A. ios開發 如何實現點字元串響應事件
首先要分析一下,看起來點擊的是文字,但對開發者而言,點擊的是控制項,顯示文字的控制項,
能點擊的控制項有很多,而一般的view也可以通過添加tap手勢,來實現點擊效果。
B. iOS系統用什麼編寫,為什麼不卡頓
ios系統沒有不卡頓,只是相對來說比較流暢
蘋果iOS系統為什麼比谷歌安卓更流暢
不少人都反應蘋果iPhone要比一般android手機流暢,這是一個現象要說是大問題談不上,畢竟兩者是完全兩個不同的系統所以嚴格來說放在一起對比是不公平的。不過因為Android以及iOS是當下兩大主流操作系統,對比抗衡之類的說法自然難以避免。今天我們就來談談為什麼iOS產品在使用過程中會讓人覺得更加流暢一些,而為何一些Android手機則容易出現卡頓延遲的情況。
iOS手機為什麼比安卓流暢
優先順序別不同:iOS最先響應屏幕
當我們使用iOS或者是Android手機時,第一步就是滑屏解鎖找到相應程序點擊進入。而這個時候往往是所有操控開始的第一步驟,iOS系統產品就表現出來了流暢的一面,但Android產品卻給人一種卡頓的現象,更別說後續深入玩游戲或者進行其它操控了。這是為什麼?
其實這與兩個系統的優先順序有關,iOS對屏幕反應的優先順序是最高的,它的響應順序依次為Touch–Media–Service–Core架構,換句話說當用戶只要觸摸接觸了屏幕之後,系統就會最優先去處理屏幕顯示也就是Touch這個層級,然後才是媒體(Media),服務(Service)以及Core架構。而Android系統的優先順序響應層級則是Application–Framework–Library–Kernal架構,和顯示相關的圖形圖像處理這一部分屬於Library,你可以看到到第三位才是它,當你觸摸屏幕之後Android系統首先會激活應用,框架然後才是屏幕最後是核心架構。
iOS系統優先處理Touch層級(圖片來自網路)
可以看到優先順序的不同導致了iOS產品以及Android手機在操控過程中的表現差異,當你滑動屏幕進行操控的時候,iOS系統會優先處理Touch層級,而Android系統則是第三個才響應Library層級,這是造成它們流暢度不同的因素之一。不過優先順序對系統流暢性有有影響不假,但並不是最絕對的,造成兩系統之間流暢性不一的現象還有其它因素,我們可以接著往下看。
硬體工作配置不同:iOS基於GPU加速
目前智能手機硬體裝備競賽當中,其實處理器等配置已經達到了一個瓶頸期,各大旗艦產品在硬體比拼當中基本上沒有太大的區別,而這時候GPU就成為了一個凸顯差異的重要因素。一些大型軟體像是3D游戲對GPU性能要求都會比較高,蘋果iPhone產品採用的Power VR SGX系列GPU在當下來說非常的主流,跑分測試數據證明了它並不會比一些旗艦級別的Android產品差勁。
A6處理器集成了Power VR SGX543顯示晶元(圖片來自網路)
而iOS系統對圖形的各種特效處理基本上正好都是基於GPU硬體進行加速的,它可以不用完全藉助CPU或者程序本身,而是通過GPU進行渲染以達到更流暢的操控表現。但是Android系統產品則並非如此,因為Android需要適應不同的手機硬體,需要滿足各種差異配置,所以很多圖形特效大多都要靠程序本身進行加速和渲染,並嚴重依賴CPU運算的操作自然會加大處理器的負荷,從而出現卡頓的問題。雖然Android 4.0以及4.1等更高版本中進行了改進將硬體加速設為默認開啟,但依舊無法做到所有特效全部都靠GPU進行加速。在很多Android手機裡面都自帶有「是否開啟GPU渲染」這個功能選項,不過開啟之後的改善也是微乎其微。
iOS圖形特效基於GPU加速渲染
屏幕最先響應的優先順序關系,再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得大家在操控過程中感覺iOS手機擁有著不錯的流暢性。因為它本身的整個流程都是在為最大化的流暢做服務,不管是第一印象的滑動接觸屏幕,還是你進一步使用程序之後的更深層操作都是如此。而GPU加速這點特性,應該是它優於Android系統流暢性的又一個因素。
開發機制不同:安卓機制效率低
Android的編程語言是JAVA,而iOS的則為Objective-C,不過要是說Android系統之所以有些卡頓是因為JAVA開發語言的關系,或者是拿它和Objective-C對比肯定會有人提出質疑。Objective-C的優勢是效率高但比較「唯一」,而JAVA的優勢則是跨平台不過運行效率相對偏低,其實這兩個編程語言所帶來的機制不同,就已經造成了各自系統之間的流暢性差異化。
Android系統架構(圖片來自網路)
iOS的Objective-C,編譯器gcc,而這個gcc編譯出來的代碼又被蘋果專為iOS架構優化到了極致,運行過程中也不需要虛擬機在中間插手,執行效率自然很高–引自網路。這一段話應該是iOS系統本身運行程序的執行過程,而Android是通過JAVA虛擬機來執行,並且系統需要佔用大量內存來換取執行速度,再加上不定期的內存自動回收機制,從而直接導致了卡頓現象的出現。
iOS系統架構有著不錯的運行效率
Android的JAVA編程本身運行效率比Objective-C低一些,而且再加上內存自動回收的機制,所以造成了一些卡頓不流暢的現象出現。但根據技術人員講解,現代的JAVA虛擬機效率已經不再是最大的瓶頸,Android 4.0系統版本之後的卡頓現象明顯得到了改善,所以這也是有用戶並沒有發現自己新買的Android手機出現太多卡頓現象的原因。看來編程語言和機制已經被Android進行了改善,這同樣也不是造成它與iOS流暢性偏差的唯一因素,不過影響卻是實實在在存在著。
系統設計不同:安卓APP無法統一
有了優先順序的關系,有了GPU加加速的影響,還有兩個系統各自編程以及機制的問題,似乎已經可以說明為什麼iOS相比Android更為流暢的原因。但最終還有一個問題是就是應用程序,很顯然用戶覺得卡頓都是在運行軟體的過程中產生,畢竟沒有安裝任何應用的初始出廠手機基本上都不存在不流暢或者延遲等現象,而且一款智能手機不安裝任何應用程序那也不符合用戶的購買初衷和使用行為。所以歸根結底,Android相比iOS的應用程序,到底出了什麼問題?
App Store是蘋果和iOS的另一個標志
因為iOS產品的封閉性,所以所有的APP運行對象都比較單一,因為每個應用程序都是被運行在iPhone,iPad等iOS產品當中,它們有著很高的硬體利用效率。因為iOS系統的配件供應商只有那麼幾家,CPU也是一年換一次,這點不像Android終端年年變月月變,開發者很難遇見未來終端解析度會包含多少種,GPU驅動會包含哪些等等,所以相對來說Android應用開發成本較高且收益較慢。而iOS應用開發則因為軟硬體垂直整合而受益,這樣一來蘋果自然就保證了應用本身其與硬體產品之間的完美結合程度。
其實Android和iOS兩大系統APP開發情況的不同,也正是它們開發和不開放的特性所造成的。如果要是拿旗艦Android手機加上一個專為這款旗艦產品設計的游戲,來和蘋果iPhone 5運行對比的話,你真的不會遇到Android旗艦機出現卡頓延遲的問題,為什麼因為這款游戲針對這款手機設計,在軟硬等方面都達到了最大化的兼容和優化,自然就不會出現停滯的現象。
Android App雖然奮力追趕在但數量和質量上並未超越iOS
而Android系統程序要被安裝在各種符合要求的手機上面,開發者也不可能針對所有的機器型號進行開發,只能在比較主流的機器上進行測試並保證運行效果,所以他們為了兼顧整個產品線只能不得不降低游戲體驗以達到高中低產品可以共用的效果。最後那些占據了Android終端份額的大量大眾用戶們由於自己的手機不是旗艦產品而得不到流暢的使用體驗,自然而然就會產生Android產品不如iOS流暢的抱怨。
寫在最後:
不管是iOS產品感覺比Android流暢還是真的比它流暢,其實說到底原因很簡單。蘋果會花費一年甚至兩年的時間去開發一個桌面icon,一種字體,並去測試屏幕點位,而Android終端中除了Nexus系列之外似乎沒有太多產品可以做到用這么長的時間去做這么細致的事情。有網友說得好,Android做的更多的是「讓系統跑起來」,而iOS擁有著蘋果做的更多的則是「讓系統以最高的效率跑起來」,或許這就是iOS產品比Android更流暢的原因吧。但更好的一面的是隨著谷歌對Android的持續升級以及各廠商對自家產品的循序改進,使得越來越多的Android終端正在擺脫卡頓不流暢的束縛,未來安卓用戶的期待同樣有望得到更好的滿足。
C. 為什麼要學iOS開發
iOS是一門基於蘋果系統編程的語言,有人擔心它會不會被淘汰,隨著蘋果手機的普及,移動端用戶的不斷增加這個行業的人越來越多,會不會出現供過於求的情況?這些考量完全是理智的,但是也是不需擔心的,為什麼呢?
1.市場需求大
我們的生活中早已處處可見iOS的身影:移動端的APP10086電話查詢系統、網上銀行交付平台、購物網站、手機上的iOS游戲……我國對iOS人才的需求已達到百萬,並且每年都在以22%左右的速度增長!
2.開發環境好
蘋果的開發環境是Xcode,具有運行速度快、功能強大且安全性高不易被入侵等特點。且隨著不斷完善優化,Xcode詭異的編譯機制以及強加給開發者的那些有關iOS應用程序對設備控制權的復雜證書機制也逐漸被開發者所忽略。且Xcode的調試器能夠無縫完美調試Bug,模擬器的響應速度也非常快。
3.iOS系統與硬體的整合度高
使其分化大大的降低,遠遠的勝於android。而android因為開源各大廠家打造自己的android系統,造成解析度和系統的分裂,給開發者帶來難以想像的災難,同時開發成本的提高,致使android開發者轉移到ios陣營。
4.華麗的界面
無論你是否喜歡apple的硬體還是軟體,有一點你不得不曾任,ios的界面做的非常的漂亮。蘋果向界面中投入了很多精力,從外觀到易用性,ios擁有最直觀的用戶體驗。華麗的界面。無論你是否喜歡apple的硬體還是軟體,有一點你不得不曾任,iOS的界面做的非常的漂亮。蘋果向界面中投入了很多精力,從外觀到易用性,iOS擁有最直觀的用戶體驗。
D. iOS 編程連續發送兩次 post 請求的辦法
登錄後,會在瀏覽器中產生Cookie的。你再發請求的時候要把Cookie信息也傳遞過去,伺服器端才能認為你登錄過了啊。
建議你,先用瀏覽器登錄,然後用瀏覽器中的Cookie查看工具查看一下具體有什麼Cookie,如果只有一個Session ID的Cookie就,那麼編程的時候對第一個請求返回的響應中的Session ID記住,然後再發送請求的時候將這個Session ID傳遞過去。
E. ios的kvo和響應式編程一樣嗎
ReactiveCocoa 可以說是結合了函數式編程和響應式編程的框架,也可稱其為函數響應式編程(FRP)框架,強調一點,RAC雖然最大的優點是提供了一個單一的、統一的方法去處理非同步的行為,包括delegate方法
F. ios響應式編程框架reactivecocoa 好用嗎
不好用的,用安卓啊
G. 高級ios開發需要掌握哪些內容知乎
做IOS
然後做WINDOWS10的。。。FOR MOBILE。
安卓由於開放性和JAVA作為編程語言,很有機會被WINDOWS 10淘汰,現在安卓是積重難返,而且修改、調試很困難,還不如學IOS,至少IOS有老外肯付錢買應用。
其實感覺接下來就是微軟與蘋果公司手機操作系統的對決,至於蘋果會不會從滔覆轍,這就要拭目以待了。
感覺現在蘋果的CEO庫克把很多喬布斯好用的IOS編程上的特點都統統去掉了,導致現在IOS編程沒有以前的方便快捷,如果微軟能夠把握好,相信將會有一場龍爭虎鬥。
不過長遠來說,以後會不會發展到類似電腦的B/S開發架構,響應式開發,也只能拭目以待。。。
安卓什麼的就果斷棄坑別想了。。。
H. ios是怎麼做事件分發和響應的
首先我們來看看iOS中事件的產生和傳遞過程:
1.發生觸摸事件後,系統會將該事件加入到一個由UIApplication管理的隊列事件中
2.UIApplication會從事件隊列中取出最前面的事件,並將事件分發下去以便處理,通常會先發送事件給應用程序的主窗口(keyWindow)
3.主窗口會在視圖層次結構中找到一個最合適的視圖來處理觸摸事件
4.找到合適的視圖控制項後,就會調用視圖控制項的touches方法來作事件的具體處理:touchesBegin... touchesMoved...touchesEnded等
5.這些touches方法默認的做法是將事件順著響應者鏈條向上傳遞,將事件叫個上一個相應者進行處理
下面我們舉個例子來演示下具體的傳遞過程,如
I. ios 怎麼應用響應式編程實現登錄
使用ReactiveCocoa實現iOS平台響應式編程
ReactiveCocoa和響應式編程
在說ReactiveCocoa之前,先要介紹一下FRP(Functional Reactive Programming,響應式編程),在維基網路中有這樣一個例子介紹:
在命令式編程環境中,a = b + c 表示將表達式的結果賦給a,而之後改變b或c的值不會影響a。但在響應式編程中,a的值會隨著b或c的更新而更新。
Excel就是響應式編程的一個例子。單元格可以包含字面值或類似」=B1+C1″的公式,而包含公式的單元格的值會依據其他單元格的值的變化而變化 。
而ReactiveCocoa簡稱RAC,就是基於響應式編程思想的Objective-C實踐,它是Github的一個開源項目,你可以在這里找到它。
關於FRP和ReactiveCocoa可以去看leezhong的這篇blog,圖文並茂,講的很好。
ReactiveCocoa框架概覽
先來看一下leezhong再博文中提到的比喻,讓你對有個ReactiveCocoa很好的理解:
可以把信號想像成水龍頭,只不過裡面不是水,而是玻璃球(value),直徑跟水管的內徑一樣,這樣就能保證玻璃球是依次排列,不會出現並排的情況(數據都是線性處理的,不會出現並發情況)。水龍頭的開關默認是關的,除非有了接收方(subscriber),才會打開。這樣只要有新的玻璃球進來,就會自動傳送給接收方。可以在水龍頭上加一個過濾嘴(filter),不符合的不讓通過,也可以加一個改動裝置,把球改變成符合自己的需求(map)。也可以把多