導航:首頁 > 源碼編譯 > 編譯圖

編譯圖

發布時間:2022-09-21 14:13:40

⑴ 請問在WIN-TC下如何用C編譯圖形

具體如何拼寫函數記不太清了,n久沒用過了。貌似這樣:

initgraph(int,int);

SetPixel(int,int,int);
.........................

⑵ 都有什麼編譯圖片的軟體

ACDSee

⑶ C-Free能編譯圖形嗎如何編譯

永遠不可能!

兄弟,這不是20年前!Turboc2.0是在DOS時代的編譯器,而DOS是有兩種工作模式的:字元模式、圖形模式。

但現在是Windows的時代!W系統可沒有「圖形模式」和「字元模式」之分。

所以,你的那個「圖形頭文件」是決不可能在VC里使用的。

兼容主要體現在語法上,並不是說所有的TC程序都能在W系統下運行!程序是要和操作系統掛鉤的。除非是JAVA,和平台無關。

所以你還是放棄吧,沒有任何辦法。TC的圖形程序如果要在W系統里運行,只能重寫!
另外,站長團上有產品團購,便宜有保證

⑷ 怎麼樣編譯圖片

圖片先畫到fbs bitmap上,然後在上面再畫線,最後存儲這個fbs bitmap 查看原帖>>

⑸ CS地圖製作 編譯地圖

log或者是error
發上來
然後,你在做什麼地圖,用的是非官方文件?
怎麼會找不到指定文件?
1 將你做地圖時使用的wad和所有其他文件放在cs文件夾下的指定位置
2 重裝CS

⑹ eclipse maven 無法編譯圖片

圖片是當作資源,配置了,就會拷貝到target裡面classes相應的目錄

⑺ 魔獸地圖編譯器怎麼編譯地圖

-File/ 文件操作菜單 - New - 這是FILE菜單中的第一個指令。即意為新建一個WAR3地圖。 每次新建地圖時都有個要我們設置的參數。 Map Size: 地圖大小 選擇地圖的長寬。非常可惜的是正式版的地圖編輯器只能創建兩邊最大192*192的地圖。如果有一條邊長是256的話那另一邊最大隻能是128。當然事實上這不是WAR3地圖大小的極限,有一些增強器是可以讓我們創建到256*256的超大地圖的。而且在沒有增強器的WE中也確實可以打開編輯。 Playerable Area: 可進行游戲區域 因為WAR3的地圖是3D的,所以為了避免出現地圖的邊緣看上去像是一個懸崖的尷尬情形,WAR3把一個地圖中邊緣的一部分區域設為不可以使用區域,即這個區域還是可以畫上地形,裝飾物或是單位等東西,但在游戲中玩家是不能涉及到的,這樣我們可以在每個地圖的邊沿設計一個高地或是其他什麼的讓地圖看上去完整和真實。 這里顯示的兩個數據就是實際可被玩家使用的區域大小。它是由地圖大小決定的。 Size Description: 大小描述 這里顯示的是由你定的大小在游戲中選取地圖時WAR3給玩家顯示的有關地圖大小的形容詞。沒什麼實際用途。 Tileset: 地圖風格選擇 WAR3中地圖分好幾種類型。不同的地圖可以應用不同的地形貼圖。比如果在Felwood中就沒有Lordaeron Summer里的草地地形。 WAR3包涵的地形風格有: Lordaeron Summer Lordaeron Fall Lordaeron Winter Barrens Ashenvale Felwood Northrend Cityscape Dalaran Village Village Fall Dungeon Underground 多吧。關於地形的具體風貌不方便形容,大家自己選選看也就知道了。 Initial Tile: 初始地形選擇 當你選好地形風格後這里會出現該地形風格中包涵的地形。你可以選一個作為開始的地形,這樣當創建完後整個地圖的地形都會是這種地形。 Initial Cliff Level: 初始地表高度 WAR3把地形的高度一共分為15個等級。所繪制的地形一定在這個高度之內。如果低於或是高於這個高度都會畫不下去。這是創建時默認的地表高度。 Initial Water Level: 初始水域等級 在這里我不把LEVEL譯成高度,主要是因為水域的等級只分為無水,淺水和深水。淺水陸軍可以通過,深水陸軍無法通過。同樣是創建時默認的地表水域等級。如果要建立一幅島戰地圖的話可以用這個。 Random height field:隨機高度地表 選中這個復選框後生成的初始地表將是高高低低坑窪不平的。如果你的地圖多數都是不平整地形的話可以把這個選個。(個人認為用到的機率著實不大) - Open - 不用多說了吧,從你的硬碟上打開一幅已經有的地圖。 - Close - 關閉當前地圖。把當前的地圖資料從內存中清理出去。WAR3支持同時打開多幅地圖。在你打開一幅地圖後再打開更一幅時第一幅地圖並沒有被關掉。因為WAR3的地圖是3D的,這樣做會在不知不覺中佔用掉你大量的系統資源。所以建議在一幅地圖編輯完後就用CLOSE指令把他關掉。 --- - Save - 把當前地圖保存到硬碟上。如果這幅地圖還未曾保存過將詢問你地圖的文件名和保存路徑,否則直接保存到原來的文件里去。 值得注意的是在保存的時候WE會檢查以下幾樣東西: 一、地圖中的每一個玩家是否設了開始點(Start Location) 開始點是用來標明玩家剛進入游戲時的所在地點,這是每一個存在的玩家所必需的單位。在游戲開始後玩家的視角會被選定位在該玩家的開始點,如果是MELEE游戲的話會在玩家的開始點創建初始單位(就是老家農民等)。 如果沒有的話會詢問玩家是否在地圖隨機創建沒有被設置的開始點。只要有一個玩家的開始點沒被設置就無法保存地圖。 二、地圖有沒有命名內部名。這是在WAR3選擇地圖時所顯示的名字,和實際保存地圖的文件名無關。 如果沒有設置會使用默認的名字「Just another Warcraft III map」。 三、兵種單位的屬性有沒有作過修改,有沒有預先在地圖上放置某玩家的單位,觸發器是否被編輯過。只要上述條件中有一項成立該地圖便被設為非MELEE地圖。將不能被使用在BN的PLAY GAME中。 四、觸發器中的程序是否正確。這里會對觸發器的語法等進行檢查,一旦出現總是會馬上通知修改。 - Save As - 熟悉的另存為按鈕。將當前地圖另外存到一個文件中去。 - Calculate Shadow and Save - 直譯「計算陰影並保存」。很奇怪的命令。 在列出的說明中我大致理解了它的意義。 這里的SHADOW我不敢肯定是指地圖中的陰影,但一定是與3D計算有關的一個元素,或者說是一系列緩存了的地圖資料。選了這個選項後WE會花一定時間把「SHADOW MAP」預先計算出來,這樣在游戲中(也許也是指在WE中)系統就可以不用對SHADOW MAP進行計算(多少可以減輕系統的負擔),從而達到對MAP進行提速的目的。 我拿我的一幅地圖做了實驗,發現同一幅地圖在預算陰影後的文件大小比計算前的文件大小大了3K(當然這個大小因地圖不同而異)。這證明了的確有些原本在游戲中計算的資料預先被算了出來。 因為不清楚WAR3的內部演算法,而且速度方面的評測也很難准確,所以仍是難以斷定這個功能的具體處理過程,對地圖是否有什麼危害。 我的建議是如果是一些比較大比較復雜的地圖可以在最後成形時使用這個方法保存。但切記要同時用一般的保存方法進行備份,以防不測。 - Exit - 退出編輯器。沒有比這個更簡單的了:)

⑻ 如何編譯Android的點九圖

一、點九圖,是Android開發中用到的一種特殊格式的圖片,文件名以」.9.png「結尾。這種圖片能告訴程序,圖像哪一部分可以被拉升,哪一部分不能被拉升需要保持原有比列。運用點九圖可以保證圖片在不模糊變形的前提下做到自適應。點九圖常用於對話框背景圖片中。
二、photoshop是專用於處理點陣圖圖形的軟體,如果要做成自適應的圖片,需要使用專用的ILLUSTRATOR或者CorelDRAW軟體。

閱讀全文

與編譯圖相關的資料

熱點內容
iot編譯器異常 瀏覽:600
代理伺服器被禁用怎麼上網 瀏覽:411
隱私加密怎麼設置密碼 瀏覽:940
馬丁靴補色解壓 瀏覽:565
在設置app上怎麼找到個人熱點 瀏覽:754
按照檔案號生成文件夾 瀏覽:1000
程序員轉方向 瀏覽:111
lol敏捷加密 瀏覽:882
傳統公司眼中的加密貨幣 瀏覽:430
電腦圖標又出現文件夾怎麼去掉 瀏覽:964
排序演算法c和a 瀏覽:418
手機拍照上傳android 瀏覽:343
linux壓縮率 瀏覽:614
電腦瀏覽器加密埠 瀏覽:536
單片機線性電源 瀏覽:268
韓國雲伺服器評測 瀏覽:740
python輸出hello 瀏覽:594
如何在最左側添加文件夾 瀏覽:500
python實現https請求 瀏覽:472
一端無支座端梁要加密嗎 瀏覽:248