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cocos2d手游源码编译

发布时间:2022-05-20 17:30:53

① 如何用CCache加速Cocos2d-x android版本的编译

CCache是C/C++的编译器缓存。当相同的编译被再次编译时,进行检测并通过之前编译的缓存进行编译加速。所以我们可以通过这种方法给Cocos2d-x Android的编译加速。使用这种方法,在i7 CPU的Macbook Pro Retina上编译,我们的Cocos2d-x Android工程编译时间可以从10分钟减少到30秒!!

注意:以下操作仅对Mac OS X有效。

安装
我们使用homebrew:

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brew
install --HEAD ccache

或者通过源码安装:

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git
clone https://github.com/jrosdahl/ccache.git
cd
ccache
./autogen.sh
./configure
make
make
install
cp
/usr/local/bin/ccache /usr/bin/

注意:默认的安装路径是 /usr/local/bin,我们需要拷贝ccache到/usr/bin/,不然ndk-build会找不到并报错

如果终端报错说找不到autoheader,这说明我们需要先安装automake:

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brew
install automake

但是,如果如果报错是说找不到brew,我们就必须先安装brew:

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ruby
-e "$(curl
-fsSL
https://raw.github.com/Homebrew/homebrew/go/install)"

确保ccache的路径可以被$PATH识别,运行命令

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ccache

如果你看到帮助信息,恭喜你,安装成功了!

在android上配置编译环境
我们必须先设置以下环境变量来使用ccache:

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vim
~/.bash_profile
Add
following lines:
export
USE_CCACHE=1
export
NDK_CCACHE=/usr/local/bin/ccache

运行命令行:

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ccache
-M 10G

这个命令将缓存大小设置为10G。当然,如果你的硬盘有足够的空间,你也可以将此设置为50G。

然后,我们跳转到NDK目录,如果你忘了这个路径,你可以使用以下命令来查看:

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which
ndk-build

以下是我的输出结果:

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/developer/android/android-ndk-r9b/ndk-build

所以,我的NDK_ROOT是:

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/developer/android/android-ndk-r9b

打开文件:$NDK_ROOT/build/core/default-build-commands.mk

找到以下章节并加入ccache,如下:

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ifneq
($(findstring ccc-analyzer,$(CC)),)
TARGET_CC
= $(CC)
else
TARGET_CC
= ccache $(TOOLCHAIN_PREFIX)gcc #Add ccache support
endif
TARGET_CFLAGS
=
TARGET_CONLYFLAGS
=
ifneq
($(findstring c++-analyzer,$(CXX)),)
TARGET_CXX
= $(CXX)
else
TARGET_CXX
= ccache $(TOOLCHAIN_PREFIX)g++ #Add ccache support
endif
TARGET_CXXFLAGS
= $(TARGET_CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti

编译cocos2d-x游戏
选择cocos2d-x根目录,运行:

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python
build/android-build.py -p 10 cpp-tests

新建一个终端窗口,运行:

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ccache
-s

这个命令会打印出ccache状态,如下:

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cache
directory /Users/heliclei/.ccache
primary
config /Users/heliclei/.ccache/ccache.conf
secondary
config (readonly) /usr/local/etc/ccache.conf
cache
hit (direct) 13588
cache
hit (preprocessed) 11145
cache
miss 696
called
for

link 1
called
for

preprocessing 14
preprocessor
error 1
can't
use precompiled header 129
no
input file 5
files
in cache 32222
cache
size 5.4 GB
max
cache size 30.0 GB

如果缓存的高速缓存命中(cache hit)和缓存大小(cache size)均为0,这就表示ccache没有运行,我们必须从新检查配置。

在Xcode中部署
配置Xcode(5.1)的ccache环境有点麻烦。我确实能调用ccache,但貌似没有增加编译速度。如果你有好的方法解决这个问题,请到github上为本篇教程提交pr!不过我们还是看看设置方法:

首先,我们添加2个自定义宏(user-defined macros)到cocos2d_libs的编译选项中:

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CC=$(SOURCE_ROOT)/../tools/xcode_ccache_wrapper
LDPLUSPLUS=$(DT_TOOLCHAIN_DIR)/usr/bin/clang++

然后,我们需要在$(COCOS2dX_ROOT)/tools/路径下创建名为xcode_ccache_wrapper的脚本:

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#!/bin/bash
export
CCACHE_CPP2=yes
export
CCACHE_LOGFILE=~/Desktop/ccache.log
exec
/usr/local/bin/ccache /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/clang -Qunused-arguments
"$@"

设置完成,我们就可以快乐的在Xcode中编译了!

打开ccache.log可以查看cache工作状态。

② 自学cocos2d js游戏开发应该按什么步骤进行

跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路

背景:
有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。

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两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)

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我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触 @吴一刀 推荐的博客;我主要看的是子龙山人<子龙山人 - 博客园>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街区>这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。

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尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了

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这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low

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慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:

关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;

sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。

粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭

我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不协调怎么办?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)

======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧
新技能get√

具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分
=====================

cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然后就是多用多尝试。

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整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)

在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位 @屈光辉 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。

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硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。

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尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:
可以拖拽方式写代码的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);
尝试过<Tiled Map Editor>但自己目前的坑没有用到;
尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题

学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。

入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑,晒一晒:
转载
z

③ cocos2d-x 3.8 编译 android 问题,版主能帮忙解决下吗

这几天都在苦逼的编译程序Android版本,到昨天晚上终于能编译通过且正常运行,现在把这几天遇到的问题和大家分享一下:
一 无法替换cocos2d-x本身自带的libxml2
为什么需要自己编译libxml2:
由于我以前解析xml使用的是Tree的方式,在Win32以及GMO上能够正常运行,但是在ndk下编译的时候遇到问题了,原来cocos2d-x使用的libxml2把Tree的解析方式关闭了。于是乎摆在我面前的是两条路,第一条是重新编译一版libxml2,打开Tree的解析方式;第二条是修改以前的代码,采用SAX的解析方式。由于修改代码的工作量比较大,所以决定先采用第一个方案。(PS:推荐大家在以后的程序中解析xml使用SAX的方式,省很多内存)
编译时遇到的问题:
先将libxml2源代码(从Android 2.2的源代码中拷贝出来的,稍作修改)拷贝到cocos2d-x根目录,然后修改yourgame/android/jni/Android.mk, 修改如下
subdirs := $(addprefix $(LOCAL_PATH)/../../../,$(addsuffix /Android.mk, \
libxml2 \ # this is the new add content
cocos2dx \
CocosDenshion/android \
))
subdirs := $(addprefix $(LOCAL_PATH)/../../../,$(addsuffix /Android.mk, \
libxml2 \
cocos2dx \
CocosDenshion/android \ ))
然后将cocos2dx\platform\third_party\android\libraries\libxml2.a删除,再修改yourgame和cocos2d-x使用的新的libxml2的头文件目录,最后编译。然后果断的悲剧了,libxml2的代码不会被编译,然后在链接cocos2d-x so的时候会提示link error (libxml2的接口找不到实现)。
解决办法:
修改cocos2d-x的Makefile文件,修改如下:
LOCAL_LDLIBS := -L$(call host-path, $(LOCAL_PATH)/platform/third_party/android/libraries) \
-lGLESv1_CM -llog -lz \
-lpng \
-ljpeg \
# -lxml2 #delete the old style of link libxml2
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := libxml2 # add to enable auto build of libxml2
yourgame 的makefile 的修改参考cocos2d-x。 哈哈,终于能正常编译了。
二 编译命令始终是compile++ thumb 或者 compilethumb
为什么不要使用thumb:
thumb指令集是为了满足一些低端的设备而加上的,使用的是16位的指令集,能压缩代码密度,但是指令比普通的32位arm指令弱很多,所以建议关闭掉。
解决办法:
在每个Android.mk 中每个Mole加上LOCAL_ARM_MODE := arm ,这样就能看到compile++ arm 和compile arm 了。
三 无法载入资源
问题描述:
在Android 程序编译完打包之后,安装上设备,提示"Get data from file **** failed", 但是发现文件路径是对的,只是中间有"."或者".."。
问题产生的原因:
在请教高人之后知道android程序中使用的资源是打包在压缩文件里面的,程序中只能通过在压缩包的全路径名去获取文件,并且不能有相对路径(如"." , "..")。而且,不能通过fopen去打开,因为文件目录根本就没有这个文件。
解决办法:
1. 将plist文件和png,动画配置xml和png放在相同的目录,plist和xml中包含的文件名和plist以及xml在相同的目录下。
2. 在解析xml的时候不能使用xmlReadFile,而使用如下方式:
const char* xmlConfFullPath = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(yourfilename);
CCFileData data(xmlConfFullPath, "rt");
unsigned long size = data.getSize();
char *pBuffer = (char*) data.getBuffer();
doc = xmlReadMemory(pBuffer, size, NULL, "UTF-8", XML_PARSE_RECOVER);
四 dynamic_cast不能使用
问题描述:
dynamic_cast返回NULL,但是在Win32上是能正常工作的。
原因:
不详,反正搞不定,试过以下各种办法,均以失败告终:
1. 修改Application.mk,添加如下:
APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS += -frtti
2. 修改编译器,使用gcc编译C+代码,且在链接时将-lsupc+ 换成-lstdc++
最后只能放大招:
将dynamic_cast 改为static_cast, 哎,先将就着用吧。

④ 求cocos2d-x进行andriod游戏开发视频教程

cocos教程网络网盘免费资源在线学习

链接: https://pan..com/s/1lYZHKPPVuvBR4rddE1jasA

提取码: e2ht

cocos教程 极客学院Cocos2d-x源码 05_第5阶段 项目实战 04_第4阶段 功能扩展 03_第3阶段 常用功能 02_第2阶段 基础知识 01_第1阶段 环境搭建 5 使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x 3集成开发环境 4 Cocos Code IDE使用 3 Windows环境下Visual Studio 2013中搭建Cocos2d-x 3.1集成开发环境 2 Cocos2d-x3.1rc0项目创建及新功能介绍 1 WinMac环境Cocos2d-x开发环境搭建 06. HelloWorld示例详解.webm 05. 在Mac平台编译成Android程序.webm 04. Mac平台开发环境搭建.webm

⑤ 如何用xcode编译libluacocos2d

cocos2d-x 2.2.3版本在mac下创建项目已经不同于老版本的模式,原先是模版创建工程,现在改为用python脚本创建,只有这样才能一次创建多个IDE的项目,这些项目分别用于VS,Eclipse,XCODE等IDE使用,但项目名称是相同的,项目中源代码文件也是相同的。

打开终端,
(找到cocos2d-x目录/tools/project-creator目录)
$ cd cocos2d-x/tools/project-creator
$ ./create_project.py -project 项目名 -package 包名 -language 使用语言名称[cpp 或者 lua 或者javascript]

创建全部ok后,你新建的工程就在(cocos2d-x目录/projects/你刚刚输入的项目名 )这个目录下了,
如果你需要xcode的工程 就是(cocos2d-x目录/projects/你刚刚输入的项目名/proj.ios/你刚刚输入的项目名.xcodeproj),双击打开即可

⑥ cocos2d开发的游戏怎么反编译资源

如果只需要查看java类库里面的代码 可以简单的添加java类库的源代码就行 方法是,随便点开一个没有添加源代码的类,比如 arraylist, 弹出一个页面,有一个attach sourse按钮, 点击,选择中间的那个(从归档文件中获取)

⑦ cocos2d-x 新手 下载过的游戏源码怎么用,classes文件夹里边还有文件还有文件夹,在proj.android/jni

按照路径把所有的.cpp文件载入即可,没载入的话cgwin会报错的。
比Actor这个文件夹的就在
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/AppDelegate.cpp \
../../Classes/GameRoot.cpp \
../../Classes/Carrot.cpp\
../../Classes/Actor/....cpp

⑧ 如何学习 cocos2d-x

刚巧我也是从AS3转到了cocos2d-x,说说我的经验吧。
一、 cocos2d-x 部分
1.1 技术选型
从第三个手游开始,我实在被Adobe的ANE和国内的小平台折腾得没了脾气,决定转到cocos2d-x。在选择哪种语言绑定的时候纠结了很久,最后力排众议选了 lua:Cocos2d-x script language binding:Lua or Javascript? 。cocos2d-x 2.x 的lua绑定做得并不好,于是我选择了 quick-cocos2d-x 。
1.2 学习 C++
《C++ Primer》 是不错的入门书籍,建议看第五版,我写过一篇 C++Primer 第4版和第5版比较 。学习期间建议画一些思维导图帮助理解和整理思路。例如这个(不完整):

1.3 学习DEMO和熟悉开发平台。
编译 cocos2d-x 自带的 TestCPP 项目,全部跑一遍。熟悉 cocos2d-x API 的用法。记得生成文档,建议每个API的功能都浏览一遍。
在学习DEMO的过程中,你还必须熟悉自己开发平台的IDE,例如Windows上必须熟悉 Visual Studio,而OS X上必须熟悉xcode,Linux平台上就熟悉Eclipse+CDT吧。
注意,quick-cocos2d-x 是不支持Linux开发平台的。
1.4 了解引擎的文件夹结构
基于 cocos2d-x 源码生成的文档并不怎么详细,许多功能必须看源码。但这个阶段,我不建议纠结源码太深,倒是可以纠结一下 cocos2d-x 的文件夹结构,看看各个类放在什么地方,找一找常见的哪些宏和常量以及枚举定义在什么地方,这花不了多少时间,但能让你对cocos2d-x有更深刻的了解,同时给你很强的成就感。这种成就感冲淡了你面对大量源码时候的无力感,让你能够继续前行。
下面是我的分析:

1.5 重复上面的第3步:再次学习DEMO
这时候看DEMO可能会轻松不少,但是你会有更多的问题去纠结。例如多分辨率支持?例如坐标系统?例如绘图功能?例如层级管理系统?例如事件传递系统?等等等等……这时候可以去Google(注意不要用百毒和其他搜索引擎)找文档看了。我推荐一些我看过的不错的文档和博客:

Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

Cocos2d-x官方中文文档 v2.x

子龙山人 – 博客园

红孩儿的游戏编程之路

Cocos2D | iOS Development Tips & Tricks by BiOM

Ray Wenderlich

Cocos2d-x | Cross Platform Open Source 2D Game Engine
许多博客都是极好的。红孩儿 写了许多源码分析,每一句源码都加了详细注释。虽然我不太认同他这种吃力不讨好的方法,但这对于新手来说确实是有很大帮助的。
另外在 Stack Overflow 你能找到绝大部分问题的答案。当然,许多问题是针对 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不过用法相同,照看不误。许多优秀的文章都是基于 cocos2d 的,所以,不要介意,可以先花半天时间熟悉 OC 的语法,能看懂即可。
暂时不要买中文书。我曾经花3天时间看完了 《Cocos2D-X游戏开发技术精解》 和 《cocos2d-x手机游戏开发–跨iOS、Android和沃Phone平台》 ,发现作者其实就是来赚稿费的。
忘了广告了,我的博客(cocos2d-x | zrong’s Blog)也有一些cocos2d-x内容,欢迎来喷。
1.6 熟悉工具集
现在你应该对周边工具感兴趣了。例如帧动画使用什么制作?BMFont使用什么制作?骨骼动画呢?plist文件怎么编辑?碎图用什么工具拼合?有些项目上,你有许多选择,也可能没得选。去Google吧,如果遇到选择上的问题,欢迎找我讨论。
二、 quick-cocos2d-x 部分
2.1 现在就到lua时间了
请认真读完 《Lua程序设计(第2版) 》 第一、二、三部分。第四部分可暂时不读。
2.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夹结构
相信有了上面 cocos2d-x 的基础,这个应该不难理解。
2.3 跑完 quick-cocos2d-x 自带的所有sample
在这期间,熟悉 framework 中的所有封装。可以参考 quick网站 和 quick wiki 。
2.4 学习导出API给Lua使用
导出 C/C++ API 给 Lua 使用
三、学习 OpenGL ES
熟悉Lua部分之后,作为一个有志于成为程序员的码农,依然要回到C++来,这里才是 cocos2d-x 的本质。
cocos2d-x 使用 OpenGL ES 进行渲染的,如果要对 cocos2d-x 的渲染层进行任何形式的扩展,你完全避不开 OpenGL ES。
既然逃不开,那就对她说,请张开双腿,我要上。
3.1 阅读 OpenGL ES 2.0 Programming Guide
下面是这本书的官网,目前已经出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。
http://www.opengles-book.com/es2/index.html
这本书写得浅显易懂,非常适合新手。有位网友花3个月时间翻译了中文版,但还是建议你不要看了。
这里是 OpenGL ES 的 官方文档 和 API中文翻译 。
当然,你也可以买那本着名的 OpenGL 红宝书 《OpenGL编程指南(原书第7版)》 来看,不过 OpenGL ES 相对与 OpenGL 来说还是有一些不同的,你要知道如何区分这些不同。
3.2 尝试理解 cocos2d-x 的渲染部分架构
相关的类我就不列出了,我正在酝酿一个这方面的系列文章准备发到博客上。如果写完了,我会在这里更新。
3.3 自己写一些滤镜、绘图功能的扩展
例如这个: cocos2d-x-filters
四、回归项目
到了这里,你可以开始你的项目了。虽然源码还没有读完,但相信整个架构都能理解了。在做项目的过程中,再去一点点读源码是比较快捷和我能够接受的方法,否则就太枯燥了。
你可以还需要选择一下cocos2d-x相关的工具。你可能听说过 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),尝试了解她们,再决定是否使用她们。
你已经有了AS3的基础,这样许多前端的概念和经验已经很丰富了。这些经验在cocos2d-x中同样适用。但是要注意的是,cocos2d-x不是AS3,不要试图用AS3的方法去使用cocos2d-x。

有位码农在从C#转到AS3的时候向我抱怨:为什么Flash Builder没有Visual Studio的这个功能那个功能?

然后这位码农在从AS3转到Sublime Text(用于Lua编辑)的时候向我抱怨,为什么Sublime Text没有Flash Builder的这个功能那个功能?
上面是个笑话。
同时,为了解决一些cocos2d-x没有提供的功能,你必须去学习相关的知识。例如这个:在 cocos2d-x 中使用 libcurl 实现上传文件功能(附quick-cocos2d-x封装) 。不过你现在已经有了基础,学习这些不是难事。
在有时间的时候,可认真读一下上面提到的《Lua程序设计(第2版) 》第四部分,了解Lua和C语言通信的方式,顺便看看cocos2d-x里面是怎么实现的。
另外,一些你需要的引擎中没有的功能,也可以顺手实现了开源出来(例如这个: 一个LuaSocket封装 ),说不定你需要的东西正好是别人也需要的。
五、熟悉发布平台
既然是做手游,Android和iOS平台是逃不掉了。
你要熟悉Android和iOS平台的特点,熟悉JAVA语言在Android上的应用,熟悉Objective-C在iOS上的应用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面应该已经熟悉过了)。
你还要熟悉Google Play和AppStore的发布流程以及方针、政策,内购的接入、SDK的嵌入。
你要学习和各个接入平台的程序员、商务、前台小妹打交道(因为经常会找不到你要找的真正的负责该SDK的技术人员),你要能忍受国内小平台糟糕的文档、代码规范和逆天的编程方法。
终、没有终点
上面说的并不完整,应该遗漏了不少东西,但我只能说这么多了。因为我的经验也止于此。
转载,仅供参考,祝你愉快,满意请采纳。

⑨ 手机游戏用Cocos2d游戏引擎的开发代码如何保障不会被逆向破解

目前针对Cocos2d游戏引擎的开发代码防逆向主要是通过隐藏lua脚本文件,根据爱加密介绍,通过隐藏lua脚本文件,可以保护代码不被黑客给逆向,从而保护游戏逻辑的安全性。希望可以采纳,谢谢!

阅读全文

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