① 做IT的和電腦編程的工作壓力真的很大而且很累嗎工資高不高
程序員是極度耗腦,耗費青春,磨人心血的工作,沒有之一。
程序員加班很恐怖,工作制通常是996,即早9晚9周六還要上班,晚9下班還是早的,一般到晚上十點。你想那時夜深人靜了人家都休息抱著老婆睡覺了,你還在工作中,是不是很崩潰?
程序員耗腦太嚴重。工作中需要十幾個小時大腦不停地運轉。需要設計演算法,不斷地把代碼改來改去來適應客戶一天幾變的需求。很多功能沒有現成的解決方案,還經常遇到一些天書一樣的疑難問題,bug,需要網路,google,英文論壇尋求幫助。所以英文不好的沒耐心的還是算了吧,不適合這行。
程序技術日新月異,新類庫新SDK每天都會推出,你需要日復一日不斷地學習新技術。如最新視頻解碼技術,游戲引擎等等,而這些新技術可是國內沒有書和任何資料的,需要你到英文官方網站去找實例看文檔去學,而且老闆急趕項目不會給你什麼時間,一般三天就是極限了,你需要這么短的時間快速掌握一項新技術...
綜上,你明白程序員為什麼總要加班了吧,也知道這行不是人乾的吧。為什麼說程序員干到三十干不動。很簡單,以這種消磨人生所有時間狀態,你生命中只有加班加班工作工作學習學習,你將不能顧家不能跟朋友聚會不能再有自己一點點休閑時間,更別說談女朋友戀愛了,以這種狀態你能堅持到三十歲?我想那簡直是個奇跡了。
② 為什麼說未來人人都要會編程
打兩個比方來說明這個問題,數理化也是人人都能學,但是依然有學文的,編程人人都能學,但不一定人人都學得下去;撿垃圾也是人人都能撿,但不是每個人都願意撿,也就是說,不是每個人都願意寫程序。再有,現在生活離不開程序,所以專業程序員依然有用。
③ ui設計入門視頻教程什麼好
ui設計入門視頻教程可以看粵嵌好學谷學習平台的「UI設計教程」,其中有免費的教學視頻:http://www.haoxuegu.com/course/9④ 想從事游戲開發應該學習哪些知識
游戲開發指利用計算機編程語言,如C編程語言、C++、java等,編寫計算機、手機或游戲機上的游戲。
現在比較常用的編輯軟體有以下6種。
1、3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
2、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
3、Deeppaint3D: 可以直接打開3維模型文件,在上面繪制貼圖。
4、C++:程序使用,用來實現游戲中的各種功能,調試BUG等。
5、Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來繪制各種模型需要用的貼圖。
6、ZBrush:美工製作超高模用的,然後可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。
目前流行的游戲編程語言為C++編程語言,目前流行的游戲編程介面為DirectX9.0,還有OpenGL、SDL(Simple DirectMedia Layer)等。現在手機上玩的游戲分為Android與IOS兩種不同平台,分別是用eclipse/MyEclipse和xcode。現在也流行一些跨平台的編程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
游戲開發需要學習的知識:
游戲程序設計:C++程序設計入門,基本數據類型和輸入輸出,流程式控制制語句,數組、指針和引用、函數,程序結構和書寫規范,結構體和聯合體、類,繼承與多態,異常處理與程序調試。
演算法與數據結構:演算法分析,數據結構,基本演算法,STL 的概念與使用,靜態庫與動態庫,XML 庫的使用。
Win32 程序設計:Windows 程序入門,Windows 消息,GDI 繪圖,游戲工具與MFC,網路編程基礎。
游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系,矢量、矩陣,幾何碰撞,物理模擬,人工智慧與尋路演算法。
2D 游戲技術與應用:2D 游戲技術概論,游戲地圖系統,GUI 系統,戰斗系統設計,任務系統,優秀的聲音引擎 BASS,Cocos2D-X 引擎,Box2D 物理引擎。
要勝任游戲程序員,還必須做到以下幾點:
熱愛游戲游戲程序員的與眾不同就在於,除了研發人員應有的理性之外,還必須對游戲有著無限熱愛,如果連自己對游戲都提不起興趣,又怎會做出讓別人感興趣的游戲呢!2.扎實的基礎
3.創新能力作為游戲程序員,創意是靈魂。計算機本身就是發揮創意的好地方,若能將捕捉到的新事物揉入創意並應用到工程項目中,其中所含的經濟價值將不容小視。
4.團隊合作交流要知道,游戲程序員不單純是技術的實現人員,更是游戲參與者。
⑤ 中國的程序員,真的「短命」嗎
程序員工作強度大,可能經常會有報道說各種猝死之類的,但是各行各業都有這樣的情況。只是程序員的報道出來了。程序員經常加班是真的,因為工作強度大,所以工資都比較高。
⑥ 帶你看看明星工作室,他們骨子裡的做事方式是怎樣的
國內很多項目組頻繁開會,大部分時間被開會所佔用;經常聽到研發團隊的人說,「我都不會玩我們做的游戲」,但依然每天任務式的完成交給他們的工作;或者又經常聽到玩家抱怨說,「這游戲不好玩,老是做這些循環任務,一點意思都沒有」等等,很多出現上述情況的游戲都沒有大成,或者是生命周期很短。
怎麼樣才能扼殺或者改善上述情況呢?近日,游戲陀螺發現一篇介紹西方成功工作室在團隊規模控制、創意來源等方面的文章。從他們具備的素質或者是他們骨子裡做事的方式,或許可以給國內公司一些啟示。以下請看游戲陀螺的報道:
我在游戲行業已經有6年的時間了,雖然沒做過AAA游戲,也沒在很小的獨立工作室工作過,但我曾在一些頂尖的游戲工作室參與F2P頁游和手游的製作,且有幸跟業界最有才華的人親密共事。根據我的觀察,一家成功的游戲工作室具備以下7個特徵:
1.緊湊型團隊:15-20人
大團隊導致中級管理水平。因為成員多,必然導致溝通困難,需要頻繁開會,程序員、美術等會把大部分時間花在開會而不是製作游戲上;
大團隊導致主人翁意識喪失。在一個緊湊型的團隊里,每位成員都會從全局去考慮游戲質量,bug發現的也快。在大團隊中,程序員和美術都只會關注自己那部分工作,而有時會忽略他們所做出來的東西是否真的適合游戲。
我認為一個游戲項目的人數一定要適量,項目剛開始時,少點人,之後隨著策劃思路的明朗化及在有需求的情況下,逐漸擴大團隊規模。
成功工作室控制團隊規模的模式是這樣的,項目剛開始時只有4-6個經驗豐富的專業人士,之後在項目概念確定、研發到上線這些過程中會逐漸有新成員加入,最終一個項目的人數大概是15-20人。
⑦ 如何從一個程序員變成 UI/UE 工程師
1 Ui之類的工作,目前新手不是那麼好就業哦 , 如果樓主現在想要轉做設計類的,希望慎重考慮
2 想成為設計師,之前也沒有什麼基礎的,個人建議從基本的軟體使用開始學習,當然最常見的就是咱們非常強大的PS , 可以在網上找一些視頻,這種視頻很多 , 先自己學些一些案例,最簡單的就是美工 , 慢慢培養自己的美感。只要你的這種設計思維,審美上來了 , 其他的設計 就是掌握工具了
3 本人覺得學設計 的重點並不掌握工具 , 是設計能力,設計能力這么解釋吧, 就好比你很對寫中文漢字,會寫中文漢字代表你會使用工具 , 但是能把文章寫成優美的文章就是設計能力了 , 先練習簡單的小案例,就好比先學會組合句子是一樣的 , 當然最重要的還是你的堅持 , 看多了 審美和設計自然會提高的
4 很多人理解設計需要美術,其實作為互聯網的設計師,這是是沒有太多要求的,主要看的是創意了 , 現在咱們很多工具都能實現你想要的效果,就是看你能不想到啦
希望對你有幫助 望採納哦
⑧ 在大家眼中,程序員是一個怎樣的職業
為什麼有人在技術造神
大家應該已經感受到,技術圈這兩年已經和娛樂圈創業圈差不多的氛圍了,這其實是有原因的。
最主要的原因是,創業公司和創業媒體越來越多,他們需要大量的程序員投身到創業這個高風險的行業中,而造神,正是讓程序員們自動跳進火坑的絕佳辦法。不是說程序員不能創業,我是說,創業媒體們故意模糊了創造和創業的界限,把程序員們的創造沖動偷換概念,鼓吹了太多不適合的人去創業。
另一個原因是,招聘成本高漲,CTO 們為了能提升影響力,不得不頻頻出席各種大會刷臉。文筆好的再做做自媒體和技術社群,既能強化個人品牌提高身價,又能在融資的時候提升成功率。
總之,這個行業出現了各種技術大神。
這些大神在普通人類和初級程序員眼裡是無所不能的,是他們嚮往的目標;在中級程序員和高級程序員眼裡,這些大神就是他自己,只不過他還沒紅起來而已…
於是攀比心理也開始泛濫,全國第三的架構師比比皆是,整個圈子漸漸就浮躁起來。
然而絕大部分程序員,依然是雇員
媒體們在包裝時,最喜歡按獨立開發者的路線來整。「從小就對技術有天分」、「大學時曾在某編程大賽一鳴驚人」、「寫了個 APP 玩結果一個月有了千萬用戶」、「從公司離職自立門戶三年上市」。
OK,這的確是程序員的一條職業路線圖。但是媒體們不願意告訴你的是,一:只有極少數程序員是通過這個路線成功的;二:這條線其實需要太多非程序員職位的技能,比如產品設計能力和銷售能力。
程序員的價值決定
絕大部分互聯網公司的程序員職位,沒有技術門檻
然而不幸的是,絕大部分互聯網公司都不是技術驅動的公司。真的就是鳥哥說的那樣,絕大部分技術崗位,其實技術門檻都不高(門檻在工程上,後文細講)。技術不過是這些公司的護航艦,而不是破冰船。
先別打我,冷靜下來想想,到底有多少你會的那些技術,是你的同行們不會的呢?不多,對吧?
幾年前億級別的搜索還是問題,現在已經到處是通用解決方案了;幾年前千萬到億級別的網站和 APP 解決方案還在大公司手裡,現在各個架構大會都講爛啦,而且其實都差不多;就連 DeepLearning,帶 API 介面的框架也開始涌現,只需要把圖片用 REST 傳進去就能取到結果了。
很多事情,已經沒有難度,只需要持續投入。是的,對絕大部分程序員來講,他們不需要成為科學家,而需要成為工程師,成為從科學家手裡接過火種,去燎原大地的人。
怎樣才是一個好工程師
工程的本質不是創造,而是去風險化。
工程是關於如何低成本、高效率、按時按量完成既定任務的。所以判斷一個工程師是否優秀,並不是他多有創意多有名氣,而是看他有多穩,看他能多 GettingThingsDone,中文就是「靠譜」。
有時候一個好的解決方案,未必採用了最新的技術和框架,而是看上去朴實無華,功力都包涵在背後的細節里。就像頂尖高手打的斯洛克檯球,每一桿都平淡無奇,只是因為上一桿的回球太到位。
有同學問,那我工程做的太好,豈不是沒有機會遇到一些高難度挑戰了么?放心,一般公司都僱傭了產品經理來幫你製造高危事件。
同樣的,一個好的工程師,會選擇最適合需求和團隊的方案,考慮開發效率和系統效率的均衡,從而已達到最優效果;而不是整天和別人去爭論什麼語言最好、哪些框架過時了。
工程的另一個要求是進度控制和質量控制。
在項目立項之後動工之前,對要做的事項作出詳盡的規劃,對未來一到兩周的工作給出細致的排期,這是進度控制的基礎。
代碼的及時入庫與合並,自動化測試和每日構建,CodeReview 和文檔編寫,這些看似無關緊要的習慣則決定了項目質量。
不幸的是,很多程序員把這些工程上至關重要的東西當成垃圾,視為對他們「創造力」的壓抑。
他們總是以創造力為借口去尋求自身的自在,比如上班不帶胸牌不打卡,中午休息時間在公司看視頻打游戲,最好可以遠程上班,項目到期之前再來檢查進度,公司不要用統一框架,只有傻逼才寫文檔。
對職業的理解偏差和工程能力上的荒蕪,培養了大批能寫代碼但死活寫不好代碼的「碼農」,反而讓那些有著彪悍工程能力和良好習慣的程序員變得奇貨可居。
最後,來說說程序員那無處安放的創造力
有了錘子想找釘子是很正常的原始沖動,但我們必須認識到,創造力對於程序員這個職業來講,是錦上添花的東西。如果你沒有強大的工程能力,那麼創造力也不過是無本之木。所以扎扎實實的把工程基礎打好,這是最根本的。
在此基礎上,我比較推薦程序員採用內外兩條線來培養自己。在公司內的項目上採取相對保守的策略,盡力把穩定性做到最好,培養出自己卓越的工程能力;然後在公司外的開源項目和自己的獨立項目上,採用一些新的技術、實踐一些新的想法、充分發揮自己的創造力,夢想還是要有的,對吧。
這樣做最明顯的好處是,你可以了解到新技術和激進方案的優缺點,從而在進行方案選型時,有更多的依據;還有一個職業發展上的好處:如果不是主負責人,公司的項目往往不能代表你的能力;但獨立項目卻可以作為一個非常好的能力證明出現在你的簡歷里邊。
你可以是一個身懷絕技的手藝人,在自己家裡你嘗試各種手法各種風格的個人作品;但當你參與頤和園這種級別的工程時,好好的把自己負責的石頭雕成總設計師要求的樣子就好 —— 畢竟這個時代一個人已經很難負責整個項目了。這就是我所理解的程序員的工匠精神。