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80nm演算法

發布時間:2022-05-12 22:19:31

① 求AMD的CPU型號詳解

用AMD Athlon 64 X2 3800+ AM2 這款cpu可以有很多種配法,我給你幾種參考下
經濟型
cpu:AMDAthlon64X2 3800+AM2(盒裝)--------------950
內存:現代1GddrII667X2------------------------1330
硬碟:希捷(5年盒)SATA300/160G/7200rpm/8M-------490
主板:七彩虹C.KT9-M2---------------------------399
顯卡:小影霸AT2Pro(X1300pro256m/128bit)--------399
顯示器:清華同方LM720/17寸液晶----------------1080
音效卡 網卡 主板集成 --
音箱 漫步者R18------------------------ --------60
光碟機 光碟機 LG16XDVD----------------------------150
機箱電源套裝(p4-300w)-----------------------180
一般的光電鍵盤滑鼠套裝-------------------------30
合計:---------------------------------------5068
評價:此套配置主要是針對辦公、多任務、現行的絕大多數游戲和未來幾年內的vista;2g的雙通道DDRII667內存+256m/128bit的顯卡已經綽綽有餘;顯示器有點過時(25ms)的;如果主要不是打游戲,也基本夠了(其實以前在25ms的顯示器上打游戲也不覺得慢);8ms的顯示器也有一個低價的選擇,就是GreatWallT176V-------------------------------------1280
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游戲型:
cpu:AMDAthlon64X2 3800+AM2(盒裝)--------------950
內存:現代1GddrII667X2------------------------1330
硬碟:希捷(5年盒)SATA300/160G/7200rpm/8M-------490
主板:七彩虹C.KT9-M2---------------------------399
顯卡:銘瑄狂鐳X1950GT鑽石版顯卡----------------990
顯示器:GreatWallT176V(8ms)-------------------1280
音效卡 網卡 主板集成 --
音箱 漫步者R18---------------------------------60
光碟機 光碟機 LG16XDVD----------------------------150
機箱電源套裝(p4-300w)-----------------------180
一般的光電鍵盤滑鼠套裝-------------------------30
整體評價:1950gt是999元以下性能最強悍的顯卡,核心同樣基於TSMC最新的80nm工藝製程,原生12條像素處理流水線、36個像素處理單元,8個頂點著色單元,完美支持DirectX 9.0、Shader Model 3.0、OpenGL 2.0、HDR。採用雙256(256m/256bit)的高速三星1.2ns GDDR3顯存,無論是現在的游戲還是未來幾年的游戲將來的vista,都綽綽有餘.
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如果需要更改部分配置,下列配件供你參考
液晶顯示器:
20寬:
GreatWall-A201(8ms)********************************1999
瑪雅W202V(5ms)*************************************1999
19寬屏:
AOC912Sw-----------------------------------------1599元
AcerAL1916WAs************************************1570元
17寸:
清華同方LM72017寸液晶顯示器------------------------1080
GreatWallT176V*************************************1280
明基FP71G+---------------------------------------¥1390
LGL1719C-----------------------------------------¥1390
AOC176Si-------------------------------------------1330
AcerAL1716As-------------------------------------¥1399
優派VA702(8ms)***********************************¥1488
CRT17寸純平:
美格770XC+----------------------------------------¥750
LGT713SH------------------------------------------¥799
優派A71fSB****************************************¥780
LGT750BH+-----------------------------------------¥799
帶*的表示在預算范圍內比較推薦的
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硬碟:
西部數據80GBSATA-SATA150/80G/7200rpm/8M---------------355
西部數據160GBSATA-SATA150/160G/7200rpm/8M-------------445
西部數據200GBSATA-/SATA150/200G/7200rpm/8M------------530
西部數據250GBSATA-/SATA150/250G/7200rpm/8M------------565
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邁拓Plus9SATA80GB(3年盒)SATA150/80G/7200rpm/8M--------350
邁拓Plus9SATA160GB(3年盒)SATA150/160G/7200rpm/8M------450
邁拓Plus9SATA200GB(3年盒)SATA150/200G/7200rpm/8M------560
邁拓Plus9SATA250GB(3年盒)SATA150/250G/7200rpm/8M------605
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希捷7200.9SATA2.580GB(5年盒)SATA300/80G/7200rpm/8M****385
希捷7200.9SATA2.5160GB(5年盒)SATA300/160G/7200rpm/8M**490
希捷7200.9SATA2.5200GB(5年盒)SATA300/200G/7200rpm/8M**615
希捷7200.9SATA2.5250GB(5年盒)SATA300/250G/7200rpm/8M**625
帶*的表示在預算范圍內比較推薦的
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顯卡
小影霸AT2Pro(X1300pro256m/128bit)----------------------399
祺祥 X1300XT 512M-HM狂超版-----------------------------499
小影霸 7300GT-GT3 -------------------------------------499
迪蘭恆進 X1600Pro加強版--------------------------------580
盈通 鐳龍RX800XL-256GD1(雙256)-------------------------549
銘瑄 狂鐳X800XL白金版(雙256)---------------------------599
迪蘭恆進 鐳姬殺手X800GTO3------------------------------599
太陽花鈦子7300GT---------------------------------------599
雙敏 火旋風PCX1628 Pro---------------------------------599
富彩 7600GS魔龍版--------------------------------------599
祺祥 戰神X800XT 256M狂飆版(雙256)----------------------660
七彩虹 天行7600GS-GD3 UP烈焰---------------------------699
藍寶石 1650PRO白金版-----------------------------------799
艾爾莎 6800GS白金版------------------------------------799
影馳高頻GF7900GS(雙256)--------------------------------999
銘瑄狂鐳X1950GT鑽石版顯卡------------------------------990
雙敏火旋風PCX19528PRO(x1950pro)-----------------------1099
七彩虹鐳風X1950PRO-GD3CH版****************************1399
帶*的表示在預算范圍內比較推薦的
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主板
七彩虹 C.NF4X-M2 Ver1.4--------------------------------490
梅捷AMN6-RL--------------------------------------------499
致銘NF55S-G (固態電容雙卡nf5)------------------------599
華碩M2N8-VMX(nf6400-405,集成6100顯卡)------------------599
七彩虹 C.NF5-DH Ver1.4*********************************649
升技KN9(nf4u)----------------------------------------680
升技KN9S (nf5)***************************************690
華碩 M2N-MX(nf6400-405,集成6100顯卡)-------------------730
華碩 M2N(nf430)----------------------------------------750
磐正超磐手AT690GPro(集成AX1250顯卡X700級別G網8聲)******799
帶*的表示在預算范圍內比較推薦的
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現代 512MB DDR2-667---------------------------------330
海盜船CM2X512A-6400(DDRII512m)**********************500
現代1GBDDR2-667-------------------------------------665
Kingmax1G/DDRII800**********************************780
海盜船TWIN2X1024-6400(512M*2DDRII800)**************1000
海盜船CM2X1024-6400PRO(DDRII8001G)-----------------1490
海盜船TWIN2X2048-6400(1G*2DDRII800)----------------2530
建議:在相同的容量情況下,盡量選雙條的,因為這樣可以建立雙通道平台
帶*的表示在預算范圍內比較推薦的
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② 顯卡容量:2048M GDDR5,其中:GDR5是什麼意思

目前業界並不存在DDR5內存,內存剛剛處在DDR2與DDR3換代階段。而現在為大家津津樂道的DDR5,其實就是DDR5顯存。
從顯卡問世以來,顯存就在不斷地發展。單是GDDR時代,就有GDDR1、GDDR2、GDDR3和GDDR4。就在最近,全新的GDDR5顯存全面上市。一時間,許多玩家和用戶都將焦點集中在了它上面。各種說法也隨之而來,有人說:GDDR3和GDDR5之間,就沒什麼區別,就是頻率高點。也有人說:GDDR5顯存的顯卡多數都搭配128bit的顯卡,性能還不如GDDR3、256bit的。
編輯本段
顯卡GDDR5

GDDR5顯存與GDDR3的不同
1、速度不同-頻率可達6.4GHz以上,GDDR5比GDDR3快2倍以上
在GDDR5與GDDR3的諸多不同中,顯存頻率的高低是最為明顯的。GDDR3的頻率最高可達2200MHz,而GDDR5的峰值頻率卻可以達到5000MHz,甚至更高。相信許多朋友會問,為什麼GDDR5可以運行在比GDDR3更高的頻率上呢?
目前市售顯卡中最快的顯存是0.4ns的GDDR5,頻率可達5000MHz
如果直接引用白皮書的專業名詞,相信大家一定會看的雲里霧里。簡單地說:是2倍於GDDR3的數據預取量和DQ並行匯流排,使GDDR5顯存的實際速度快了一倍。所謂的數據預取技術實際上和快餐店備餐的原理差不多,從GDDR2到GDDR4時代,顯存的預取數據為4bit(也就是提前准備了4份快餐)。需要調數據的請求一到(食客下單了),顯存就把這4bit的數據送上去;而GDDR5由於使用了更為先進的演算法,預取的數據達到了8bit(8份快餐),當要求到來,它可以一下子將2倍於GDDR3的數據量提交上去。速度自然快了1倍。
不僅如此,GDDR5顯存還使用了DQ並行雙匯流排,相當於提供了在原來的基礎上多加了一條通道,而以前的GDDR3顯存卻只有一條通道。如此折算下來,GDDR5的速度可達GDDR3的4倍以上,5000MHz的高頻自然不足為奇。
2、功耗更低-GDDR5比GDDR3節能20%
毫無疑問,相比GDDR3或GDDR4顯存顆粒而言,GDDR5顯存顆粒最大的亮點就是擁有更高的帶寬,但顯存頻率的提升,也增加了晶元功耗,這會制約顯卡性能的發揮。從技術標准來看,GDDR3顯存顆粒的工作電壓為1.8V,GDDR5顯存電壓僅有1.5V,還具有優秀的電源管理技術,功耗自然更低。不僅如此,GDDR3使用的多為80nm製程,而GDDR5為55nm,製程的提高,使晶元的體積大大縮小,發執量也可以低許多。
3、 帶寬更高-GDDR5配128bit顯存,仍比GDDR3配256bit快
根據公式,顯存帶寬=顯存頻率×顯存位寬/8,以市售599元的昂達GT240神戈為例,其顯存頻率達了4000MHz。其帶寬=4000MHz x 128bit /8,而GDDR3版本、顯存頻率在1800MHz的GT240,其帶寬=1800MHz x 128bit /8 。前者依靠是後者2.22倍的顯存頻率,獲得了極大的帶寬優勢。即使面對的256bit的顯卡,也可以憑借高頻率的優勢獲得性能上的領先。
在晶元相同的情況下,GDDR5版本的GT240,會比GDDR3版本的快28.9%,而當頻率進一步提高(650/4000MHz),兩者的差距會拉到38%。此時,GDDR5版本的高頻GT240,在性能上比256bit的96GT高24%,甚至接近了晶元性能更高的98GT。這一切的根源都來自於GDDR5優異的性能。
編輯本段
進入DDR5時代

在兩年前,晶元廠商其實就已經意識到GDDR3的顯存頻率難以再往上大幅提升,ATI和JEDEG(國際內存標準的制定組織)制定了GDDR4顆粒標准,並在Radeon X1950XTX/HD2900XT/HD2600XT/HD3870等顯卡上率先使用了GDDR4顯存配置。但由於只有ATI單方面推廣,NVIDIA方面依然專注GDDR3產品,因此內存晶元廠商對於GDDR4沒有表現出很高的興趣。而GDDR4至今仍然得不到重用的原因在於GDDR4未能解決功耗和成本問題,而且帶寬提升並不顯著以及顯存延遲問題明顯,與同頻率的GDDR3相比性能不升反降。
三星顯存顆粒
因此,在08年的7月,AMD將目標重新鎖定在GDDR5上,在當時新一代的Radeon HD4870產品上率先採用GDDR5顯存顆粒,在保持256bit顯存位寬不變的情況下,大幅提升了顯存頻率,消除了困擾多年的帶寬瓶頸。
GDDR5顯存顯卡產品漸成市場主流
而奇夢達、三星、hynix等廠商均開始了GDDR5顯存顆粒的研發與生產,從發展趨勢來看,採用GDDR5顯存的顯卡在2009將占據20%的市場份額。
AMD從HD4000系列開始,主流產品均配備GDDR5顯存,最早的是2008年11月上市的Radeon HD4870, 和後期相繼發布的Radeon HD4890/4750/4770以及新一代旗艦核心RV870和主流HD5000系列的相關產品。NVIDIA從2009年11月份發布第一張搭配GDDR5顯存顆粒的顯卡開始,產品規劃上也已經採用GDDR5顯存的產品。
2010年採用GDDR5顯存的顯卡產品已漸成為市場主流。

③ ATI獨顯是什麼

成立於1985年,是全球領先的圖形卡、視頻設備和多媒體產品的提供商。它的產品廣泛應用於台式機、工作站、筆記本電腦、數字電視、行動電話和游戲設備等。 憑著在員工、產品和卓越技術上的實力,面向客戶的策略,及對新技術和市場關鍵領域的洞察力和運用能力,ATI公司已成為圖形卡行業的先行者、革新者和領導者。
ATI公司的業務由兩個核心部分組成。
PC業務:
作為公司的核心業務,ATI公司以其在PC平台的頂尖技術,為PC和工作站用戶提供頂級的圖形性能。 採用最先進半導體製造技術,ATI公司生產的Radeon系列圖形處理器將給PC用戶帶來頂級的視覺體驗。 ATI公司專為移動產品生產的Mobility Radeon圖形處理器,目前在筆記本電腦市場已經占據了半數以上的份額,這款圖形處理器能在不降低機器性能、處理能力和移動性情況下,提供更多激動人心的特性。 ATI公司的該集成顯卡產品,讓價值和主流用戶之流均可以實惠的台式機和PC機價格而獲得高性能的圖形處理功能。
消費電子產品業務:
在過去的幾年中,基於對更加豐富的視覺體驗的需求,整個消費電子行業都在追求更高的圖像處理功能。 ATI公司為行動電話配備的Imageon圖形處理器和為數字電視配備的Xilleon圖形處理器由此應運而生。 同時,ATI為任天堂(NINTENDO)的GameCube主機提供圖形處理器,並同時與任天堂和微軟Xbox產品簽署未來技術協議。
ATI公司擁有超過2500名員工,它的總部分別設在馬克姆和安略,並在美國、歐洲和亞洲等地都設有辦事處。 其產品在加州、佛州、馬薩諸塞州、安大略和賓夕法尼亞州等地的研發中心進行研發,並在加拿大和台灣生產。 在2004年,ATI公司的財政收入達到20億美元。公司的股票在NASDAQ(股票代碼ATYT)和多倫多證券交易所(股票代碼ATY)進行公開交易,並是NASDAQ股市百強之一。
ATI公司於2006年因經營不佳,被AMD公司以54億美元收購。
ATi大事回顧
1985年 8月20日 ATi公司成立
10月ATi使用ASIC技術開發出了第一款圖形晶元和圖形卡
1987年 7月 ATi發布了 EGA Wonder 和 VGA Wonder 圖形卡
1988年 4月 ATi參與制定了 VESA 標准
1991年 5月 ATi發布了 Mach8 雙晶元圖形卡
1992年 4月 ATi發布了 Mach32 圖形卡集成了圖形加速功能
ATi發布了 VLB(VESA本地匯流排)和PCI匯流排 的產品
5月 ATi成立了德國子公司
1993年 11月 ATi成為一家上市公司,在多倫多股票交易市場掛牌,股票代碼:ATY
1994年 8月 ATi發布了 Mach64 圖形晶元
11月 ATi的圖形卡驅動和應用軟體可以支持13個國家的語言
1995年 6月 ATi成為第一家支持APPLE MAC的顯示卡廠商,同時也是第一家支持PC和MAC雙平台的廠商
1996年 1月 ATi發布了業內第一款3D圖形晶元,並在一年中銷售了超過100萬個
7月 ATi成立愛爾蘭公司作為歐洲的運營總部
8月 ATi宣布了首款MAC機用PCI基板
9月 ATi成為第一家將電腦圖像顯示在電視上的公司
11月 ATi成為第一家將3D圖形晶元引入筆記本市場的公司
ATi成為第一家將TV卡附加到顯示卡的公司
1997年 2月 ATi發布3D RAGE II+ DVD 晶元,這是第一款圖形加速加DVD屏幕補償軟體產品
3月 ATi成為第一家完發布全支持AGP 2X產品的公司
ATi成為第一家供應硬體DVD加速產品的公司
1998年 4月 ATi被IDC評選為圖形晶元工業的市場領導者
5月 ATi為市場份額前10名的個人計算機製造商提供更多的OEM產品
8月 ATi成為AGP市場的領導者,銷售了一千萬個AGP圖形晶元
ATi發布RAGE MAGNUM 圖形晶元,這是一款針對高端OEM客戶的產品
ATi發布新一代RAGE 128 GL 圖形晶元
9月 ATi的RAGE LT PRO 圖形晶元領導筆記本市場
10月 ATi獲得Chromatic Research Inc.開發的system-on-a-chip(SOC)技術
ATi通過收購SiByte Inc.獲得了MIPS處理器
1999年 1月 ATi公司董事會主席兼CEO K.Y. Ho被經濟周刊評選為最具影響力的25位商業領袖之一
2月 ATi發布RAGE MOBILITY M1,這是世界上第一塊內置8M顯存的筆記本圖形晶元
ATi的RAGE 128 Pro第一個在3D WinBench99中超過700分,基於RAGE 128的RAGE FURY 32MB得到743 Winmarks的成績,成為世界上最快的顯示卡
4月 ATi出售500萬個RAGE MOBILITY 圖形晶元
7月 ATi年銷售額達到10億美元
2000年 2月 ATi成為全世界的移動圖形解決方案領導者
4月 ATi完成對ArtX Inc.的收購,K.Y. Ho成為ATi公司主席兼CEO,David E. Orton成為董事會主席兼COO
ATi發布RADEON 圖形晶元,這是世界上最強的圖形處理器。RADEON標志著ATi進入高端游戲和3D工作站市場
2001年 2月 ATi發布MOBILITY RADEON 圖形晶元
3月 ATi獲得FireGL晶元,從而進入高性能圖形工作站市場
7月 ATi獲得HYDRAVISION桌面管理軟體
8月 ATi發布RADEON 8500,這是第一款完全支持DirectX 8.1規格的產品
ATi發布FireGL 8800 工作站圖形卡
ATi發布MOBILITY RADEON 7500
ATi發布ALL-IN-WONDER RADEON 8500DV
10月 ATi發布XILLEON 220,這是世界上集成度最高的system-on-chip產品
ATi發布RADEON 7000 和 7200
11月 ATi發布MOBILITY FireGL 7800和FireGL 8700工作站圖形卡
2002年 1月 ATi公司獲得OPenGL標准委員會的永久會員資格
ATi發布RADEON 8500 MAC版和RADEON 7000 MAC版雙頭圖形卡
ATi憑借IMAGEON 100 進入無線市場,這款產品專為PDA和Smart Phone設計
4月 ATi在北美發布System Integrator Partner Program
6月 ATi獲得NxtWave通信公司的機頂盒技術
7月 ATi新的FIREGL X1幫助DCC和CAD工作站進入新紀元,ATi擁有了世界上最先進的工作站圖形卡和OpenGL, Microsoft DirectX 9.0 以及 Linux 圖形解決方案
ATi發布RADEON 9700,RADEON 9000 和RADEON 9000 Pro
8月 ATi發布MOBILITY RADEON 9000 和RADEON 9700 PRO
9月 ATi發布新版的ALL-IN-WONDER 9700 PRO 和MOBILITY FIREGL 9000
10月 ATi展示了世界上第一塊使用DDR-2技術的圖形卡
11月 ATi的RADEON 9700 PRO 贏得了PC Magazine 2002卓越技術獎
ATi發布新一代掌上多媒體晶元IMAGEON 3200
2003年 3月 ATi發布RADEON 9800,RADEON 9600,RADEON 9200和MOBILITY RADEON 9600家族
2006年 7月 24日 ATi被AMD公司以54億美元收購。
2007年 6月 ATi發布自己的第一款支持DX10的顯卡——HD2900XT,採用512-bit位寬顯存,成為當時顯存位寬最大的顯卡。顯存帶寬超過128.5GB/s,是當時顯存帶寬最大的顯卡。同時擁有320個超標量流處理器,成為當時單個流處理器數量最多的顯卡。核心集成7億個晶體管,成為當時集成晶體管數量最多的顯卡。
2007年 11月 ATi發布業界第一款支持DirectX10.1、Shader Model4.1的顯卡——HD3800系列,同時,這也是業界第一款以55nm工藝製造的顯卡。
HD3000系列以來,AMD-ATi改變命名策略,「xx50」代表較低級的顯卡,「xx70」代表較高級的顯卡。
ATi改變產品策略,研發主力轉向主流市場。
2008年 1月 ATi發布HD3870X2,是業界首款單卡雙芯的顯卡解決方案,成為當時的單卡性能王者。
上半年 ATi發布了Mobility Radeon HD3800 系列顯卡,表明AMD-ATi將主流級顯卡帶入移動市場的決心。
6月 ATi發布了基於RV770核心的HD4800系列顯卡,有800個超標量流處理器,成為當時單個流處理器最多的顯卡,集成9.56億個晶體管。其中4870是業界首款使用GDDR5顯存的顯卡。HD4870擁有業界第一1.2TFlops的浮點運算能力。HD4800系列出眾的性價比在一些國家甚至一度脫銷。
8月12日 ATi發布4870X2與4850X2,這是AMD-ATi第二次發布單卡雙芯解決方案。發布第二代節能技術PowerPlay2.0。
[編輯本段]ATi收購始末
ATI和另一大顯卡生產廠家nVIDIA時刻都在激烈爭奪市場,這加速了顯卡的發展。A卡、N卡總共占據了獨立顯卡市場95%以上,高性能顯卡層出不窮,有了強大的硬體支持,游戲開發商更沒有閑著,04、05、06年,DirectX9游戲泉涌而出,FutureMark公司的3DMark成為Gamers鍾愛的測試軟體。在此期間,A卡的Radeon系列步入X系列,如Radeon X800XL,Radeon X1950 XTX等。
與此同時,nVidia的顯卡步入GF6、GF7系列,這兩個系列就是奔著D 9.0C而來。A卡、N卡的爭奪進入到白熱化境地。比較具有代表性的是 A卡的X700家族和N卡的6600家族的爭奪。無論從價格、規模、性能上講均旗鼓相當。
2006年,ATi相較NV的弱勢逐漸顯現:Ati只有顯卡,這導致它們發產品(尤其是筆記本系列)全要看他人臉色。而nV也是一家出色的主板晶元廠家,自己的主板搭配自己的顯卡,使得它們的產品更有市場。比較類似的是Intel 和 AMD.Intel 既有CPU,也有主板、集成卡,這就導致Intel的市場空間巨大無比,尤其是品牌機、筆記本電腦。雖然P4的NetBrust構架本質上是一種失敗,而在P4飽受非議、PD尚未發布時AMD有了較大發展,但還是逐漸落於被動。於是,PC史上一件大事發生了——雙A走向聯合。
6月份以來,關於AMD收購ATI的傳聞就不絕於耳。美國時間2006年7月24日上午八點,AMD官方網站發表正式聲明,確認收購ATI。這是近年IT界最大的一次收購,整個市場格局都將為之改變。這份聲明一經發表,即時成為業界的焦點,各方面消息紛至傳來……
AMD董事會主席兼CEO魯毅智表示:ATI正式加入了AMD家族,今天是一個歷史性的日子。 我們將充 分整合一系列具有互補性的技術,繼續致力於創新,力爭為業界提供最佳產品選擇。
AMD計劃打造一個新的x86處理器系列,將中央處理器(CPU)和圖形處理器(GPU)在晶元級別上整合在一起,該產品的開發代號為「Fusion」。
據悉Fusion處理器將於2008年底或2009年初面世,未來將用於所有的計算領域,包括台式機、筆記本、工作站等解決方案.
這次收購,使得兩家均收到影響——Intel藉此大量發布PD、Core系列,迅速搶占市場,而AMD只好先以單核速龍3000+迎擊。nVIDIA發布了第一款D10顯卡,而Ati的首款D10顯卡的發布卻不得不延遲。
[編輯本段]DirectX 10 時代到來
DX10(DirectX 10 )
顯卡採用的一種新技術,更好的渲染色彩,使畫面流暢,游戲性能更好。
在DirectX 10的圖形流水線體系中,最大的結構性變化就是在幾何處理階段增加了幾何渲染單元(Geometry Shader)。幾何渲染單元被附加在頂點渲染單元之後,但它並不像頂點渲染單元那樣輸出一個個頂點,而是以圖元作為處理對象。圖元在層次上比頂點高一級,它由一個或多個頂點構成。由單個頂點組成的圖元被稱為「點」,由兩個頂點組成的圖元被稱為「線」,由三個頂點組成的圖元被稱為「三角形」。幾何渲染單元支持點、線、三角形、帶鄰接點的線、帶鄰接點的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點。藉助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細的模型細節。
[編輯本段]R600鋒芒初露——HD 2900XT
終於,在2006年中,AMD-ATI發布了自己第一款支持DX10、SM4.0的顯卡——ATi Radeon HD 2900XT。HD2900XT基於R600核心、80nm製造工藝,她擁有超豪華的各種硬體配置,由此可以看出收購後的AMD-ATi為此傾注了大量心血。她擁有7.2億個晶體管,320個超標量流處理器,512-bit的顯存位寬,最大超過128.5GB/s的顯存帶寬,全面支持DX10、SM4.0,AvivoHD視頻硬體加速器等組件。 在眾多的游戲性能測試中,HD2900均敗給了競爭對手nVIDIA基於G80核心的8800系列。
主要原因有以下幾點:
1、ATi在DX10支持上選用了超標量流處理器(流處理器以下簡稱SP)。這樣有助於處理大量的並行數據,但是超標量SP要5個一組才會發揮全部效用。而nVIDIA選擇了矢量SP,1個即可發揮全部效用。這樣比起來真正可比的SP數量是HD2900XT 64(X5)個;8800Ultra/GTX128個,8800GTS(640MB)118個,8800GTS(320MB)96個。這樣一比就知道HD2900就算有神助也不可能打敗8800系列。整個HD2000系列都是這樣,2600是24(X5)個,2400是8(X5)個。
2、ATi不支持核心頻率非同步,即核心頻率必須跟SP頻率相同,而nVIDIA的SP頻率k可以輕松超越1GHz,由此可見ATi的HD2000系列根本無法和同級產品競爭。
3、ATi沒有正確發揮核心特性。R600核心是環形匯流排架構,特點是數據讀取速度快、數據命中率低。這種特性決定了HD2900需要高速顯存,而非高帶寬顯存。HD2900選用512-bitGDDR3顯存,就像一個眼力不出眾的、力量大的人在很寬、而且阻力很大的地板上找東西一樣。而1GB版HD2900XT由於GDDR4顯存本身的延遲時間過長被拖累。
4、HD2000系列的演算法還不夠成熟,BUG不少,在打開AA(抗鋸齒)後性能下降明顯。
盡管如此,HD2000系列並沒有被G8000系列落下太多,可以看出HD2000系列效率還是比較高的。
令人欣喜的是,HD2000附帶的AvivoHD硬解碼技術效果要比G8000系列好很多。相比之下,HD2000還有一定的競爭力。
[編輯本段]R600走向成熟——HD3800系列
2007年11月末,AMD-ATi發布了HD3800系列顯卡。她是業界第一款55nm工藝製造的顯卡,業界首款支持DirectX10.1、Shader Model4.1的顯卡。她基於RV670核心,保留了R600核心大部分特性。同樣擁有320個超標量SP,晶體管數量縮減至6.66億個。她引入了ATi的新技術,比如PowerPlay節能技術、AvivoHD二代硬解碼技術等。AMD-ATi此次沒有在HD3800身上使用512-bit顯存,而是只用256-bitGDDR3顯存,可見AMD-ATi已經發現了HD2900身上的顯存策略錯誤。
AMD-ATi改變命名策略,「xx50」代表較低級的顯卡,「xx70」代表較高級的顯卡,舍棄諸如GT、PRO、XT、XTX等含糊不明的後綴。
AMD-ATi自此調整了市場策略,研發主力轉向主流市場以節約成本,藉此吸引廠商打通銷售渠道,吸引消費者購買產品。其中HD3850憑借精準的定位,填補了nVIDIA的巨大定位空缺,取得一定勝利。但這並不意味著AMD-ATi將失去旗艦級市場,AMD-ATi將用單卡集成雙晶元的方式推出旗艦卡,以節省成本。AMD-ATi的市場策略開始領先。2008年1月發布的HD3870X2是業界第一個單卡雙芯的顯卡解決方案,擊敗先前最強單卡GeForce8800Ultra,成為當時單卡性能王者。
HD3800系列性能穩定,使用中沒有較大問題,R600開始走向成熟。
[編輯本段]R600的巔峰——HD4800系列
2008年6月,AMD-ATi經歷一年多的卧薪嘗膽,終於爆發了!基於RV770核心的Radeon HD4800系列終於發布了!搶先上市的HD4850擁有1T(10^12)Flops的浮點運算能力,輕松擊敗了高端市場的GeForce9800GTX,即使nVIDIA發布了高頻的9800GTX+也無濟於事。RV770可以說是RV670的全面升級版,在製造工藝成熟後,320個超標量SP增為800個超標量SP,光柵和紋理單元也增加了,AMD-ATi在HD4800系列身上使用了優化的AA演算法,在游戲開啟AA後能夠完勝G9800系列顯卡。在稍後上市的HD4870身上AMD-ATi使用了正確的顯存策略,引入256-bitGDDR5顯存,回歸傳統的顯存控制器設計,並且採用了頻率達到3.6GHz!HD4870性能更上一層,擁有1.2TFlops業界第一的浮點運算能力,游戲性能甚至能與怪獸級的GTX260叫板。
Radeon HD 4800系列表現出眾,HD4850剛一上市1499元的定價當天就迫使nVIDIA將GeForce9800GTX從2999元降至1999元幾天之後就將至1399元,由此可見其影響力。HD4800系列性價比出眾,受到顯卡愛好者的追捧,在各國熱賣,一些國家中甚至一度脫銷。
8月12日,AMD-ATi發布HD4870X2以及4850X2。4870X2主要面對旗艦級市場,對抗最高級怪獸顯卡GTX280。HD4850X2則鼓勵主推非公版產品,節省成本降低價格,占據高端市場。當日,AMD-ATi發布驅動程序CatalystControlCenter8.8,將對單卡雙芯及雙卡互聯解決方案進行性能爆發式的提升;同時附帶的PowerPlay2.0新一代節能技術,將進一步提升AMD-ATi產品的競爭力。
A卡和N卡的較量,始終在繼續。

④ 上哪能搞到顯卡晶元的資料

1、DirectX9戰場全面勝利
最先推出的Radeon 9700/Pro可謂令人耳目一新,不僅率先實現DirectX 9.0硬體級支持,還破天荒地集成了1.1億個晶體管!作為新一代產品,Radeon 9700/Pro實現了256Bit位寬,並且顯存位寬也達到這一數值。從顯存寬位、渲染管道、紋理貼圖單元等令人關注的指標來看,Radeon 9700/Pro的表現是無懈可擊的。與當時的GeForce4 Ti相比,Radeon 9700/Pro完全超越它,而且已經不能算作是同一時代的產品了。可以負責地說,在當時產品研發進度上,ATI第一次超越了nVIDIA。Radeon 9700/Pro配置了四個可編程頂點描景管道,而且改善了多邊形設置引擎,可以提供對Vertex Shader 2.0、Pixel Shader 2.0、NURBS、Displacement Mappingdeng等技術最完美的支持。全屏抗鋸齒技術始終是GPU廠商不斷努力的方向,而Radeon 9700/Pro帶給業界的是Smoothvision 2.0,配合新一代HyperZIII顯存壓縮技術,直接令全屏抗鋸齒效果的實用價值大大提高。
毫無疑問,高價位的Radeon 9700/Pro僅僅是ATI的一面旗幟,真正令人瘋狂的是Radeon 9500/Pro。Radeon 9500/Pro使用與Radeon 9700/Pro相同的R300 GPU,只不過顯存位寬降低到128Bit DDR。相對而言,Radeon 9500的速度降低更多一些,因為它只有4條像素渲染流水線。不過更為令人驚喜的是,很多Radeon 9500/Pro都可以通過軟體修改為Radeon 9700/Pro,此時性能大幅度提高,備受發燒友推崇。或許是看到了Radeon 9500/Pro的這一「小瑕疵」,也或許是為了降低成本,ATI迅速推出了基於RV350內核的Radeon 9600/Pro。Radeon 9600/Pro同樣完整地支持DirectX 9.0,不過僅僅配置2個可編程頂點描景管道,而且像素渲染流水線縮減為4條,同時顯存位寬也只有128Bit DDR。如此一來,Radeon 9600/Pro反倒失去了光芒,因此普及速度並不快。當然,後來ATI衍生出的Radeon 9550還是非常成功,被很多ATI Fans譽為經典中的經典。
對比GeForce FX5950U與Radeon 9800XT,我們卻能發現奇怪的一幕。在大多數基於DirectX 8.1的游戲中,兩者的差距微乎其微,而在執行DirectX 9.0游戲時,Radeon 9800XT具有明顯的優勢。不僅如此,ATI旗下的Radeon 9600系列也具有類似的優勢,令nVIDIA的GeForce 5700/5600系列受到很大的打擊。從官方公布的消息來看,GeForce FX5950U與Radeon 9800XT在DirectX 9.0執行方面存在一定的差異,這甚至是導致性能差距的重要原因。盡管兩者都是支持Pixel Shader 2.0與Vertex Shader 2.0,但是渲染精度、指令數量、Shader長度等都不相同。
Radeon 9800驚人的DirectX9 3D動態貼圖技術
原本nVIDIA GeForce FX相對於Radeon 9700Pro的一個主要優點就是可以執行長度達1024指令的Pixel Shader程序,但是ATI隨後發布的Radeon 9800系列可以執行任意指令長度的Pixel Shader程序,這比GeForce FX5950又進了一步。這一切都歸功於ATI的F-buffer技術,主要用於存儲渲染流程中的中間結果,這樣就避免了把所有的像素都寫入幀緩存,提高了工作效率。
nVIDIA勢力的日益壯大以及在介面開發方面的壟斷行為令Microsoft非常惱怒,甚至一度傳出nVIDIA退出DirectX 9.0制定小組。正所謂無風不起浪,這至少證明nVIDIA與Microsoft的關系大不如前。眾所周知,目前Pixel Shader與Vertex Shader都只能在D3D介面下應用,退出OpenGL組織的Microsoft一心想徹底淘汰OpenGL介面,而且已經基本實現。在這種情況下,nVIDIA的境地自然非常不利,很可能在面對新一輪3.0版本Pixel Shader以及Vertex Shader競爭時處於下風。更為蹊蹺的是,ATI研發小組還擁有原本負責制定DirectX標準的前Microsoft成員,這也是令nVIDIA最為尷尬的。對比同級別的顯卡,nVIDIA在OpenGL性能上有著很大的優勢,而ATI的D3D速度更為出色。之所以出現這種局面並非是單純的技術原因,廠商之間的「合作」與「牽制」起了決定性作用。
如果要對ATI和nVIDIA的第一次DirectX9對抗下一個結論,那麼ATI可以說是大獲全勝。但是,可千萬不要小看了nVIDIA的雄心,就在ATI吃著Radeon 9550的老本時,nVIDIA的PCI Express攻略已經展開,並就此將ATI打入深淵。.
SM 3.0的潰敗
ATI以及其它GPU廠商的復甦為nVIDIA敲響了警鍾,Radeon 9700/9800更是讓nVIDIA知道落後的感覺。GeForce FX5800的4×2流水線架構以及128bit GDDR2顯存更是使得nVIDIA在性能寶座的爭奪中徹底敗給ATI,對於nVIDIA而言,真正令其坐立不安的還不僅僅是ATI的高端產品。Radeon 9550以及衍生到PCI Express介面的X300-X550-X600小組合體對於市場佔有率的侵蝕一度非常嚴重。
在這種情況下,指望FX5200/5500/5600/5700之流挽回局面已經沒有可能,而且nVIDIA的橋接晶元存在成本偏高的問題。如何才能徹底壓制ATI,這成了nVIDIA的當務之急。事實上,nVIDIA一直在產品研發進度方面略微領先於ATI。在GeForce 5900發布之前,GeForce 6系列就已經進入研發階段。nVIDIA對GeForce 6投入的工程研發人員不下500人,研發經費數以億美元計算。自此為止,可以徹底宣告nVIDIA的GeForce 6產品線布置完成,NV3X核心逐步退出市場。以GeForce 6200TC對抗被稱為nVIDIA心腹大患的集成顯卡,以GeForce 6600LE系列牽制ATI的X300-X550-X600陣營,以GeForce 6600GT再加上高端SLI技術徹底打壓競爭對手,應該說nVIDIA有一定的勝算。
但是從技術角度而言,X300-X550-X600陣營卻不得不面對平庸的現實。如今越來越多的游戲開始支持Shader Model 3.0,包括《細胞分裂3》、《孤島驚魂》、《帝國時代3》、《使命召喚2》等。GeForce 6200以及GeForce 6600LE全面支持Shader Model 3.0,而ATI顯卡顯然在這方面處於落後局面。
Shader Model 3.0 在很大程度上豐富了的游戲研發時的編程模型,方便游戲開發商更簡單的做效果更好的游戲。Shader Model 3.0被應用到很多環境表面和混合的鏡面光源中。和Shader Model 2.0相比,Shader Model 3.0最大的優勢就在於擁有 置換貼圖技術,許多復雜的光影演算法在 Shader Model 1.1 和 Shader Model 2.0 上無法實現.
對於任何廠商而言,眾多市場總是不可放棄的前沿陣地。當時,ATI一心希望X300-X550-X600陣營能夠堅守低端市場,而X700至少對GeForce 6600系列構成威脅。但是現在看來,ATI的如意算盤顯然不切實際。由於技術研發上的落後,ATI已經在第二輪的DirectX9競爭舞台中敗北。當然,X700的失敗也意味著整個產品線的潰敗。X800盡管隨後衍生出X850系列,但是在高端市場根本無法打開局面,難以與GeForce 6800系列正面對抗。
一條管線內置多個工作單元已經不是什麼新技術,以前的GeForce4 Ti以及Radeon 8500等顯卡都運用過這些技術。與純粹依靠單管線相比,這種方式能夠在紋理填充以及像素計算方面展現出一定的優勢。不過此時的實際工作能力並非簡單的相乘關系,而且其中的復雜關系很難評判。在ATI最新推出的X1600 RV530 GPU中,只有四條渲染管線,但是每條管線擁有12個像素填充單元。
如今我們對於一條流水線定義是「Pixel Shader(像素著色器)+TMU(紋理單元)+ROP(光柵化引擎,ATI將其稱為Render Back End)。從功能上簡單的說,Pixel Shader完成像素處理,TMU負責紋理渲染,而ROP則負責像素的最終輸出,因此,一條完整的傳統流水線意味著在一個時鍾周期完成1個Pixel Shader運算,輸出1個紋理和1個像素。以GeForce 6600LE為例,一塊傳統的4流水線構架顯卡(4X1)在一個時鍾周期內完成4個Pixel Shader運算,輸出4個紋理和4個像素。流水線=Pixel Shader+TMU+ROP,這一概念一直得到GPU廠商的擁護。然而隨著技術的發展,3D游戲開始有明顯的取向性,此時這一平衡也自然被打破。
正是基於像素著色器程序中算術指令比重不斷提高這一事實現狀,ATI開始不遺餘力地致力於提高像素渲染管線數量。以X1600為例,它擁有4條真正意義上的流水線,只不過Pixel Shader、TMU以及ROP形成3:1:1的關系。具體而言,X1600有12個Pixel Shader,而TMU和ROP卻只有4個,因此這款GPU核心在一個周期內可以進行12次Pixel Shader運算,輸出4個紋理和4個像素。也就是說,X1600在Pixel Shader運算上等同於16流水線顯卡,但在紋理填充率和像素填充率上等同於4流水線顯卡。按理說,X1600的技術的確是比較先進,但是將一項技術優勢作為非同級別競爭的砝碼,這顯然是不合理的。面對GeForce 6600GT和GeForce 7300GT真正的8管線,X1600顯然沒有勝算。好在,ATI近期發布了X1650XT,此時真正擁有12管線,並且實現了36個像素單元,但是這似乎一切已經晚了,因為ATI已經被AMD所收購。
依靠NV40 NVIDIA打了個翻身仗,新的顯示晶元G70在2005年年中順利上市。與激進的NV40不同,G70以NV40為基礎,在性能和功耗、成本等幾個方面取得非常好的平衡。
而急於扳回一城的ATI卻連續遇上了功耗等不利因素造成的Re-tape,導致傳說中的R520一再跳票。經過了4個月痛苦的G70 VS nothing的煎熬,R520終於在10月發布。
與R420一樣只有16條渲染管線,在採用極線程分派處理器後,R520能夠最多同時處理512個線程,先進的線程管理機制使得每條渲染管線的效率大為提升;8個引入SM3.0的頂點著色單元,動態流控指令得到了支持,採用R2VB的方式繞過了SM3.0對VTF的規定;採用了256位的環形匯流排盡管增加了內存的延時,卻靈活了數據的調度;支持FP32及HDR+AA;而先進的Avivo技術使得ATI產品的視頻質量更上了一個新的台階。
與G70相比,R520的技術更為先進,但是像素著色單元過少是其硬傷,不久後NVIDIA推出的7800GTX 512MB憑借高頻和大容量的內存就輕松超過了R520。針對R520的缺點,ATI迅速作出了反應,推出了與R520在架構上很不一樣的R580。
ATI認為未來游戲將會對Shader的要求更高,所以像素著色單元與TMU的比值應該更大。於是R580採用了48個3D+1D像素著色單元,卻使用了與R520相同的16TMU。這種奇特的3:1架構被證明在如極品飛車10和上古卷軸4等PS資源吃緊的新游戲中能夠獲得比傳統的1:1架構更為優秀的表現。先進的軟陰影過濾技術Fetch4則讓R580對陰影的處理更有效率。
R580在老游戲下性能表現與對手的旗艦產品不相上下,而在Shader壓力繁重的新游戲中特別是高分辨AA/AF全開的模式下,甚至能夠超過對手產品50%以上的性能表現。相比較於R520,R580游戲表現大為增強,成為了當時的游戲之王。
然而R580系列與其前輩R420有著共同的軟肋,那就是中低端產品同樣表現不佳。繼NV43橫掃中低端之後, 繼任者G73扮演著同樣的角色;與此同時20管線的7900GS晶元良率之高使之成為了有史以來成本最低的中高端晶元,不斷的降價給了ATI中高端產品已強大的壓力。反觀ATI,用R580的1/4縮小版X1600系列去攻佔中低端市場,12PS、4TMU這種在高端晶元上優秀的3:1架構設計在普通游戲解析度下顯得有些水土不服,過少的TMU資源成了性能的瓶頸。ATI在中低端的競爭中再次敗北。
強悍的1950XTX,甚至新一代的中高端GF8800GTS也不敢保證能夠完全將其擊敗
R580性能強悍,但集中了主要利潤的中低端市場被對手奪取後,ATI陷入了前所未有的困境。ATI股價大跌,長期在15美元左右徘徊。在ATI與Intel的合作意向談崩了之後,AMD向ATI伸出了雙手。2006年7月24日,AMD正式宣布以總值54億美元的現金與股票並購ATI,10月25日,AMD宣布,對ATI的並購已經完成,ATI作為一個獨立的品牌已經成為了歷史。
就在AMD即將完成收購的時候,R580+上市,這次上市帶來了新系列的產品線。高端以X1950XTX為主打,基本上可以看作是X1900XTX的GDDR4版本,GDDR4顯存的應用大大提高了片內傳輸帶寬,在一定程度上也提高了性能。RV570即X1950Pro/GT具有36個PS單元、12TMU、12ROPs,同樣是3:1的架構,在很多方面都超過了對手的產品,成為中高端市場最有力的競爭者。RV560即X1650GT則可以看作R580的1/2,24PSU、8TMU、8ROPs,測試成績超過G73,成為了中低端的性價比最高的顯示晶元之一。
可惜X1950XTX的全系列產品出來得太晚,盡管有了良好的定位和強大的性能,可為時已晚,ATI已經結束了自己的使命,剩下的將由AMD代為完成。
2007年4月中旬,NVIDIA正式向外界宣布旗下三款中端DirectX 10顯卡——GeFroce 8500GT、8600GT以及8600GTS。這意味著,nVIDIA除了占據高端的DX9顯卡市場,還向主流的DX10顯卡市場邁進。雖然ATi於07年5月中旬推出了旗下首款旗艦級的DX10顯卡——Radeon HD 2900XT,但沒有中堅力量,AMD-ATi始終不能於主流市場立足。於是AMD-ATi在2007年的6月12日,又向大家公布了其低端至中端的主流DX10顯卡——RV630/610系列。
盡管又比nVIDIA的首批中端DX10顯卡慢了一拍,但AMD-ATi的RV630顯得後勁凌厲,得益於更先進的65nm核心製程,開發廠商能夠對ATi的Radeon HD 2600系列更好的控製成本,按照不同的定位,價格低廉的Radeon HD 2600Pro、超頻版的Radeon HD 2600Pro、非公版2600XT.....多種不同規格的RV630顯卡登陸市場,成為ATi在中端DX10市場上的一隻龐大隊伍。
R600鋒芒初露——HD 2900XT 支持VC-1、H.264高清硬解的UVD解碼器
終於,在2006年中,AMD-ATI發布了自己第一款支持DX10、SM4.0的顯卡——ATi Radeon HD 2900XT。HD2900XT基於R600核心、80nm製造工藝,她擁有超豪華的各種硬體配置,由此可以看出收購後的AMD-ATi為此傾注了大量心血。她擁有7.2億個晶體管,320個超標量流處理器,512-bit的顯存位寬,最大超過128.5GB/s的顯存帶寬,全面支持DX10、SM4.0,AvivoHD視頻硬體加速器等組件。 在眾多的游戲性能測試中,HD2900均敗給了競爭對手nVIDIA基於G80核心的8800系列
網上查的

⑤ 8600GT比 7600GS打游戲強嗎

8600GT/GTS顯卡基於NVIDIA最新的G84顯示核心,基於80nm製造工藝,它採用

了DirectX 10規范的統一渲染架構,沒有了傳統意義上渲染管線的概念,統一

稱為單一的Steaming-Prozessoren單元。8600GT內建32個Steaming-

Prozessoren處理單元,完全支持全新的DirectX 10與Shader Moder 4.0技

術。

PureVideo 2D視頻方面,G84和G86可以播放1080p解析度的MPEG-2和WMV HD高清視頻,並支持H.264視頻硬體解碼加速,但NVIDIA沒有提及對VC-1解碼的支持。G84和G86還具備先進的後期處理視頻演算法,比如時空反交錯、2:2反轉矯正、3:2劇場還原、4-tap水平視頻縮放、5-tap垂直視頻縮放等等。
7600GS,256核心位寬,128顯存帶寬,12條渲染管線,5個定點著色單元
現在8600GT是新的產品哦
8600GT肯定比7600GS高多很多很多
所以8600GT比 7600GS打游戲強得多多拉!

⑥ 密集波分復用的關鍵技術

以光網路構建未來高速、大容量的信息網路系統需要重點解決高速光傳輸、復用與解復用技術。基於光的分插復用(OADM)技術,網路間的光交叉互連(OXC)技術,集成化的窄帶、高速、波長可調的低雜訊探測器技術,以及可用於光纖網路干線傳輸的、速率可達4OGbit/s的、波長可調諧的、高穩定的增益耦合DFB激光器/光調制器的集成光源。
1)光纖傳輸通常認為單模光纖SMF色散很大,對減少四波混頻(FWM)引起的干擾有好處,但需要很多的補償光纖。實際的實驗表明SMF(G.652)和DSF(G.653)用於WDM系統時,其SPM,XPM的危害較小,不像想像的那麼嚴重。過去理論和實驗表明DSF光纖的FWM干擾嚴重,不宜作WDM系統。然而採用喇曼放大後,其放大作用是沿光纖分布而不是集中的,因而發送的光功率可減小,從而FWM干擾可降低,因此WDM在DSF光纖中傳輸仍能取得較好的效果。偏陣模色散(PMD)、色散補償是長距離大容量WDM系統必然遇到的問題,如果想得到一個又寬又平的波段。那麼對色散補償器件的色散和色散斜率同時有一定要求。
2)DWDM光源 WDM光網路對光源的要求是高速(大容量)、低啁啾(以提高傳輸距離)、工作波長穩定,為此要研究開發高速、低啁啾、工作波長可調且高度穩定的光源。從世界范圍的發展趨勢上看集成光源是首選方案,激光器與調制器的集成兼有了激光器波長穩定、可調與調制器的高速、低啁啾等功能。有多種集成光源:其一是DFB半導體激光器與電吸收調制器的單片集成。其二是DFB半導體激光器與M-Z型調制器的單片集成:也有分布布拉格反射器(DBR)激光器與調制器的單片集成以及有半導體與光纖柵構成的混合集成DBR激光器。
3)DWDM探測器波長可調諧的窄帶光探測器是WDM光網路中一種高效率、高信噪比的下載話路的光接收技術。為了使系統的尺寸大大降低,可考慮將前置放大電路和探測器集成在一起。該類器件的每個探測器必須對應不同的信道,所以探測器必須是窄帶的,同時響應的峰值波長必須對准信道的中心波長,所以響應帶寬必須在一定范圍內可調諧。此外要求探測器間的串擾要小。共振腔增強型(RCE)光探測器集窄帶可調諧濾波器與探測器於一體,是這類探測器的首選方案。
4)波長轉換全光波長轉換模塊在接入端應用是對從路由器或其它設備來的光信號進行轉換,將非匹配波長上的光信號轉換到符合ITU規定的標准波長上然後插入到光耦合器中;而當它用於波長交換節點時,它對光通路進行交換和執行波長重用功能,因此它在波長路由全光網中有著非常巨大的作用。寬頻透明性和快速響應是波長轉換器的基本要求。在全光波長交換的多種(包括交叉增益調制、交叉相位調制、四波混頻、非線性光學環鏡)技術中,最有前途的全光轉發器是在半導體光放大器(SOAs)中基於交叉相位調制原理集成進Mach-Zehnder干涉儀(MZI)或Michelson干涉儀(MI)而構成的帶波長轉換器,它被公認為是實現高速、大容量光網路中波長轉換的理想方案。
在大規模使用WDM組網時,特別是通道調度時,可能需要把某一波長變換為另一波長,或者需要整個波段的變換。Lucent研製的光波段變換器是利用LiNbO3的二階非線性系數x(2):x(2)對光波長進行變換的。光波導是周期極狀LiNbO3光波導(Periodically poled waveguide)。
5)光放大器為了克服光纖中的衰減就需要放大器。摻鉺光纖放大器EDFA已被廣泛應用於長距離通信系統中,它能在1550nm窗口提供30nm左右的平坦增益帶寬。
對於寬頻EDFA放大器特別需要在整個WDM帶寬上的增益平坦特性。日前己有基於摻鉺光纖的雙帶光纖放大器DBFA(Dual-band fiber amplifier),其帶寬可覆蓋1528~1610nm范圍。它由常規的EDFA和擴展帶光纖放大器EBFA(Extended band fiber amplifer)共同組成。相類似的產品有Bell Lab的超寬頻光放大器UWOA(Ultra-Wideband Optical Amplifier),它有80nm的可用帶寬可對單根光纖中多達100路波長信道進行放大。它覆蓋了C波段(1530~1656nm)和L波段(1565~1620nm)。
英國帝國學院(UK Imperial College)研製了寬頻的喇曼放大器。受激拉曼放大(Stimulated Raman Amplify)是在常規光纖中直接加入光泵功率,利用光纖的非線性使光信號放大的。單光泵的喇曼放大的增益帶寬較窄,採用波長為1420nm和1450nm兩個光泵的喇曼放大器可得到很寬的帶寬(1480~1620nm)。喇曼放大的增益可達30dB,雜訊系數小於6dB。光泵功率為860mW。
6)光分插復用器(OADM)和光交叉連接器(OXC)光分插復用器OADMs(Optical Add Drop Muxs)實現在WDM光纖中有選擇地上/下(drop or add)特定的任何速率、格式和協議類型的所需光波長信道。它是高速大容量WDM光纖網路與用戶介面的界面。OADM一般是復用器、解復用器、光開關陣列的單片集成或混合集成。可調波長工作的OADM器件正在開發之中,並且已取得突破性進展。另外WDM光網路間的交叉互連也將逐步過渡到完全採用光的形式進行。國際上已經有單片集成OXC的實驗室工作報道,但是更多的工作是集中在其中的關鍵器件上,主要有為了解決網路阻塞和合理利用網路資源的波長轉換器件。AWG(Array Waveguide Grating)是最適於DWDM復用與解復用以及作為核心器件構成OADM和OXC的新型關鍵器件。因為AWG可與石英光纖高效耦合使插入損耗很低、能夠實現低成本集成。此外,AWG減輕了對光源面陣的集成度的要求,採用多個單波長激光器與其耦合就可以實現DWDM目標。該研究的技術關鍵在於掌握厚層波導的制備技術,設法避免因應力引入偏振色散,甚至導致器件破裂。
7)光開關光波導開關集成面陣也是構成OXC和OADM的關鍵部件,實用的光開關陣列,大都是用LiNbO3光波導開關實現的。這種光開關矩陣實現大規模單片集成難度較大,尤其難以與操作電路實現OEIC集成,也有採用SiO2/Si的熱光開關,但響應速度較慢,約為毫秒量級,只適用於信道切換,對信元/包的交換,其響應速度不能滿足要求,要實現信元/包交換至少響應時間要達到微秒量級。而准實時交換(如在計算機網路中的交換)則要達到納秒量級。網路中信息資源的利用率決定於OXC的集成規模和運行的靈活程度,所以最終的OXC應當是單片集成的。技術關鍵是發展高速響應Si基彼導光開關,而利用電注入折變效應構成的SOI型SiO2/Si波導光開關,可以實現小於微秒的光開關運作,有望實現大規模單片集成。
赫茨實驗室研製了速度極高的光開關,它可在160Gbit/s的光數據流中取樣。其工作原理是:利用波長分別為1302nm、1312nm的兩個光脈沖在半導體光放大器中產生的四波混頻可對照檢查155O nm的光信號脈沖取樣。這種高速開關適用於未來從光IP信號中直接提取路由地址,以便實現光IP(IP over Optical)。
基於微電子機械繫統MEMS(Micro-elecromechan-ical systems)技術的微鏡陣列光開關技術也是技術發展的一個熱點。在光網路中使用MEMS技術相對於傳統的電子設備具有低成本、快速、體積小、通信容量大,而且具有體積小、靈活可變、對比特率和協議透明、跨越電子限制提高網路速度等優點。但開關速度還達不到要求。微機械技術還可做可變光衰減器,其工作原理是利用靜電引力改變微機械中的遮蔽片的位置,以遮蔽光纖的導光面積,從而改變光衰減。該器件可由光信號控制,可用以製作:光衰減器、光功率穩定器、光功率均衡器和光波段開關。
另一種光開關是高分子數字交換器件。採用Polymer高分子材料製作的光波導器件正趨於成熟。高分子材料易於加工,成本低,在電極上施加電壓就可控制光信號通過或不通過光波導。存在問題是易於從襯底矽片上脫落、易吸水和老化問題。 光網路可按照物理連接分為環網、網狀網、星型網和匯流排結構。環型拓樸與網狀拓撲相比有很多優點,例如:鏈路分攤的成本低,鏈路可共享,而且當出現大的突發數據流時可同時使用工作光纖和保護光纖降低路由器的負荷,從而避免了在路由器端的緩存需要。
多波長網路又可分為單跳網和多跳網。在單路網中從源端到目的地的數據流就像一個光流一樣穿過網路,在中間任何節點無需電的轉換。從光網路選路方式上劃分有兩種典型的單跳網路:廣播與選擇網(Broadcast and select network)以及波長選路網(Wavelength routed network)。
廣播與選擇網是通過無源星型耦合器件將多個節點按照星型拓樸結構連接起來的。基本原理是以廣播形式發送,接收端有選擇地濾波接收。這種網路主要用於高速區域網或廣域網。有兩種工作方式:固定波長光發送而使用可調諧的光接收或者接收波長固定而發送波長可調。廣播與選擇網有兩個不足之處:其一是浪費了光功率。發射的光功享送到所有的接受器,不管這個接收器是否是通信對象。這樣,對實現通信節點來說,增加了光分流引起的損耗。其二是可擴展性差。N個節點至少需要用N個波長,增加一個節點要增加一個波長,每一個接收器的可調諧范圍也要相應增加一個波長,而且不能執行波長重用。
與之相反,波長選路網關鍵元素是波長途擇交換器,它也分為兩種:波長遠路交換方式和波長轉換交換方式。前者是通過改變WDM路由動態地在通信間交換數據信號。後者通過波長轉換將數據倒換到另一個波長通道上。
若在節點中採用光開關、波長轉換器、可調諧濾波器、陣列波導路由器等光子器件,就可構成靈活的、可擴展的、可重構的光網路結構。 光網路是由光通路將波長路由器和端節點相互連接而構成的。顯然每個鏈路可支持好多信號格式,但它們都被限定在波長粒度上。波長交換機(或波長路由器)構成形式有以下幾類:
非重構交換機:每個輸入埠和輸出埠對應關系是固定的而且波長一致,一旦建成就無法改變。
與波長元關型可重構交換機:輸入埠和輸出埠的對應關系可以動態重構,但這種關系與波長無關。即每一個輸入信號都有一些固定的輸出埠。
波長選擇型可重構交換機:它同時兼有埠的動態重構和依據輸入波長的選路功能。
給定一個網路的物理拓撲和一套需要在網路上建立的端到端光信道,而為每一個帶寬請求決定路由和分配波長就是波長途路由問題。光網路中波長路由問題主要有3類:
一是在不使用全光波長變換模塊時,實現自適應網路波長和路由的動態分配(RWA)問題,解決途徑是確定優化判據、波長和路由的分配演算法。也包括在所需系統代價最小的情況下故障恢復路由的動態自愈恢復演算法。
二是在有全光波長變換模塊時,利用波長變換模塊如何降低波長堵塞的演算法研究,包括使用波長變換模塊後系統性能增加和波長路由光網路拓撲結構、網路尺寸的關系。
另外要實現真正的自適應路由和波長分配,還必須考慮業務流量制約下的選路問題。最理想的情況是DWDM光網路節點監測光信道上的業務流量,根據使用情況按照相應演算法增加/減少光信道數量和提高/降低光信道數據速率。
光網路獨一無二的屬性是可以實現波長路由,通過網路中的信號路徑由波長、源信號、網路交換的狀態信息以及選路中的波長改變信息等來共同決定。圖2表示了一種基於波導光柵路由器(WGR)的波長選路網中光路的建立過程。WGR節點通過波長路由演算法分配波長,波長轉換器的應用可增加網路的靈活性。
波長分插復用(WADM)可與路由器直接連接,使得在兩者之間建立光路徑成為可能。由於Internet數據在發達和接收信道上具有很高的不對稱性,因此依據對稱的話音業務設計的現有通信系統不能適應這種非對稱業務。而直接將路由器與分立波長相連的一個優勢是光學系統能夠直接根據Internet數據的流量情況在以波長為基礎的光域上執行相應的流量疏導功能。 由於DWDM系統提供的相互不存在時間關系的不同波長的復用,因此不需類似於SONET中的時鍾系統。然而要保證傳輸質量,也許在WDM系統中仍需要同步技術。
光纖可非常容易地實現安全性連接。量子密碼(Quantunm cryptography)技術使用最基本的量子互補(quantum complementarity:基於粒子與波在行為上互斥的同時又是完全描述一種現象的密不可分的兩個要素)原理就是其中之一,它允許相距較遠的兩個用戶使用共享的隨機比特序列作為密碼通信的密匙。十分復雜的傳統加密措施是通過復雜和強度很大的數學運算來實現的,與其相比分布量子密碼QKD(Quantum Key Distribution)技術,正像它的名字所表示的那樣提供了一種新型的基於基本的物理原理來保護和加密有用信息的有效方法。 與點到點WDM系統相比,WDM光網路的一個重要特點是網路中同一參考點各信道的功率不同。在端到端WDM系統中,信號發送端處各波長的功率是相等的。而在光網路中,從本地節點上路的光信號與其它傳輸了不同距離、從而有不同光功率的一些信號復用在一起傳輸。即使是復用在一起傳輸的光信號,傳輸一段距離後,由於EDFA、光濾波器和光開關等器件對各波長的響應略有不同,它們的功率也可能不同。不同功率的波長信號經過級聯EDFA系統後,某些波長的功率將可能進一步降低,使該信道性能惡化。此外由於光網路的上下話路、重新配置或網路恢復等原因。使進入節點的各個波長通道的光功率也存在差異,由於光信號要經歷多個節點和鏈路,各個波長通道之間的光功率差異產生累積,導致各個光信道的信噪比下一致,使得系統服務質量受到影響,甚至使某些信道劣化到不可接受的水平。因此在光網路中有必要在節點對每個波長的光功率進行均衡,以保證通信質量。
光網路中通道的不均衡性可嚴重惡化網路性能,因此通道的均衡性是光網路性能好壞的重要依據,已經提出了許多均衡方案,如AOTF濾波器、MZ濾波器、F-P濾波器調諧方案,以及衰減器調諧方案等,這些方案都是利用光元源器件如可調衰減器以及有源器件如SOA的基於通道級均衡。一種方法是在終端機上的OMUX盤對輸入的多路光信號進行中斷檢測,這一消息被監控系統處理後,將通過監控信道通知到全線各站點,控制各站的光放大器的輸出動率。另一種方法是在各種光放大器盤上均設計有輸入、輸出光信號監視點,通過監控子架,實現對線路信號中各波長通道的集中監視和分析,即從光放大器盤的光監視點引入光信號,進行在線分析,可獲知任一波長通道的工作狀態,如光功率大小、光波長值、光通路的信噪比等重要參數。當功率監測點位於0XC/OADM中功放EDFA之前,監測並調整各個信道中的信號功牢或信號與雜訊的總功率時,這種方案對於各個通道的不均勻性具有很好的均衡效果。但是,如果整個復用段的光功率發生波動,會導致所有受影響的通過都進行相應的調整,這不僅增加了調整時間,還使調節過程復雜化。鏈路支持的波長數目增多時情況尤為突出。此外,在特定情況下(若通過均衡能力已經達到極限),僅靠通道級均衡無法實現功率均衡。因此為適應網路配置、網路重構對各個光通道的影響,WDM光網路中光功率均衡是WDM光網路一個重要研究內容。 光網路節點要支持光聯網,必然要有對光通路的OAM(操作、管理與維護)信息,因此就必須具有開銷處理能力。對開銷的載送方式有隨路和共路兩種,各有優缺點。而提供開銷的方法有3種:副載波調制(SCM),例如利用引示音(Pilot Tones);光監視通道(OSC);數字「包封器」(Digital「Wrapper」)。
WDM系統如何與IP網結合以傳送IP信息(通稱IP 0ver WDM),是一個極其重要的問題,因為不久的將來IP數據業務會佔主要地位。當不使用SONET/SDH設備而要實現直接的IP 0ver WDM,則需要考慮在原來的SONET/SDH中執行的某些功能(如各種開銷位元組的處理)如何在新型系統中來實現。一種方案是:光的通過開銷有兩部分,一部分在光容器幀結構內,它對應SONET/SDH的段開銷,另一部分不在幀內,而是用調制的導頻(pilot tone)另外傳送,光層只具有WDM的復用功能。
光聯網技術提供在光層上的傳送組網技術,例如在光通路(OCh)層上作OCh的快速路由和交換;為了以光通路組網,就需要具有管理頻(率)隙(slot)的能力(正像在現有網中管理時隙一樣),這里一個頻隙就是一個光通路。 在傳統的點到點波分復用(WDM)系統中,由於波長選擇器件(如波分復用器/解復用器和可調諧光濾波器)性能的不完善,相鄰波長信道之間會產生串擾,這種串擾被稱為異頻串擾。它是一種加性串擾,表現為在信號上疊加了一定功率的雜訊,惡化了信號的消光比。構成光網路時這種串擾的影響下去積累,且在接收機前加光濾波器可以將其濾掉,因此對系統的影響較小。
而在以波分復用傳輸和波長交叉連接(OXC)為基礎的WDM光網路中,當不同輸入鏈路中同一波長(頻率)的信號被送入同一光開關,根據需要完成光交叉連接後,再送入相應的波分復用器中。由於器件性能的不完善,一個信道的信號經過交叉器件後會包含其它信道的串擾。當多個信道重新耦合到一起時異頻串擾就會轉化為同頻串擾,即與信號光頻率相同的串擾。它可以是不同鏈路中相同波長間的串擾或同一信號與自身的串擾。當光通道經過多個OXC時,由於每個OXC中波長選擇器件的作用,異頻串擾不會隨著節點數的增加而積累。而同頻串擾和信號在同一個波長信道內,不受波長選擇器件的影響,將隨著節點數的增加而下斷積累。因此同頻串擾需要著重研究。
OXC引入的同頻串擾可以分為相於串擾(串擾光的相位與主信號相關)和非相干串擾(串擾光的相位與主信號不相關)。當主信號的一部分能量經過OXC變成串擾時,串擾光信號與主信號可能相干。這主要由串擾光信號和主信號的傳輸時延差與激光器的相干時間決定。當傳輸時延差小於激光器相干時間時,這種同頻串擾就成了相干串擾。為了減小串擾對系統的影響,在設計OXC時應該使不同光路的時延差大於激光器的相干時間。

⑦ NVIDIA G98這款顯卡怎麼樣

蠻不錯的,你看看NVIDIA 的所有顯卡歷程G98和D8M如許並存的命名體式格局還會在這一代產品中繼續下去,不過在未來的產品中將只會接納全新的命名體式格局2008年01月10日
VC-1編碼1080P《King Kong》測試

G98-8400GS在開啟硬解加速後,CPU平均佔用率只有14.19%

G86-8400GS在開啟硬解加速後,CPU平均佔用率高達35.27%

◆ VC-1編碼1080P《DEJAVU》測試

G98-8400GS,CPU平均佔用率9.02%

G86-8400GS,CPU平均佔用率43.47%

H.264編碼1080P《X-MAN3》測試

G98-8400GS,CPU平均佔用率14.54%

G86-8400GS,CPU平均佔用率6.76%

◆ H.264編碼1080P《The Prestige》測試

G98-8400GS,CPU平均佔用率13.13%

G86-8400GS,CPU平均佔用率6.79%

MPEG-2編碼1080P《Pioneer DEMO2006》測試

G98-8400GS,CPU平均佔用率31.11%

G86-8400GS,CPU平均佔用率30.13%

Radeon HD 2400 Pro,CPU平均佔用率42.09%

對於MPEG-2編碼,由於其演算法最為簡略,NVIDIA和AMD-ATI不約而同的接納了選擇性加速的體式格局,因此CPU佔用率都比力高,G98和 G86處於統一水平,CPU佔用率在30%擺布,而Radeon HD 2400 Pro在播放時CPU佔用率達到42%,明顯不如對手

和G98在市場上的對手Radeon HD 2400 Pro比擬,其3D性能要稍強一點

G98超頻能力不俗

G98的默許核心/顯存頻率為567/500MHz,手頭的這塊影馳G98工程樣卡使用的是同公版G86-8400GS同樣的簡陋散熱器,在這個散熱器效用下,哄騙nTune調節頻率,G98可以超到680/586MHz的頻率,很是穩定 也就是說,熬頭代PureVideo HD技能雖則能夠加速高清影片兒的解碼處理,但最佔用資源的Entropy Decode和IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform,失散餘弦逆轉換)仍然是由CPU來完成的,仍然會佔用大量的CPU時間,對於一些低端配備布置的台式機,播放H.264編碼影片兒一件很是堅苦的事

AMD的UVD技能能撐持VC-1、H.264編碼節目的全硬體解碼

30%的CPU據有率也並不低,多重VCL熵編碼的解碼工作讓體系有一定承擔與此同時,NVIDIA的對手AMD在其Radeon HD2000系列顯卡中加入了全新視頻加速引擎UVD(Universal Video Decoder,通用視頻解碼器),能純粹負責顯卡播放VC-1、H.264/AVC編碼高清視頻時的4個歷程,也就是說,AMD的UVD技能能使成為事實對 VC-1/H.264編碼節目的全硬體解碼加速,在播放VC-1編碼節目時,CPU佔用率更低

在針對VC-1編碼的高清視頻時,對手的UVD技能更勝一等,尤其是在低端市場上,CPU處理能力遠遜主流,要患上這個問題越發尖銳化,NVIDIA也頗受壓力,決定推出第夏商周PureVideo HD技能

◆ G98:純硬解加速的第3代PureVideo HD

12月3日,NVIDIA公布了基於G98核心的新一代Geforce 8400GS(D8M,Desktop 8 Mainstream)顯示核心G98核心裡的PureVideo HD技能為第夏商周,純粹使成為事實對VC-1編碼的全程硬體解碼加速

新一低的Geforce 8400GS(D8M)

也許有些讀者對G98的別稱D8M有些陌生,這是NVIDIA全新的核心命名體式格局,D代表Desktop市場,第二位代表產品世代,第三位為針對的市場,M代表Mainstream(主流)市場

新一低的Geforce 8400GS(D8M)

G98的新特徵:撐持VC-1編碼影片兒的全硬解碼加速播放

G98能供給對VC-1編碼全歷程硬體解碼加速

作為第夏商周的PureVideo HD技能,已經能純粹接管了VC-1編碼節目的解碼工作,也就是全程硬體解碼加速,復雜的位流處理/熵解碼此刻也交由GPU來完成,如許CPU有更多的空閑行止理其他事務,純粹解放了CPU從而使之具備與對手全面競爭的能力

G98的新特徵:65nm的製造工藝

除了PureVideo HD的改進外,G98延用了G92核心Geforce 8800GT(D8P)的製造工藝,也是接納了65nm的製程,相對於上一代的80nm製程而言要進步不少,更進步前輩的工藝要患上在出產成本和功耗上都會有所改善,我們估計G98整卡TDP在25W擺布,核心的TDP在15W擺布

但是在製造工藝上,NVIDA一直滯後於對手,要知道,AMD的RV670已經開始應用55nm的製造工藝了

G98的新特徵:PCI Express 2.0介面

和D8P同樣,G98也開始撐持PCI Express 2.0介面標准PCI-E 2.0意味著單一通道寬度倍增(由原先2.5Gbps提升至5Gbps),另外還有其他新的特徵,比如更高的供電規格,可以供給300W的供電能力

雖則G98撐持最新的PCI-E 2.0規范,但是對於這款低端產品來說PCI-E Bandwidth並不會成為它的性能瓶頸,以是不會作為主推賣點

G98的新特徵:撐持HDMI和Dual Link HDCP輸出

G98還撐持HDMI和Dual Link HDCP輸出,HDMI介面需要另外轉接,可以經由過程HDMI Audio Mixing的要領把SPDIF音頻旌旗燈號整合視頻旌旗燈號混淆輸出

G98的新特徵:3D能力被削弱

最新版的GPU-Z對G98撐持也不足,但可以看到G98的頻率

同現存Geforce 8400GS同樣,G98也是64bit顯存位寬,從目前患上到的資料來看,G98架構上只有G86的半壁,8個Stream Processor、4個Texture Filtering Unit、4個Texture Addressing Unit和2個ROP,核心頻率將運行在567MHz,顯存頻率為500MHz,Shader頻率為1400MHz

雖則頻率較現存的8400GS為高,但Stream Processor從16個降到8個,3D性能依舊會減低許多

G98:為高清視頻解碼及組建HTPC量身定做

接納G98核心的Geforce 8400GS增強了高清視頻播放能力,削弱了3D應用能力,是為高清視頻解碼及組建HTPC量身定做的產品

Cyberlink PowerDVD是台灣訊連科學技術所研發的高品位的影音光碟播放程序,最新的7.3版本已經能夠全面撐持ATI Avivo HD和NVIDIA PureVideo HD高清硬體解碼功效,並同時撐持Blue-Ray和HD-DVD除這個之外,PowerDVD Ultra 7.3還撐持.ts格式的高清視頻直接播放,開啟硬體解碼只消簡略的幾個步驟,是目前眾多播放軟體中最利便易用的

CPU佔用率除了用通例的Windows使命管理器來查看外,還會使用Vista操作體系自帶的資源監視器(Resource Monitor)來不雅察,它的好處是能直接患上到某個程序在某個時段內的平均CPU佔用率

測試片源選用了Remux格式的5部高清視頻,別離是DEJAVU(時空線索)、X-MAN3(X戰警3)、The Prestige(致命戲法)、Pioneer_DEMO2006(先鋒演習)、King Kong(金剛) 其中接納VC-1視頻編碼的有DEJAVU、King Kong,H264/AVC編碼的有X-MAN三、The Prestige,MPEG-2編碼的有Pioneer_DEMO2006,五部片源均撐持1080P格式 G98擁用第夏商周的PureVideo HD技能,能夠對VC-1編碼舉行純粹的硬體解碼加速,G98-8400GS在開啟硬解加速功效後,CPU佔用率只有14.18%,比擬於G86- 8400GS的35.27%,有了質的飛躍,能讓用戶更好體驗認識VC-1編碼的影片兒

AMD的UVD技能在舉行硬解播放時,CPU佔用率更低,這主如果由於UVD是經由過程一個處理單位來舉行四個步驟的加速處理,而PureVideo HD技能是哄騙VP和BSP兩個處理單位來協同工作的,這兩個處理單位在通訊上需要佔用一定的CPU時間,因此CPU佔用率上相對要高

◆ 測試總結

G98-8400GS的公布,對於NVIDIA在低端市場有著很重要的意義,完整的VC-1和H.264硬解加速能力,純粹可以和對手一較是非,從而挽回在高清播放顯卡市場上的劣勢

從高清播放測試可以看到,G98-8400GS具備有100%的VC-1編碼解碼能力,CPU佔用率也直線降落,不再成為對手進犯的軟肋,這也是G98真實的市場價值所在

G98-8400GS在播放H.264編碼影片兒時,CPU佔用率比G86-8400GS略高,大概是14%比7%的樣子,也就是說G98在針對 H.264解碼時,不進反退,我們還不能詮釋為何呈現如許的環境,或許只是工程卡的原因,正式上市的產品有可能會修正這個問題,關於此,我們將會跟蹤報道

對手Radeon HD 2400 Pro在H.264和VC-1解碼時,CPU佔用率更低(都在5%)擺布,理論上說UVD比起PureVideo HD更優異,但現實環境並不恁地簡略家喻戶曉,AMD-ATi高清顯卡的VC-1硬解功效不能被KMplayer等第三方播放器所挪用,半壁程度上落空了UVD的現實意義(據聞此刻已有解決要領),優異的硬體需要完善的軟體撐持,超高分辯率的硬解限定、VC-1回放花屏、VC-1硬解不能被第三方軟體挪用,AMD-ATi需要改善的地方還有太多

另外一方面,G98在架構上作了減少,只保留了8個SP,要患上它在3D性能上明顯不如G86-8400GS,NVIDIA的意圖也很明顯,G98 就是一塊高清顯卡,又想玩游戲又想看高清的話,去買G92這些吧不過G98的超頻能力不錯,小超一點,照舊能YY一下的並且NVIDIA也比力有意思,G98的3D性能剛比如對手Radeon HD 2400 Pro超出跨越那末一點點但是3D性能的降落,始終讓人覺患上窩憋,高清平台用戶也有多很游戲喜好者的

65nm製程的G98相當自製,以前有消息稱核心成本為17美圓,整卡售價在50美圓擺布(應該會定位到400元RMB之內),和目前市道上的 G86-8400GS價格差未幾,NVIDIA意欲用G98全面取代G86-8400GS,憑借對VC-1/H.264的全硬解,在低端市場上開始對 AMD施加更多的壓力,打劫更多的高清播放市場,力爭在高清顯卡市場上也佔領霸王地位
G98和D8M如許並存的命名體式格局還會在這一代產品中繼續下去,不過在未來的產品中將只會接納全新的命名體式格局2008年01月10日

◆ 開始硬解加速的第1代PureVideo HD

2004年12月,NVIDIA正式推出了PureVideo技能,這是一項基於GeForce 6/7系列GPU中整合的可編程視頻處理引擎,能夠對H.264、VC-1、WMV-HD和MEPG-2等高清視頻播放舉行硬體加速的顯卡特色技能,能提升圖形晶元的視頻播放性能,主要效用是獲患上更低的CPU佔用率與更清楚的畫面,呈現家子電影院級高清視頻
小知識:在舉行解碼回放時,需要舉行四個步驟處理,即Bitstream Processing、Inverse Transform、Motion Compensation和Deblocking
但是我們知道,在H.264、VC-1和MPEG-2這三種慣用的編解碼體式格局中,H.264是復雜度最高的,其 Entropy Coding(熵編碼,主如果CAVLC和CABAC兩種方案)的運算很是復雜,佔用的大多資源現實上就是在舉行Entropy Decode(熵解碼)操作,如果播放碼率很是高的HD級別視頻時,GPU沒有辦法舉行熵編碼硬體加速,那末目前多數的CPU生怕很難讓你流利地不雅看完一部電影
VC-1編碼1080P《King Kong》測試
G98-8400GS在開啟硬解加速後,CPU平均佔用率只有14.19%
G86-8400GS在開啟硬解加速後,CPU平均佔用率高達35.27%
◆ VC-1編碼1080P《DEJAVU》測試
G98-8400GS,CPU平均佔用率9.02%
G86-8400GS,CPU平均佔用率43.47%
H.264編碼1080P《X-MAN3》測試
G98-8400GS,CPU平均佔用率14.54%
G86-8400GS,CPU平均佔用率6.76%
◆ H.264編碼1080P《The Prestige》測試
G98-8400GS,CPU平均佔用率13.13%
G86-8400GS,CPU平均佔用率6.79%
MPEG-2編碼1080P《Pioneer DEMO2006》測試
G98-8400GS,CPU平均佔用率31.11%
G86-8400GS,CPU平均佔用率30.13%
Radeon HD 2400 Pro,CPU平均佔用率42.09%
對於MPEG-2編碼,由於其演算法最為簡略,NVIDIA和AMD-ATI不約而同的接納了選擇性加速的體式格局,因此CPU佔用率都比力高,G98和 G86處於統一水平,CPU佔用率在30%擺布,而Radeon HD 2400 Pro在播放時CPU佔用率達到42%,明顯不如對手
和G98在市場上的對手Radeon HD 2400 Pro比擬,其3D性能要稍強一點
G98超頻能力不俗
G98的默許核心/顯存頻率為567/500MHz,手頭的這塊影馳G98工程樣卡使用的是同公版G86-8400GS同樣的簡陋散熱器,在這個散熱器效用下,哄騙nTune調節頻率,G98可以超到680/586MHz的頻率,很是穩定 也就是說,熬頭代PureVideo HD技能雖則能夠加速高清影片兒的解碼處理,但最佔用資源的Entropy Decode和IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform,失散餘弦逆轉換)仍然是由CPU來完成的,仍然會佔用大量的CPU時間,對於一些低端配備布置的台式機,播放H.264編碼影片兒一件很是堅苦的事
◆ 不能全硬解VC-1的第2代PureVideo HD
2007年4月17日,NVIDIA公布了G84/G86顯示核心,也標記取第二代PureVideo HD技能的誕生
NVIDIA PureVideo HD第二代技能
GeForce 8600/8500/8400顯卡上的PureVideo HD,比上一代多了VP2(Video Processor)、BSP Engine(Bitstream Processor)和AES128(The Advanced Encryption Standard)處理單位VP2頻率更高,做Motion Compensation(動態賠償)和Inverse Transform(失散餘弦逆轉換),而BSP Engine負責Entropy Decode,AES128負責為加密的AACS內部實質意義解密,從而進一步減輕CPU承擔
G84/86系列能供給對H.264編碼全歷程硬體解碼加速
很明顯,第二代的PureVideo HD技能已經純粹接管了H.264編碼節目的解碼工作,也就是全程硬體解碼加速,復雜的位流處理/熵解碼和IDCT交由GPU來完成,如許CPU有更多的空閑行止理其他事務,即即是低端的平台,也能輕松播放H.264編碼的高清影片兒
需要注意的是,在Geforce 8800系列中,除了最新的8800GT使用的是第二代PureVideo HD技能外,其他的如8800GTS/GTX/Ultra都是使用的熬頭代PureVideo HD技能
G84/86系列對VC-1編碼的硬體加速並不純粹
但是,即即是到了第二代PureVideo HD,對於VC-1編碼的影片兒,仍然只能完成3/4的硬體加速,其中Bitstream Processing依然留給CPU完成NVIDIA以為,VC-1編碼的復雜度比擬H.264要低,思量到成本、晶元巨細和越來越強的處理器等原因, 3/4的硬體加速已經能夠大好地讓用戶體驗認識高清盛宴了
在前邊的那張不同編碼軟解碼下CPU佔用率對比圖中可以看出,使用軟解碼對VC-1編碼舉行解碼時CPU佔用率在61%擺布,比H.264簡直是要低不少,如果配合PureVideo HD的3/4硬體加速,CPU佔用率會進一步減低,從以前現實測試患上到的數據來看,CPU佔用率還在30%擺布
AMD的UVD技能能撐持VC-1、H.264編碼節目的全硬體解碼
30%的CPU據有率也並不低,多重VCL熵編碼的解碼工作讓體系有一定承擔與此同時,NVIDIA的對手AMD在其Radeon HD2000系列顯卡中加入了全新視頻加速引擎UVD(Universal Video Decoder,通用視頻解碼器),能純粹負責顯卡播放VC-1、H.264/AVC編碼高清視頻時的4個歷程,也就是說,AMD的UVD技能能使成為事實對 VC-1/H.264編碼節目的全硬體解碼加速,在播放VC-1編碼節目時,CPU佔用率更低
在針對VC-1編碼的高清視頻時,對手的UVD技能更勝一等,尤其是在低端市場上,CPU處理能力遠遜主流,要患上這個問題越發尖銳化,NVIDIA也頗受壓力,決定推出第夏商周PureVideo HD技能
◆ G98:純硬解加速的第3代PureVideo HD
12月3日,NVIDIA公布了基於G98核心的新一代Geforce 8400GS(D8M,Desktop 8 Mainstream)顯示核心G98核心裡的PureVideo HD技能為第夏商周,純粹使成為事實對VC-1編碼的全程硬體解碼加速
新一低的Geforce 8400GS(D8M)
也許有些讀者對G98的別稱D8M有些陌生,這是NVIDIA全新的核心命名體式格局,D代表Desktop市場,第二位代表產品世代,第三位為針對的市場,M代表Mainstream(主流)市場
新一低的Geforce 8400GS(D8M)
G98的新特徵:撐持VC-1編碼影片兒的全硬解碼加速播放
G98能供給對VC-1編碼全歷程硬體解碼加速
作為第夏商周的PureVideo HD技能,已經能純粹接管了VC-1編碼節目的解碼工作,也就是全程硬體解碼加速,復雜的位流處理/熵解碼此刻也交由GPU來完成,如許CPU有更多的空閑行止理其他事務,純粹解放了CPU從而使之具備與對手全面競爭的能力
G98的新特徵:65nm的製造工藝
除了PureVideo HD的改進外,G98延用了G92核心Geforce 8800GT(D8P)的製造工藝,也是接納了65nm的製程,相對於上一代的80nm製程而言要進步不少,更進步前輩的工藝要患上在出產成本和功耗上都會有所改善,我們估計G98整卡TDP在25W擺布,核心的TDP在15W擺布
但是在製造工藝上,NVIDA一直滯後於對手,要知道,AMD的RV670已經開始應用55nm的製造工藝了
G98的新特徵:PCI Express 2.0介面
雖則G98撐持最新的PCI-E 2.0規范,但是對於這款低端產品來說PCI-E Bandwidth並不會成為它的性能瓶頸,以是不會作為主推賣點
G98的新特徵:撐持HDMI和Dual Link HDCP輸出
G98還撐持HDMI和Dual Link HDCP輸出,HDMI介面需要另外轉接,可以經由過程HDMI Audio Mixing的要領把SPDIF音頻旌旗燈號整合視頻旌旗燈號混淆輸出
G98的新特徵:3D能力被削弱
最新版的GPU-Z對G98撐持也不足,但可以看到G98的頻率
同現存Geforce 8400GS同樣,G98也是64bit顯存位寬,從目前患上到的資料來看,G98架構上只有G86的半壁,8個Stream Processor、4個Texture Filtering Unit、4個Texture Addressing Unit和2個ROP,核心頻率將運行在567MHz,顯存頻率為500MHz,Shader頻率為1400MHz
雖則頻率較現存的8400GS為高,但Stream Processor從16個降到8個,3D性能依舊會減低許多
G98:為高清視頻解碼及組建HTPC量身定做
接納G98核心的Geforce 8400GS增強了高清視頻播放能力,削弱了3D應用能力,是為高清視頻解碼及組建HTPC量身定做的產品
Cyberlink PowerDVD是台灣訊連科學技術所研發的高品位的影音光碟播放程序,最新的7.3版本已經能夠全面撐持ATI Avivo HD和NVIDIA PureVideo HD高清硬體解碼功效,並同時撐持Blue-Ray和HD-DVD除這個之外,PowerDVD Ultra 7.3還撐持.ts格式的高清視頻直接播放,開啟硬體解碼只消簡略的幾個步驟,是目前眾多播放軟體中最利便易用的
CPU佔用率除了用通例的Windows使命管理器來查看外,還會使用Vista操作體系自帶的資源監視器(Resource Monitor)來不雅察,它的好處是能直接患上到某個程序在某個時段內的平均CPU佔用率
測試片源選用了Remux格式的5部高清視頻,別離是DEJAVU(時空線索)、X-MAN3(X戰警3)、The Prestige(致命戲法)、Pioneer_DEMO2006(先鋒演習)、King Kong(金剛) 其中接納VC-1視頻編碼的有DEJAVU、King Kong,H264/AVC編碼的有X-MAN三、The Prestige,MPEG-2編碼的有Pioneer_DEMO2006,五部片源均撐持1080P格式 G98擁用第夏商周的PureVideo HD技能,能夠對VC-1編碼舉行純粹的硬體解碼加速,G98-8400GS在開啟硬解加速功效後,CPU佔用率只有14.18%,比擬於G86- 8400GS的35.27%,有了質的飛躍,能讓用戶更好體驗認識VC-1編碼的影片兒
從高清播放測試可以看到,G98-8400GS具備有100%的VC-1編碼解碼能力,CPU佔用率也直線降落,不再成為對手進犯的軟肋,這也是G98真實的市場價值所在
G98-8400GS在播放H.264編碼影片兒時,CPU佔用率比G86-8400GS略高,大概是14%比7%的樣子,也就是說G98在針對 H.264解碼時,不進反退,我們還不能詮釋為何呈現如許的環境,或許只是工程卡的原因,正式上市的產品有可能會修正這個問題,關於此,我們將會跟蹤報道 65nm製程的G98相當自製,以前有消息稱核心成本為17美圓,整卡售價在50美圓擺布(應該會定位到400元RMB之內),和目前市道上的 G86-8400GS價格差未幾,NVIDIA意欲用G98全面取代G86-8400GS,憑借對VC-1/H.264的全硬解,在低端市場上開始對 AMD施加更多的壓力,打劫更多的高清播放市場,力爭在高清顯卡市場上也佔領霸王地位

⑧ 顯卡上的顯存類型是DDR5,這是什麼意思

回答:顯存的意思。

⑨ 機器人系統開發屬不屬於IT行業

微機械電氣系統(Micro-Electro-MechanicalSystems,MEMS)這一前沿技術主要涵蓋以下研究專題:①集成化微型儀器與感測器;②微加工與測試技術;③微操作系統。 微操作系統作為MEMS研究領域的一個重要分支受到各發達國家的高度重視,紛紛投入大量資金進行微操作機器人系統的研究,現已研製出多種各具特色的微操作機器人實驗樣機系統[1]。 自1993年起,在國家自然科學基金資助下,北京航空航天大學開始從事微操作機器人的研究,研究內容主要集中於各單元技術。經過幾年的技術儲備,研究重點開始由各單元技術轉向系統集成及應用,如微操作系統的數學模型、微動仿生機構綜合理論、基於圖像的視覺伺服理論、精細微操作系統的光-機-電集成設計方法等,並把生物工程作為微操作機器人系統的主要應用領域。 把生物工程作為微操作機器人的應用領域,目的可以解釋為2點:①從應用層面說,目標相當明確地界定在“面向生物工程”上,如細胞操作、基因轉移、染色體切割等,希望給下一世紀中國的“綠色革命”帶來推動作用。②從技術層面說,定位在基於顯微視覺全局閉環的計算機伺服自動協調作業上。長遠觀之,其相關技術與微加工、微電子、顯微醫學等可觸類旁通。 1微動並聯機器人[2] “微動並聯機器人的研製”課題研製了1台六自由度微動機器人,以其為核心建立了一套包括三自由度粗動平台、顯微視覺系統、控制系統及周邊輔助設備的實驗平台,並重點圍繞微操作機器人的機構選型、誤差分析、顯微視覺及系統標定等方面做了較深入的研究。具體闡述如下: (1)通過對國內外微動機構的分析與綜合,設計出了創意獨特、兩級解耦的串並聯微動機器人,這在微動機器人領域尚屬首例。 此串並聯微動機器人有六個自由度,由上(3RPS機構)、下(3RRR機構)兩機構並聯串接而成[2],它具有上下機構運動解耦,運動學、動力學及誤差分析簡便,控製成本低,加速度大,可完成粗調、細調2種功能等特點。其具體技術指標如下:外形尺寸為100mm×100mm×100mm,工作空間為40μm×40μm×24μm,運動解析度為0.2μm。 (2)為了合理地分配精度,充分評估各項誤差對末端執行器位姿的影響,我們利用矢量分析的方法建立了串並聯機構結構參數誤差與位姿誤差的數學模型,分析了各項結構誤差對末端位姿的影響程度,並得出了若干對微操作機器人設計、加工及安裝有普遍指導意義的結論。 (3)對壓電陶瓷驅動器的驅動特性、柔性鉸鏈的機械性能、微動機器人末端位姿的選擇、微動機器人的控制方式及圖像處理等問題,做了較深入的研究,積累了許多有參考價值的經驗。 (4)提出了對實驗環境的若干改進措施。 2面向生物工程的微操作機器人系統 大多數工業機器人是按照給定的程序做簡單重復的動作(如焊接、裝配、搬運等),不需要太強的智能。而對於微操作機器人來說,情況就有很大不同。因為被操作對象十分微小,操作人員不可能十分清楚它們的精確位置,況且外界環境的變化使得它們的相對位置不定,微觀世界裡的物理法則及力學特性與宏觀世界也大相徑庭,這就要求機器人有很強的自動識別能力和決策能力。同時,溫度變化、機械振動、雜訊波動、機械蠕變等不穩定因素擾動,以及非線性微動特性、傳遞累積誤差的影響,也使得微操作機器人必須具有很強的自我調整能力(即自我實時標定及補償能力)。因此微操作機器人必須與其它儀器設備組合成一套光機電高度集成的系統,方能進行顯微操作。 北京航空航天大學機器人研究所正在研製的用於細胞操作的微操作機器人系統包括倒置生物顯微鏡、粗動平台、左操作手、右操作手、攝像頭、圖像處理單元、控制系統、人機交互介面等。 本系統採用全局閉環控制方法,即將顯微視覺作為反饋控制源參與伺服控制形成視覺伺服反饋控制系統。系統的具體運作方式解釋如下:活體細胞或染色體懸浮在培養液內,左右微操作機器人對稱地安裝在顯微鏡機架上,毛細玻璃管與毛細玻璃針等操作工具作為機器人的末端執行器(毛細玻璃管用於捕捉與固定細胞,毛細玻璃針用於細胞的切割、注射等)。首先,在顯微視覺伺服的控制下,玻璃管、玻璃針及被操作對象將自動地調整到顯微鏡的焦平面內。左機器人完成活體細胞的捕捉與固定,右機器人完成切割、注射等精細操作。整個操作過程都在顯微視覺的監視下完成,即圖像處理單元實時地處理分析採集的圖像信息(如細胞、玻璃管、玻璃針之間的相對位姿,細胞核在細胞內的位置等),並變成控制信號輸送給控制器,機器人在控制器的命令下實時地對細胞進行追蹤、捕捉、注射、轉移等,直至完成整個操作過程。在進行顯微注射時,外源基因或染色體或蛋白質的注射量的多少也是在顯微視覺及注射裝置的共同監控下完成的。整個操作過程通過顯微鏡、攝像頭、監視器實時再現出來,供科研人員進行分析研究。在出現意外的情況下,操作者可根據圖像信息,通過人機交互介面對系統進行遙控操作。被操作對象的選取是由操作者通過人機交互介面完成的。 在研製本系統過程中,已取得以下階段性成果: (1)利用螺旋理論,對微動並聯機構的型綜合問題進行了較深入的研究,並給出了幾種並聯機構型綜合的新方法。 (2)選用Delta三自由度並聯機構作為微操作機器人機構,並結合微操作的特點,對其進行了運動學分析、工作空間優化、誤差分析及動態特性分析。作為微操作系統的核心部分,微操作機器人機構應具有外形小、工作可達域相對較大、驅動精細、有很高的定位精度與精度穩定性、良好的動態特性等特點。Delta微動並聯機構基本迎合了這些要求。它的外形尺寸為100mm×100mm×100m,工作空間約為500μm×500μm×400μm,運動解析度約為80nm。 (3)在多年探索研究及廣泛調研的基礎上,總結出了一些對構築微操作機器人系統有指導意義的設計原則。它不單適用於面向生物工程的微操作機器人系統,對構築其它應用領域的微操作機器人系統也有一定的參考價值。 (4)將顯微視覺作為反饋控制源參與伺服控制形成視覺伺服反饋控制系統,使顯微操作自動化程度及操作精度大大提高。操作者只需用滑鼠輕輕一點被操作對象(細胞、染色體等),系統將自動完成顯微操作,如基因注射、細胞切割等。 (5)機械加工、裝配精度低於系統綜合精度的特點導致了系統標定的困難性,而各子系統向參考坐標系轉換的誤差,以及由溫度、振動、蠕變等因素造成的誤差的隨機性更加劇了離線標定的復雜性。本課題針對視覺伺服控制的微操作機器人系統的特性,提出新穎的欠參數標定法。 (6)本項目擬採用多套智能控制演算法,如基於視覺校正的模糊自適應控制方法、基於視覺的模糊預測控制方法,實現基於顯微視覺全局閉環的計算機伺服自動協調作業。這些方法在初始模型不精確的情況下,也能保證快速、准確地定位。 3值得注意的若干問題 微操作機器人系統的構築比工業機器人的設計更為復雜,涉及的研究領域也更為廣泛。在構築“面向生物工程的微操作機器人系統”過程中,以下問題應引起特別注意。這些問題可以作為構築微操作機器人系統的設計准則。 (1)莫奢望能構築一套“萬能機器”。由於細胞或染色體是活性的,它的形狀顏色各有不同,研製出的微操作機器人系統不可能完成所有的顯微操作。部分操作可能更適合於採用電學、化學、甚至手工方法完成。 (2)微操作機器人系統的各單元應剛性連接。為了減少積累誤差、增強系統抗振能力、減少標定測量次數,系統各單元應以顯微鏡視野為分布中心剛性地連接一起。 (3)左右微操作手的工作空間應比顯微鏡的視野大,並且包圍它。顯微鏡的視野是一定的,為了充分利用有限的空間,避免機器人在工作空間邊界附近可操作性及靈活性差的情況出現,左右微操作手的工作空間應該比顯微鏡的視野范圍大。系統安裝調試時,機器人及相關周邊設備應以視野中心分布,保證操作工具的端部與視野中心重合,並在視野內運動操作。這種安裝組合方式我們稱之為“運動集中型”微操作機器人系統。 (4)微操作機器人的理論工作空間應比其實際工作空間大。數學模型的精確性、驅動器的性能、機構材料的彈性變形等因素的存在,使得微操作機器人的實際可達域要比理論可達域小。在構築機器人系統時,要特別注意這一點。 (5)微動機構的運動鏈應盡量短。為了增強抗振能力、減小裝配誤差、提高結構剛度,系統應盡量減少運動環節。這也是並聯機構在微操作領域倍受青睞的原因之一。 [1][2]

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