1. 軟體開發需要會什麼
軟體開發流程即軟體設計思路和方法的一般過程,包括對軟體先進行需求分析,設計軟體的功能和實現的演算法和方法、軟體的總體結構設計和模塊設計、編碼和調試、程序聯調和測試以及編寫、提交程序等一系列操作以滿足客戶的需求並且解決客戶的問題,如果有更高需求,還需要對軟體進行維護、升級處理,報廢處理。
2. rust是前端還是後端
後端。
Rust是一款高級通用語言,而且屬於少有的一款兼顧開發和執行效率的編程語言。Rust結合了腳本語言的語法結構和C語言編譯執行效率,並且具有類似垃圾回收和數據類型及所有權系統等功能,所以可靠性和高性能運行都屬於Rust的特色。
雖然是一個非常年輕的編程語言,但是Rust可以算是最近幾年最流行的編程語言。5月發布的Stack Overflow 2020開發者調查中,Rust被86.1%開發者選擇為「最喜歡」的編程語言,比第二名TypeScript高出近20%。
雖然Rust並不是一個專屬的網路應用開發語言,但是作為一個以安全著稱的編輯語言,實際上是非常適合網路開發的。而且因為是編譯型語言,編譯器也能在過程中就安全穩定的問題作出提醒,作為後端網路開發還是不錯的一個優勢。
Rust的通用庫中已經包含了類似TcpListener這樣的網路通訊庫,可以直接通過調用std : : net 下面的TcpListener來直接監聽Tcp埠,然後再處理Request。這點上與一些腳本型的編程語言比要自由得很多。
Rust作為比較流行的編程語言,也有不少第三方HTTP庫來支持Web開發,可以不用再花時間從底層開發,比較熱門的庫像Hyper或者Tide都是被不少Web開發框架用到的。Rust下Web開發框架也不少,比較熱門的有Rocket、Actix-Web、Tower-web、Warp等等框架。
3. 我為什麼要選擇Rust
你好,很高興為你解答。
專訪資深程序員庄曉立:我為什麼要選擇Rust?
Rust是由Mozilla開發的注重安全、性能和並發性的編程語言。這門語言自推出以來就得到了國內外程序員的大力推崇。Rust聲稱解決了傳統C語言和C++語言幾十年來飽受責難的內存安全問題,同時還保持了極高的運行效率、極深的底層控制、極廣的應用范圍。但在國內有關Rust的學習文檔並不多見,不久前,筆者聯繫上了Rust1.0版本代碼貢獻者庄曉立(精彩博文:為什麼我說Rust是靠譜的編程語言),請他分享Rust語言特性以及學習經驗。
CSDN:你是從什麼時候開始接觸Rust語言的?是什麼地方吸引了你?
庄曉立:我大概從2013年後半年開始深入接觸Rust語言。它居然聲稱解決了傳統C語言和C++語言幾十年來飽受責難的內存安全問題,同時還保持了極高的運行效率、極深的底層控制、極廣的應用范圍。
其ownership機制令人眼前一亮,無虛擬機(VM)、無垃圾收集器(GC)、無運行時(Runtime)、無空指針/野指針/內存越界/緩沖區溢出/段錯誤、無數據競爭(Data Race)……所有這些,都深深地吸引了我——這個十多年以來深受C語言折磨的痛並快樂著的程序員。
CSDN:在你看來,Rust是怎樣的一門語言?它適合開發什麼類型的項目?為何你會說Rust不懼怕任何競爭對手,它既能取代C語言地位;又可挑戰C++市場,還可向java、Python分一杯羹?與這些語言相比,Rust有哪些優越的特性?
庄曉立:Rust是一門系統編程語言,特別適合開發對CPU和內存佔用十分敏感的系統軟體,例如虛擬機(VM)、容器(Container)、資料庫/游戲/網路伺服器、瀏覽器引擎、模擬器等,而這些向來主要都是C/C++的傳統領地。
此外,Rust在系統底層開發領域,如裸金屬(bare metal)、操作系統(OS)、內核(kernel)、內核模塊(mod)等,也有強勁的實力,足以挑戰此領域的傳統老大C語言。Rust豐富的語言特性、先進的設計理念、便捷的項目管理,令它在上層應用開發中也能大展拳腳,至少在運行性能上比帶VM和GC的語言要更勝一籌。無GC實現內存安全機制、無數據競爭的並發機制、無運行時開銷的抽象機制,是Rust獨特的優越特性。
其他語言很難同時實現這些目標,例如傳統C/C++無法保證內存安全,Java/Python等無法消除運行時開銷。但Rust畢竟還是很年輕的項目,它釋放影響力需要時間,被世人廣泛接受需要時間;它的潛力能否爆發出來,需要時間去檢驗。我們只需耐心等待。
CSDN:Rust在國內有沒有具體的實際使用案例?
庄曉立:因為Rust1.0正式版剛剛發布不足一月,在國內影響力還不大,我們不能苛求它在國內有實際應用案例。但是在國外,一兩年前就已經有OpenDNS和Skylight把Rust應用在生產環境。還有瀏覽器引擎Servo、Rust編譯器和標准庫、項目管理器Cargo等「兩個半大型應用案例」。這些足夠說明Rust語言的成熟和實用。
CSDN:你參與了Rust1.0版本代碼貢獻,目前該版本正式版已經發布,對此你感覺如何?這門語言是否已經達到比較成熟的階段?
庄曉立:我積極參與了Rust語言開源項目,多次貢獻源代碼,曾連續三次出現在Rust官方博客公布的Rust 1.0 alpha、Rust 1.0 beta和Rust 1.0正式版的貢獻者名單中。在Rust 1.0正式版出台的過程中及此前的很長一段時間,開發者付出了極大的努力,確保Rust 1.0正式版在Semver 2.0規范下,務必保持向後兼容性,除非遇到重大Bug不得不修復。
我認為,在1.0正式發布之後,Rust就已經進入了比較成熟的階段。而且,Rust還在快速迭代發展過程中,1.0發布6周後將發布1.1,再6周後將發布1.2,必然會一步一個台階,越來越成熟穩定。
CSDN:除了功能優先順序以外,在你看來,Rust正在朝什麼方向發展?未來的Rust可以期待什麼樣的特性?
庄曉立:Rust一定會沿著「確保內存安全、無運行開銷、高效實用」的既定方向持續發展。在短期內值得期待的語言特性有:動態Drop、偏特化、繼承、改進borrow checker、改進宏和語法擴展。短期內值得期待的其他特性有:增強文件系統API、提供內存申請釋放API、更好地支持Windows和ARM、更快的編譯速度、更方便的二進制分發機制(MUSL)、更實用的工具等等。
CSDN:據我了解,你之前也比較推崇Go語言,為何想到放棄Go轉向Rust?
庄曉立:推崇Go語言還談不上,不過我曾經嘗試努力接受Go語言,2011底年開始我曾經花費將近半年時間深度關注Go開發進程,提了很多具體的改進意見和建議,也曾經多次嘗試貢獻源代碼。後來考慮到Go語言的設計理念跟我偏差太大,其社區也不太友好,慢慢地疏遠了它。我曾經寫過一篇博客《我為什麼放棄Go語言》,談到了很多具體的原因。
CSDN:國內,參與Rust代碼貢獻的開發者多嗎?有核心的人員嗎?有哪些社區在維護Rust?
庄曉立:國內參與Rust代碼貢獻的開發者並不多,但也不少,官方的貢獻者名單中也偶見幾個貌似國人的名字。Rust的核心開發人員基本上都是Mozilla公司的員工,他們專職負責開發維護Rust語言和相關的項目,Rust社區也主要是他們參與組織和管理的。社區人員討論主要集中在GitHub項目主頁RFC/PR/Issue官方、Discuss論壇/IRC、Reddit、HN、StackOverflow等。
4. 游戲一般用什麼編程語言開發
一般的大型游戲開發不是單一用某一種軟體語言的問題。一個大型游戲的開發需要非常大的團隊用各種各樣的語言和工具來完成。
總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。
大型游戲開發的大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。比如比較流行的語言。,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,不需要什麼底層的編程語言。
Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。(4)ios編譯rust庫擴展閱讀:
匯編語言
為了克服機器語言難讀、難編、難記和易出錯的缺點,人們就用與代碼指令實際含義相近的英文縮寫詞、字母和數字等符號來取代指令代碼(如用ADD表示運算符號「+」的機器代碼),於是就產生了匯編語言。所以說,匯編語言是一種用助記符表示的仍然面向機器的計算機語言。匯編語言亦稱符號語言。
匯編語言由於是採用了助記符號來編寫程序,比用機器語言的二進制代碼編程要方便些,在一定程度上簡化了編程過程。匯編語言的特點是用符號代替了機器指令代碼。而且助記符與指令代碼一一對應,基本保留了機器語言的靈活性。使用匯編語言能面向機器並較好地發揮機器的特性,得到質量較高的程序。
匯編語言中由於使用了助記符號,用匯編語言編制的程序送入計算機,計算機不能象用機器語言編寫的程序一樣直接識別和執行,必須通過預先放入計算機的 「匯編程序「的加工和翻譯,才能變成能夠被計算機識別和處理的二進制代碼程序。
用匯編語言等非機器語言書寫好的符號程序稱源程序,運行時匯編程序要將源程序翻譯成目標程序。目標程序是機器語言程序,它一經被安置在內存的預定位置上,就能被計算機的CPU處理和執行。
匯編語言像機器指令一樣,是硬體操作的控制信息,因而仍然是面向機器的語言,使用起來還是比較繁瑣費時,通用性也差。匯編語言是低級語言。但是,匯編語言用來編制系統軟體和過程式控制制軟體,其目標程序佔用內存空間少,運行速度快,有著高級語言不可替代的用途。
高級語言
不論是機器語言還是匯編語言都是面向硬體的具體操作的,語言對機器的過分依賴,要求使用者必須對硬體結構及其工作原理都十分熟悉,這對非計算機專業人員是難以做到的,對於計算機的推廣應用是不利的。計算機事業的發展,促使人們去尋求一些與人類自然語言相接近且能為計算機所接受的語意確定、規則明確、自然直觀和通用易學的計算機語言。
這種與自然語言相近並為計算機所接受和執行的計算機語言稱高級語言。高級語言是面向用戶的語言。無論何種機型的計算機,只要配備上相應的高級語言的編譯或解釋程序,則用該高級語言編寫的程序就可以通用。
如今被廣泛使用的高級語言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。這些語言都是屬於系統軟體。
計算機並不能直接地接受和執行用高級語言編寫的源程序,源程序在輸入計算機時,通過「翻譯程序」翻譯成機器語言形式的目標程序,計算機才能識別和執行。這種「翻譯」通常有兩種方式,即編譯方式和解釋方式。
編譯方式是:事先編好一個稱為編譯程序的機器語言程序,作為系統軟體存放在計算機內,當用戶由高級語言編寫的源程序輸入計算機後,編譯程序便把源程序整個地翻譯成用機器語言表示的與之等價的目標程序,然後計算機再執行該目標程序,以完成源程序要處理的運算並取得結果。解釋方式是:源程序進入計算機時,解釋程序邊掃描邊解釋作逐句輸入逐句翻譯,計算機一句句執行,並不產生目標程序。
PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高級語言執行編譯方式;BASIC語言則以執行解釋方式為主;而PASCAL、C語言是能書寫編譯程序的高級程序設計語言。每一種高級(程序設計)語言,都有自己人為規定的專用符號、英文單詞、語法規則和語句結構(書寫格式)。高級語言與自然語言(英語)更接近,而與硬體功能相分離(徹底脫離了具體的指令系統),便於廣大用戶掌握和使用。高級語言的通用性強,兼容性好,便於移植
5. 靜態庫(.a)文件怎麼拆分成(.o)文件
使用ar命令 ar -x 提取
6. 游戲開發需要懂幾種語言
1、C#
C#如今在許多游戲引擎中廣泛使用,並且是游戲開發所需的很流行的語言之一。 它具有XNA框架,該框架是Microsoft的一組工具和運行時環境,使其特別適用於Xbox或Windows上的游戲。 如果您希望使用monogame在幾乎任何平台上分發游戲,這是一種很好的語言。
2、C++
C ++是一種面向對象的語言,被認為是最難學習的語言之一,但它是游戲開發人員的重要語言。 它允許對硬體和圖形過程進行更直接的控制,這對行業很重要,對於某些很受歡迎的游戲引擎來說,它是很受歡迎的語言。 它還提供了對參數和內存管理的大量控制,從而增加了游戲的性能和用戶體驗。
3、Java
Java使用與C ++相同的面向對象原理,但是提供了范圍更廣的系統。 Java代碼通常在Java虛擬機(JVM)上運行,並轉換為可在任何系統上執行的通用位元組碼。 因此,Java是使開發人員能夠為任何給定系統開發游戲的少數游戲編程語言之一。 它是游戲的優秀編程語言之一。
4、JavaScript
JavaScript是很流行的游戲編程語言之一,作為在線交互語言更是如此。 使用JavaScript,可以更輕松地將代碼與HTML和CSS等傳統網路技術集成,從而導致越來越多的跨平台手機游戲。web前端開發學習Q-q-u-n: 784783012 ,分享學習的方法和需要注意的小細節,不停更新最新的教程和學習方法
(詳細的前端項目實戰教學視頻,PDF)
5、HTML5
HTML5已成為網路上最常見的游戲編程語言之一。 您今天玩的絕大多數手機游戲都使用這種標記語言。 通過與JavaScript協作創建復雜的基於Web的游戲很容易。 該語言易於學習,並不一定需要學習復雜的演算法編程知識,因此已成為游戲開發人員的熱門選擇。
6、SQL
SQL用於播放器訪問後端帳戶並在伺服器上執行其他操作的後端資料庫工作。 有新的語言,庫,框架,尤其是關於AR,VR,圖形,物理和游戲性的框架。
7、Python
Python是另一種提供OOP方法的語言,是游戲開發人員使用的最容易使用的通用編程語言之一。 它具有Pygame框架,可讓程序員快速開發游戲原型。
8、Rust
Rust被吹捧為C的繼任者之一。它主要是由Mozilla Foundation作為系統編程語言。 它具有面向對象到面向數據的方法,有助於游戲開發。
9、UnrealScript
UnrealScript是Unreal引擎的本地腳本語言。 它結合了OOP等復雜功能以及多重繼承和功能豐富的游戲。 該語言支持所有主要的游戲平台,例如Microsoft Windows,MacOS,Linux,SteamOS,Android和PlayStation VR。
10、Lua
Lua具有簡單的語言結構和語法,正在成為游戲行業很受歡迎的語言之一。 它是一種多平台腳本語言,許多現代游戲引擎都將Lua用作其主要的游戲設計編程語言。
7. 為什麼Rust這樣的語言還需要C/C++編譯器
需要用 VS 的鏈接器,應該是需要支持 FFI 的原因。Windows 是 Rust 承諾要支持的主要平台之一,這意味著,Rust要有能力和Windows上的靜態庫和動態庫來交互。這時候,MSVC的ABI就是繞不過去的一個問題。可以參考 Rustup 的官方文檔對Windows平台的描述,rust-lang-nursery/rustup.rs。 Windows平台上有兩套ABI,一個是MSVC,一個是MinGW。所以你其實有兩個選擇,要麼安裝 msvc,然後
rustup install stable-x86_64-pc-windows-msvc
要麼安裝 MinGW,然後
rustup install stable-x86_64-pc-windows-gnu
在 Rustup 的文檔上有這么一句話 By default rustup on Windows configures Rust to target the 32-bit MSVC ABI, that is the i686-pc-windows-msvc target triple. 所以,默認安裝的話,你需要安裝 msvc。
8. 我想玩rust但是不知道怎麼下載
先下個steam平台
然後再平台上購買這個游戲
就可以下載下來玩了
因為這個游戲不是免費的
而且還沒有破解,只能用這種方式玩
不過最好還是下個玲瓏國際網游加速器
因為延遲也高,只有這個加速器能降低延遲
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滿意請採納(⊙o⊙),以上是軟硬謙施團隊為你帶來的回答。
如果有什麼不懂的可以追問,以後有什麼問題可以向我提問或者向我的團隊提問。(*^__^*) 嘻嘻……
9. rust性能到底有多好
這個和c++大同小異。 因為把大量的運行時放到了編譯時。 只不過編譯器優化不夠還達不到c++性能。
其實rust和c++的關系很想scala和java的關系。 rust和c++很多概念甚至庫都是通用的,抽象化方式,比如泛性,多態,可變性,拷貝構造,移動構造,都是一樣的。 你要是寫過c++再來寫rust,就會吐槽原來這個功能也有啊...
運行速度上rust c++ java都是大同小異,io處理上 java甚至比rust還要快。內存消耗rust和c++是一個級別的,都非常低。 另外很多人寫rust喜歡用arc cellref這些只能指針, 其實是給這些變數增加了動態性會導致額外開銷,所以這些特性用多了後,rust性能也不會太高: