A. maya如何渲染
1、使用maya將我們的模型文件打開,如圖所示:
回來來自網路經驗:網頁鏈接
B. Maya動畫怎麼渲染輸出
1、首先我們打開電腦里的Maya軟體,點擊右上角的按鈕,渲染設置。
C. MAYA如何渲染出動畫有詳細步驟么
首先說明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能壓縮!
batchrender在maya的rendering模塊中的render>batchrender
點一下就可以不管它了,它是在後台渲染,所以在視圖上看不到它!!
方法是在渲染面板上,渲染格式選成avi,然後直接點batchrender就可以了!!
這是設置具體文件名的形式的一個屬性設置。在它的下拉菜單里有6種不同的形式來由操作者選擇。前兩項,也就是後面帶有(singleframe)字樣的是設置單幀渲染的形式,而其他的形式則是設置圖片序列的。
很多情況下,做影視的作品的時候,不是使用直接渲染出來視頻的格式,而是考慮到壓縮的問題,所以一般都先渲染成序列圖片,也就是一張一張的單幀,然後再在後期軟體裡面進行合成和調整,並最後輸出。
在maya的渲染面板中也是有這樣的設置。可以看到其他的四種形式都有著一個「#」的字元,這個字元就代表著幀的名稱。例如第一幀就會被系統自動命名為001,第25幀就會命名為025,以此類推。
另外一種maya渲染動畫的方法如下:
打開rendersetting里設置你的動畫格式avi或tga等等avi是視頻tga一般為單幀的圖像序列
然後設置從第幾幀開始渲染startframe和渲染到第幾幀結束endframe
然後再選擇你需要渲染的攝影機如果你有自己創建的攝影機的話!
否則則使用默認的透視圖攝影機輸出文件一般存放在項目文件夾的圖像文件夾里
設置完畢關閉渲染設置窗口
切換到渲染模塊
render在菜單下的、在渲染下拉菜單找到批渲染batchrender點擊開始渲染
最後看下命令欄下的信息反饋欄你應該能看到有一串數字和字元什麼的飛快的閃動恭喜你開始渲染了剩下就是等待什麼時候信息反饋欄不在閃動就證明已經渲染完畢。那麼Maya渲染時,應該如何設置呢?今天哈爾濱完美動力小編和大家一下來學習一下如何設置動畫渲染!
一.先設置渲染屬性
RenderSettings
在MayaSoftware里
FileNamePrefix命名為%s/%l/%l
Frame/AnimationExt改為name.#.ext
開始楨跟結束楨要設置要
FramePadding設置渲染楨位數按你所渲染的位數加多一位,比如25楨結束,這個就設置為3
Camera設置為你要渲染的相機,如有沖突的相機就在相機屬性節點中的OutputSettings把
Renderable(渲染)關掉
ImageSize
presets中設置為CCIRPAL/QuantelPAL
其他屬性維持不變
二.轉到MayaSoftware中
Quality設置為ProtionQuality
其他維持不變
設置好以上種種後
三、清除多餘的材質與貼圖
打開材質面板選擇Edit>DeleteUnusedNodes刪除無用材質
再打開Textures貼圖面板,把所有貼圖的路徑找到並認好貼圖
四.把Outliner清理干凈
保持簡潔的面板
五.設置層跟渲染層
先把之前所有的層刪除,如有覺得不需要刪除的層可不刪除
1.不動的物體可都歸為一層
2.動的物體歸一層,Blendshape可又歸一層
3.燈光等可歸一層
PS:上面設置為方便後期找尋物體做出修改
六、渲染層歸類
層命名為文件名_鏡頭名(shot)_物體名(人物就Man)_S(陰影)或C(顏色)
渲染層前按出"R"就是批渲染優先渲染層,沒"R"的不會渲染
1.不動的場景物體歸一層~因為只需要渲染一楨
2.動的物體為一層
3.有遮擋物的時候選擇遮擋物跟被遮擋物統一歸為一層,並給與遮擋物一個lanbert材質
並在材質屬性節點中找到MatteOpacity
把MatteOpacityMode設置為BlackHole遮擋
4.陰影為一層
把要投射陰影的物體,燈光設置進去
投射陰影的物體如沒有折射反射的話在Window>GeneralEditors>AttributeSpreadSheet
打開面板找到Render把裡面
VisibleInRefle跟VisibleInRefra關掉astsShadows投射陰影,按所要投射的物體相應打開
ReceiveShadow接受陰影,按對應物體是否需要接受其他物體對它的投影做出相應的處理
舉例說明:地板可把折射反射,投射陰影關掉,只開接受接受陰影就行了
地板以上的物體設置為不可見(屬性節點中的RenderStats>ReceiveShadows折射陰影
跟PrimaryVisibility第一可見。按情況關閉)
但特殊的是地板要起到個遮擋陰影的作用,讓陰影投射在它身上並不能穿透過去
就必須把地板的物體加上個UseBackground材質,起到遮擋的效果
最後還有一點是可按照場景中的燈光按照需要照射的物體相應歸類到同樣的層當中去
比如一個物體只有兩個燈照射,但場景中有十個燈,就只需要把那兩個燈放入被照射物的層當中
去。
要模擬全局光的必須在當前渲染層中右鍵選擇Presets>occlusion
以上的就是簡單的渲染設置
五.最後要做的是在Rendering中找到Render>BatchRender批渲染
D. Maya自帶渲染器
maya自帶硬體、軟體和向量渲染
Maya 軟體渲染器
Maya 軟體渲染器支持 Maya 內找到的所有不同實體類型,包括粒子、各種幾何體和繪制效果(作為渲染後處理)以及流體效果。它還具有強大的 API,用於添加客戶編程的效果。
Maya 軟體渲染器還具有 IPR 功能(互動式照片真實渲染),這一工具允許對最終渲染圖像進行交互調整,它可大大提高渲染效率。最重要的是,Maya 的集成架構的性質允許復雜的互連情況,例如管理粒子發射的程序紋理和漸變,和其他能夠生成絕佳視覺效果的無法預測的關系。
Maya 硬體 渲染器
使用 Maya 硬體 2.0 渲染器執行「Viewport 2.0」命令行渲染或批渲染到磁碟或「渲染視圖」(Render View)。
可以使用以下方法選擇 Maya 硬體 2.0 渲染器:
渲染視圖窗口
渲染設置窗口
渲染>批渲染(Render > Batch Render)(有關信息,請參見批渲染選項)
在命令行中使用Render命令
通過提示模式的命令行 (-prompt)
通過批處理模式的命令行 (-batch)
通過腳本編輯器的 MEL 選項卡 (ogsRender)
註:在「渲染視圖」(Render View)窗口中使用 Maya 硬體 2.0 渲染器或在腳本編輯器中使用 ogsRender 命令進行渲染前,必須先在面板菜單中選擇「渲染器>Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)。
支持的功能
支持「渲染設置」(Render Settings)窗口的「公用」(Common)選項卡中的「文件輸出」(File Output)設置。
支持來自不同攝影機類型(包括立體攝影機)的渲染。
硬體 2.0 渲染器的限制
在「渲染視圖」(Render View)窗口中:
不支持渲染區域。
不支持 IPR。
不支持渲染層。
僅支持顏色輸出。目前不支持深度通道。
Maya 矢量渲染器
可以使用 Maya 向量渲染器創建各種點陣圖圖像格式(如 IFF、TIFF 等)或 2D 向量格式的固定格式渲染(如卡通、藝術色調、藝術線條、隱藏線、線框)。
支持以下 2D 向量格式:
Adobe®Flash®(非互動式)版本 3、4 或 5 (SWF)
Adobe®Illustrator®版本 8 (AI)
封裝的 PostScript Level 2 (EPS)
可擴展向量圖形 (SVG)。
E. MAYA里如何渲染成動畫
打開render setting里設置你的動畫格式avi或tga等等avi是視頻 tga一般為單幀的圖像序列
然後設置從第幾幀開始渲染 start frame 和渲染到第幾幀結束 end frame;
然後再選擇你需要渲染的攝影機如果你有自己創建的攝影機的話!
否則則使用默認的透視圖攝影機 輸出文件一般存放在項目文件夾的圖像文件夾里
設置完畢 關閉渲染設置窗口 ;
切換到渲染模塊
render 在菜單下的、在渲染下拉菜單找到批渲染batch render 點擊開始渲染
最後看下命令欄下的信息反饋欄
你應該能看到有一串數字和字元什麼的飛快的閃動恭喜你開始渲染了剩下就是等待什麼時候信息反饋欄不在閃動就證明已經渲染完畢。那麼Maya渲染時,應該如何設置呢?今天哈爾濱完美動力小編和大家一下來學習一下如何設置動畫渲染!
一.先設置渲染屬性
Render Settings
在Maya Software里
File Name Prefix命名為%s/%l/%l
Frame/Animation Ext改為name.#.ext
開始楨跟結束楨要設置要
Frame Padding設置渲染楨位數按你所渲染的位數加多一位,比如25楨結束,這個就設置為3
Camera設置為你要渲染的相機,如有沖突的相機就在相機屬性節點中的Output Settings把;
Renderable(渲染)關掉
Image Size
presets中設置為CCIR PAL/Quantel PAL
其他屬性維持不變
二.轉到Maya Software中
Quality設置為Protion Quality
其他維持不變
設置好以上種種後
三、清除多餘的材質與貼圖;
打開材質面板選擇Edit>Delete Unused Nodes刪除無用材質;
再打開Textures貼圖面板,把所有貼圖的路徑找到並認好貼圖
四.把Outliner清理干凈
保持簡潔的面板
五.設置層跟渲染層
先把之前所有的層刪除,如有覺得不需要刪除的層可不刪除
1.不動的物體可都歸為一層
2.動的物體歸一層,Blend shape可又歸一層
3.燈光等可歸一層
PS:上面設置為方便後期找尋物體做出修改
六、渲染層歸類
層命名為文件名_鏡頭名(shot)_物體名(人物就Man)_S(陰影)或C(顏色)
渲染層前按出"R"就是批渲染優先渲染層,沒"R"的不會渲染
1.不動的場景物體歸一層~因為只需要渲染一楨
2.動的物體為一層
3.有遮擋物的時候選擇遮擋物跟被遮擋物統一歸為一層,並給與遮擋物一個lanbert材質
並在材質屬性節點中找到Matte Opacity
把Matte Opacity Mode設置為Black Hole遮擋
4.陰影為一層
把要投射陰影的物體,燈光設置進去
投射陰影的物體如沒有折射反射的話在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet
打開面板找到Render把裡面
Visible In Refle 跟Visible In Refra關掉asts Shadows投射陰影,按所要投射的物體相應打開
Receive Shadow接受陰影,按對應物體是否需要接受其他物體對它的投影做出相應的處理
舉例說明:地板可把折射反射,投射陰影關掉,只開接受接受陰影就行了
地板以上的物體設置為不可見(屬性節點中的Render Stats>Receive Shadows折射陰影跟Primary
Visibility第一可見。按情況關閉)
但特殊的是地板要起到個遮擋陰影的作用,讓陰影投射在它身上並不能穿透過去
就必須把地板的物體加上個Use Background材質,起到遮擋的效果
最後還有一點是可按照場景中的燈光按照需要照射的物體相應歸類到同樣的層當中去
比如一個物體只有兩個燈照射,但場景中有十個燈,就只需要把那兩個燈放入被照射物的層當中去。
要模擬全局光的必須在當前渲染層中右鍵選擇Presets>occlusion
以上的就是簡單的渲染設置
五.最後要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染
以上就是maya如何渲染動畫及maya渲染如何設置的方法
F. maya怎麼設置渲染器 批量渲染怎麼弄
1、在電腦桌面上打開Maya軟體。
G. maya特效怎麼渲染
1.首先我們打開電腦里的Maya軟體,點擊右上角的按鈕,渲染設置。
2.出現彈窗,把圖像格式改成AVI格式。
3.並把幀數改成動畫的總幀數,例如是120幀,便改成了120點擊關閉窗口
H. maya 中的 SW和HW有什麼不同啊
SW是軟解碼,手機裡面沒有視頻的硬體解碼器,只能依靠軟體解碼個別的視頻格式,需要CPU和GPU足夠強大才能順暢地播放軟解碼的視頻,軟解碼耗電高很多,因為用到CPU和GPU。HW是硬解碼,手機主板上本身就自帶硬體解碼器,可以通過硬體解碼器直接解碼個別的視頻格式,就算CPU和GPU是最低端的,也能流暢播放需要硬體解碼的視頻,硬體解碼耗電少很多在一個設備上看到了個縮寫是HW,請問它是什麼的縮寫答:是在設備什麼地方上看到的?名牌上?HW,也可是硬度,也可是牌子,比如說華為?對吧 ?!最好是上圖,我們來看看,也好解決問題2.maya 中的 SW和HW有什麼不同啊問:maya 中的 SW和HW有什麼不同啊 ?請高手能不能分別介紹一下3.XBD(HW)16/40水泵裡面的HW什麼意思答:是泵的一種型號 HW型混流泵為卧式、單級、單吸、渦殼式混流泵。適用於輸送清水或物理、化學性質類似於清水的其他液體。被輸送的液體溫度不高於50攝氏度。廣泛用於農田排灌、工業和城市給排水等多種場合。4.路基橫斷面圖中的符號,ht、wz、wy、at、aw、hw分...答:Hw表示挖深 Ht表示填高 Aw表示挖方面積 At表示填方面積 Wz表示左用地寬 Wy表示右用地寬 這里是一般設計橫斷面時所用的符號代表。5.03G101-1第63頁的 箍筋加密區 那是》=1.5Hb>=500.h...答:入v--剪力牆約束邊緣構件配箍特徵值 bf--剪力牆X軸(水平)方向的厚度 bc--剪力牆約束邊緣端柱Y軸(垂直)方向的長度 bw--剪力牆Y軸(垂直)方向的尺寸(厚度) lc--剪力牆約束邊緣構件沿牆肢的長度 ln--梁的凈跨值(單梁)或相鄰左右兩跨中凈跨值較大一跨...6.交換機中出現的單位HW是什麼意思啊答:是單位還是牌子 HW 要是牌子 就是華為7.硬碟的fw和hw什麼意思答:FW, 應該是固件版本 hw,應該是硬碟控制8.我在鋼結構圖紙上看到鋼材用料後面寫的HW300x300x1...答:熱軋寬翼緣H型鋼 截面型號:H-300*300*10*15 截面選自中國型鋼庫,[熱軋寬翼緣H型鋼] 截面材料類型:Q235 截面每米質量:92.98kg/m 截面幾何參數如下: 截面高度 H =300mm 截面寬度 B =300mm 腹板厚度 Tw =10mm 翼緣厚度 Tf =15mm 交接圓弧半徑 Rw =...9.急求~HW格式的文件是用什麼軟體打開的,答:監控軟體公司生產的視頻文件都是HW格式的,專業上講是要找他們公司專業的播放軟體才行 不過,你現在用暴風影音試試 有次我就看監控就是用暴風播放器可以播 10.如何查詢linux伺服器中的 hwaddr地址答:ifconf僅供參考
I. maya arnold渲染器怎麼批量渲染
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J. maya渲染快捷鍵
Maya常用快捷鍵
Insert 插入工具編輯模式
W 移動工具
e 旋轉工具 Enter 完成當前操作
r 縮放工具 操縱桿操作
y 非固定排布工具
s 設置關鍵幀
i 插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯)
Shift E 存儲旋轉通道的關鍵幀
Shift R 存儲縮放通道的關鍵幀
Shift W 存儲轉換通道的關鍵幀
Shift Q 選擇工具,(切換到)成分圖標菜單
Alt q 選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖標菜單
q 選擇工具,(切換到)成分圖標菜單
t 顯示操作桿工具
= 增大操縱桿顯示尺寸
- 減少操縱桿顯示尺寸
窗口和視圖設置 移動被選對象
快捷鍵 功能解釋 快捷鍵 功能解釋
Ctrl a 彈出屬性編輯窗/顯示通道欄
a 滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)
f 滿屏顯示被選目標
Shift F 在所有視圖中滿屏顯示被選目標
Shift A 在所有視圖中滿屏顯示所有對象
' 設置鍵盤的中心集中於命令行
空格鍵 快速切換單一視圖和多視圖模式
Alt ↑ 向上移動一個象素
Alt ↓ 向下移動一個象素
Alt ← 向左移動一個象素
Alt → 向右移動一個象素
Alt '設置鍵盤中心於數字輸入行
播放控制 選擇物體和成分
快捷鍵 功能解釋 快捷鍵 功能解釋
Alt 。 在時間軸上前進一幀
Alt , 在時間軸上後退一幀
. 前進到下一關鍵幀
, 後退到上一關鍵幀
Alt v 播放按鈕(打開/關閉)
Alt/Shift V 回到最小幀
K 激活模擬時間滑塊
F8 切換物體/成分編輯模式
F9 選擇多邊形頂點
F10 選擇多邊形的邊
F11 選擇多邊形的面
F12 選擇多邊形的UVs
Ctrl I 選擇下一個中間物體
Ctrl F9 選擇多邊形的頂點和面
顯示設置 快捷菜單顯示
快捷鍵 功能解釋
快捷鍵 功能解釋
滑鼠左鍵
4 網格顯示模式
5 實體顯示模式
6 實體和材質顯示模式
7 燈光顯示模式
d 設置顯示質量(彈出式標記菜單)
空格鍵 彈出快捷菜單(按下)
空格鍵 隱藏快捷菜單(釋放)
Alt m 快捷菜單顯示類型(恢復初始類型)
1 低質量顯示
2 中等質量顯示
3 高質量顯示
] 重做視圖的改變
[ 撤消視圖的改變
Alt s 旋轉手柄附著狀態
翻越層級 文件管理
快捷鍵 功能解釋 快捷鍵 功能解釋
↑ 進到當前層級的上一層級
↓ 退到當前層級的下一層級
← 進到當前層級的左側層級
→ 進到當前層級的右側層級
Ctrl N 建立新的場景
Ctrl O 打開場景
Ctrl S 存儲場景
1 桌面文件管理(IPX版本專有)
雕刻筆設置 菜單模式選擇
快捷鍵 功能解釋
快捷鍵 功能解釋
Alt f 擴張當前值 Ctrl m 顯示(關閉)+主菜單
Alt r 激活雙重作用(開啟/關閉) 滑鼠右鍵
h 轉換菜單欄(標記菜單)
Alt a 顯示激活的線框(開啟/關閉) F2 顯示動畫菜單
Alt c 色彩反饋(開啟/關閉) F3 顯示建模菜單
滑鼠左鍵
u 切換雕刻筆作用方式(彈出式標記菜單) F4 顯示動力學菜單
o 修改雕刻筆參考值 F5 顯示渲染菜單
b 修改筆觸影響力范圍(按下/釋放) 吸附操作
m 調整最大偏移量(按下/釋放) 快捷鍵 功能解釋
n 修改值的大小(按下/釋放) C 吸附到曲線(按下/釋放)
/ 拾取色彩模式--用於:繪製成員資格、繪制權重、屬性繪制、繪制每個頂點色彩工具 X 吸附到網格(按下/釋放)
, 選擇叢(按下/釋放)-用於繪制權重工具 V 吸附到點(按下/釋放)
編輯操作(顯示/隱藏)對象
快捷鍵 功能解釋
快捷鍵 功能解釋
z 取消(剛才的操作) Ctrl h 隱藏所選對象
Shift Z 重做(剛才的操作) Ctrl/Shift H 顯示上一次隱藏的對象
g 重復(剛才的操作) 三鍵鼠操作
Shift G 重復滑鼠位置的命令 快捷鍵 功能解釋
Ctrl d 復制 Alt+滑鼠右鍵 旋轉視圖
Shift D 復制被選對象的轉換 Alt+滑鼠中鍵 移動視圖
Ctrl g 組成群組 Alt+滑鼠右鍵+滑鼠中鍵縮放視圖
p 制定父子關系 Alt+Ctrl+滑鼠右鍵 框選放大視圖
Shift P 取消被選物體的父子關系 Alt+Ctrl+滑鼠中鍵 框選縮小視圖
MAYA快捷鍵大全
1 :低質量顯示
2 :中等質量顯示
3 :高質量顯示
4 :網格顯示
5 :實體顯示模式
6 :實體和材質顯示模式
7 :燈光顯示模式
D+左健 :設置顯示質量
F8 :切換物體/元素編輯模式
F9 :選擇物體頂點
F10 :選擇物體的邊
F11 : 選擇物體的面
F12 : 選擇UVS Ctrl+I 選擇下一個中間物體
Ctrl+F9 :選擇多邊形的頂點和面
A :吸附到曲線
X 吸附到網格
V :吸附到點
S :設置關鍵幀
I :插入關鍵幀
。 :前進到下一關鍵幀 , :後退到下一關鍵幀
K :擊活模擬時間滑塊
Shift+E 儲存旋轉通道的關鍵幀
Shift+R :儲存縮放通道的關鍵幀
Shift+W 儲存轉換通道的關鍵幀
Alt+. 在時間軸上前進一幀
Alt+, 在時間軸上後退一幀
ALT+V 播放按鈕
Alt/Shift+V 回到最小幀
回車 :完成當前操作
~ 終止當前操作
Inset 插入工具編輯模式
W 移動工具 E旋轉工具 Q 選擇工具 R 放縮工具
Shift+Q 選擇工具,切換到成分圖標菜單
T 顯示操作桿工具
= 增大操作桿顯示尺寸 - 減小操作桿顯示尺寸
空格(按下不松開) 彈出快捷菜單 空格 (按下立即松開) 快速切換單一視圖和多視圖模式
ALT+M 快捷菜單顯示類型
CTRL+A 彈出屬性編輯窗/顯示通道欄
A 滿屏顯示所有物體 (在激活的視圖) F 滿屏顯示所被選目標
Shift+F在所有視圖中滿屏顯示被選目標 Shift+A 在所有視圖中滿屏顯示所有對象
ALT+↑ 向上移動一個象素 ALT+↓ 向下移動一個象素 ALT+← 向左移動一個象素
ALT+→ 向右移動一個象素 『 設置鍵盤的中心集中於命令行 ALT+『 設置鍵盤中心於數字輸入行
↑ 前進到當前層級的上一級 ↓ 退到當前層級的下一層級 ← 進到當前層級的左側層級
→ 進到當前層級的右側層級 ] 重做視圖的改變 [ 撤消視圖的改變 ALT+S 旋轉手柄附著狀態
CRL+M顯示(關閉)+主菜單 空格+H 轉換菜單欄(標記菜單) CTRL+N建新的場景
CTRL+O 打開場景 CTRL+S 儲存場景 Z 取消(剛才的操作) Shift+Z重做(剛才的操作)
滑鼠滑輪 放大縮小視圖 CYRL+左健+中建 =ALT+右健 放大縮小視圖 ALT+中健,移動視圖
【Enter】完成當前操作 【S】設置關鍵幀
【~】終止當前操作 【I】 插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯)
【Insert】插入工具編輯模式 【Shift + E】 存儲旋轉通道的關鍵幀
【W】移動工具 【Shift + R】 存儲縮放通道的關鍵幀
【e】 旋轉工具 【Shift + W】 存儲轉換通道的關鍵幀
【r】 縮放工具操縱桿操作
【y】 非固定排布工具
【T】顯示操作桿工具
【Shift + Q】 選擇工具,(切換到)成分圖標菜單
【Alt + Q】 選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖標菜單
【Q】 選擇工具,(切換到)成分圖標菜單
【=】 增大操縱桿顯示尺寸
【-】 減少操縱桿顯示尺寸
〓窗口和視圖設置〓 〓移動被選對象〓
【Ctrl + A】 彈出屬性編輯窗 / 顯示通道欄 【Alt +↑】 向上移動一個象素
【A】 滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) 【Alt +↓】 向下移動一個象素
【F】 滿屏顯示被選目標 【Alt + ←】 向左移動一個象素
【Shift + F】 在所有視圖中滿屏顯示被選目標 【Alt + →】 向右移動一個象素
【Shift + A】 在所有視圖中滿屏顯示所有對象 【'】 設置鍵盤的中心集中於命令行
【空格鍵】 快速切換單一視圖和多視圖模式 【Alt + '】 設置鍵盤中心於數字輸入行
〓播放控制〓 〓選擇物體和成分〓
【Alt + 。】 在時間軸上前進一幀 【F8】 切換物體 / 成分編輯模式
【Alt + ,】 在時間軸上後退一幀 【F9】 選擇多邊形頂點
【.】 前進到下一關鍵幀 【F10】 選擇多邊形的邊
【,】後退到上一關鍵幀 【F11】 選擇多邊形的面
【Alt + V】 播放按鈕(打開 / 關閉) 【F12】 選擇多邊形的 UVs
【Alt + Shift + V】 回到最小幀 【Ctrl + I】 選擇下一個中間物體
【K】 激活模擬時間滑塊 【CtrlF + 9】 選擇多邊形的頂點和面
〓顯示設置〓 〓快捷菜單顯示〓
〓滑鼠左鍵〓
【4】 網格顯示模式 【空格鍵】 彈出快捷菜單(按下)
【5】 實體顯示模式 【空格鍵】 隱藏快捷菜單(釋放)
【6】 實體和材質顯示模式 【Alt + M】 快捷菜單顯示類型(恢復初始類型)
【7】 燈光顯示模式 混合操作
【d】 設置顯示質量(彈出式標記菜單)
【1】 低質量顯示 【]】 重做視圖的改變
【2】 中等質量顯示 【[】 撤消視圖的改變
【3】 高質量顯示 【Alt + s】 旋轉手柄附著狀態
〓翻越層級〓 〓文件管理〓
【↑】 進到當前層級的上一層級 【Ctrl + N】 建立新的場景
【↓】 退到當前層級的下一層級 【Ctrl + O】 打開場景
【←】 進到當前層級的左側層級 【Ctrl + S】 存儲場景
【→】 進到當前層級的右側層級 【1】 桌面文件管理( IPX 版本專有)
〓雕刻筆設置〓 〓菜單模式選擇〓
【Alt + f】 擴張當前值 【Ctrl + m】 顯示(關閉) + 主菜單
【Alt + r】 激活雙重作用(開啟 / 關閉)
〓滑鼠右鍵〓
【h】 轉換菜單欄(標記菜單)
【Alt + a】 顯示激活的線框(開啟 / 關閉) 【F2】 顯示動畫菜單
【Alt + c】 色彩反饋(開啟 / 關閉) 【F3】 顯示建模菜單
〓滑鼠左鍵〓
【u】 切換雕刻筆作用方式(彈出式標記菜單) 【F4】 顯示動力學菜單
【o】 修改雕刻筆參考值 【F5】 顯示渲染菜單
【b】 修改筆觸影響力范圍(按下 / 釋放)
〓吸附操作〓
【m】 調整最大偏移量(按下 / 釋放)
【n】 修改值的大小(按下 / 釋放)
【C】 吸附到曲線(按下 / 釋放)
【/】 拾取色彩模式 -- 用於:繪製成員資格、繪制權重、屬性繪制、繪制每個頂點色彩工具
【X】 吸附到網格(按下 / 釋放 )
【,】 選擇叢(按下 / 釋放) - 用於繪制權重工具
【V】 吸附到點(按下 / 釋放)
〓編輯操作〓 〓(顯示 / 隱藏)對象〓
【z】 取消(剛才的操作) 【Ctrl + h】 隱藏所選對象
【Shift + Z】 重做(剛才的操作) 【Ctrl + Shift + H】 顯示上一次隱藏的對象
【g】 重復(剛才的操作)
【Shift + G】 重復滑鼠位置的命令
【Ctrl + d】 復制
【Shift + D】 復制被選對象的轉換
【Ctrl + g】 組成群組
【p】 制定父子關系
【Shift + P】 取消被選物體的父子關系
〓三鍵鼠操作〓
【Alt + 滑鼠右鍵】 旋轉視圖
【Alt + 滑鼠中鍵】 移動視圖
【Alt + 滑鼠右鍵 + 滑鼠中鍵】 縮放視圖
【Alt + Ctrl + 滑鼠右鍵】 框選放大視圖
【Alt + Ctrl + 滑鼠中鍵】 框選縮小視圖