『壹』 美國藝電公司的發展歷史
美國藝電的創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生對電子游戲有著濃厚的興趣。
他認為人們可以通過游戲建立寶貴的社會聯系,並使頭腦變得更加活躍。 霍金斯從哈佛大學畢業後,來到斯坦福攻讀工商管理學碩士。1978年畢業時,進入蘋果公司工作,其間親眼見證蘋果在四年內,由50雇員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。
霍金斯在蘋果積攢了足夠的資本之後,於1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的「游戲帝國」。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亞州的聖馬特奧得到了一間辦公室,此後霍金斯招募進了第一批員工。
公司名稱最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出於把軟體看作藝術形式的願望,希望改名為SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵權為由干預。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。熬至晚23時多,突然一個人冒出「Electronic Arts」的英文單詞,終於被霍金斯採納,定為公司名稱。 1983年春天,美國藝電發布了第一批游戲:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。游戲使用特製的折卡式的包裝,將設計者的名字寫在了封面上,而精美的圖畫設計給了這些游戲如唱片般的外觀。首批6個游戲中,有三個最終進入了電子游戲世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的游戲之一。
同年,美國藝電出品了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了體育明星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德的參與,游戲銷量不俗。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,並開了用體育明星造勢為游戲宣傳的先河。隨後,一系列的授權體育游戲接踵而來,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty』s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麥登的橄欖球》(Madden NFL)於1988年發售後,逐漸成長為美國藝電堅持時間最長、最成功的游戲系列之一。
1984年秋,拉里·普羅布斯特(Larry Probst)以銷售副總裁的身份加入美國藝電。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯系零售商銷售游戲。自此,美國藝電成為了一家兼具游戲製作和游戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更加增長。隨著與日俱增的銷售潛力,美國藝電也開始為Lucasfilm Games,SSI以及Interplay等其他公司發行游戲。 在20世紀80年代,美國藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦游戲的發行上。此時,競爭對手任天堂卻通過自己的努力逐步將電視游戲拉回市場正軌。1989年,任天堂的銷售達到了20億美元。在其他公司也對電視游戲虎視眈眈的情形下,美國藝電不得不著手對電視游戲市場進行准備。
1989年底,世嘉帶著16位的Mega Drive來到了美國。
1989年秋,美國藝電憑借初發行的股票得到的資本,進入了電視游戲發行業。
1990年,大量的游戲如潮水般涌現,包括了從Amiga上移植的《Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美國藝電建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相當多的品牌系列。
1999年世嘉帶來了DC,開始了第六代游戲機轉型過程。 在90年代之前,大多數游戲開發都是由單獨的程序員進行的,他們對游戲都有自己的理解,開發他們自己想做的產品。但到了90年代,業界需要大量的員工組織起來開發更復雜、更漂亮的游戲。美國藝電需要更多的資金和更系統的組織管理。1991年,美國藝電收購了第一個工作室Distinctive Software。在加入了美國藝電後,Distinctive Software開始為美國藝電的幾個體育游戲工作,同時開發出了長盛不衰的《極品飛車》系列。該工作室之後成為美國藝電加拿大分部,成長為美國藝電最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也參加了進來。該公司的角色扮演游戲《創世紀》(Ultima)獲得了外界很高的評價。不過,Origin Systems在1999年和美國藝電有了一些不愉快。在發行了《創世紀IX》後,Origin Systems的核心人物理查·蓋瑞特(Richard Garriott)離開了公司,隨之而來的是Origin Systems的許多項目被取消,以及2004年的解體。
美國藝電下一個重要的收購是1995年獲得的英國工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美國藝電在之前曾發行過這家工作室的部分游戲。加入美國藝電後,牛蛙公司開發了《地下城守護者》及其續作。工作室的核心人物彼得·莫利紐(Peter Molyneux)曾擔任了一段時間的美國藝電副總裁,後於1997年離開,創立了獨立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最終在2004年被英國分部徹底吞並。
1997年,美國藝電收購了Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《模擬城市》的光環下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模擬城市2000》等一系列的模擬游戲。2000年,Maxis為美國藝電送上了《模擬人生》。擁有成堆擴展包、追加下載內容的《模擬人生》成為2000年代銷量最大的電腦游戲系列。
1998年,美國藝電購下了西木工作室(Westwood),工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,並陸續帶來更多《命令與征服》系列作品。2002年,Westwood發表了大型多人在線角色扮演游戲《Earth & Beyond》。該游戲由於過於復雜,很難得到玩家的青睞,僅在兩年後即被關閉。Westwood工作室也在2003年被解散,剩餘員工則被劃入洛杉磯分部,繼續開發《命令與征服》系列游戲。
2005年,美國藝電收購了行動電話游戲開發發行商JAMDAT Mobile,並更名為EA Mobile。工作室充分利用了美國藝電的舊有品牌,帶來了很多著名游戲的手機版,以及一些原創游戲。在手機游戲市場日趨成熟後,EA Mobile對美國藝電業績的保證愈發重要。 截至2010年,美國藝電在長達28年的歷史中,只對公司標識做過一次重大改變。
在1982年至1999年,公司使用經典的「方塊、圓圈、三角組合圖案」標識。三種幾何圖形代表「圖形設計的根基」。柵格化的圖案則與暗示電子科技的主題。不過,很多消費者誤將這三個圖案理解為英文字母「EOA」或「ECA」。他們認為「E」代表「Electronic」,「A」代表「Arts」,但他們說不清中間的「O」或「C」有什麼含義。美國藝電得知誤解的情況後,也曾在早期的公司新聞報上開玩笑稱「中間的圓形不過是卡在軟碟機倉內一直取不出的玩具球罷了」。
1999年,美國藝電將公司標識更改為類似旗下品牌「EA Sports」標識的圖案,其中字母「E」完全照搬原設計,字母「A」則抹去原來左端的折線設計,而添加了一道貼近右斜線的橫線補完「A」的圖形。此後,盡管「EA」字母的圖案一直未曾改變,游戲內開場動畫中的圖標動畫卻有多次變化。在2001年前,「EA」字樣隨著爆破音效和電子語音的聲音而出現在屏幕上。
2002至2004年, 「EA Games」標識被置於一個圓盤上飛入屏幕中,語音則是先是較大聲的喊出「EA Games」,之後是低語的「challenge everything」,接著便像關閉電視機一樣馬上消失在屏幕里。
在2005年,開場動畫改為略帶立體效果的銀灰色「EA」圖案隨著一次心跳聲帶紅色的線條出現在屏幕上,一會兒又漸漸地消失在眼前。
2006年起,每款游戲的開發組可自行設計美國藝電的標識。除了「EA」字體以及大體保持圓形的背景,開發小組可以自由發揮,根據游戲的特點製作適合游戲的圖標。「EA」字樣在開場動畫中的載入方式也更加多樣,例如《極品飛車:街頭狂飆》通過對圓形車輪的聚焦逐漸引出圓形圖案中間的「EA」字樣,而《戰地2142》的圖標則是在機槍掃出的一片塵土散去後自然呈現。在游戲開發早期、圖標尚未設計完成時,開發小組可在游戲宣傳動畫內放入默認的白字黑圓盤圖標做暫時性的代替。
『貳』 分析一下中國電子游戲的發展現狀和發展未來~
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。
為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。
為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣
『叄』 nod是什麼
NOD 32
開放分類: 病毒、殺軟、NOD 32
為了保證重要信息的安全,在平靜中呈現極佳的性能。不需要那些龐大的互聯網安全套裝,ESET NOD32就可針對肆虐的病毒威脅為您提供快速而全面的保護。它極易使用,您所要做的只是:設置它,並忘記它!
全面的保護
單獨地運行病毒、黑客軟體、廣告插件和間諜軟體的防護程序會拖慢您的計算機,並難於進行管理,必將帶來安全問題。小心那些臃腫的互聯網安全套裝,它會佔用您計算機數百兆的空間。它們的存在是因為商家把現有的產品捆綁在一起。相反, ESET NOD32則設計了一個高效的內核,作為一個單獨的、高度優化的引擎,提供統一的安全保護,防止不斷的更新病毒、蠕蟲、間諜程序的惡意攻擊。ESET NOD32擁有先進的ThreatSense 技術(專利申請中),可通過對惡意代碼進行分析,實時偵測未知的病毒,讓您時刻走在病毒編寫者的前面。
最小的影響
ESET NOD32節約內存和硬碟上的資源,讓它們為更重要的應用服務, 本軟體只有11M,平均佔用23M的內存(根據檢測狀態會有變化)。ThreatSense 每次更新(包括啟發式邏輯和病毒特徵碼)通常都只有20KB到50KB左右。選擇ESET NOD32將更加有效。
最快的掃描
強大的安全防護絕不拖慢計算機。ESET NOD32是用大量的匯編語言編寫而成,因其最快的偵測速度和高效的查殺能力而連續地獲獎,平均比其競爭對手快3到34倍(源自: Virus Bulletin)。選擇ESET NOD32可提升您的計算機性能。
簡單的管理
ESET NOD32會自動進行自我更新,如果您是個人使用或是家庭辦公的話,您根本不用去管理它。對於大型企業,我們提供了強大的遠程分布式的網路管理,管理員可以集中部署、安裝、監測和管理成千上萬的ESET NOD32工作站和伺服器。 最小影響和最快的速度可以得到的最好的保護。ESET NOD32能夠多層次地保護你的組織,在桌面、文件伺服器和郵件網關。都能為您提供最佳的解決方案。
啟發式實時偵測
啟發式是最有效的安全保護,病毒程序的防護必須要在其對計算機造成影響前實時地進行。那些時刻等待著病毒特徵庫更新的防毒軟體會給攻擊打開一扇窗,稍不留神就有可能給您造成災難性的後果。ESET NOD32則憑借其ThreatSense 技術,將會關閉這扇窗,而不像大部分依靠特徵庫更新的防毒軟體。
ESET NOD32通過實時分析應用軟體的執行過程來判斷是否存在惡意企圖,可以提前地偵測並攔截病毒威脅。而且,在大多數情況下不需要進行病毒特徵更新。與此相反,多數的其它殺毒軟體只會在他們的用戶受到新病毒攻擊後的幾個小時發布病毒特徵。
對多種威脅的保護措施由下列模件提供:
文件實時監控 (AMON)常駐內存的掃描器,它會自動的掃描計算機將要訪問的文件。
ESET NOD32手動掃描器(按用戶要求進行掃描),可選擇要掃描的文件和磁碟分區。 也可以計劃在某個空閑時間自動掃描。
網路監視(IMON)常駐於內存,在Winsock級來防止惡意代碼入侵電腦,它會掃描互聯網瀏覽網頁(HTTP)、以及POP3電子郵件協議。
MS Office文件實時防護(DMON)通過監視微軟提供的API,在打開office文件時首先檢測文件是否被感染(包括在IE上打開office文件)。
MS Outlook電子郵件保護(EMON)一個輔助的模塊,通過MAPI介面與電子郵件客戶端軟體協同工作,比如 Microsoft Outlook 、Microsoft Exchange。
NOD32不僅僅是一種先進的技術,而且它也是著名的殺毒軟體商標。ESET的NOD32能夠實現最佳的病毒防護,這毫不誇張。
與其它防病毒軟體的比較
通過行業測試和數據分析的結果可以得到一個不爭的事實:NOD32在偵測能力、佔用資源大小和偵測速度上都比ESET最強勁的競爭者的表現更為突出,它是一款優秀的防病毒軟體。將NOD32與其它防病毒方案相比較,如:Symantec(諾頓防病毒2006)、McAfee 和 Trend,並找出為什麼NOD32是在偵測能力、佔用資源大小和偵測速度上都更勝一籌,NOD32無疑最好的解決方案、最佳的選擇。
對已知病毒的防護和對潛在威脅的偵測比較
大約80%的威脅是使用ThreatSense 引擎進行啟發式偵測而發現的。如: MyDoom、 Netsky、Bagle 和 Mytob 的所有變種, 即使病毒庫中並沒有該變種的特徵碼,NOD32也能夠發現並清除它。
憑借其優秀的主動偵測能力和極低的病毒誤報率,NOD32在國際著名反病毒軟體評測機構的AV-Comparatives測試中獨家連續多次榮獲了最高獎項(ADVANCED+)。NOD32擁有業界最快的掃瞄引擎,獲得了2006年度殺毒軟體綜合評比第一名。
ESET NOD32對肆虐中的計算機病毒保持著極高的偵測率,在過去9年中連續48次通過VB100%認證,是業界該獎項的最高記錄保持者。這些數據更有力地證實了ESET NOD32的已知病毒偵測能力。
最優秀的抵抗In-the-Wild病毒的防毒軟體
在VirusBulletin測試中,NOD32比其它產品遺漏更少的in-the-Wild計算機病毒。
最迅速的防病毒軟體
對於NOD32,它並不需要犧牲速度來保證偵測性能。掃瞄和更新過程會在不被察覺的情況下進行的,而且不會帶來性能的下降。
在Windows XP Professional, 64-bit, Edition操作系統中,掃瞄速度達到40MB/秒。(源自:Virus Bulletin 2006年12月)
在Microsoft Windows Vista Business Edition (32-bit)操作系統中,掃瞄速度比Symantec and Kaspersky快3倍;比McAfee快4倍。(源自:Virus Bulletin 2007年2月)
On-access掃瞄隻影響4%的性能。(源自:Cannon/ESET 測試, 2006年8月)
資源佔用最低的防毒軟體
與其它防病毒軟體比較,您會發現NOD32是一個極小的應用程序,卻能夠提供極大范圍的威脅防護。例如:NOD32 v2.7的安裝文件僅僅11MB,只佔用大約15到20MB的內存空間。
『肆』 電子術語QC QE CNC到底是什麼意思啊
QC是質量檢測QE是質量工程師CNC是數控機床
『伍』 求優美歌曲
1 《It's My Life》 歌手:Bon Jovi
不朽之作CS的主題曲,非常勁爆的一首歌,聽起來充滿激情。想起第一次玩CS時的那種激動,這是我接觸的第一款FPS游戲,這款游戲奠定了我對FPS類游戲永遠的感情!就像歌曲的名字一樣「這就是我的生活」!這么多年來我們一直在堅持,頂著別人不理解的眼光,他們永遠無法明白當一個等待已久的游戲上市時我們心裡有多麼激動,因為...我們是永遠的游戲玩家!邦喬維 (Bon Jovi),是當代美國搖滾歌手,少年時期既開始接觸搖滾樂。1983年5月組建同名樂隊,逐漸占據市場。以主流硬搖滾、金屬搖滾見長。
2 《The Hell Song》 歌手:sum 41
XYZ視頻工作室經典大作《榮譽勛章:空降兵》視頻攻略開場曲,充滿激情的一首歌,聽了之後讓人有一種想拿起槍回到二戰戰場和空降兵們一起戰斗的感覺!歌曲名字翻譯過來就是「地獄之歌」,戰場就是地獄,我們要努力讓自己從地獄之中存活!還記得玩《榮譽勛章:血戰太平洋》時的那種感動與發自內心的激情嗎?當你拿起湯普森沖鋒槍時,當你拿起C4把敵人的通信塔炸掉時,當你駕駛野馬戰機在太平洋上空與航母激戰時的那些場景嗎?這一次,那些感動再一次回歸!因為...你不是一個人在作戰...
3 《Drink It Down》 歌手:彩虹樂隊
XYZ視頻工作室《鬼泣4》DMD難度全程無傷視頻攻略開場曲,來自日本彩虹樂隊的一首歌!《鬼泣4》我是今年3月通關的,這個視頻攻略我在玩鬼泣之前看了無數遍,所有的流程都熟記於心,所以玩游戲的時候非常順利!女主持人甜美的聲音更是讓人難以忘卻(笑O(∩_∩)O~)!而XYZ視頻工作室再也回不來了,如果它能堅持到現在的話或與我們能看到品質更高的《使命召喚 現代戰爭2》、《無主之地》、《細胞分裂:斷罪》...的視頻攻略吧!記得一個網友說過:XYZ視頻工作室的作品我向來就是當做藝術品來看...現在我在玩《生化奇兵1》看的依然是XYZ視頻工作室的攻略...再一次感動...
4 《No Reason》 歌手:sum 41
XYZ《命令與征服3泰伯利亞戰爭》視頻攻略開場曲,也是sum 41的一首歌,比起《The Hell Song》來,這首歌更充滿了重金屬搖滾的味道,非常適合在玩游戲時聽,《命令與征服3泰伯利亞戰爭》華麗的戰斗畫面,異常豐富的載具與武器系統,精彩的全明星真人過場電影,再一次讓所有的即時戰略玩家熱血沸騰!隨後EA又推出了資料片《凱恩之怒》,今年早些時候又推出了「命令與征服」系列的終結篇《泰伯利亞之暮》,遺憾的是再也看不到XYZ視頻工作室的攻略了...
5 《Teenage Recoil 》 歌手:Zeromancer
還記得XYZ視頻工作室嗎?!這個視頻工作室創建於2005年,一直義務為廣大玩家推出「XYZ系列中文配音視頻攻略」,廣受玩家好評...《使命召喚4現代戰爭》與《半條命2第二章》我就是看他們的視頻攻略而順利通關的...而現在...XYZ倒閉了,國內也許不會再有XYZ工作室那樣的榮譽傑作與強大解說了!Teenage Recoil這首歌是《半條命2第一章第二章聯合視頻攻略》的主題曲,第一次聽就喜歡上了,現在以這首歌為開場曲,紀念XYZ視頻工作室!
PS:這首歌網路MP3里沒有,下載的話從酷狗里下載!
6 《he's a pirate 》 歌手:Hans Zimmer
XYZ視頻工作室《使命召喚4現代戰爭》視頻攻略的主題曲,《加勒比海盜》電影原聲。Hans Zimmer是近年來堀起速度十分驚人的電影配樂家,在電子合成器和傳統器樂的結合上,每每展現令人震撼的個人風格,也屢次締造令人激賞的配樂成績,特別是在動作電影配樂方面,他獨特的音樂型式已經蔚為風尚,揉合了電子樂的炫麗緊湊,和交響樂的磅礴氣魄,幾乎是近年來,典型好萊塢英雄主義動作電影不可或缺的「標准配備」。
PS: 《he's a pirate》是在各大MP3搜索引擎最常見的曲子,完整版的名字是《Drink Up Me Hearties》
7 《still alive 》 歌手:lisa miskovsky
EA大作《鏡之邊緣》主題曲,這個游戲我正在玩呢,呵呵,抗齒據開到4X游戲的畫面表現的還是十分精緻的,歌曲也很好聽,搖滾的曲風,很有活力!
8 《the dawn》 歌手:dreamtable
不得不聽的一首曲子,The Dawn 改編自電影「The Rock」的主題曲配樂, 以輕柔的鍵盤貫穿全曲,搭配著壯闊的band sound.此曲氣勢磅礴,恢弘澎湃,堪稱金屬樂的經典。
PS:玩家為亡靈族製作的MV配以這首曲子的渲染力倍增!起碼感動了我...
9 《最後一戰 光暈》
很有感覺的一首個,男子略帶沙啞與悲傷的嗓音與吉他聲完美的配合...
PS:歌曲的名字我記不清了,因為我下載的就叫這個名字不過這個絕對不是原名,我去網路、酷狗、搜狗...都找過,可惜再也找不到了...大家如果想要的話把郵箱告訴我,我給你發過去!
10 《bells of freedom 》 歌手:bon jovi
自由的鍾聲!很喜歡這首歌的名字,《Bells of freedom》是自由為主題,對自由的嚮往以及那堅定的意志。
PS:在《網癮戰爭》片尾里這首歌曲充分體現玩家對游戲環境的嚮往!雖然我從來沒有玩過《魔獸世界》但是我佩服魔獸玩家們與楊叫獸陶教授抗爭的精神,敲響那自由之鍾!
!
11 《遠くまで》 歌手:大無限樂隊
電影《吸血鬼獵人D》的片尾曲,非常喜歡的一首歌!歌曲的名字翻譯過來就是「遠行」的意思,就想影片中的獵人D那樣,為了心裡的那個目標一次又一次踏上征途!其實我們游戲玩家也是一樣,從一個游戲到另一個游戲,其實每一個游戲都是一種心靈的寄託!不管是當時的FC機還是現在的PS3或Xbox360,不管是當時的《紅色警戒》還是現在的《命令與征服:泰伯利亞的黃昏》,每一款游戲機和游戲都有它值得品味的地方!《游戲機實用技術》裡面有一句話說的好:只要肯練沒有殺不了的BOSS...我一直以這句話作為我的QQ簽名...甚至這就是我去年高考時的座右銘。
12 《beyond the game》 歌手:alout
Beyond The Game是2004年WCG(World Cyber Games) 主題曲。我最喜歡的游戲歌曲之一,就像歌曲的名字那樣要「超越游戲」,「we have come to decide our fate (我們必須選擇自己命運)!」「手指閃電般的在鍵盤上跳動;眼神凝聚在熒屏的每個點上。戰鼓的震撼在耳邊回響。勇士們被細微的召喚;無聲的積聚著。魔獸爭霸的世界冠軍征服的每一步,都是沉靜的,就算他們面對著強勁的競爭對手,撕殺在激烈的戰場上.....」這是記錄電影《Beyond The Game》中的一句話!
13 《旅立ちの小徑》
XYZ《英雄傳說6空之軌跡》視頻攻略開場曲,很乾凈安靜的一首純音樂,聽了之後讓人感到很舒服,內心有種暖暖的感覺,很適合在午後聽!這是游戲中的配樂,因為沒有PSP所以沒有玩過這部游戲,找了很長時間,終於通過網路知道查到了,後來又查了查這部游戲,網友們對這款游戲的評價很高,等我有了掌機之後一定要玩玩這部游戲!
14 《long long way to go》歌手:defleppard
最後以這首比較抒情的天下足球歌曲作為這張專輯的結尾歌曲...我明白這征程永無止境...
PS:Def Leppard成立於1977年的冬天,前身是ATOMIC MASS(核能聖餐)樂隊,是一支典型的流行重金屬樂隊,流暢的旋律和優美的和聲是樂隊的特徵之一。Def Leppard音樂中的優美旋律令樂迷們對重金屬音樂有了新的認識,無數熱血青年受他們音樂的引領步入重金屬的殿堂。時至今日,他們的歌曲依然倍受歡迎。
『陸』 有沒有關於戰爭的單機游戲
《榮譽勛章》、《閃電戰》、《使命召喚》、《盟軍敢死隊》、《命令與征服》。
《榮譽勛章》是EA製作的一款戰爭類游戲。發行於2010年。
游戲背景設定在現代的戰爭。這也是《榮譽勛章》系列上市十年來頭一次拋棄了二戰題材,投入了現代戰爭的懷抱。
《榮譽勛章》新作的「現代戰爭」不像《使命召喚6:現代戰爭2》那樣「現代」,它的故事背景設定在2001和2004年間,而不是不久的將來。EA的現代版《榮譽勛章》設定在2001至2004年的阿富汗戰爭。
開發人員相信,游戲中獨特的武器和戰術策略可以很好地將《榮譽勛章》與它的競爭對手區分開來。玩家在與車臣等其他武裝進行戰斗時,槍戰場景將十分流暢。該游戲由EALA工作室開發單人游戲模式部分,DICE(《戰地:叛逆連隊2》開發工作室)開發游戲的多人模式部分。
《榮譽勛章》游戲是冒險類和動作類相結合的產物,當然游戲視角也是從固定位置俯瞰視角到第一人稱射擊視角。
游戲的按鍵在 選項-控制設置-設置控制器 中進行設置。玩家可以根據自己的喜好進行設置。
默認設置:上-Up,下-Down,左-Left,右-Right,按鈕A-Z,按鈕B-X,按鈕L-A。
『柒』 魔獸世界:懷舊服和正式服熱度下降,WOW在慢慢沒落嗎
魔獸世界自從2005年在國內公測上線以來,至今已經有15個年頭了。在這15年的歷史長河中,魔獸世界作為網游界MMORPG的執牛耳者,送走了無數號稱魔獸殺手的網游。雖然Wower們已經不再年輕,但是魔獸世界這個游戲,至今依然魅力不減。
魔獸世界是一款跨時代的游戲,而且也是是一款獨一無二的游戲。但他確實老了,社會在進步,時代在變化。當年魔獸世界火爆,是因為他在當時那個年代,無論是畫質,還是劇情,甚至是操作,無一不碾壓當年全部同時代的游戲,是當時時代的寵兒。但15年後進入了移動社會,就跟網吧一樣,現在的網吧也沒落了。現在誰能抓住玩家碎片化時間,誰就能稱王。隨時隨地只要有一部手機,就能玩的手游才是現在時代的寵兒。話糙理不糙,你們覺得呢?
『捌』 蟲族為什麼要創造刀鋒女王目的是什麼。
並非蟲族創造的刀鋒女王,而是暴雪。
創造刀鋒女王的目的其實是針對當時的競爭對手而決定的。
上世紀90年代,當時的暴雪想要設計一款全新的RTS游戲,而它們的主要競爭對手則是西木工作室的《命令與征服》系列。
1996年,西木工作室推出了系列新作《紅色警戒》,在這個大獲成功的游戲里,手持雙槍的盟軍突擊隊員譚雅(Tanya)是這顆搖錢樹上最耀眼的明珠。為了能夠讓自己的作品和紅警,尤其是美女譚雅相抗衡,暴雪選擇了在游戲中加入一位「女突擊隊員」作為自己的招牌。
1994年,美國體育圈爆發了堪稱史上最大的丑聞,美國知名的花樣滑冰選手譚雅·哈爾丁(Tonya Harding)涉嫌與前夫密謀襲擊了自己的最大競爭對手南希·凱瑞甘(Nancy Kerrigan),險些導致後者膝蓋受傷退出當年的冬奧會。
事件曝光後,譚雅成為眾人攻擊的對象,自己也在賽後遭到了終生禁賽的處罰。
這段故事啟發了暴雪,他們把凱瑞甘的名字帶進了游戲里,這就是我們現在看到的刀鋒女王。
(8)命令與征服競爭對手擴展閱讀:
星際爭霸的種族來歷:
從近四十年的科幻脈絡上來看,星際爭霸的蟲族有1979年由里德利·斯科特導演的電影《異形》以及1986年的由詹姆斯·卡梅隆所導演的續集的影子,反映了高度的生物化組織、工兵(Drone)的概念、以及同一領導者的特質--就像現實生活中的螞蟻一樣。
而神族則是1987年的電影《鐵血戰士》,顯示了崇尚榮譽感、好戰等等特質。在80年代的漫畫Alien VS Predator中成為對手,這個漫畫也在2004年被拍成同名的電影。一個兩者相關的顯著證據是1990年的電影鐵血戰士2中,最後主角來到了Predator 的船艦,牆上就掛了異形的頭顱,因為Predator有原始民族獵頭的習俗。
在這個設定的歷史脈落下,人類是無助的,幾乎沒有反抗的能力,往往只是被另外兩方屠殺的對象。 哲學上的來說,星際爭霸的種族設定反映了三種道德性質,也就是「人性」、「獸性」、「神性」。
『玖』 大規模即時戰略游戲
魔幻類:星際爭霸2(喜歡競技類的就玩這個吧,和魔獸一樣是動視暴雪出的),神話時代(老游戲了),戰錘40K(一直是星際和魔獸最有力的競爭對手,但不適合當電競玩)
科幻類:命令與征服(紅警前身,最新版畫面超棒),地面控制2(就是滑鼠移動有些慢)
戰爭類:閃電戰(AI好變態,如果沒想好戰略就往上沖的話,恐怕連第一關都很難過),帝國時代(2代老經典老經典了),地球帝國(仿帝國時代做的),文明5(很花時間,重在發展,戰爭只是輔助),全面戰爭系列(士兵滿屏幕,占空間異常大,配置不好別玩這個)
『拾』 一個好玩的單機小游戲500mb以下的
三國志9-11。
信長之野望11-13,比較類似三國志系列。
太閣立志傳4-5。
紀元1404。
模擬人生:中世紀,排行單機游戲前幾位。
凱撒大帝3-4,主要是當一個設計師如何建築一個城市的布局。
魔法門之英雄無敵2和3,非常經典的老游戲。
幕府將軍。
席德梅爾的文明4和5,一般簡稱為文明4和文明5。
席德梅爾的鐵路,建造鐵路,連接各個資源點,把供給的資源送到需要的地方,同時還要收購競爭對手公司的股份來打敗他。
席德梅爾的海盜,出身為海盜,可以見船就搶,搶錢搶貨搶女人,還可以攻打港口,可以邀請美 麗的總督女兒跳舞,可以尋找寶藏,可以單挑,也可以海戰,音樂優美。
東印度公司,可以打海戰。
大航海家4,開始通過貿易賺錢和聲望,後面可以自己當市長,發布任務,建設自己的城市,也有海戰。
其他對戰型的策略游戲:
魔獸爭霸。
紅色警戒,推薦2或以上的版本。
帝國時代系列,推薦2或以上的版本。
突襲,有關二戰的。
命令與征服系列,推薦命令與征服3:泰伯利亞戰爭。
星際爭霸及星際爭霸2,現在星際2僅能玩單機,在網上玩要花錢買賬號的。
這么多應該夠樓主選擇了吧? 謝謝採納!