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戰術游戲源碼

發布時間:2023-05-29 19:56:45

① 求五子棋C源代碼

這個是稍微好一點的了,以前沒事試過

/*
五子棋
*/

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<graphics.h>
#include<bios.h>
#include<conio.h>

#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
#define SPACE 0x3920

#define BILI 20
叢凳#define JZ 4
#define JS 3
#define N 19

int box[N][N];
int step_x,step_y ;
int key ;
int flag=1 ;

void draw_box();
void draw_cicle(int x,int y,int color);
void change();
void judgewho(int x,int y);
void judgekey();
int judgeresult(int x,int y);
void attentoin();

void attention()
{
char ch ;
window(1,1,80,25);
textbackground(LIGHTBLUE);
textcolor(YELLOW);
clrscr();
gotoxy(15,2);
printf("游戲操作規則:");
gotoxy(15,4);
printf("Play Rules:");
gotoxy(15,6);
printf("1、按左右上下方向鍵移動棋子");
gotoxy(15,8);
printf("1. Press Left,Right,Up,Down Key to move Piece");
gotoxy(15,10);
printf("2、按空格確定落棋子");
gotoxy(15,12);
printf("2. Press Space to place the Piece");
gotoxy(15,14);
printf("3、禁止在棋盤外按空格");
gotoxy(15,16);
printf("3. DO NOT press Space outside of the chessboard");
gotoxy(15,18);
printf("你是否接受上述的游戲規則(茄鄭搜Y/N)");
gotoxy(15,20);
printf("Do you accept the above Playing Rules? [Y/N]:");
while(1)
{
gotoxy(60,20);
顫歷ch=getche();
if(ch=='Y'||ch=='y')
break ;
else if(ch=='N'||ch=='n')
{
window(1,1,80,25);
textbackground(BLACK);
textcolor(LIGHTGRAY);
clrscr();
exit(0);
}
gotoxy(51,12);
printf(" ");
}
}
void draw_box()
{
int x1,x2,y1,y2 ;
setbkcolor(LIGHTBLUE);
setcolor(YELLOW);
gotoxy(7,2);
printf("Left, Right, Up, Down KEY to move, Space to put, ESC-quit.");
for(x1=1,y1=1,y2=18;x1<=18;x1++)
line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x1+JZ)*BILI,(y2+JS)*BILI);
for(x1=1,y1=1,x2=18;y1<=18;y1++)
line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x2+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI);
for(x1=1;x1<=18;x1++)
for(y1=1;y1<=18;y1++)
box[x1][y1]=0 ;
}

void draw_circle(int x,int y,int color)
{
setcolor(color);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);
x=(x+JZ)*BILI ;
y=(y+JS)*BILI ;
circle(x,y,8);
}

void judgekey()
{
int i ;
int j ;
switch(key)
{
case LEFT :

if(step_x-1<0)
break ;
else
{
for(i=step_x-1,j=step_y;i>=1;i--)
if(box[i][j]==0)
{
draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);
break ;
}
if(i<1)break ;
step_x=i ;
judgewho(step_x,step_y);
break ;
}
case RIGHT :

if(step_x+1>18)
break ;
else
{
for(i=step_x+1,j=step_y;i<=18;i++)
if(box[i][j]==0)
{
draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);
break ;
}
if(i>18)break ;
step_x=i ;
judgewho(step_x,step_y);
break ;
}
case DOWN :

if((step_y+1)>18)
break ;
else
{
for(i=step_x,j=step_y+1;j<=18;j++)
if(box[i][j]==0)
{
draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);
break ;
}
if(j>18)break ;
step_y=j ;
judgewho(step_x,step_y);
break ;
}
case UP :

if((step_y-1)<0)
break ;
else
{
for(i=step_x,j=step_y-1;j>=1;j--)
if(box[i][j]==0)
{
draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);
break ;
}
if(j<1)break ;
step_y=j ;
judgewho(step_x,step_y);
break ;
}
case ESC :
break ;

case SPACE :
if(step_x>=1&&step_x<=18&&step_y>=1&&step_y<=18)
{
if(box[step_x][step_y]==0)
{
box[step_x][step_y]=flag ;
if(judgeresult(step_x,step_y)==1)
{
sound(1000);
delay(1000);
nosound();
gotoxy(30,4);
if(flag==1)
{
setbkcolor(BLUE);
cleardevice();
setviewport(100,100,540,380,1);
/*定義一個圖形窗口*/
setfillstyle(1,2);
/*綠色以實填充*/
setcolor(YELLOW);
rectangle(0,0,439,279);
floodfill(50,50,14);
setcolor(12);
settextstyle(1,0,5);
/*三重筆劃字體, 水平放?5倍*/
outtextxy(20,20,"The White Win !");
setcolor(15);
settextstyle(3,0,5);
/*無襯筆劃字體, 水平放大5倍*/
outtextxy(120,120,"The White Win !");
setcolor(14);
settextstyle(2,0,8);
getch();
closegraph();
exit(0);
}
if(flag==2)
{
setbkcolor(BLUE);
cleardevice();
setviewport(100,100,540,380,1);
/*定義一個圖形窗口*/
setfillstyle(1,2);
/*綠色以實填充*/
setcolor(YELLOW);
rectangle(0,0,439,279);
floodfill(50,50,14);
setcolor(12);
settextstyle(1,0,8);
/*三重筆劃字體, 水平放大8倍*/
outtextxy(20,20,"The Red Win !");
setcolor(15);
settextstyle(3,0,5);
/*無襯筆劃字體, 水平放大5倍*/
outtextxy(120,120,"The Red Win !");
setcolor(14);
settextstyle(2,0,8);
getch();
closegraph();
exit(0);
}
}
change();
break ;
}
}
else
break ;
}
}

void change()
{
if(flag==1)
flag=2 ;
else
flag=1 ;
}

void judgewho(int x,int y)
{
if(flag==1)
draw_circle(x,y,15);
if(flag==2)
draw_circle(x,y,4);
}

int judgeresult(int x,int y)
{
int j,k,n1,n2 ;
while(1)
{
n1=0 ;
n2=0 ;
/*水平向左數*/
for(j=x,k=y;j>=1;j--)
{
if(box[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*水平向右數*/
for(j=x,k=y;j<=18;j++)
{
if(box[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
break ;
}

/*垂直向上數*/
n1=0 ;
n2=0 ;
for(j=x,k=y;k>=1;k--)
{
if(box[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*垂直向下數*/
for(j=x,k=y;k<=18;k++)
{
if(box[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
break ;
}

/*向左上方數*/
n1=0 ;
n2=0 ;
for(j=x,k=y;j>=1,k>=1;j--,k--)
{
if(box[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*向右下方數*/
for(j=x,k=y;j<=18,k<=18;j++,k++)
{
if(box[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
break ;
}

/*向右上方數*/
n1=0 ;
n2=0 ;
for(j=x,k=y;j<=18,k>=1;j++,k--)
{
if(box[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*向左下方數*/
for(j=x,k=y;j>=1,k<=18;j--,k++)
{
if(box[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
break ;
}
return(0);
break ;
}
}

void main()
{
int gdriver=VGA,gmode=VGAHI;
clrscr();
attention();
initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc");
/* setwritemode(XOR_PUT);*/
flag=1 ;
draw_box();
do
{
step_x=0 ;
step_y=0 ;
/*draw_circle(step_x,step_y,8); */
judgewho(step_x-1,step_y-1);
do
{
while(bioskey(1)==0);
key=bioskey(0);
judgekey();
}
while(key!=SPACE&&key!=ESC);
}
while(key!=ESC);
closegraph();
}



② 突襲3:老鳥講突襲戰術突襲3


Sudden Strike 3
突襲戰術
突襲作為一款經典的即時戰術游戲,裡麵包含了很多戰術知識。下面請允許我為大家介紹,歡迎大家的討論和指正。
一。偵查
1。偵查,是這款游戲的核心話題。誰擁有良好的偵查,誰就擁有了戰場的主動權。它使戰場變的單向透明,讓你的敵人成為瞎子。縱使你擁有強大的裝甲集群,也會被幾門不起眼的反坦克炮打的丟盔棄甲。就像以前一向懼怕夜戰的美軍,在強大的偵查手段輔助下,就能讓黑夜變成白晝,讓敵人的夜襲變成自殺。所以你看現在的美軍在伊拉克打夜戰那是相當拿手。具體到游戲里偵查所代表的就是你的視野,你的視野范圍越大就可以看到更遠處的敵人。打個比方,敵我雙方面對面有兩輛坦克,視野各是十個車身長度,而有效攻擊距離是十一個車身長度。都停在對方的第十一個車身長度處,因為視野,雙方都看不到。現在你的坦克旁邊站了一個軍官,用望遠鏡偵查對方,現在你的可以打得到對方,而對方因為發現不了你,只能被動挨打。
在游戲中擴大視野有很多種辦法:軍官望遠鏡偵查,上_望塔和高地,士兵進駐房屋,偵查機偵查或者利用轟炸機投彈時炸彈的視野和傘兵空降進行偵查,不過後兩種偵查手段成本很高,不推薦新手使用。游戲中,軍官,狙擊手的視野最大,所以也就是偵查的最佳人選,他們進入_望塔會獲得比普通士兵更遠的視野。當然進入望塔後最好關閉自動開火,這樣可使敵人接近時不會暴露你的偵查哨,這對於所有進駐房屋的士兵都是適用的。在地圖上一般會有很多建築物,最好在一些外圍,路口,高層的建築物里派駐觀察哨,當然你要命令他們駐扎在最高層才會獲得更好的視野,而且不要只放一名士兵進去,避免視野上的死角。游戲中另一種獲得視野的重要方法就是搶占高地,而且高地可以作為你很好的防守支撐點。這一點大家在游戲中也肯定深有體會,敵人肯定會在一些重要的高地上進行嚴密的布防。而你因為地勢因素是很難觀察到的。所以盡可能的多佔領一些臨近公路,城市,機場等戰略要地處出現的高地。如何進攻和防守高地我會在下面進行詳細講解的。如果你手頭有一些機動性好晌培猜的車輛,比如摩托,裝甲車,輕型坦克等裝備時,不妨把它們派到前線進行機動偵查,由於它們的高機動性,會減少被地方炮火擊中的概率,當然這種偵查一般用於進攻時。還有你可以組織由軍官和經驗值高的士兵組成的偵查小分隊徒步或搭乘裝甲車,沿地圖,防線的邊緣,或是穿越森林,搭設浮橋,空降。總之使用各種辦法滲透到敵人的後方進行偵查。視野最大而且不受地形影響的偵查手段就是派偵查機了。偵查機會在目標上空盤旋幾十秒,為你提供詳盡的偵查。當然敵人的防空火力不會讓你這么容易的在他頭頂上盤旋。所以善加利用路徑點,避開已知的防空火力,而且你並不一定要將偵查點設在目標上空才能偵查,因為偵查機是圍繞目標進行8字形的盤旋,善加利用這一點可以避開目標處的防空火力進行偵查。對於坦克駕駛員露頭駕駛和坦宴型克搭載士兵擴大視野的方法就不介紹了,因為突襲3種取消了這些設定。
2。反偵查,敵人不是傻子,他也會偵查。所以就要求我們掌握好反偵查的技術。首先遇到可疑的建築物要進行火力試探,然後派步兵進入察看是否有暗哨。因為敵人也會關閉自動開火的。戰略要地要進行防空布防,防空火力分散在目標的外圍,呈多變形布置。如果有機場,發現敵偵查機後迅速派戰斗機進行攔截。火炮,物資,閑置兵員和裝備注意隱蔽。可以將它們部署在樹林,建築物的陰影下並且要分散開,不可緊密排列。戰場後方配備機動小分隊,防止敵人通過滲透和空降部隊進行偵查。
二。伏擊
伏擊是突襲的精華所在。如何用手頭有限的兵力戰勝強大的敵人呢?靠的就是靈活的伏擊。首先就是要有良好的偵查,掌握敵人的部署和機動部隊的活動規律。伏擊開展的地點一般的選在對己方有利而對敵方不利的地形上。對於公路或橋梁附近的伏擊,一般選在臨近這些地點的高地上或樹叢中,在道路上要派工兵進行良好的地雷鋪設,而且要布置成混合雷場,就是反坦克和中卜反步兵地雷混合鋪設。同時要配置交叉火力,就是公路兩邊都要配備部隊。前面布置機槍,稍後一點步驟反坦克炮,還要配備一些反坦克火箭筒手。在相對封閉的樹林和其他隱蔽處布置迫擊炮。在所有火炮旁邊要配備相應的備用炮手。敵人的側翼配備坦克部隊,伏擊開始後攻擊敵人的側翼,如過能在伏擊開始前向敵人的背後滲透一些部隊最好了。因為任何部隊的後面是最薄弱的了。對於城市伏擊,就要善加利用建築物了,外圍配備軍官或狙擊手打開視野,房子的庭院里擺放迫擊炮,街角,十字路口建築物的陰影下布置反坦克炮,火箭筒手進駐房屋的中間或一層,火焰噴射兵布置在最下層,關閉自動開火。同時在街道上擺放反坦克三角錐,限制坦克機動。原則就是把敵人放進去打,優先攻擊敵人的頭和尾,外圍最好隱藏一些部隊,打反包圍。最後呢就是要見好就收,不可戀戰。引來敵人的大部隊就不是伏擊了,而是防守了,要配備更強的活力才行。火炮牽引車最好在伏擊前將尾部對准火炮,便於迅速撤退,同時備好維修單位,修理敵人遺棄的裝備轉為我用。
三。進攻
1。進攻的准備與開始。進攻是最好的防禦也是消滅敵人的唯一辦法,進攻前火力准備是必要的。要讓你的敵人充分領教下戰爭之神的威力。首先布置好你的炮兵陣地,將這些寶貴的榴彈炮分散配置在隱蔽的地方,附近為它准備充足的「糧食」,它可是出名的大胃王。將偵查或你估計的重點目標挨個點一遍名,尤其是那些高地,碉堡要特別照顧。如果沒有榴彈炮,那就用其他火炮,比如迫擊炮進行小規模的火力准備,總比沒有強。擁有火箭炮的話那真是太棒了,不過一定要把寶貴的火箭彈使用在最有價值的目標上,比如敵人的部隊集群,不要為了一個碉堡而浪費他們。再有些地圖中你可以使用空軍或海軍,那麼用它們進行火力准備效果更佳。在部隊配備上步兵與坦克部隊混合配製,特別強調的就是沒有步兵掩護的坦克就是虎落平陽被犬欺。將你的重型坦克放在最前面,中型坦克配置在後面和兩翼,反坦克殲擊車單獨編隊用於消滅敵人的重型坦克。還有裝甲車和輕型坦克也單獨編隊。
2。進攻。進攻中要把握以下原則。1,集中優勢兵力,攻擊你所偵查或估計到的敵人薄弱環節;2,准備好預備隊,用於進攻受阻或擴大戰果時使用;3,遇到頑強反抗時根據情況可以先撤退,再次火力准備後,發起進攻;4,切實搞好你部隊的野戰空防;5,將經驗值高的士兵或駕駛員配備到你的重要裝備上,老兵級的武器會在射程,射速,移動速度上發揮出更好的效果;6,盡量保證進攻部隊油彈齊全,裝備完好。
野戰進攻時,你的部隊要成「一」型排列,不能成「I」這樣排列。第一種排列視野大,便於每個單位發揮火力。第二種排列視野狹窄,且一旦被攻擊頭部和尾部就很麻煩了。一字型漸進推進,步兵前出擴大視野,善於利用坦克的前進和後退,前進開炮,後退裝填。遇到敵重裝甲目標和火力點要集中火力。接近防線後,中型坦克盡量從防線兩翼進攻,重型坦克在前面吸引火力,同時後方炮兵對出現的重要目標進行點名。各種牽引火炮尾隨裝甲部隊,提供火力支援。輕型車輛大膽的沖入敵陣,吸引敵人的武器進行轉向,減弱正面所受火力。戰傷嚴重的坦克乘員下車戰斗,這樣可保證該坦克不再受攻擊,待後續修理。步兵進入防線後搶占敵人剩餘的火炮,調轉方向,提供支援。進攻過程中要保證步兵始終維持在一定數量,因為他們是你的裝甲部隊的重要眼線。
城市攻堅時,部隊要採取混編,小規模的組隊方式。典型配備如下,步槍兵,擲彈兵,機槍手,火箭手若干。軍官,狙擊手各1-2名。輕型裝甲車3-4輛。中型以上坦克2-3輛。如果有坦克殲擊車和噴火坦克最好都配備一輛,沒有的話盡量也要帶幾名火焰噴射兵。迫擊炮尾隨小隊。多組織一些這樣的小隊,從多個方向進攻,進攻時軍官開視野,狙擊手消滅敵炮兵或反坦克手,步兵進屋吸引火力,火焰噴射器消滅窩藏在建築物里的敵人,裝甲部隊對付出現的硬目標。迫擊炮消滅敵步兵和隱蔽處的目標。而且後方榴彈炮要及時支援,遇到難以拿下的目標時,可以讓大口徑的牽引反坦克炮或高射炮進行抵近射擊,它們的射程一般遠於坦克炮。
3。進攻的收尾。突破敵人的防線後,迅速組織一些機動性強的單位前出,擴大視野,敵人如果反撲可以做預警。迅速的修理單位,收集敵人遺棄的裝備和彈葯,充實自己。留下一些防守單位後,主力繼續前進進攻或是分散隱蔽,預防敵人的空襲或炮擊。炮兵等單位前移,為下次進攻做准備。
游俠會員:kb1999 原創

③ 戰術RPG游戲魔鐵危機將於3月25日登陸Steam,最新中文預告片公布


戰術RPG游戲《魔鐵危機》將於3月25日登陸Steam,最新中文預告片公布
DaedalicEntertainment以及ActionSquadStudios今天公布了《魔鐵危機》的一個全新預告片,視頻里細介紹了該戰術RPG游戲的機制以及內容。
最新中文預告片:
《魔鐵危機》的世界設定包含高低不平的山丘、原始森林和平靜的湖泊以及各種神靈和鋼鐵巨獸。卡爾瓦拉城是人類的家園,這里的人類反抗神族的統治,放棄了_們的庇護。卡爾瓦拉位於世界之中,周圍有大量村鎮,比鄰海岸線,並且被森林環繞,人類守護著這里的一切。但是冰凍的北方,妖巫女王正帶領著軍隊向卡爾瓦拉進發,她要報仇雪恨斗者顫,目標直指卡爾瓦拉的領主。上古遺跡曾是神族在地球上的定居之地,這里不斷釋放曾經遺失的能量,引誘著人類,力圖要統治這個世界。玩家將扮演綺浦娜這個角色,綺浦娜是一位機智的鄉村女孩,她汲取了上古能量,能夠自由支配時間和死亡。捲入卡爾瓦拉城與北地大軍之間的沖突後,玩家必須用自己的智慧來控制這種能量,對抗妖巫女王洛希的大軍。玩家的任務是掌握這種能量,保護人類,而敵人的目標是利用這種能量徹底毀掉人類的家園。
《魔鐵危機》將於3月25日在Steam發售,欲了解更多信息,歡迎訪問游戲官網或Steam商店。
關於DaedalicEntertainment
DaedalicEntertainment為所有平台發布和開發高質量的游戲。該公司擁有多元嫌擾化的陣容,提供各種高品質的游戲,從經典冒險到戰略游戲,多人在線游戲和角色扮演游戲。擁有80多名員工,目前正在開發一系列新的游戲,包括主機,PC和移動平台。
工作室製作的AAA游戲中,有RTS團隊《AYearofRain》(PC),以及《指環王:咕嚕》(多平台)。《AYearofRain》結合了諸多經典元素,如基地建設和全面的故事活動,以及英雄為中心和團隊為導向的游戲玩法。《指環王:咕嚕》是一個動作冒險游戲,站在從未在任何故事媒體上見過的角度講述著咕嚕的故事,同時忠實於J.R.R.托爾金的傳奇著作。
Daedalic總部位於德國漢堡,是歐洲最受歡迎的出版商和開發商之一。德國開發者獎共有32個獎項(包括多個「年度工作室」獎項)和11個德國電腦游戲獎,用於空敗《德波尼亞》,《艾德娜和哈維》,《沉寂》,《影子戰術:將軍之刃》,《聖殿春秋》,《漫長回家路》以及《意志之國》,Daedalic是德國兩個最負盛名的游戲獎項的紀錄保持者。

④ 網路游戲的源代碼是什麼

網路游戲源代碼就是游戲的基礎,在外行人眼裡是無數行的英文和數字,其實就是一組程序。

作用當然是開發游戲啦。
手上擁有了源代碼就可以製作游戲,當然如果你啥都不改,那功能就和原來的游戲沒什麼兩樣。
現在網上你可以搜索一下網路游戲的源代碼還是非常多的,但是大多數都是不完整的,也就是說你即便得到了也無法用。
另外只要這款游戲是國產的,你如果一模一樣也不行,因為違反版權。
所以就算你拿到了源代碼,你也要有完整的美術資源,需要讓程序貼圖替換上去,達到視覺上不一樣的效果。世界背景和故事都要換,所有這些的成本當然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下來你還要運營吧,運營的成本就更高了。

⑤ 為什麼說這款戰術射擊游戲,是你沒玩過的船新版本


2018年的時候,TGA頒獎禮上曾公布過一款叫《Scavengers》的游戲。那時看完《Scavengers》的宣傳片,會讓你產生些許像吃雞的印象。但官方把它稱為「Co-opetition」,即合作競爭游戲。它融入了更多元的內容,和所謂的戰術競技又不太一樣。
其中最容易看出來,也最核心的一點:《Scavengers》的玩法是PvPvE。簡單說,你對抗的不光是其他玩家,還有AI控制的怪物。
這一下和當時市面上很多游戲區別開,只能和玩家斗,或和玩家、怪物一起斗,是完全不同的體驗。PvPvE規則下,玩家面臨的威脅更多,換個角度說,獲得戰鬥成就感的機會也多一些。
特殊情況下,當一隊玩家-怪物-另一隊玩家同時遭遇的情景出現時,更混亂的局勢,會給戰局增添有趣的變數。
而在游戲外,《Scavengers》吸引我的另一個原因是背後的開發團隊,這家叫MidwinterEntertainment的獨立游戲工作室雖然2016年才成軍,但其中成員的履歷有點「嚇人」。
以開發多款《光環》作品的343instries的前任負責人和創意總監為首,MidwinterEntertainment目前的30個人中,集結了《戰地1》《戰地4》《質量效應》《戰神》《星戰戚拍纖:前線》前製作組的成員。
在midwinter的首頁,能看到他們成員參與過的作品。
這些頂尖大作主要為射擊游戲,也有經營、RPG等其他類型。之所以我提到這些,因為《Scavengers》包含的元素,也差不多體現了它的創造者們對以前設計思路的延伸。
游戲採用後啟示錄風格的世界觀,彼時月球遭小行星撞毀,地球也已經被經久不化的冰雪覆蓋,生存環境極其惡劣。60位玩家將在廣袤的冰封土地上對抗、探索,三人一隊,你只為自己的隊伍而戰。
一局游戲剛開始那會,你得搜刮武器裝備和補給品,保證自己在遭到意外襲擊時有能力反擊。然後生存要素帶來的差異體驗就來了。你得收集食物維持角色的身體狀態,攝入食物後角色的耐力提升,部分近戰動作和技能都會提升效果。
因為戰斗舞台是冰天雪地,地圖部分區域將不時的生成暴風雪天氣,外圈則是隨時間縮小的邊界風暴(理解成大毒圈和范圍性的毒圈就好),所以溫度系統的引入使得玩家必須關注自己的體溫。
當角色身處暴風雪中,若不通過尋找庇護所或者生火等方式保暖,將面臨持續的體溫下降,類似最大生命值削減。不升回體溫的話,你再怎麼加血也無法回到最佳狀賀余態,最嚴重的,當然是凍死了。
而上面提到的這些設計,和PvE要素之間形成了聯動。
地圖存在三種AI勢力,先是外域人。他們同為人類,但設定比較接近權游電視劇里的北境野人,殘忍好戰,有自己的庇護所,但擊敗他們後,庇護所可以用來躲避風雪。
其次是叫天災的感染怪物,他們只為消滅地球生命,類似純粹的敵對野怪。
最後是野生動物,其中一部分是可打獵的中立資源,用來製作食物,當然,也包括狼、熊這種有敵意的動物。
擊敗三種AI勢力可以使你獲得素材,但相比野生動物,前兩者有時甚至會讓「貧窮」的小隊陷入苦戰。
所以走哪條路提升自己的隊高仿伍狀態,搏一搏單車變摩托,還是穩住慢慢發育,對PvP和PvE來說,需要時刻做抉擇。畢竟專心刷著野怪,可能也會碰上過來搶資源的玩家。
《Scavengers》的小隊配置很有講究,每位角色以技能、武器和特性的組合來決定定位,技能分為主動和被動,而武器除了槍,像近戰武器和支援道具的存在,讓你可以選擇不同的發展路線。
比如高傷害的近戰武器配上移動速度更快的特性,玩法便不再是純粹的跑跑射射了,當個貼臉輸出的刺客、狂戰士同樣很爽。或者使用護盾發生器保護隊友、端著槍沖鋒、當個專業「撿垃圾」的人,進攻、防禦、支援,角色配裝風格的多元使小隊整體風格也能隨局勢應變。
游戲內還允許玩家用素材製作道具,道具分簡單和復雜,復雜且強大的道具會花費你更長的製作時間,這又成了個策略點。不僅如此,地圖會受到周期性的雷達掃描,暴露當局游戲里的玩家位置,但身處暴風雪中,能幫助遮擋雷達信號,令你在地圖上「隱身」。
通過上面這些點不難發現,《Scavengers》里有不少需要權衡抉擇的點,和單純的PvP不同,AI敵人(野怪)、武器和技能(出裝),暴風雪(類比戰爭迷霧),還有類似金錢性質的數據點,甚至還能有引誘野怪攻擊其他玩家的騷操作,讓它有了挺濃的MOBA氛圍。
戰斗時的操作固然重要,但優秀的意識和大局觀能幫你更舒服贏下比賽。
這就是《Scavengers》的最大樂趣——做加法之下的復合滋味:像在吃雞里刷刷刷,在生存游戲里感受MOBA的戰術魅力,撿垃圾的過程中又能射爆。
大夥可能想說,這不縫合嗎?但將各種元素融合到一起,讓它們產生新的化學反應,其實是對戰術競技一次好的方向探索。
至少這種體驗,現在看來只有《Scavengers》獨一家。
目前,游戲已經進行過幾次小規模的測試,馬上將迎來一輪playtest,從北京時間11月6號上午9點開始,到11月9號上午9點結束,所有人都可以免費申請資格,平台為PC。
PC最低的配置如下:
CPU:Corei5-6500orequivalent(同等水平CPU)
顯卡:NVIDIAGeForceGTX760/AMDRadeonR9380
內存:8GB
DirectX:Version
如果有小夥伴不知道咋注冊,這里給到具體的申請步驟:
1、前往游戲官網,然後點擊最下方的點擊注冊。在彈出的窗口中填入自己的電子郵箱,就會立即收到系統自動發送的確認郵件。
假如未收到郵件,可以打開垃圾箱看看是不是被攔截了,實在不行可以換其他家的郵箱,比如outlook,google郵箱都可以試試。
2、然後在郵箱里,點擊郵件中間的確認訂閱,就可以等待查收測試專用密鑰了,密鑰會在很短時間內發送給你。
3、收到密鑰後,打開steam主菜單欄的「游戲」次級菜單,在「Steam上激活產品」中按步驟輸入剛剛獲得的密鑰即可激活游戲,然後就可以下載游戲並開玩啦!
值得一提的是,這次官方也首次開通了亞太伺服器測試,你要是在嘗鮮過程中碰到了性能不夠穩定或者平衡性之類的問題,都可以向官方([email protected])反饋,開發者會在後續測試中解決。

⑥ CF自動射擊腳本源代碼

//定義變數
VBS Dim yanshi,qiangji
//自定義變數(射擊時間間隔和單次設計子彈次數)
UserVar yanshi=DropList{60毫秒:60|70毫秒:70|80毫秒:80}=1 延時設置
UserVar qiangji=DropList{1次:1|2次:2|3次:3}=1 射擊次數
//腳本內容
Rem 開始
//循環檢測加好延時
Delay 10
//檢測區域色點
VBSCall FindColorEx(350,300,450,375,"174AF2",1,0.9,intX,intY)
If intX>0 and intY>0
//表達方式成立進入自動射擊後返回重新檢測色點,更好的把握設計精準度
Delay yanshi
For qiangji
Delay 1
LeftClick 1
EndFor
Delay 1
Goto 開始
Else
//表達方式不成立返回重新找色
Delay 1
Goto 開始
EndIf
EndScript
//腳本結束,原創290256,如果滿意請頂下帖子!~

⑦ 二戰戰術回合制策略游戲BrokenLines登陸PC,4月中文版本登場


二戰背景的戰術回合制策略游戲《BrokenLines》將於2020年2月25日登陸PC,4月左右會推出其中文版本!
2020年2月11日,發行商局野Super.com和開發商PortaPlay今日宣布,以二戰野史為故事背景的《BrokenLines》將於2月25日發布,售價88元。《BrokenLines》是一款由故事情節推動的戰術游戲,從飛機被擊落,一隊士兵深入到敵人防線後面來展開故事。
在即將到來的第二次世界大戰中,友誼能讓希望永存嗎?
最新中文預告片
Steam商店鏈接:
在這個另類的二戰版本中,敵人既是傳統的戰場敵人,也是士兵自己的希望與恐懼,因為他們在回到祖國的過程中面臨著精神和身體的恐懼。《BrokenLines》結合了戰術RPG的風格和「暫停和繼續」的機制。這為玩家提供了更加流暢和真實的行動/反應的可玩性,他們可以計劃自己的行動並且同步自己團隊的戰術,然而,當出現新的敵人和危險時,游戲會暫停,允許玩家深思熟慮,對突如其來的變化作出響應。
《BrokenLines》是一款側重於人物和故事的戰術戰斗游戲,它為單位控制提供了一種全新的創新方法。在游戲中,玩家管理一隊士兵在東歐戰場上拚死戰斗,以回到友軍後方。當士兵以他們的方式穿過這片被戰爭破壞的土地時,他們的經驗將不斷地塑造他們的個性和彼此之間的關系,從而建立起故事情節,推動故事發展,以揭示戰爭恐怖的真實影響以及其他更多戰爭所帶來的東西。
精彩截屏:
欲獲取更多消息,歡迎訪問:
關於開發商PortaPlay:
PortaPlay起初是一家僱用作品公司,為觸摸設備,網路瀏覽器,本地PC以及觸摸屏做過大量的游戲。
在過去的幾年裡,我們投入了所有可用時間和資源來開發我們自己的游戲,其中我們的游戲《PanzerGeekz》在WindowsPhone上獲得了成功,下載量達50萬次,評分為4星(滿分5分)。我們推出的《TalesfromtheVoid》在一定程度上是成功,尤其是在游戲的敘事,氣氛,情緒以及風格方面吸引了玩家,但是游戲的設計不夠嚴謹。
我們很想在每款游戲中都實現一些新的突破。攜經典的游戲類型以及題材,全新的敘事方式,全新的核心機制,為我們的玩家提供獨特的體驗。您對《BrokenLines》的興趣將幫助我們實現這一願景。
關於發行商SUPER.COM:
SUPER.COM是一家視頻游戲發行商,也專門從事互動娛樂項目及公司的投資。SUPER.COM渴望與為任何平台量身定製的視頻游戲項目合作。它可以與新工作室合作,作為在游戲行業擁有豐富經驗和專業知識的種子投資者,也可以作為具有成熟商業策略的公則做司的風險投資基金。
該公司是由視頻游戲行業的資深人士創立的,因此它還可以在許多不同領域提供經過時間考驗的高質量支持,包括製作、法律支持、許可,以及伴隨著游戲的國際發行,推廣的資金障礙。SUPER.COM運營團隊在國際出版以及交易結構方面具桐盯喊有豐富額經驗。

⑧ 如何做一個C語言編程的漢諾塔游戲要有源代碼。

#include<stdio.h>
void move(char x,char y)
{
printf("%c-->%c\n",x,y);
}
void hanoi(int n,char one ,char two,char three)
{
if(n==1) move(one,three);
else
{
hanoi(n-1,one,three,two);
move(one,three);
hanoi(n-1,two,one,three);
}
}
main()
{
int m;
printf("input the number of disks:");
scanf("%d",&m);
printf("the step to moving %3d diskes:\n"咐畝,m);
hanoi(m,'液簡檔A','B','C');
}
演算法介紹:
其實演算法非常簡單,當盤子的個數為n時,移動的次數應等於2^n – 1(有興趣的可以自己證明試試看)。後來一位美國學者發現一種出人意料的簡單方法,只要輪流進行兩步操作就可以了。首先把三根柱子按順序排成品字型,把所有的圓盤按從大到小的順序放在柱子A上,根據圓盤的數量確定柱子的排放順序:若n為偶數,按順時針方向依次擺放 A B C;
若n為奇數,按順時針方向依次擺放 A C B。
(1)按順時針方向把圓盤1從現在的柱子移動到下一根柱子,即當n為偶數時,若圓盤1在柱子A,則把它移動到B;若圓盤1在柱子B,則把它移動到C;若圓盤1在柱子C,則把它移動到A。
(2)鬧亂接著,把另外兩根柱子上可以移動的圓盤移動到新的柱子上。即把非空柱子上的圓盤移動到空柱子上,當兩根柱子都非空時,移動較小的圓盤。這一步沒有明確規定移動哪個圓盤,你可能以為會有多種可能性,其實不然,可實施的行動是唯一的。
(3)反復進行(1)(2)操作,最後就能按規定完成漢諾塔的移動。
所以結果非常簡單,就是按照移動規則向一個方向移動金片:
如3階漢諾塔的移動:A→C,A→B,C→B,A→C,B→A,B→C,A→C
漢諾塔問題也是程序設計中的經典遞歸問題,下面我們將給出遞歸和非遞歸的不同實現源代碼。

源碼編輯器怎麼做槍戰游戲

1、下載和安裝python這里使用的是python3,然後編輯器使用的是pycharm。
2、安裝pygame包,基於pygame包去開發。
3、基本上這個游戲的框架如下的思維導圖,主函數中主要是初始化屏幕和更新圖像,然後有定義了很多類,玩家飛船的Ship類。

⑩ 把他們活著帶回來!戰術RPGBrokenLines現已登陸PC平台


把他們活著帶回來!戰術RPG《BrokenLines》現已登陸PC平台
在二戰巨大的戰爭壓力下,是和衷共濟還是同室操戈
2020年2月25日,英國倫敦,發行商Super.com和開發商PortaPlay高興地宣布,以二戰野史為背景的《BrokenLines》今日登陸PC!游戲的NintendoSwitch版將在一周後的3月3日推出。《BrokenLines》是一款獨特的戰術RPG游戲,著重講述了戰爭對一隊緊密團結的士兵的心靈和思想的影響,故事圍繞這隊士兵緊急迫降在敵人領地後,嘗試克服重重困難回到祖國來展開。
最新發售預告片欣賞
在這段二戰野史中,《BrokenLines》帶領玩家深入敵後,在這里玩家要控制一隊士兵,這隊士兵不僅要上場作戰,同敵人廝殺,還要承受戰爭帶來的巨大的精神壓力,克服困難回到祖國。通過戰術「暫停和繼續」機制和沉浸式互動對話,玩家就如同故事情節中的士兵一樣,沉浸在角色中,真實地感受到戰爭的恐怖。
「我們很高興終於可以向玩家介紹《BrokenLines》了」Super.com的投資出版總監AnnaGrigoryeva說道。「我們非常開心能將這款游戲帶到NintendoSwitch,為玩家提供一種就如同在家的獨特體驗」。
「我們相信《BrokenLines》將為玩家帶來一次關於戰術類型游戲,挑戰性的,獨特的認知轉變,同時讓玩家沉浸在這場令人信服的士兵的故事中,並使玩家在戰爭中對士兵所面臨的巨大的精神壓力感同身受」,PortaPlay創意總監HansvonKnutSkovfoged說道。
《BrokenLines》由英國電影學院獎獲獎女演員CissyJones(曾出演《看火人》、《行屍走肉》、《俠盜獵車手5》和《暗黑血統3》)配音。由曾為DC、Vertigo、DarkHorse這樣的漫畫巨頭做過創意工作的藝術家PeterSnejbjerg為游戲進行人物設計和創作插圖。
關於Super.com
Super.com是一家電子游戲發行商同時也是一隻5000萬美陪空元的基金,專門投資互動娛樂項目和公司。該公司與為任何平台量身定製的視頻游戲項目合作—提供一整套服務,包括種子資金和開發支持。
Super.com是由視頻游戲行業的資深人士慎跡建立的,所以它也可以提供高質量、久經考驗的支持,包括製作、法律服務、授權,以及國際分銷和推廣。
關於PortaPlay
PortaPlay是一家已有10年歷史的開發公司,專注於結合現有游戲類型來創造全新且獨特的混合游戲。我們專注於具有挑戰性的游戲玩法和基於歷史或現實的強大故事敘述的游戲。
PortaPlay的游戲具有高可訪問性、深度戰術游戲、豐富的角色深度和不斷發展的角色開發。這些游戲讓玩家沉浸在故事和游戲角色的生活中,並要求玩家做出艱難的寬亂並決定,並對角色投入感情。

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