些套件的源代碼,而且套件只提供給EGT公司代表面談後認為可以提供的客戶。強大:游戲設計Gamebryo是一個架構良好的API,其目的是提供卓越的性能與真正的多核/多平台的能力。作為一個API,Gamebryo是為提供卓越的性能與真正的多核心和多平台的能力而建造。Gamebryo幾乎可以自動處理所有的動畫值。這些動畫值可從當今熱門的DCC工具中導出。此外, Gamebryo的Animation Tool可讓您混合任意多的動畫序列。新的Emergent Terrain System拓展了您的(游戲設計)調色盤,並支持具有行業標準的產品,如PhysX和SpeedTree。Gamebryo提供所有您需要的渲染、動畫及特技效果功能,來創建任何風格的游戲。靈活:游戲引擎Gamebryo提供強健的和模塊化的開發工具,這樣您就可以定製以創造獨特的游戲,其外觀和玩法是獨一無二的。這些API包括多個剪切和分揀技術,通過只繪制可見物的方法降低CPU使用率。從插件驅動的工具和流程到實時渲染系統,靈活性是各級Gamebryo產品線的核心架構原則。 Gamebryo庫的設計是為了在無需修改源代碼的情況下最大可能地允許用戶的個性化。您也可以選擇帶源代碼的授權,並加以修改使其滿足您的需求。證明:游戲開發解決方案擁有超過10年成功的後備支持,Gamebryo是超過12個游戲風格、數以百計的游戲所使用的基本技術。 Gamebryo不斷發展變化以應對在游戲領域不斷變化的技術挑戰。例如,Emergent的Floodgate�6�4數據流處理引擎,在多核心平台(PS3, Xbox 360和多核心的個人電腦)-甚至Wii都簡化了開發挑戰,這樣您就可以同時發展所有的平台,不用犧牲其中任何一個。Emergent開發了Gamebryo以確保為您提供您所需要的,並幫助您實現您開發項目的願景。高品質,商用級Gamebryo是一個專業設計的軟體開發工具包。每個Gamebryo發布的產品都進行過廣泛的測試和質量保證,為您的項目提供了堅如磐石的基礎。我們對我們書寫明確、精良編錄的高質量代碼、優化您的團隊開發游戲的速度和效率感到非常自豪。Gamebryo提供一套完整的示例應用程序以展示產品的特定功能,以及更大的測試應用程序來說明如何集成多種功能,來創建您的原型或製作一個游戲。Gamebryo 可以幫助您:* 快速開發出原型並獲得初步可玩製品,讓您能夠為發行商和投資者演示出您的概念* 提高效率,使藝術家能夠獨立為開發者工作,允許更快的迭代* 輕松地為您的游戲配置多種平台,更好地確保所有的SKU可同時發行* 利用高效能的多核心架構 - Gamebryo的Floodgate�6�4數據流處理引擎* 創建你想要的-任何風格的游戲-使用模塊化、靈活的特色,以及易於擴展,精良編錄的API,讓您無限制地發揮您的游戲的潛力Gamebryo游戲引擎的最新特點:* 完全支持Wii並擴展了對DirectX 10的支持* 新的DCC工具 - 一個特製的SoftImage|XSI 6.5導出插件* 重新設計的幾何系統以優化每個平台的性能* 一個新的與Floodgate數據流處理引擎聯系在一起的網格修改系統,讓變形技術或蒙皮技術和粒子模擬等方面的性能得到改進* 拓展了Emergent Terrain編輯器和實時系統,包括支持PhysX* 改進了Animation System 的性能,增強了Scene Designer以建立團隊合作* 持續的關注可用性和生產率,比如對更新後的主機SDK的支持,以及目前對編譯程序警告級別4的特殊處理您還可以利用Gamebryo高性能渲染和模塊化的工具包,讓您的客戶擁有豐富的、身臨其境的體驗。業界領先的支持Emergent致力於幫助您製作出精良的游戲,與此同時,我們的客戶支持專業人員伴隨您走過每一步。不論是您第一次使用我們的評估版引擎,或是您已經懂得利用Gamebryo API的一切先進的特性和功能,Emergent將幫助您使您的游戲一鳴驚人。我們的技術支持團隊是引擎工程團隊的一部分,因此是我們技術和工具的直接開發者在幫助您最大限度地利用我們的技術來製作您的的項目。Gamebryo系統有完整文檔,其代碼易於瀏覽,並且網上論壇全天24小時為注冊用戶提供服務。當您需要在強化的培訓課程上得到指引、幫助的時候,我們還將提供公司內部專家進行現場培訓。Gamebryo技術細節在它的核心中,Gamebryo游戲引擎是一套模塊化,基本的C++庫。游戲開發者還可以擴大這些庫來為他們的游戲創建自定義功能。一個完整的系統授權,游戲程序員可以訪問源代碼,從而個性化和擴大標准庫。Gamebryo極為靈活。游戲開發者可以自定義渲染的著色演算法,支持各種選擇以使藝術家們的工作在不影響工程師的工作的情況下變得很容易。先進的游戲開發工具Gamebryo游戲引擎的核心包括插件工具和包含模塊的框架,包括Scene Designer(布局和關卡編輯器)和Animation Tool.。最近發布的Emergent Terrain System延伸您藝術家的能力,以及主機瀏覽器可以讓每個人都預覽或精心測試。這個框架很容易接受現有的第三方和內部的工具和技術,使其擁有令人難以置信的可擴展性。Gamebryo :您所需要的能創建偉大游戲的完整框架Gamebryo中間件可以幫助您的團隊創造一流的游戲。其特點包括:* 高端材質和渲染效果* 靈活的渲染、排序、篩選方法* Floodgate數據流處理引擎,用於實現跨平台的多核開發* 與主要的三維建模工具整合,包括的3ds Max® 和Maya®以及Softimage|XSI®* 功能強大的先進的工具鏈整合* 支持來自於Emergent Partners的業界領先的工具,包括SpeedTree,Scaleform和NVIDIA PhysX等等* 層次場景圖描繪* 高效的可視物體的篩選* 在所有平台上支持先進的三維硬體加速* 動態碰撞檢測* 交替撞擊判定模型* 粒子系統* 頂點顏色、材質、阿爾法透明、紋理等可定製的著色器(Shader)* 支持三維音頻* 詳細層次描繪開發者對Gamebryo的評估如果您是游戲開發者並有興趣感受Gamebryo,今天就請填寫評估要求表。如果你是索尼的注冊開發者,您可以從索尼的PS3發展信息網下載一個PS3的全功能評估版Gamebryo。