‘壹’ java2D技术模拟3D图形效果如何实现
图3D是一个三维的,2D是二维的。区别如下:
2D
也称为二维平面图形。属于2D二维图形水平X轴和Y轴垂直,传统的手工漫画和插图。
它的光影立体感的手工绘制的模拟二维绘图软件Photoshop,CorelDraw中,画家FLASH平面动画软件
3D
还所谓的3D。除了水平方向的X轴和Y轴垂直的深度Z-轴为什么它们被称为三维(XYZ)和二维的三维图形的区别,可以包含从360度各个角度的信息的表现的图形(模型)
理论上看三维立体图形,现场效果比二维平面图形好得多,因为它是三维的,光,阴影是真实的(相对而言,因为我们的现实世界,它是虚幻的)
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比赛的感觉,是不是在同一台机器的配置要求
2D图形游戏最显着的特点是,所有图形元素,图形图像制作,地图无论是拼接的形式,或整个地图的制作,其表面映射,建筑物传单元素。动画是根据在一个预先存在的形式之一。这些图形元素最终会被要求在游戏中复杂的联系和丰富的内容,在游戏的世界。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU。因此,2D游戏的图形在网上看CPU的负载能力,知道这是很重要的,例如,现在这两个城市的咖啡馆通用CPU配置,但显卡配置低,因此即使3D游戏方面,我们已经产生了市场是相当丰富的画面,风格独特的2D游戏。在过去的两年中,它也可用于2D游戏图形加速,但注定2D图形3D技术加速的图形技术,即单张的图形或动画,或者D3D计算的帖图形式,通常可以保证2D图形运行可以达到很高速度,但这种技术还不是很全面,运行的主要瓶颈在内存中帖图数量的限制和3D图形技术标准不同,单独的图形。像素点阵技术也是较早期的2D技术
2D游戏和3D游戏更容易分辨,最简单的方法来区分3D游戏,看游戏是否转换为360
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度的可视角度,如果可以的话,显然是纯3D的。
‘贰’ 草原(自己画的)
你好,第一节:地图编辑器
地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过《魔兽争霸》或是《帝国时代2》、《英雄无敌》的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。
这套东东通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,理由很简单,因为美工是使用这套编辑器的"使用者"(不一定哦,很多国内的小组都是企划编地图),程序则作出这一套编辑器提供美工去使用,企划则居中作协调工作,间或与程序讨论编辑器的用途。
程序开发编辑器软体的目的何在?事实上这是一个大问题,这得从头开始谈起了其实一般常玩游戏的玩家应该都可以发现,几乎没有一款游戏是不带背景的,小从大富翁,大到角色扮演,战略,其实玩家应该都会发现这种事实才是,换句话说,背景(或说是背景地图)在游戏中,正扮演着一个不容忽视的角色。
“不过是背景图罢了,有啥大惊小怪的,只是把图贴上去而已不是吗?”
当然,有人会这样评判背景图的功能性,或者,我该举个例子让大家知道它的功能究竟包含了什么?最方便解释的应该是事件处理的部份,玩过角色扮演游戏的人应该都知道,当玩家控制主角行经某处时,会出现一些偶发事件,像是忽然有人会跑出来跟你讲话,或是遇到特定的敌人等等,像这些事件,通常都是由地图编辑器来予以设定的。
另一个例子是障碍物的设定,譬如玩《星际争霸》,如何让军队无法越过高山河流,又譬如玩《英雄无敌》,如何让军队在途经沼泽地带时,减缓其行进速度,这些都是靠地图编辑器予以设定的。
也就是说,其实地图编辑器不光是将图秀在背景这个简单的任务而已,它所包含的功能几乎占了游戏的大半,凡跟背景牵上关系的,全部都要靠地图编辑器来付予其适当的功能,想制作游戏的人不可不知道这个重点。
就以星际争霸的地图编辑器来说,通常玩家只要开出一个地图编辑器,将你所要的高山河流图案“贴”上去,然后再放几个军种,设定过关条件,最后储存档案,然后只要玩家想玩自己设计的地图,很简单,进入游戏,选择自己设计的档案,按OK,然后就开始可以玩了,像这样子简单的工作就可以处理好一个游戏关卡(玩家连程序都不必写),可以想见地图编辑器包含了多少的设定与功能。
再换另一个角度来说,像这样的地图编辑器,甚至连玩家都可以自订关卡,可以想见该游戏公司的美工是如何轻松愉快了,所以,一个好的地图编辑器不仅可以包含游戏大部份的功能设定,还可以减少公司开发游戏时所耗费的成本,无怪各游戏公司几乎都是采用地图编辑器这种演算法来制作游戏了。
那么地图编辑器究竟含有什么玄机?
对制作游戏的人来说,不论他是企划、程序或美工,相信都可以回答这个问题,整个问题的答案可以用一个词儿来涵盖说明,那就是“Tile”(瓷砖)!
Tile算是地图编辑器的一个专有名词吧!对美工而言,说它是贴图的元素也可以;而对企划而言,说它是事件引发的记录点也没什么不对,就看整个Team(游戏制作团队)要怎么样看待它所代表的功能性了,而且这方面的问题,最好还得经过三方面的协调,才能够真正的确定。当然,如果你只是一个人想制作游戏的话,那就不需要沟通这方面的问题了。
究竟Tile这种东西该如何解读呢?
我们可以试着这样想,今天我们要制作一张背景图,这张图上面,有一面墙壁,大约占掉画面上约百分之七十的面积,而画面下方剩下的百分之三十,则是路面……
OK,现在我们开始画了,一种方法是开启小画家(或类似小画家之类的绘图工具),一笔一画地将图给完成……至于另一种方法,则是将墙壁分成一块块地先画好,路面也是一样的处理,然后,再将这些画好一块块的东西,像拼图一样的拼上去……
似乎有人会开始比较这两种方法的优劣性:“似乎第一种方法会比较有效率,而且也会画得比较有质感吧!”当然,如果工程就只是这么一张图的话,利用第二种方法的确是有点画蛇添足,而且利用拼图的方式,恐怕也会拼得不是很好看的样子。但如果我们换一个角度来思考,可能答案就不同了:
如果我们准备要画10张这种图,同样是墙壁跟路面,但是比例可能会不同(有几张可能是六成墙壁四成路面,有些则是九成墙壁一成路面),而且,理所当然地,这些墙壁路面不可能每一张都长得一模一样...
好,问题来了,你仍然会认为第一种方法最快吗?
那如果要你画五十张呢?或者一百张?
究竟是那一种方法最快?
换句话说,地图编辑器最大的优点就在于:重覆使用性高,背景地图制作速度快,简单易用等。譬如你想制作一个RPG游戏,很明显的,RPG游戏一定会有城镇,而且由于文化的一致性,一般来说城里的房屋都是大同小异,如果我们以《暗黑破坏神II》来说明,其中有一个阿拉伯城(玩过的人应该知道)就是一个很典型的例子。
现在假设你的游戏背景设定在中古世纪的阿拉伯,并且整个游戏共有二十个城镇,首先我们会注意到的是:这二十个城镇的建筑物排列是肯定不会一样的,但由于文化上的一致性,肯定长得也会差不多;其次是城里的道路,房屋,几乎也相差不大,于是,地图编辑器在此发挥了功效,试想,如果你一开始的时候就先把具有阿拉伯风格的几个墙壁的Tile(小瓷砖)给画好,然后当然,你的每一张背景就开始利用Tile贴图的方式来制作了,而且相信速度将会非常的快。
也有人问,如果光靠几个Tile就想画出二十个城镇好几百个建筑物的外观,似乎也太难、太懒了吧!
个人完全同意这种看法,所以事实上,真正要做出好几个城镇的背景图的话,所准备的Tile也不能太少,譬如说,有些Tile可能同样都是墙壁,却有好几种不同的样式,有的Tile上面有斑驳的痕迹,有的Tile上面可能有涂鸦等,像这样同样是墙壁但样式不同的,就必须要准备好几个来使用,又如树之类的背景,可能也要准备个好几种不同树的Tile,否则的话一个游戏从头到尾就只有一种树,岂不荒唐!
不过一般游戏还是会重覆使用到一些Tile的,玩家如果不信,可以在玩RPG的时候稍微注意一下,应该会发觉有重覆的地方,譬如树这种东西,应该是最容易发现到的。
至于是否简单易用,那就得看程序设计师的功力了。功力好的,制作出来的编辑器可能比小画家还要简单。但也并非全然如此,如果这套编辑器被企画付予太多的功能,恐怕再厉害的设计师也不一定做得出简单好用的编辑器系统。但唯一能够给予肯定的,是它仍然比传统的画法要更为方便好用,光是这一点,就足以支持我们用地图编辑器这个算法了。
但我们也必须承认,如果光只是这个原因来驱使我们使用地图编辑器,那也太小看地图编辑器的“勇猛”了,它在其它功能的强大,似乎更使得我们不得不承认它存在的价值。
第二节:地图编辑器--地图之外?
前面谈到地图编辑器可以拿来节省绘图的工时成本,这一点确实蛮吸引人的(至少对游戏开发公司而言是如此),但我们也不得不赶紧将它更强大的功能给介绍出来,好让大家知道在地图之外,它所代表的地位依然也是无可取代的。
相信玩过《魔法门英雄无敌》的人都知道,每次玩家在控制英雄行动时,他的速度经常是时快时慢的,譬如当英雄行走的是一条路面时,一回合下来,就可以走的很远;如果行走的是草原的话,一个回合下来,走得就慢了一些;如果经过的是沙漠区的话,速度更是慢了下来;甚至当英雄经过沼泽区时,能走到三步就已经很偷笑了。这类形的游戏其实很多,通常战略游戏都有作这样的设定,即便是《三国志》,也没有例外。
这样的设定其实必须归功于地图编辑器的功效,它是怎么做到这样一件事的?其实也不难,只要程序设计师在制作编辑器时,顺便设定一个值,然后让这个值跟着一个Tile跑,这样一来,每一个Tile就会带有一个值,而这个值所代表的就是该Tile所消耗的步数。
还不通吗?再详细一些你可能就晓得了,假设今天已经设计好一套地图编辑器让美工去绘背景地图:
a. 此美工先开启地图编辑器和一张背景地图,这张背景地图因为还没贴图,所以是空的。
b. 地图编辑器要求美工选取Tile,美工便将自己先前画好备用的图案选进地图编辑器中,这些图案应该是一些沙漠,草原之类的,先假定该美工已画好了十五种沙漠图案跟二十种草原图案,所以美工将这些图案选进来当作 Tile。
c. 编辑器要求美工针对每一个Tile给定一个数值,由于美工不知道每个Tile的数值是多少,所以跑去问企划,于是企划跟他说只要是草原数值就给 2,沙漠的Tile就给4。(这一个步骤非常重要,因为这一个步骤,先前所述各游戏的效果才能显现出来)
d. 数值给定之后,美工开始将这些Tile贴进整张地图编辑器中,贴完之后,整张背景地图于焉完成。这是一张有沙漠跟草原参杂的背景地图。
e. 美工将做好的背景地图交给程序师,再来就是程序师的功夫了,理论上,程式会写一个程序让一个假人在这张地图上跑,假定这个假人的行走能力是每回合8步,所以当假人往前走到草原区的Tile时,程序会判断该地区的数值是2,所以会消耗掉2步的能力(还记得草原给定的数值是2吗),剩下6步,照这样看来,如果这个假人一直都在草原区行走的话,算算每一回合应该可以走4格Tile的长度(8步÷2步=4);但如果该假人是在沙漠区行走的话,由于程序判断该地区每一个Tile的长度会消耗掉4步,所以假人一回合只能走两个Tile的长度,相形之下,这种因地形不同而有速度快慢的效果,就可以做出来了。当然啦!如果经过两个草原和一个沙漠的话,也是刚好能在一回合走完喔(2个2步+1个4步=8步)
从上述的例子,我们就不难发现,地图编辑器甚且具有地形标示的功效呢!
第三节:地图编辑器之事件处理
谈到事件处理,恐怕有很多人不知道它是干什么的,这里我们希望能够先聊聊这个东西。
事件处理,顾名思义,就是用来处理事件的,不过还是举例比较快:
譬如《轩辕剑参》这个游戏,玩家应该在玩的过程中,常会碰到一些突发状况,譬如主角跑到一个地方,就会有人跑出来跟你讲话,或是会在该处秀一段动画等,像这类的东东,就可以说是事件。事件可以分为两种,一种是自发性的,另一种则是非自发性的,如果是非自发性的,就比较难用地图编辑器来设定(也是可以啦!只是比较难,程序设计师跟企划必须多花点脑筋做沟通才行);而如果是自发性的话,利用地图编辑器就方便很多了。
什么事件是非自发性的呢?又什么事件是可以自发的呢?
譬如现在我们正在设计游戏,游戏过程是主角接受了一位城里的美女请托,希望主角能从城外的贼窟里救出她父亲,这里总共有三个事件:第一个是主角经过美女面前时发生,此时主角会自动停下来(理论上此时鼠标按键是不能操控的),该位美女会走到主角面前说话,要主角救她父亲,主角同意了。
第二个是主角找到美女的父亲,然后自动播放动画,主角将父亲从牢里放出来。
第三个则是主角再度经过美女面前,主角再度停下来,然后美女跑过来给主角一个热吻,表达感谢之意。
其中,第一个和第二个就是自发性的事件,而第三个事件,如果没有经过第一个和第二个事件的话,是不可能会发生的,所以第三个事件并非自发性的事件。
之所以自发性事件可以利用地图编辑器来反映,这边就做一个说明:
同样地,程序在与企划沟通过之后,针对每一个Tile再给定一个数值,用来表示事件的处理,所以现在的Tile除了有上次提过的地形数值之外,又增加了一个事件的数值。OK!我们继续:这个事件数值,同样地,美工人员在贴Tile的时候,事件数值也应该给定一个值,所以美工跑去问企划该设定多少?企划就跟它说,在美女附近的场景路面的Tile,给定事件数值1,另外,在城外父亲被关的地牢附近的Tile,其事件数值给2,其余的地方就给0,美工照做了。
做好之后,程序设计师拿来试用,当假人在地图上乱跑时,程序设计师会要求程序去侦测假人所在之处的事件数值,如果是0的话就没事,如果是1的话,就让程序去跑那一段美女要求主角帮忙的动画;如果是2的话,就让程序去跑那一段从地牢救人的动画,果然,因为美工在美女附近的地面Tile之事件数值都设为1,所以当假人跑到美女附近时,事件启动了,要求帮忙的动画也就出现了;同样地,当假人跑到地牢附近时,也会踩到美工设定事件数值为2的Tile上,同样会触发事件2的启动,救人的动画也就出现了!
所以我们已经检视过,一连串的自发性事件是如何地被编入背景地图的每一个Tile中,当然,并不是每一个Tile都会用到这个事件数值,所以有些人会认为,为了引发几个事件,要弄到地图上的Tile都得跟一个事件数值,会不会不太划算(这一点跟程序设计师大有关系)?
唯我必须强调的是,如果整个游戏就只有少数几个事件的话,诚如所说的,确实是有点不太划算,只不过,事实并非如此,按照目前发行的游戏水准来看,通常一套完整的RPG,所包含的事件至少就应超过500个(这还算小喔),如果企划统一将那些宝物获取、室内外进出、地图间切换等也一并算进来当成是事件的话,更可以肯定将会超过1500个以上,在这种情形之下,利用地图编辑器来处理事件,就不是一件不划算的事了。当然,如果万一类似的自发性事件真的不多的话,却也可以考虑另一种节省的办法,那就是将事件处理的数值和地形数值合并在一块使用,如此的话,就可以解决所谓的浪费问题了。
但说是浪费,其实每一个Tile不过只多用了2个位元组的空间,算算一个游戏如果有一万个Tile的话,也不过是多用了两万个位元组的空间,相较现在的记忆体动辄一亿几千万的位元组容量,似乎也不必太吹毛求疵吧!
自发性可以利用地图编辑器,非自发性呢?
嘿!那可难多了,通常会让程序师最后放弃采地图编辑器来处理事件的原因,多半就是非自发性事件过多,过杂的因素。一般采多线式剧情的RPG,也是不建议用地图编辑器来处理事件的,原因很简单,如上周谈过的例子,我们已设定美女要求主角救她父亲的事件是1,所以美女所在地区的Tile事件数值都已经设为1了,意思就是说只要主角走到该处,事件1就会被启发,现在如果我们设定美女亲吻主角的事件数值为3的话,试问,这事件数值3应该被设定在那里?
没错,我们在这儿遇到了冲突,那就是--当主角走到美女附近的时候,应该有可能会出现两种情形:
事件1:美女要求救她父亲
事件3:美女亲吻主角
试问,如今美工已设定附近Tile都是事件1了,那么事件3该怎么办?
如果将附近Tile又全改为事件3的话,那事件1又该如何?
换句话说,我们该如何编辑地图,好让主角走到美女附近时,会先启动事件1(而不启动事件3),等到救到她父亲了之后,又能够在美女附近启动事件3(而不会启动事件1)呢?
我想,如果只利用这个地图编辑器的话,应该是办不到吧!
第四节:地图编辑器进阶说明
之前谈了好几个有关地图编辑器的基本作用,现在谈谈它的进阶。
这次想要来谈谈有关多层的概念。
什么叫作多层的概念?
其实就字面上来说,大家应该不难猜出它是什么,简单来讲,就是地图编辑器具有多层贴图的功效。
那什么是多层贴图呢?我们可以举个例子,譬如我们曾玩过博德之门或是轩辕剑参的朋友们,应该会发现主角有时候会被一些高耸的建物,或是几棵树挡住,这种“建物图盖在角色的图上”或是“树图盖在角色图上”的状况,使我们在玩的时候,很容易地就产生了一种“角色在建物或树后面”的错觉,这种错觉运用,在RPG或是动作类游戏中最常被运用,而所采用的,就是多层贴图的观念。这种概念说穿了也没什么,如果当主角站在草原上的树后面的话(以玩家的角度看),它的方法就是先贴草原图,然后贴主角人物图,最后再贴树图,然后就达到这个功效了。
作法似乎很简单不是吗?
还有另一种情况也很常用多层贴图,譬如一个主角站在湖的船上,以玩家在岸上的角度看,近处先有杨柳,然后较远处的湖中,主角正站在那儿,更远的地方则有高山白云,当游戏画面想要制造远近效果时,可能会先贴最远的山图,然后再贴湖面和主角(包括船),最后才贴近处的杨柳,如此的话,三层图共分远、中、近,就可达到立体远近的效果了。当然,如果想要强化这个效果的话,还有妙招,一般人都晓得,当一个人坐在火车上从车窗向外看风景时,最远的山是移动最慢的,而最近的火车电竿则是移动最快的,所以当景物越远,它的移动就越慢,我们尝试将这个观念运用上去--当主角在湖中移动时,我们让最靠近玩家的杨柳图层位移的比较快,然后让最远离玩家的高山白云的图层位移变缓,然后中间的主角不动 你猜会怎样?
没错,看起来就好像是主角的船正在移动一般,而且它的立体效果肯定会非常好,要是没记错的话,轩辕剑贰倒是运用了不少这方面的技术,不知是否还有玩家记得?
第五节:地图编辑器 进阶II
上周谈到地图编辑器中有关多层的概念,并且也举了例子,事实上这种例子很多,不胜枚举,就连微软提供的DirectX Demo中,也用到了类似的概念(安装过的人应该知道熊吃狐狸的那个例子吧!),一套特别强调多层技术的游戏,有时候甚至会用到八九层的贴图也不是没有可能。
至于地图编辑器制作多层的界面,通常是用某些按键来切换的,就我之前来说,有关地图编辑器的撰写,就曾有做过四层的记录,方法自然是利用function键来切换了。按F1时,画面是秀最底层,而且这时美工所编辑的也是最底层的,如果按F2的话,就编辑第二层,如此类推,按F4的话就是编辑最上面一层。那如果要看四层贴图合起来的效果,就可以按F5,利用这样的方式,想写多层地图编辑器的人,或许可以参考参考(虽然个人界面这样的设定未必是最好的)。
多层谈完之后在来是有关3D的地图编辑器探讨,这部份算是所有地图编辑器中,属于较麻烦的部份,个人在此并不打算深谈,因为这已经牵涉到3D中有关Z-Buffer以及Ray Tracing的技术了,谈下去恐怕会停不了,并且也有点离题过远,有关3D的部份以后如果有机会的话再来专题讨论一番。这次只打算谈到一些相关技术的游戏,如毁灭战士系列的游戏(例如《毁灭公爵》、《古墓丽影》等),都是利用了3D地图编辑器来编辑场景贴图的,作法是先利用一张某固定比例的2D平面图,然后在上面画出线条(好像在画建筑工程图一样),并利用不同的颜色来表示壁面材质,如灰色线是指墙壁,咖啡色线是指木头等,等画好之后,这张图在将来就是游戏过程中,玩家可以拿来看自己所在位置的小型地图了,然后当美工要开始贴图的时候,就执行3D地图编辑器,读取这张2D平面图,之后便可发现,自己好像身在一个利用线条所组织起来的迷宫之中,没错,这就是该2D平面图所展现出来的3D效果,只是目前只有线条而已。这时美工该做的,就是在这些只用线条架构起来的迷宫,一格一格地将图贴上去,而且还要在迷宫中边走边贴喔! 30007希望对你有帮助!
‘叁’ 七年级下册期中测试地理 历史 生物复习提纲 务必详细
七年级地理上册复习提纲(星球版)
第一单元 地球
第一课 地球的形状与大小
1. 人类对地球的认识:①我国周代“天圆如张盖,地方如棋局”的盖天说
②我国东汉张衡提出的“浑天说”,认为“天之包地,如壳之裹黄”
③1522年,麦哲伦船队环球航行成功;
④1961年,苏联宇宙员加加林成为人类历史上第一个亲眼目睹地球是个球体的人。
2. 地球真正的形状:赤道略鼓两极稍扁的不规则球体。
3. 地球的大小:平均半径6371千米,赤道周长约4万千米,表面积约5.1亿平方千米。
第二课 在地球仪上认识经纬网
1. ①北极——地轴北端与地球表面的交点;②南极——地轴南端与地球表面的交点;③地轴——假想的地球旋转轴;④赤道——地球表面与南、北极点距离相等且与地轴垂直的大圆圈。
2. 经线与纬线:在地球仪上,与赤道平行的圆叫做纬线。连接南、北两极并与赤道垂直的半圆叫做经线,也称子午线。纬线指示东西方向,经线指示南北方向。在地球仪上经纬线可以画无数条。
3. 北纬:N;南纬S;东经:E;西经:W。
4. 赤道是划分纬度的起点,定为0°纬线;国际上规定,以通过英国伦敦格林尼治天文台旧址的经线为0°经线,也称本初子午线。
5. 纬度:北半球:0°至90°N,南半球:0°至90°S。
经度:东半球:0°往东至180°,西半球:0°往西至180°。
6. 赤道把地球划分为南、北两半球。国际上习惯用20°W和东经160°E组成的经线圈把地球划分为东、西两半球。
经度划分与东西半球划分示意图:
说明:经度小于20°的西经在东半球,经度小于160°的东经也在东半球;其余的都在西半球。(小小在东,大大在西)
7. 0°—30°为低纬度,30°—60°为中纬度,60°—90°为高纬度。
8.普通经纬网的判读:
第三课 地球的自转
1. 地球绕着地轴旋转,叫做地球的自转。自转的方向是自西向东(在北极上空看地球自转呈逆时针,从南极上空看呈顺时针)。自转的周期是24小时,也就是我们通常所说的一天。
2. 昼夜现象产生的原因是地球是个不透明的球体。昼夜更替的原因是地球的自转。
3. 在同纬度地区,相对位置偏东的地点要比位置偏西的地点早看到日出,这样时刻就有了早迟之分,这种在东西方向上由于经度不同而形成的不同时刻,称为地方时。
4. 地球自转产生的地理意义:昼夜更替,地方时。
第四课 地球的公转
1. 地球自转的同时还绕着太阳公转,地球公转的方向也是自西向东的,周期为一年,约为
365天。
2. 地球公转时,地轴是倾斜的,并且地轴的空间指向保持不变,其北端始终指向北极星附近。地球在公转轨道的位置不同,受太阳光照射的情况也不同,从而形成了四季的变化,北半球与南半球的季节相反。
3.关于二分二至日:
(1)回归线:太阳直射点在南北纬23.5°之间有规律地往返运动,所以称这两条纬线为回归线。23.5°N叫北回归线,23.5°S叫南回归线,它们是太阳直射点能够到达的最北和最南界线,一年有一次直射,而它们之间的地区一年有两次直射,它们之外地区没有太阳直射。
(2)3月21日前后,太阳直射赤道,全球昼夜平分。之后,太阳直射点向北移动,北半球昼变长;6月22日前后,太阳直射北回归线,北半球昼最长夜最短,北极圈以北出现极昼现象。之后,太阳直射点向南移动,北半球昼变短,但依然昼长夜短;9月23日前后,太阳又一次直射赤道,全球又一次昼夜平分。之后,太阳直射点继续向南移动,北半球昼继续变短;12月22日前后,太阳直射南回归线,北半球昼最短夜最长,北极圈以北出现极夜。之后,太阳直射点向北移动,北半球昼变长,但依然昼短夜长;直到次年春分,太阳直射点再次回到赤道,全球再次昼夜平分。南半球与北半球昼夜长短情况、出现极昼极夜情况、季节都相反。
(3)北半球的人们通常将3、4、5月作为春季,6、7、8月作为夏季,9、10、11月作为秋季,12月及次年1、2月作为冬季。由于回归线与极圈之间的中纬度地区,既无阳光直射、又无极昼极夜现象,所以四季变化最为明显。
4. 人们根据不同纬度受太阳光热的多少,将地球划分为五带(北寒带、南寒带、北温带、南温带、热带)。热带地面获得的光热最多,终年炎热,有太阳直射现象;温带地面获得的光热比热带少,比寒带多,四季变化比较明显;寒带地面获得的热量很少,终年寒冷,有极昼、极夜现象。
5. 北半球夏季,大部分地区日出早,日落晚,昼长夜短,正午时分太阳高度大;冬季正好相反。
6. 地球公转产生的地理意义:四季变化、地球五带的形成。
第二单元 地图
第一课 地图的基本要素
1. 地图的三要素:方向,比例尺,图例和注记。
2. 地图上判定方向的方法有三种:①通常用“上北下南,左西右东”来确定方向。②在有指向标的地图上,用指向标来确定方向。③在有经纬网的地图上,用经纬网来确定方向。
3. 比例尺:线段式,数字式,文字式。比例尺=图上距离/实际距离(单位要统一) 。
4. 比例尺大小不同,表示的实际范围不同,表示的内容详略程度不同。当图幅大小相同时,比例尺越大,地图表示的实际范围越小,表示的内容越详细。
第二课 地图的判读
1. 海拔是一个地点高出海平面的垂直距离,也称作绝对高度。相对高度是一个地点高出另一地点的垂直距离。
2. 地球表面各种各样的形态,总称地形。常见的地形有平原,高原,山地,丘陵和盆地。
3. 在地图上,将海拔相同各点连接成的线叫做等高线,用等高线表示高低起伏的地图叫做等高线地图。将水域中深度相等的各点连接成的线,叫做等深线。
4. 不同地形的等高线特点:
山峰:中间高,中间低,等高线闭合。
陡崖:等高线重叠在一起。
鞍部:两个山峰之间的低地为鞍部。
山脊:中部高,两边低,等高线向低处突出。
山谷:两边高,中间低,等高线向高处突出。
缓坡、陡坡:坡度缓的地方,等高线稀疏;坡度陡的地方,等高线密集。
第三课 地图的应用
地图家族新成员:影像地图,电子地图等。
第三单元 海洋与陆地
第一课 海陆的分布
1. 陆地:29%,海洋:71%。三分陆地,七分海洋。无论怎么划分,地球上任何两个面积相等的半球都是海洋面积大于陆地面积。
2. 地球上的陆地被海洋包围、分隔,其中面积广大的陆地称为大陆,面积较小的称为岛屿,大陆与其附近岛屿合起来称为大洲。全球陆地分为七个大洲。
3. 亚非北南美,南极欧大洋。(大洲面积从大到小排列)
4. 亚洲与欧洲大陆连为一体,称为亚欧大陆。
大洲之间的分界线:乌拉尔山脉,乌拉尔河和大高加索山脉——亚、欧两洲的分界线。亚非两洲的分界线——苏伊士运河。南、北美洲的分界线——巴拿马运河。直布罗陀海峡——欧、非两洲分界线。白令海峡——亚、北美洲分界线。德雷克海峡——南美、南极洲分界线。
5. 四大洋:太平洋、大西洋、印度洋、北冰洋。(大洋面积从大到小排列)
第二课 海陆的面貌
1. 各大洲地形的主要特点:
亚洲:地形复杂多样,中间高,四周低,以高原、山地为主。
欧洲:地形以平原为主。
非洲:地形以高原为主,被称为“高原大陆”。
2. 最高的山峰——珠穆朗玛峰
最大的平原——亚马孙平原;最大的高原——巴西高原;
最大的盆地——刚果盆地; 最高的高原——青藏高原。
最高处:珠穆朗玛峰(8844.43米)。
第三课 海陆的变迁
1. 促使地表形态发生变化的力,一种来自地球内部,如地壳运动、火山运动、地震等;另一种来自地球的外部,如流水、风力、海浪等。
内力:地壳运动形成喜马拉雅山脉;火山喷发形成长白山天池;火山作用形成五大连池。
外力:流水侵蚀形成的长江三峡;风力侵蚀形成的塔里木盆地的风蚀地貌。
2. 德国科学家魏格纳提出的大陆漂移学说:2-3亿年前,地球上只有一块大陆(联合大陆);以后大陆逐渐解体、分裂,漂移到现在的位置,形成了目前海陆分布的格局。
3. 板块构造学说是在大陆漂移学说的基础上发展起来的。板块构造学说将全球划分为六大板块,板块内部相对稳定,板块交界处地壳运动比较活跃。
4. 六大板块:亚欧板块、印度洋板块、美洲板块、太平洋板块、非洲板块、南极洲板块。其中太平洋板块以海洋为主。
5. 板块运动,有的地方表现为张裂,有的地方表现为挤压。张裂——形成裂谷和海洋;挤压——形成高山、岛弧链或海沟。
6. 用板块构造学说解释下列现象:红海不断扩张(处在非洲板块和印度洋板块的张裂边界)、喜马拉雅山不断长高(处于亚欧板块和印度洋板块的挤压边界)、地中海不断缩小(处于亚欧板块和非洲板块的挤压边界)、大西洋扩张(处在美洲板块和非洲板块的张裂边界)。
7. 全球90%以上的地震和火山分布在环太平洋沿岸地带和地中海—喜马拉雅地带。世界火山、地震带主要分布在板块交界地带。
第四单元 天气与气候
第一课 天气与气候
1. 天气指一个地方的短时间的变化,它是多变的,我们常用阴晴、气温高度、风力大小等语言来描述天气状况。
2. 气候指一个地方多年的天气平均状况,气候具有稳定性,气温和降水是气候的两个基本要素,所以气候用气温和降水情况来描述。
第二课 气温的变化与分布
1. 以一天为周期的气温变化叫气温的日变化;以一年为周期的气温变化叫气温的年变化。气温变化的大小用温差衡量,有日较差、年较差;用气温曲线图来表示气温的变化。
2. 一天之中气温最高值一般出现在午后2时,气温最低值出现在日出前。一天中气温最高值与最低值之差为气温日较差。
3. 热带地区气温的年变化小,温带和寒带气温的年变化大。
4. 等温线是指在地图上将气温相等的各点连接成的平滑曲线,在同一条等温线上,各点的气温相等。等温线稀疏的地方,温差小。等温线密集的地方,温差大。等温线呈闭合状态,中心气温低的地方,表示这里是低温中心。等温线呈闭合状态,中心气温高,表示这里是高温中心。
5. 影响气温分布的主要因素:
纬度位置:世界气温从低纬向高纬逐渐降低。
海陆分布:同纬度地区,夏季陆地气温高,海洋气温低,冬季陆地气温低,海洋气温高。地形因素:气温随着海拔升高而降低。
6. 在世界年平均气温分布图上,等温线的分布与纬线大致平行;南、北半球相比,南半球等温线更平直,这是因为南半球性质比较单一,海洋面积广阔,而北半球海陆相间分布,导致北半球等温线比南半球弯曲的多。
第三课 降水的分布与变化
1. 降水包括雨、雪、冰雹等多种形式,降水的季节变化用降水量柱状图来表示。
2. 在地图上将降水量相等的各点连接成的线,叫做等降水量线。
3. 赤道多雨;两极少雨;南北回归线附近,大陆东岸降水量多,西岸降水量少;中纬度地区,沿海地区多雨,内陆少雨。
4. 印度东北部的乞拉朋齐,被称为世界“雨极”;太平洋东岸的智利阿塔卡马沙漠,被称为世界“干极”。
6. 测量降水量基本仪器是雨量器。降水量的单位是毫米。
第四课 世界气候类型
1. 气温和降水是气候的两个重要因素。
2. 热带气候类型:热带地区全年高温,但降水量的地区差异较大,形成了四种不同的气候类型:热带雨林气候、热带草原气候、热带季风气候、热带沙漠气候。
3. 温带气候类型:温带纬度较低的亚热带地区,大陆东岸为亚热带季风和季风性湿润气候,西岸为地中海气候;中纬度地区,大陆西岸为温带海洋性气候,东岸为温带季风气候,大陆内部为面积广阔的温带大陆性气候;纬度较高的地区则为亚寒带针叶林气候。
4. 寒带气候:寒带气候又称极地气候,包括冰原气候和苔原气候。冰原气候分布在南极大陆和北冰洋的一些岛屿上,地面覆盖着很厚的冰雪;苔原气候分布在亚欧大陆和北美大陆的北部边缘地带,苔原气候的地面生长着苔藓、地衣等低等植物。
5. 高原山地气候:在中低纬度的高山高原地区,由于海拔较高,终年低温,形成了高原山地气候。
第五课 影响气候的因素
1. 影响气候的自然因素主要有纬度因素、海陆因素、地形因素等。
2. 纬度因素:受地球形状的影响,不同纬度接受太阳热量的多少不同,导致高度纬度之间气温和降水存在明显的不同。
3. 海陆因素:陆地上的水汽主要来自海洋,因此,离海洋较近且能受到海洋润湿气流的影响的地区,一般降水多;而远离海洋的地区,一般降水少。另外,由于海陆热力性质不同,吸热与散热的情况也不同。陆地吸热快,散热也快;海洋则相反。因此同纬度地带,夏季气温高于海洋;冬季相反气温海洋高于陆地。
4. 地形因素:气温随着海拔的升高而降低,一般情况下,海拔每增加1000米,气温下降约6℃。迎风坡降水多,背风坡降水少。
第六课 人类活动与气候
1. 气候影响人类生产、生活影响很大,如水稻适宜生长在湿热条件下,小麦适宜生长在温凉干爽的环境中。
2. 人类活动也对气候产生影响,而且,这种影响越来越大。一方面,人类活动可以改善局地气候条件;另一方面,人类的某些活动,会导致气候恶化,从而影响人类的生产与生活。
第五单元 世界的居民
第一课 世界的人口
1. 人口自然增长率=出生率-死亡率。目前,欧洲、北美洲、大洋洲人口增长缓慢,非洲、南美洲、亚洲人口增长较快。
2. 人口分布的疏密通常用人口密度来说明。人口密度=总人口数/总面积。
3. 世界人口分布很不均匀。亚洲东部、亚洲南部、欧洲、北美洲东部等中低纬度近海的平原地区是人口稠密区。极端干旱的沙漠地区、过于潮湿的雨林地区、终年严寒的高纬度地区和地势高峻的高原山地地区,人口稀少。
4. 发达国家人口问题:人口增长缓慢,甚至出现负增长,导致人口老龄化、劳动力短缺等问题;发展中国家人口问题:人口增长过快、数量过多导致一系列社会问题。
5. 人类必须控制生育,提高人口素质,使人口增长与社会经济发展相适应,与自然环境相协调。
第二课 世界的人种、语言和宗教
1、世界居民主要分为黄色人种、白色人种和黑色人种。白种人主要分布地区:非洲北部、 欧洲、大洋洲、北美洲、亚洲西部和南部 ;黄种人主要分布地区:亚洲东部、东南部、北部,美洲北部; 黑种人主要分布地区:非洲中南部、大洋洲西北部、美洲。
2、基督教、伊斯兰教、佛教为世界三大宗教。基督教起源于西亚,是世界上信徒最多的教。伊斯兰教起源于阿拉伯半岛,其教徒被称为穆斯林。佛教创始于古印度,后传入亚洲其他地区。在中国,藏传佛教称为喇嘛教。
3、宗教分布:基督教分布在欧洲、北美洲、南美洲及大洋洲;伊斯兰教分布在亚洲西部、东南部和非洲北部、东部;佛教分布在亚洲东部和东南部。
4、汉语、英语、法语、俄语、西班牙语、阿拉伯语。这6种语言被联合国确定为工作语言。汉语是世界上使用人数最多的语言,英语是世界上使用范围最广的语言。
第三课 人类的居住地
1. 人类集中居住的地方成为聚落。聚落一般分为城市与乡村两种类型。
2. 聚落密集处:河流中下游的平原地区(地形平坦,土壤肥沃,水源充足,交通便利,自然资源丰富)。
第六单元 地区发展与国际合作
第一课 地区发展差异
1. 世界有200多个国家和地区,分布在除南极洲以外的各大洲。
2. 俄罗斯是世界上面积最大的国家,梵蒂冈是世界上最小的国家。
3. 一个国家与邻国(或公海)的分界线,就是国界。国界以内的领陆、内水、领水和领空,总称领土。
4. 世界上还有30多个没有获得独立的移民地和属地,叫做地区。
5. 根据经济发展水平的高低,通常可把世界上的国家划分为发达国家与发展中国家。发达国家大多分布在北美洲、欧洲、大洋洲,主要有美国、加拿大、英国、法国、德国、意大利、瑞典、挪威、日本、澳大利亚、新西兰等国家。发展中国家大多分布在亚洲、非洲、拉丁美洲。中国是世界上最大的发展中国家。
第二课 世界合作与国际组织
1. 当今世界面临的问题很多,例如人口和贫困问题,资源与环境问题,世界贸易的不平等问题等。
3. “南北关系”:国家上把发展中国家和发达国家的经济发展差异,称为“南北差异”;把发展中国家与发达国家之间关于经济、政治等方面问题的商谈,称为“南北对话”;把发展中国家之间的相互合作,称为“南南合作”。
4. 联合国是世界上规模最大和最有影响力的国际组织。联合国的5个常任理事国:中国、英国、法国、美国、俄罗斯。
5. 世界贸易组织是一个永久性、全球性的经济贸易组织。总部设在瑞士日内瓦。中国于2001年正式加入世界贸易组织。
‘肆’ 我们在谈论国漫的时候,为什么更多谈论的是2D,而不是3D
我觉得这是一种情怀吧,之前3d还没出现的时候,我们看了十几年的2d,对2d感情比3d的深,久而久之就成了习惯