『壹』 如何用最簡單的方式解釋依賴注入依賴注入是如何實現解耦的
依賴注入:依賴注入就是Spring設計思想中重要的一部分,它是指Ioc或DI,是一個重要的面向對象編程的法則來削減計算機程序的耦合問題.控制反轉還有一個名字叫做依賴注入(DependencyInjection).簡稱DI.IoC亦稱為「依賴倒置原理」("DependencyInversionPrinciple")。差不多所有框架都使用了「倒置注入(Fowler2004)技巧,這可說是IoC原理的一項應用。SmallTalk,C++,Java或各種.NET語言等面向對象程序語言的程序員已使用了這些原理。應用控制反轉,對象在被創建的時候,由一個調控系統內所有對象的外界實體,將其所依賴的對象的引用,傳遞給它。也可以說,依賴被注入到對象中。所以,控制反轉是,關於一個對象如何獲取他所依賴的對象的引用,這個責任的反轉。依賴注入的作用:把對象生成放在了XML里定義,所以換一個實現子類將會變成很簡單(一般這樣的對象都是實現於某種介面的),只要修改XML就可以。這樣甚至可以實現對象的熱插撥。
『貳』 解耦是什麼意思
用數學方法將兩種運動分離開來處理問題,常用解耦方法就是忽略或簡化對所研究問題影響較小的一種運動,只分析主要的運動。
數學中解耦是指使含有多個變數的數學方程變成能夠用單個變數表示的方程組,即變數不再同時共同直接影響一個方程的結果,從而簡化分析計算 選擇適當的控制規律將一個多變數系統化為多個獨立的單變數系統的控制問題。
在解耦控制問題中,基本目標是設計一個控制裝置,使構成的多變數控制系統的每個輸出變數僅由一個輸入變數完全控制,且不同的輸出由不同的輸入控制。
(2)編程解耦方法擴展閱讀:
完全解耦控制:對於輸出和輸入變數個數相同的系統,如果引入適當的控制規律,使控制系統的傳遞函數矩陣為非奇異對角矩陣,就稱系統實現了完全解耦。
靜態解耦控制:一個多變數系統在單位階躍函數(見過渡過程) 輸入作用下能通過引入控制裝置實現穩態解耦時,就稱實現了靜態解耦控。
軟體解耦:說起軟體的解耦必然需要談論耦合度,降低耦合度即可以理解為解耦,模塊間有依賴關系必然存在耦合,理論上的絕對零耦合是做不到的,但可以通過一些現有的方法將耦合度降至最低。
『叄』 什麼是解耦以及常用的解耦方法
1、耦合是指兩個或兩個以上的體系或兩種運動形式間通過相互作用而彼此影響以至聯合起來的現象。 解耦就是用數學方法將兩種運動分離開來處理問題,常用解耦方法就是忽略或簡化對所研究問題影響較小的一種運動,只分析主要的運動。
2、常用的解耦方法:
完全解耦控制:對於輸出和輸入變數個數相同的系統,如果引入適當的控制規律,使控制系統的傳遞函數矩陣為非奇異對角矩陣,就稱系統實現了完全解耦。
靜態解耦控制:一個多變數系統在單位階躍函數(見過渡過程) 輸入作用下能通過引入控制裝置實現穩態解耦時,就稱實現了靜態解耦控制。
軟體解耦:說起軟體的解耦必然需要談論耦合度,降低耦合度即可以理解為解耦,模塊間有依賴關系必然存在耦合,理論上的絕對零耦合是做不到的,但可以通過一些現有的方法將耦合度降至最低。
(3)編程解耦方法擴展閱讀:
三種解耦理論分別是:基於Morgan問題的解耦控制,基於特徵結構配置的解耦控制和基於H_∞的解耦控制理論。
在過去的幾十年中,有兩大系列的解耦方法佔據了主導地位。
其一是圍繞Morgan問題的一系列狀態空間方法,這種方法屬於全解耦方法。這種基於精確對消的解耦方法,遇到被控對象的任何一點攝動,都會導致解耦性的破壞,這是上述方法的主要缺陷。
其二是以Rosenbrock為代表的現代頻域法,其設計目標是被控對象的對角優勢化而非對角化,從而可以在很大程度上避免全解耦方法的缺陷,這是一種近似解耦方法。
『肆』 解耦的簡介
數學中解耦是指使含有多個變數的數學方程變成能夠用單個變數表示的方程組,即變數不再同時共同直接影響一個方程的結果,從而簡化分析計算。通過適當的控制量的選取,坐標變換等手段將一個多變數系統化為多個獨立的單變數系統的數學模型,即解除各個變數之間的耦合。最常見的有發電機控制,鍋爐調節等系統。軟體開發中的耦合偏向於兩者或多者的彼此影響,解耦就是要解除這種影響,增強各自的獨立存在能力,可以無限降低存在的耦合度,但不能根除,否則就失去了彼此的關聯,失去了存在意義。 三種解耦理論分別是:基於Morgan問題的解耦控制,基於特徵結構配置的解耦控制和基於H_∞的解耦控制理論。
在過去的幾十年中,有兩大系列的解耦方法佔據了主導地位。其一是圍繞Morgan問題的一系列狀態空間方法,這種方法屬於全解耦方法。這種基於精確對消的解耦方法,遇到被控對象的任何一點攝動,都會導致解耦性的破壞,這是上述方法的主要缺陷。其二是以Rosenbrock為代表的現代頻域法,其設計目標是被控對象的對角優勢化而非對角化,從而可以在很大程度上避免全解耦方法的缺陷,這是一種近似解耦方法。
『伍』 輸出參數解耦有幾種方法,如何實現
首先你要清楚什麼是介面。介面就是標准。生活中有很多介面。如水龍頭水管介面、電源介面等。
現在有很多的水龍頭生產商,在採用介面之前,廠商要同時提供水龍頭和下水管,它們是一體的,不能變更。同時也只適用於他的這一種產品。而有了介面之後,廠商就就不用去管它的下水管如何設計了,只用安裝介面標准來生產水龍頭,完成後直接接到下水管上就可以了。這就是面向介面。
這樣的話你的下水管就可以使用所有的符合下水管標準的水龍頭,而不是之前的一種水龍頭。而且更換水龍頭更加的方便。
放在程序中說就是。如果一個類不能確定它最後的類型,就是說不知道它以後要被實現成什麼樣,就可以採用面向介面的編程。所有需要這個類的地方都設成一個介面,而讓這個類繼承這個介面。後期要更改的時候只用繼承這個介面就可以了。
如 你的方法是 public void doSomething(IServer ser);參數是一個介面
public interface IServer{
//something
}
然後你就可以寫很多不同的類來實現這個介面
如public class a implements IServer{
//something
}
public class b implements IServer{
//something
}
然後你的方法就可以這樣調用了。
doSomething(a);
doSomething(b);
這樣都是可以的~不知道你理解沒~
『陸』 如何學習線性解耦
、耦合是指兩個或兩個以上的體系或兩種運動形式間通過相互作用而彼此影響以至聯合起來的現象。 解耦就是用數學方法將兩種運動分離開來處理問題,常用解耦方法就是忽略或簡化對所研究問題影響較小的一種運動,只分析主要的運動。
2、常用的解耦方法:
完全解耦控制:對於輸出和輸入變數個數相同的系統,如果引入適當的控制規律,使控制系統的傳遞函數矩陣為非奇異對角矩陣,就稱系統實現了完全解耦。
靜態解耦控制:一個多變數系統在單位階躍函數(見過渡過程) 輸入作用下能通過引入控制裝置實現穩態解耦時,就稱實現了靜態解耦控制。
軟體解耦:說起軟體的解耦必然需要談論耦合度,降低耦合度即可以理解為解耦,模塊間有依賴關系必然存在耦合,理論上的絕對零耦合是做不到的,但可以通過一些現有的方法將耦合度降至最低。
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(6)編程解耦方法擴展閱讀:
三種解耦理論分別是:基於Morgan問題的解耦控制,基於特徵結構配置的解耦控制和基於H_∞的解耦控制理論。
在過去的幾十年中,有兩大系列的解耦方法佔據了主導地位。
其一是圍繞Morgan問題的一系列狀態空間方法,這種方法屬於全解耦方法。這種基於精確對消的解耦方法,遇到被控對象的任何一點攝動,都會導致解耦性的破壞,這是上述方法的主要缺陷。
其二是以Rosenbrock為代表的現代頻域法,其設計目標是被控對象的對角優勢化而非對角化,從而可以在很大程度上避免全解耦方法的缺陷,這是一種近似解耦方法。通過這些方法,我們能解決好多的問題。這也是被人們很認可的。
『柒』 解耦控制系統有哪些典型的解耦方案,各方案有何特點
基本解釋 所謂解耦控制系統,就是採用某種結構,尋找合適的控制規律來消除系統種各控制迴路之間的相互耦合關系,使每一個輸入只控制相應的一個輸出,每一個輸出又只受到一個控制的作用。 解耦控制是一個既古老又極富生命力的話題,不確定性是工程實際中普遍存在的棘手現象。解耦控制是多變數系統控制的有效手段。[3] [編輯本段]工程背景 在現代化的工業生產中,不斷出現一些較復雜的設備或裝置,這些設備或裝置的本身所要求的被控制參數往往較多,因此,必須設置多個控制迴路對該種設備進行控制。由於控制迴路的增加,往往會在它們之間造成相互影響的耦合作用,也即系統中每一個控制迴路的輸入信號對所有迴路的輸出都會有影響,而每一個迴路的輸出又會受到所有輸入的作用。要想一個輸入只去控制一個輸出幾乎不可能,這就構成了「耦合」系統。由於耦合關系,往往使系統難於控制、性能很差。 [編輯本段]主要分類 三種解耦理論分別是:基於Morgan問題的解耦控制,基於特徵結構配置的解耦控制和基於H_∞的解耦控制理論。 在過去的幾十年中,有兩大系列的解耦方法佔據了主導地位。其一是圍繞Morgan問題的一系列狀態空間方法,這種方法屬於全解耦方法。這種基於精確對消的解耦方法,遇到被控對象的任何一點攝動,都會導致解耦性的破壞,這是上述方法的主要缺陷。其二是以Rosenbrock為代表的現代頻域法,其設計目標是被控對象的對角優勢化而非對角化,從而可以在很大程度上避免全解耦方法的缺陷,這是一種近似解耦方法。[1] [編輯本段]相關解法 選擇適當的控制規律將一個多變數系統化為多個獨立的單變數系統的控制問題。在解耦控制問題中,基本目標是設計一個控制裝置,使構成的多變數控制系統的每個輸出變數僅由一個輸入變數完全控制,且不同的輸出由不同的輸入控制。在實現解耦以後,一個多輸入多輸出控制系統就解除了輸入、輸出變數間的交叉耦合,從而實現自治控制,即互不影響的控制。互不影響的控制方式,已經應用在發動機控制、鍋爐調節等工業控制系統中。多變數系統的解耦控制問題,早在30年代末就已提出,但直到1969年才由E.G.吉爾伯特比較深入和系統地加以解決。 完全解耦控制 對於輸出和輸入變數個數相同的系統,如果引入適當的控制規律,使控制系統的傳遞函數矩陣為非奇異對角矩陣,就稱系統實現了完全解耦。使多變數系統實現完全解耦的控制器,既可採用狀態反饋結合輸入變換的形式,也可採用輸出反饋結合補償裝置的形式。給定n維多輸入多輸出線性定常系統(A,B,C)(見線性系統理論),將輸出矩陣C表示為 C戁為C的第i個行向量,i=1,2,…,m,m為輸出向量的維數。再規定一組結構指數di(i=1,2,…,m):當C戁B=0,C戁AB=0…,C戁AB=0時,取di=n-1;否則,di取為使CiAB≠0的最小正整數 N,N=0,1,2,…,n-1。利用結構指數可組成解耦性判別矩陣: 已證明,系統可用狀態反饋和輸入變換,即通過引入控制規律u=-Kx+Lv,實現完全解耦的充分必要條件是矩陣E為非奇異。這里,u為輸入向量,x為狀態向量,v為參考輸入向量,K為狀態反饋矩陣,L為輸入變換矩陣。對於滿足可解耦性條件的多變數系統,通過將它的系數矩陣A,B,C化成為解耦規范形,便可容易地求得所要求的狀態反饋矩陣K和輸入變換矩陣L。完全解耦控制方式的主要缺點是,它對系統參數的變動很敏感,系統參數的不準確或者在運行中的某種漂移都會破壞完全解耦。 靜態解耦控制 一個多變數系統在單位階躍函數(見過渡過程) 輸入作用下能通過引入控制裝置實現穩態解耦時,就稱實現了靜態解耦控制。對於線性定常系統(A,B,C),如果系統可用狀態反饋來穩定,且系數矩陣A、B、C滿足關於秩的關系式,則系統可通過引入狀態反饋和輸入變換來實現靜態解耦。多變數系統在實現了靜態解耦後,其閉環控制系統的傳遞函數矩陣G(s)當s=0時為非奇異對角矩陣;但當s≠0時,G(s)不是對角矩陣。對於滿足解耦條件的系統,使其實現靜態解耦的狀態反饋矩陣K和輸入變換矩陣L可按如下方式選擇:首先,選擇K使閉環系統矩陣(A-BK)的特徵值均具有負實部。隨後,選取輸入變換矩陣 ,式中D為非奇異對角矩陣,其各對角線上元的值可根據其他性能指標來選取。由這樣選取的K和L所構成的控制系統必定是穩定的,並且它的閉環傳遞函數矩陣G(s)當s=0時即等於D。在對系統參數變動的敏感方面,靜態解耦控制要比完全解耦控制優越,因而更適宜於工程應用。
『捌』 程序設計中,為什麼要解耦
此文轉載的。覺得非常精闢。希望對正在學面向對像設計的你有所幫助,總的說來。有這么多設計模式,要用面向對像。都是為了解耦。力在降低各模塊的依賴,提高重用。>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 在程序設計過程中,最頭痛的不是邏輯的編寫過程,更不是演算法的設計,最頭痛的是如何設計出一個容易維護,擴展性好的東西。而耦合問題是最令人煩躁的,它的存在很多人發現不了,所以往往無從入手,真是有苦自己知了,呵呵。以下是我的經驗之談。我通過例子來體現耦合問題的影響。第一個例子: 在開發游戲的時候,有很多實體類,通常屬於一條相同的生產線,如地形:土地,石塊,草地,雪地,沼澤,等,具有相同特徵而功能不同的對象,新手們,一般是在程序的某個地方,默默地new出這些應用到的對象,恩,一個,兩個,三個,慢慢你會發現程序中不斷出現新對象,如果存在10對象實體,而對象的提供了5個介面函數,也就是,讀寫操作,在程序中出現了幾十次,這時,我不要這個對象了,換成其他了,那你是不是要改幾十處地方?恩,問題就是這里了,沒有一個抽象層面,必然會導致維護困難,當對象擴大化到100個,這是一個維護噩夢,當然,單單一個抽象層面是無法解決new實體對象的事實的,這個是令人頭痛的問題,管理對象的生產是一個很重要的模塊,這里對於某些高級語言,如C++,唯一比較好緩解的是工廠模式中的工廠方法,我比較喜歡用這個模式去管理對象,簡單工廠就不要學了,沒什麼實際意義,而我可以很明確告訴你,第一個帶你入門,第一個讓你打開眼界的模式絕對是工廠方法模式,如果真想學學模式,請先研究工廠方法,其使用的意義在於把對象的生成延遲到子類,而統一使用介面去管理對象的初始化,把變化點分離出調用端,這里我只能告訴你為什麼要用設計模式,什麼情況下要用,理不理解就靠你自己的實際經驗和悟性了,本人悟性不高,當時在學習設計模式的時候,看了很多次依然沒有領悟到工廠模式的奧妙,直至代碼量和項目經驗不斷地增加才頓悟出過中道理,確實是很難用文字來表達,不過以上的例子足夠證明它的意義,根源都是為了解耦。第二個例子: 由於我一直都在開發游戲,所以所舉得例子不免都和游戲有關,這個例子,如果你寫過一個完整的游戲,必然有所了解,游戲總會有界面,而其中比較典型的界面是,菜單界面,菜單里有按鈕,對吧?恩,這個問題,我當時設計就考慮,菜單類和按鈕類究竟是分開還是合在一起?想來想去,由於當時設計觀念沒到家,最後把它們合在一起了,這種做法絕對是不好的,為什麼呢?我們不要從概念上入手解釋,通俗的講法就是,菜單和按鈕的對應關系是一對多,對吧?沒有一種固定的關系,有可能1對2,1對3,1對10等等,所以把它們寫在一起,是很僵化的,就單憑這種證明就可以發現,它們要分開,而它們最後的表現是合在一起,通過組合的方式,把按鈕的抽象層面注入到菜單裡面,就可以動態地生成完整的菜單,所謂的組合方式,不就是,菜單裡面有一個存放按鈕引用的集合,希望你明白我所說的,具體我就不解釋了。 結語:我認為這里是全篇文章最重要的,比任何所謂的分層理論都重要,因為它更通俗,更實際,很多人,並不是面向對象學得不好,但總覺得差什麼,我也經歷過,面向對象,封裝,多態,繼承,學過的人都知道,都認為自己了解了,其實不然,很多很奇妙的因素,讓你誤解了,大部分的人認為封裝很簡單,其實大錯特錯了,封裝是最奇妙的,也是最難用好的。只要你記住以下原則,必然能很好地用好封裝,成員盡量使用protected和private,不要去使用public.盡量不要提供給外部對成員屬性getter的介面,意思就是不要暴露成員,為什麼要這樣呢?很簡單,暴露成員屬性必然會導致自身業務的外泄,業務外泄,會導致,類之間的無謂耦合,如A類有成員a,而程序需要對a數據改變,而你提供一個B類可以訪問a成員的getter介面,B類在其自身對a修改,看上去沒什麼,實際上,就是類耦合,對a的修改是類A的職務,由於習慣的提供getter,導致了,在寫類B的時候錯誤地添加了修改業務,使類A內聚能力降低,程序逐步龐大必然會越發明顯,真所謂牽一發動全身,小程序確實是很難看出問題所在。就寫那麼多,本人愚見,希望對你有幫助。
『玖』 多自由度振動方程的解耦方法有哪些
牛頓定律法,最基本方法,但對復雜系統不方便、易出錯;
2. 拉格朗日方程法:方法統一、程式化,對復雜系統不易出錯;
3. 能量法、變分法、虛功原理法,是大型力學系統建模、編程、求解等通用、有效的方法。
『拾』 《c#程序設計》中的「解耦」是什麼意思
解耦實際上是說的是降低代碼的耦合度。解耦的方法有很多。類內部與類外部的依賴過多,就有可能代碼的耦合度很高。盡量的把類設計的更獨立一點,專業詞彙叫內聚。這個東西代碼寫多了自然就明白了。