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手机棋牌游戏平台源码

发布时间:2022-06-20 08:04:14

❶ 手机游戏源代码是什么,怎么使用

不知道你玩的啥游戏,但是看样子估计是c++代码,我英文学的不好
从英文描述中我猜测这是v c++的代码,“//”在代码中表示注释,前三行是注释,其大意如下:
stdafx.cpp :源文件,包括刚才的标准单元?
fixyou.pch将是预编译的标题
stdafx.obj将包含预编译的类型信息
“cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。
所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如Windows.H、Afxwin.H)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样快编译速度,节省时间。

预编译头文件通过编译stdafx.cpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectname.pch。

编译器通过一个头文件stdafx.h来使用预编译头文件。stdafx.h这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include "stdafx.h"前的代码都是预编译的,它跳过#include "stdafx. h"指令,使用projectname.pch编译这条指令之后的所有代码。

因此,所有的CPP实现文件第一条语句都是:#include "stdafx.h"。
其实我学的pascal,所以对c++了解的少,如果你真的想学会他,还是自己找几本c++的书学一下,这样才能“使用”代码得心应手。

❷ 开发一个房卡游戏手机游戏手游app价格要多少钱

一、自己组建团队,进行棋牌游戏开发
假设自己招募团队的话,至少需要招募cocos2d或者unity3d工程师一名、服务端开发工程师一名、美工一名,这个基本是最低配了。开发平台的时间差不多2个月,每增加1款游戏差不多增加1个月。假设要有6款游戏,那么整体下来差不多要8-9个月。棋牌游戏开发工程师的工资基本都是超过一万的,主管的话至少的开出1.5万到2万,3个开发工程师保守一个月4万元工资。6款游戏下来整体人力成本接近40万元。
此外,还有办公成本、管理费用需要分摊。所以自己来组建团队的话,即使你只开发两三款游戏,也要二十万左右的人力投入,更何况游戏团队的组建并不是门外汉能做的事情,如果不是在一线城市或者高薪的话,很难把这批人招募到自己团队里,没有这些技术人员开发就无从谈起。即使你幸运地招募到这批技术团队,并且这些优秀的棋牌游戏开发工程师愿意兢兢业业勤勤恳恳踏踏实实认认真真地帮你把项目做完,后期这班人你打算怎么处理?继续他们开发更多的游戏还是让他们整天在公司里逛逛淘宝喝喝茶抽抽烟依旧给他们算工资?或者是花一笔钱把他们礼貌地打发走?如果打发走了他们后期游戏的维护和运营怎么办?
因此,从经济的角度来说,自己组建技术团队来开发,并不是一件特别明智的事情。当然,如果你的土豪或者想任性地玩一票,那么你可以试试。
二、外包技术公司,进行棋牌游戏定制
目前,市面上的棋牌游戏开发公司琳琅满目,鱼龙混杂。有些公司看起来非常有实力,租了漂亮的写字楼,请了很多的员工,实际上并不一定是那么回事;有些产品看起来设计得很美观,游戏界面很炫,其实是淘宝里几百元买来的低端货。
万一你遇到了不靠谱的棋牌游戏开发公司,那么售后服务变得非常痛苦:这个要收费,那么要花钱;这个不能改,那么不能调;今天没时间,明天再看看;这个修改要两万,那个修改要五万。保证让你痛不欲生苦不堪言。万一你买到了不靠谱的棋牌游戏产品,那么可能是进行游戏突然就莫名其妙崩溃了,明天游戏无数的人在刷分,后天游戏又整体失控了,遇到这种情况的时候,叫天天不应叫地地不灵,推来推去,反正就是找不到人来解决问题。那么在选择棋牌游戏开发定制外包的时候怎么来辨别正规的靠谱的开发公司呢:
1、正规的棋牌游戏开发商拥有营业执照,此证件代表开发商是正规经营。如果企业在和开发商合作的过程中,出现了任何纠纷,便可以寻找相关部门进行解决,保障企业的利益;
2、正规的棋牌游戏开发商他们的售后服务都是非常好的,能够提供专业的售后服务,如果棋牌游戏平台在运行的过程中,出现任何问题,都可寻找棋牌游戏开发商进行解决,直到问题全部解决为止;
3、不管是销售还是开发以及售后服务,正规的棋牌游戏开发商都能用专业的服务、指导来打动客户,同时也让客户对自己有一个良好的信任度,让客户发展成为开发商的忠实客户。
4、有空多了解一下棋牌开发商的已卖出去的运营平台的运营情况,虽然目前市面上有些棋牌开发商有着很多的官方数据和官方案例,但是可能真正运营成功的,保证一定的活跃玩家数量可能是很少的,前期的投资者很少关注这一点的。
最后特别提醒的是:在选择棋牌游戏开发商时,千万不要为了贪图价格便宜而和不正规的开发商进行合作,这种做法只会损坏到你自身的利益。和正规的开发商合作,能够减少很多不必要的麻烦,同时还可以保证后期的长期良好可持续性的合作关系。
那么选择了棋牌游戏开发公司后,棋牌游戏开发多少钱够开支呢?首选取决于你要买什么样的游戏,目前整体的行业情况都是买手机游戏赠送电脑端游戏,假设你只要电脑端游戏的话,均价基本是3000元/款。手机端游戏的话,如果是比较常见的游戏,基本是40000-80000元/款,如果是定制地方性棋牌游戏的话,基本是100000元/款起。另外,游戏平台的市场价为30000-60000元。
这个是市场的平均价格,每家公司会把自己的人力成本、研发投入、营销费用、办公费用分摊到每款游戏里,因而会有不同的价格差异。在这里要特别提醒大家的是,一定不要买去淘宝里的源码,那么做的结果会得不偿失。贝尔利信息技术长期致力于棋牌游戏的研发、运营和销售,研发团队由一群曾参与了QQ游戏、边峰游戏、 4399游戏等国内大型游戏平台中多款游戏的研发经验的精英组成,通过,研发一销售一运营.的 循环改进,积累了丰富的行业实战经验。公司主推的电玩城游戏系列,已经成为业内标杆性产品,并与湖南、湖北、山东、江苏、浙江、四川、贵州、福建、广东等多地合作伙伴展开深入合作,帮助客户快速占领了市场,创造了价值。

❸ 谁能给我一个手机游戏的源代码啊

这个地址也有,不过直接给你吧,这样比较好
先给你看看主要的类吧

package Game;

import DreamBubbleMidlet;

import java.io.IOException;
import java.util.Enumeration;
import java.util.Hashtable;

import javax.microedition.lci.Graphics;
import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lci.game.LayerManager;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;

public class Game extends GameCanvas implements Runnable {

protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

protected Graphics g;
protected Image loadingImage;
protected Image pauseImage;
protected Image cursorImage;
protected Image jackStateImage;
protected Image johnStateImage;
protected Image numberImage;

protected Sprite cursor;
protected Sprite number;
protected LayerManager cursorManager;
protected LayerManager numberManager;

protected Hashtable bombTable;
protected Map map;
protected LayerManager gameLayerManager;
protected Role player;
protected Sprite playerGhost;

protected int screenWidth;
protected int screenHeight;
protected int delay = 50;
protected int[][] bornPlace;
protected int chooseIndex;
protected int stageIndex = 1;
protected int gameClock;
protected int loadPercent;

protected boolean isPause;
protected boolean isEnd;
protected boolean isPlaying;
protected boolean isLoading;

protected Thread mainThread;

public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {
super(false);
this.setFullScreenMode(true);
this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;

this.screenWidth = this.getWidth();
this.screenHeight = this.getHeight();

try {
this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");
this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");
this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");
this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");
this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");
this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

this.g = this.getGraphics();
}

public void loadStage(int stage) {
this.isEnd = false;
this.isPause = false;
this.isPlaying = false;
this.gameLayerManager = new LayerManager();
this.cursorManager = new LayerManager();
this.numberManager = new LayerManager();
this.bombTable = new Hashtable();
this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);
this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);
this.loadPercent = 20;
sleep();

loadMap(stage);
this.loadPercent = 40;
sleep();

loadPlayer();
this.loadPercent = 60;
sleep();

this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());
this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,
Global.MAP_HEIGHT + 5);
this.cursorManager.append(cursor);
this.numberManager.append(number);
this.loadPercent = 80;
sleep();

this.loadPercent = 100;
sleep();
isPlaying = true;
}

public void run() {
while (!isEnd) {
long beginTime = System.currentTimeMillis();
this.drawScreen();
long endTime = System.currentTimeMillis();
if (endTime - beginTime < this.delay) {
try {
Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}

public void loadMap(int stage) {
switch (stage) {
case 0:
this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);
this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;
break;
case 1:
this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);
this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;
break;
case 2:
this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);
this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;
break;
case 3:
this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);
this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;
break;
case 4:
this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);
this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;
break;
}
}

public void loadPlayer() {
this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,
this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);
this.gameLayerManager.append(player);
try {
this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),
this.player.width, this.player.height);
this.gameLayerManager.append(playerGhost);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}

public void playerUpdate() {
if(!this.player.isAlive)
this.playerGhost.setVisible(false);
this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());
this.player.updateRole();
}

public void bombUpdate() {
Enumeration enu = this.bombTable.keys();
while (enu.hasMoreElements()) {
String key = (String) enu.nextElement();
Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));

if (bomb.isvisable) {
bomb.update();
} else {
bombTable.remove(key);
bomb = null;
}
}
}

public void mapUpdate() {
this.map.update();
}

public void drawScreen() {
if (gameClock < 10000)
gameClock++;
else
gameClock = 0;
if (!this.isLoading) {
if (!isPause) {
this.operate();
this.bombUpdate();
this.playerUpdate();
this.mapUpdate();
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight
- Global.MAP_HEIGHT - 5);
} else {
this.drawPauseFrame();
}
} else {
this.drawLoadingFrame();
}
this.flushGraphics();
}

public void drawFailScreen() {

}

public void drawState() {
if (this.player.type == Global.JACK) {
g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
if (this.player.type == Global.JOHN) {
g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}

this.number.setFrame(this.player.bombNums);
this.numberManager.paint(g, 101, 15);
this.number.setFrame(this.player.speed);
this.numberManager.paint(g, 133, 15);
this.number.setFrame(this.player.power);
this.numberManager.paint(g, 165, 15);
}

protected void drawPauseFrame() {
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
if (gameClock % 5 == 0)
this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);
this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT
- 5);
this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2
- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2
+ this.chooseIndex * 33 + 24);
g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);
}

protected void drawLoadingFrame() {
g.setColor(66, 70, 246);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

g.setColor(0, 255, 0);
g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,
(this.loadPercent * 120) / 100, 10);

g.setColor(255, 0, 0);
g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);
}

public void showMe() {
new Loading(this.stageIndex);
if (this.mainThread == null) {
mainThread = new Thread(this);
mainThread.start();
}
this.dreamBubbleMidlet.show(this);
}

public void operate() {
int keyStates = getKeyStates();
this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.SOUTH);
} else {
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.NORTH);
} else {
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.EAST);
} else {
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.WEST);
}
}
}
}
}

protected void keyPressed(int key) {
if (!this.isPlaying)
return;
if (!this.isPause && key == -7) {// 右键
this.chooseIndex = 0;
this.pauseGame();
return;
}
if (key == 35) {// #键
this.nextStage();
return;
}
if (key == 42) {// *键
this.preStage();
return;
}
if (this.isPause) {
switch (key) {
case -1:
case -3:
if (this.chooseIndex == 0)
this.chooseIndex = 2;
else
this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;
break;
case -2:
case -4:
this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;
break;
case -5:// 确认键
case -6:// 左软键
switch (chooseIndex) {
case 0:
this.continueGame();
break;
case 1:
this.restart();
break;
case 2:
this.endGame();
break;
}
break;
default:
break;
}
} else {
switch (key) {
case 53:
case -5:// 确认键
this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());
break;
}
}
}

public void restart() {
new Loading(this.stageIndex);
}

public void continueGame() {
this.isPause = false;
this.player.play();
}

public void pauseGame() {
this.isPause = true;
this.player.stop();
}

public void endGame() {
this.isEnd = true;
this.mainThread = null;
System.gc();
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();
}

public void nextStage() {
if (this.stageIndex < 4) {
this.stageIndex++;
}
new Loading(this.stageIndex);
}

public void preStage() {
if (this.stageIndex > 0) {
this.stageIndex--;
}
new Loading(this.stageIndex);
}

class Loading implements Runnable {
private Thread innerThread;
private int stageIndex;

public Loading(int stageIndex) {
this.stageIndex = stageIndex;
innerThread = new Thread(this);
innerThread.start();
}

public void run() {
isLoading = true;
loadPercent = 0;
System.gc();
loadStage(stageIndex);
isLoading = false;
}
}

public void sleep() {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}

这个是游戏主体类

下面是游戏的人物类

package Game;

import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;

public abstract class Role extends Sprite {

/**
* 人物的基本属性
*/
protected int type;
protected int xCoodinate;
protected int yCoodinate;
protected int row;
protected int col;
protected int width;
protected int height;
protected int speed;
protected int status;
protected boolean isCanOperate = false;
protected boolean isAlive = true;

/**
* 人物放置炸弹的基本属性
*/
protected int power;
protected int bombNums;

protected int characterClock = 0;
protected int deadTime = 0;

protected Game game;

protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {
super(image, width, Height);
this.game = game;
}

/**
* 人物拾起道具
* @param tool
*/
public abstract void pickupTool(int tool);
/**
* 碰撞检测以及坐标的改变,如果对行走条件有特殊需求,既可以在这里写自己的条件
* @param direction
*/
public abstract void collisionCheck(int direction);

public void updateRole() {
if (this.characterClock < 10000) {
this.characterClock++;
} else {
this.characterClock = 100;
}

int row = this.getRow();
int col = this.getCol();

if (this.isAlive) {

int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

if (tool > 0) {
this.pickupTool(tool);
this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);
}

if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {
this.isAlive = false;
return;
}

if (this.status == Global.BORN
&& this.characterClock > Global.BORN_TIME) {
this.status = Global.SOUTH;
this.setFrame(Global.SOUTH * 6);
this.isCanOperate = true;
}

if (this.status == Global.BORN) {
if (this.characterClock % 2 == 0)
this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);
return;
}

} else {
this.isCanOperate = false;
if (this.deadTime <= 20) {
this.deadTime++;
} else {
this.deadTime = 100;
this.setVisible(false);
return;
}

if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.getFrame() < Global.DEAD * 6) {
this.setFrame(Global.DEAD * 6);
} else {
if (this.getFrame() < 29) {
this.setFrame(this.getFrame() + 1);
} else {
if (this.characterClock % 4 == 0) {
this.setFrame(29);
this.setVisible(true);
} else {
this.setVisible(false);
}
}
}
}
}
}

public void walk(int direction) {
if (!isAlive)
return;
if (!isCanOperate)
return;
if(direction==9) return;
this.collisionCheck(direction);

if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.status == direction) {
this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);
} else {
this.status = direction;
this.setFrame(this.status * 6);
}
}
this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);
}

public void stop() {
this.isCanOperate = false;
}

public void play() {
this.isCanOperate = true;
}

public abstract void setBomb(int row, int col);

public void increaseBomb() {
if (this.bombNums < Global.MAX_BOMB_NUMBER)
this.bombNums++;
}

public int getRow() {
return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);
}

public int getCol() {
return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);
}

protected int getBottomY(int y) {
return y + this.height - 1;
}

protected int getRightX(int x) {
return x + Global.MAP_CELL - 1;
}

protected int getPreY(int y) {
return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;
}

protected int getRow(int x) {
return x / Global.MAP_CELL;
}

protected int getCol(int y) {
return y / Global.MAP_CELL;
}
}

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手机棋牌游戏特指运行于手机等移动终端如Java手机、PSP、智能手机、平板电脑等上的棋牌类游戏,它是相对于PC客户端棋牌游戏和网页棋牌游戏而言的,常见的游戏种类有21点、斗地主、三打一、拱猪、麻将、黑白棋、围棋、象棋、围棋、五子棋等,另外还包括一些休闲类小游戏。

分类:

按系统平台分运行于传统Java手机的手机棋牌游戏;运行于Andriod系统的手机棋牌游戏;运行于苹果iPhone和iPad上的iOS手机棋牌游戏。

按游戏模式分单机游戏和网络游戏。前者不需要联网,仅需要一台移动设备就能独立游戏,实现人机对战或多人对战,代表作:二人麻将;后者必须以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐。

❼ 买一套手机麻将游戏的源码多少钱

买一套最少都得二十万吧,而且还不知道源码是否好不好,所以不建议买

❽ 棋牌开发一套要多少钱

麻将作为我国的国粹,一直以来都有一大批的玩家,所谓“十人九麻”可不是乱说的,逢年过节回家,随处都能见到聚在一起玩麻将的人,作为我国最受欢迎的游戏,没有之一,它甚至衍生出了多种俗语,比如“三缺一”“码长城”之类的,无论是南方还是北方,麻将都有一大批玩家,受欢迎程度可见一斑。

而移动互联网的发展趋势下,智能手机普及度相当高了,众多麻友开始从线下辗转到更为方便的手机上进行,不受地域限制,在手机上就能和朋友一起玩麻将的app成了很多人的最爱,也成了很多投资者眼中的香饽饽,所以投资者想要投资棋牌麻将,那么开发一款棋牌麻将app需要多少钱?

开发一款棋牌麻将app需要多少钱

1. 开发商的差距

现在市面上有部分小型的开发公司,他们自身其实不具备开发能力,而从别的开发公司购买源码进行二次开发之后在销售给客户,这种开发模式成本很低,所以价格也就很低,但是这样开发出来的棋牌游戏平台同质化很严重,稳定性和安全性也极差,在后期运营中常出现掉线和系统崩溃,而且bug也很多,安全性没有保证,会造成大量玩家流失,增加运营成本不说,后期还很可能会直接运营失败。

2.开发难度的差距

麻将的玩法和类型众多,甚至每一个县玩法都存在差距,如果玩家想要定制开发专属某区域,且带有地方特色的棋牌麻将,那么价格肯定高于普通的棋牌麻将,因为大众的麻将都有自身固定的规则,所以市面上已经有相应的一套模板,只需要简单修改就行,不用加一些东西,开发起来速度要快很多,相应的价格也就会低很多。

2. 开发引擎的差距

开发棋牌游戏如果采用主流引擎进行开发,速度会很快,安卓和手机端都可以使用,但是有的客户要求会高一些,希望选择安卓和ios的原生开发语言分别开发,那么价格就会贵很多,因为开发成本高很多,需要分别开发一个版本,投入的资金和人力都高,则价格肯定要高。

❾ 哪里可以下 载比较完整的棋牌游戏源码

网络搜索 乐维护 ,有很多,这些网络都能找到。

❿ 我有一套游戏的源码 求高人指导开发架设


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