A. 京东到家程序员离职当天删库跑路,这位程序员的行为合法吗
这位程序员的行为是明显不合法的。
一、事件起因经过
一位29岁的程序员,在京东到家平台上做程序,由于试用期三个月到期之后未合格不能转正,并且被公司劝退,在离职的当天,这位城市员私自上线,把京东到家平台系统的代码全部。被公司告上法庭,因为构成破坏计算机信息系统罪,最终被判处有期徒刑10个月。而这个公司为了能够让系统正常运转,又额外花费了3万元请第三方公司来恢复数据库,所以说公司与程序员之间都损失惨重。
B. 历史上着名的软件危机事件
1.IBMOS/360
IBMOS/360操作系统被认为是一个典型的案例。到现在为止,它仍然被使用在360系列主机中。这个经历了数十年,极度复杂的软件项目甚至产生了一套不包括在原始设计方案之中的工作系统。OS/360是第一个超大型的软件项目,它使用了1000人左右的程序员。
佛瑞德·布鲁克斯在随后他的大作《人月神话》中曾经承认,在他管理这个项目的时候,他犯了一个价值数百万美元的错误。
2.美国银行信托软件系统开发案
美国银行1982年进入信托商业领域,并规划发展信托软件系统。项目原订预算2千万美元,开发时程9个月,预计于1984年12月31日以前完成,后来至1987年3月都未能完成该系统,期间已投入6千万美元。
美国银行最终因为此系统不稳定而不得不放弃,并将340亿美元的信托账户转移出去,并失去了6亿美元的信托生意商机。
(2)非程序员的重大事件扩展阅读:
软件危机表现在以下四个方面:
(1)经费预算经常突破,完成时间一再拖延。由于缺乏软件开发的经验和软件开发数据的积累,使得开发工作的计划很难制定。
主观盲目制定计划,执行起来与实际情况有很大差距,使得开发经费一再突破。由于对工作量估计不足,对开发难度估计不足,进度计划无法按时完成,开发时间一再拖延。
(2)开发的软件不能满足用户要求。开发初期对用户的要求了解不够明确,未能得到明确的表达。开发工作开始后,软件人员和用户又未能及时交换意见,使得一些问题不能及时解决,导致开发的软件不能满足用户的要求,因而导致开发失败。
(3)开发的软件可维护性差。开发过程中没有同意的、公认的规范,软件开发人员按各自的风格工作,各行其是,开发过程无完整、规范的文档,发现问题后进行杂乱无章的修改。程序结构不好,运行时发现错误也很难修改,导致维护性差。
(4)开发的软件可靠性差。由于在开发过程中,没有确保软件质量的体系和措施,在软件测试时,又没有严格的、充分的、完全的测试,提交给用户的软件质量差,在运行中暴露出大量的问题。
参考资料来源:网络-软件危机
C. 对于京东一程序员被曝猝死一事,他本人是如何回应的
员工在工作的过程当中,如果出现压力过大的话,那么很可能会出现身体方面的症状。当然不管任何公司的员工,在工作的过程当中都会有十分大的压力,如果在不能处理好自己的情况下,就会有很多麻烦事情出现。所以压力大的员工一定要学会自我调节。
一、他的回答是本人还在写代码。因为当事人当时并没有出现过多的身体状况,但是还是拨打了相关的求助电话。能够通过自己联系的方式让自己得到一些救助,这个就是十分聪明的解决办法。当然不管身体出现任何情况,都应该在出现情况的同时,让自己可以在一个安全的环境然并且能够保证自己的身体健康。
这个事情本身就是一起意外的事件,因为程序员本人并没有在身体上有任何方面的问题。但是很多程序员在工作的时候都会出现压力过大,然后在加班的过程当中身体出现很多的不适去医院就诊也是很常见的现象。很多人对于这类新闻都是感到见怪不怪,因为这一类群体就是工作压力是很大的群体。
程序员在工作过程当中总是有很多压力大的事情,因为每一次不断地删改程序代码都是从头开始。这个任务不仅巨大而且也是十分耗费脑力的事情,整体代码的编写也是逻辑性十分强的事情。
小结:处理好自己工作的时间和家庭的事情,这样才是每个人应该做的。
D. 很多年前的"血狮事件"到底是咋回事
简介
那是个非常失败的游戏。关于国产游戏失败例子的典型首选血狮。劝你不要浪费时间。
详解
下面转贴(原文是《国产游戏这五年》发表于 9/20/2000作者是着名的游戏栏目编辑祝佳音):
只要游龄比较老的玩家,应该都会记得那个时刻——1997年4月27日。
1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。
我绝对可以保证,当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,以我为例,当时在我的心目中,血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。
但是当游戏拿到手里的时候,我的兴奋一下子转化成了失望,那是一个什么样的游戏呢?游戏中平民房与其它物体并不成比例;什么3D模型很差劲,经常见到坦克头变为坦克底座,即有两个坦克底座层叠在一起……士兵的动作更是少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战,士兵们竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI都没有。控制技术也十分差劲,远离真实,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士兵没有什么所谓的智能状态方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却"聪明"地攻击兵营,命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。
烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。
“另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”
…………
血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。矛盾由此而发。
我经常想,如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点,就一点点,达到能让人玩下去的程度,那么现在的国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。但是幻想终究是幻想,现实毕竟还是现实,《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。很多人认为尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定还会有其他的苦衷。
但是,客观的说,我认为尚洋的市场部门是国产游戏行业中最优秀的市场部门,《血狮》是程序员的耻辱,但却是市场部工作人员的丰碑。还是上面的那个假设,假如这部游戏再优秀一点点,尚洋就绝对可以凭借这部游戏确立其在中国游戏业界的地位。但是现在,尚洋这个名字,对游戏行业来说,只是个回忆而已。
吴刚实话实说:《血狮》、《烈火文明》背后的故事
2002-02-20 15:57:10
《血狮》一直是让我摸不透的一个游戏。不可否认,这是一款质量不佳的烂游戏,然而就是这个游戏,却在其首发前创造了4万多套的惊人定货量,而到了上市的时候扣去玩家们退回来的产品,《血狮》的销售量居然达到了1万8千套,这是一个在现在也非常了不起的数字。然而在当时一片的骂声中,这些成绩更是一张让人记恨的罪状,同时,《血狮》这个名字没有随着时间的推移被淡忘,在无数玩家的提及国产游戏的时候,大家总不忘《血狮》给他们带来的伤害。
今年年初,一位游戏编辑在QQ上召来了几位朋友聊天,当时一位先生给我留下的印象很深,他对游戏市场的看法和游戏本身都是那么的独特,在通过朋友认识了这位先生后,几个已经渐渐被我遗忘的名字从我脑海中浮现出来,《血狮》、尚洋、吴刚……
后来忘记是如何和吴刚有了约定,在一个周六的下午,燕山大酒店的一层,一壶清茶,开始了我和吴刚的交流。
我们的对话,是从他高中学时编写的软件开始……
于:我看你的个人网站11rain.yeah.net里曾经写过你高中时曾经编写出一个软件,那么是不是你接触电脑的时间很早呢?同时是不是和大家一样?刚开始时也是从游戏起步呢?
吴:我接触电脑的确是很早以前的事情,同时也是从游戏起步,但是说句实话,我对游戏的感觉一般,认为它很另类。那是最早在高一的时候,因为经常玩游戏占着学校的计算机,被高年级的学生挖苦为长着“游戏脑袋”,受到刺激之后,自此走上正途。说实话当时我并不怎么喜欢游戏,我还是比较喜欢软件开发,从那年开始,我写软件了,原因很简单,就是喜欢很投入的做一件事情,然后18岁那年我凭自己开发的BoyWindows就获了中国软件行业协会的优秀新产品奖。就是你在我的个人介绍上看到的那个软件。这套产品一直销售的不错,连续很多年都在连邦工具类销售排行榜上。
于:呵呵,那会儿就编出一个软件,肯定是对今后的发展有很大便利条件吧?既然有这种便利条件?可是为什么后来却放弃技术人员身份去从事市场工作了呢?毕竟无论是在《血狮》还是《烈火文明》当中,我们都没有看到你参加开发工作。
吴:其实在当时,要说便利,最直接的便利就是可以代表学校参加比赛不用参加考试,另外就是可以霸占学校的计算机,在那一段时间,我曾经没事干就到各个公司去玩,有很多公司的老总就是我那个时候认识的,在此之后我曾经两次成立公司,专门开发软件,但是后来总是以缺乏对社会的了解而告终,在第二次失败后我曾经发誓:"我不要做个对自己没有把握能力的程序员了,我要接触市场,我要掌握自己的命运"
于:噢,原来是这样?刚才你说你经常去个个公司玩,那为什么你却不去选其他公司而却偏偏选中了尚洋呢?因为据我所知,尚洋在当时并不很出名。
吴:其实进入尚洋是一个非常偶然的机会,这事得追溯到我第二次创建公司失败后,一个人游手好闲的,兜里还剩些钱,东逛西逛的,经常去朋友们的公司串门聊天。我的一个朋友他去了尚洋公司,那是一家系统集成公司,在一次拜访的时候,我决定留在那里。总经理让我在程序员和市场人员的两个职位上进行选择,由于我对自己在市场方面的欠缺和对市场的热情,最终选择了去市场部工作。
于:听你刚才的介绍,尚洋最初似乎是一个应用软件公司?对做游戏并没有很大的兴趣,那为什么后来又决定做举世皆惊的《血狮》呢?这其中你是不是起了一定的作用?
吴:在尚洋市场部的一年中,由于工作还算出色。当时,公司有兴趣成立一家做多媒体电子出版物的子公司,根据我们以前在的经历,我比较适合这一需要。在我调研市场的过程中,我发现电子出版物不是一个理想投资点,但娱乐类软件存在很大的商业机会,就开始建议总公司成立游戏软件公司了。最初我们没有考虑好做什么产品,但几个内容引起了我们的注意:当时流行一本书《中国可以说不》,还有就是中日钓鱼岛事件闹的沸沸扬扬。根据这些内容的提示,我们把游戏名称定为《血狮:保卫中国》,内容是中国人反抗帝国主义侵略的题材。
于:《血狮》原来是这样出来的,这真是既在意料之外又在意料之中呀,那在当时的社会背景下,要制作这个游戏的消息是不是一下就激发起了玩家的热情呢?
吴:呵呵,我这个策划一对外宣布就赢得了满堂彩,而我前面说过不太喜欢游戏,所以就难免把游戏制作想的过于简单,我在开发之前对我的制作组成员说:“制作游戏非常简单。他就是如何如何……”然后对上面也曾立下了军令状,保证五个月之内拿出成功的产品。
于:那在这种情况下《血狮》的开发是不是遇到了很大的困难,因为据我所知,好像《血狮》后来有两次跳票。
吴:是,后来我的制作人员真正介入开发后,就同我说:“吴刚,游戏制造并不象我们想象的那么简单?”这个时候我才意识到问题的严重性,由于投入不大,我有心把这个产品停掉,但是已经来不及了,因为《血狮》的广告已经做了出去,有大量的经销商把玩家的订金收了,所以一听我要停掉这个产品,他们都无法接受,有些公司就说:“《血狮》现在做也得做,什么样子也得把他做出来。”而这个时候,我的主程序突然离职,他的位置由一个新来的程序接任,他的接手时间有限,所以《血狮》的BUG如此之多也就无可避免了。可以说《血狮》是我们硬着头皮完成的产品。
于:后来《血狮》的结果大家也已经知道了,其实现在很多人认为,《血狮》唯一的成功之处就是之前的广告宣传,当时的铺天盖地的轰炸让很多玩家都记住了他。那么对这一点,您有什么看法呢?
吴:这么说有点不太属实,现在有许多人认为《血狮》当时是在铺天盖地的搞轰炸,其实不是,如果你有兴趣可以仔细数数,我一共在《大众软件》刊登了两个封面,一个黑白广告页和上市前的一期四个彩页,就这么多而已,至于现在的枪稿之类,压根没有。在《血狮》上市后,《大众软件》被很多玩家指责,其实他们很无辜,因为他们没有刊登过任何夸耀《血狮》的文章,只登过上市预告和公司采访,其余均是我们付款的广告。很多人认为我的市场运做成功,我认为不是这样,我当时是公司的总经理,并不是一个市场经理,我有责任使市场运做和开发匹配进行,市场的不符合实际情况的冒进,反倒是市场工作的彻底失败,而反差的形成给中国玩家造成了几年无法愈合的伤口。
于:那么你认为《血狮》成功之处到底在哪呢?
吴:血狮是失败的,她不成功,但其中有可以吸取的经验的地方。
1. 档期的选择:当时在国内正赶上《C&C》热潮未退,《红色警戒》又进不了国内,当时国内的玩家有一个产品断档,这个时候我上《血狮》,自然是抓住了这个机会。
2. 题材选择:那个时候出事比较多,像什么中日钓鱼岛事件,天津光荣四君子事件等等,这极大的激发了玩家的爱国热情。
3. 市场把握:当时搞市场的费用是18多万块钱,我选择集中策略,不去大面积分散投放广告,但是又要把市场做的有势有型,所以我就把这些钱集中起来,集中投放在一个媒体。加之《血狮》的定位即时战略也比较理想,玩家的期待程度就很好了。但是由于期待值的不断提高,很多不真实的传闻也就诞生了,在《血狮》上市前,很多玩家甚至媒体把赞美之词和内心中的期待全都给了《血狮》,在某种程度上,也加剧了市场对《血狮》的狂热。
4. 重视渠道建设:当时的游戏人根本没有什么渠道观念,我为了做好这个渠道,建立了简单的分销体系,第一层我选择了不同身份和渠道能力的四家分销商。他们在下设代理批发商,代理批发商下设零售商,每个层次我们都有一份详细的经销商销售指导手册,其中包括了常见问题解答,宣传方法甚至是顾客要求退货时的说词等等在其中都有。另外为了保障稳定的价格体系,我们压缩出货量至定货量的70%。所以上市第一天,市场上的近20000套一扫而空,并且都销售到了用户手中。
于:《血狮》那天在海淀影院首发我也去了,情况的确非常火爆,很多玩家都买了这套游戏,但是后来当玩家们开始骂这款游戏时,你是否有了种如释重负的感觉?
吴:(很明显吴刚理解错了我的意思)啊?别人骂我,我还如释重负?
于:不,我的意思是指你是不是之后就开始做补救措施了,而且当时你想到了什么没有?
吴:你的用词不当呀,应该是有所预料。这个游戏上市后我知道后面要面临什么,上市一周我就刊登启示,通告所有的玩家,可以退货。当时有这样一个事,就是《血狮》刻盘时,最初是在杭州一家光盘厂刻,但是刻了一部分1056张后,机器出了毛病,只得连夜赶到了天津去刻,那1056连印刷都没有印就被经销商半路截走了。这就是有些玩家所看到的前无古人后无来者,让人惊呆的"光盘张"。后来玩家退货后我看着这些正反面全白的裸盘,心里暗暗发誓,有一天尚洋重新起来了,我一定要让这1056张盘非常值钱。其实后来我在《烈火文明》时搞那个首批1056名《血狮》玩家拿旧《血狮》光盘换《烈火文明》游戏就是为了回收这批《血狮》光盘,现在市面上大约还应该还有一、二百张这样的盘,你可以去看看。(想发财的话快去呀。)
于:在一般的制作组或者公司中,如果一般遇到了像《血狮》这种情况,那么最后的结果似乎都是大家散伙,那么尚洋是不是也遇到了这种情况呢?
吴:没有的,当时我一直在想怎么让尚洋重新把旗子立起来,而大家同我的想法一致,不想背负这样一个结果,所以大家全留下了。并开始针对员工进行了大量的培训工作和新技术积累。
于:那看来大家那会的心还没有散?那你现在还记不记得在《血狮》发售后给你留下的印象比较深的事?
吴:我记得印象较深的是这两件事,一件是有一天晚上,我的呼机忽然有了一条留言,是一个朋友呼来的,说:“吴刚,我们相信你一定能成功”。另一件就是《血狮》发售后,董事长的全家请我和我女朋友吃饭,我当时估计这就是最后的晚餐,已经做好了充分的心理准备,结果没想到他在饭桌上居然没有提起一点产品的事。当时老实说,我特别难受。
于:我在一张报纸上曾经看到这么一件事,就是一个玩家他说过这么一句话:“虽然《血狮》可以退货,但是为了国产游戏的发展,我不会去退货。”这个事情你知道吗?
吴:噢,你说的这个玩家我知道,在和尚洋公司有过交往的客户,都有详细的档案记录,哪怕只是来一个电话。他是一个以前非常支持我们的玩家,在《血狮》上市之前我们曾经通过好几封信,他在信中不断的鼓励着我们,当《血狮》失败之后他又来了一封信,说自己不会退货,但是以后就不会这样支持我们了。后来果然,他也没有在来信(说到这里,吴刚非常遗憾的摇了摇头,如果那位玩家有幸看到这一段,那么就请你原谅吴刚吧!)
于:在《血狮》后期制作中,《烈火文明》的广告就已经打出来了,说是已经完成了40%,那么当《血狮》失败后,有部分玩家对《烈火文明》质量好坏也表示出了一定的质疑,那么这时,你是不是也感到了一定的压力呢?
吴:的确是,也许正是这样的压力,使后来的《烈火文明》走向很多的极端,我其实更象个赌徒,在《血狮》失败后太想去挽回失去的信任和名誉,对于我的个人来说那时候已经不简单是产品开发本身了。我忽视很多事物的客观规律,游戏虽然是另类的产业,但他一样要遵循基本的商业准则。
于:说到玩家对《烈火文明》的不满,其实到不如说是玩家对游戏LOADING时间过长的不满,有很多玩家抱怨《烈火文明》不应该与INTEL合作,去进行什么PIII指令优化,结果弄的游戏根本跑不动,你又有什么看法呢?
吴:在这个问题上,是玩家不能够理解的。在血狮失败后,尚洋的每一个人都希望努力做一款能扬眉吐气的游戏,而开发周期和资金的问题都让我们无法忽视,因为在血狮上的技术失误使我从忽视技术到了异常重视技术的另一个极端上。另外从投资角度,我将大量的资金到一项超前的技术中,希望在一个产品开发完成后,还可以继续利用已开发出的技术做第二个、第三个甚至是第四个产品,我认为这样可以分摊新技术投资风险和提升未来的市场竞争力。在进行项目收入估计的时候,当时是国产游戏的低谷,并且还有《血狮》的负担,根据我的经验,我认为从零售市场上拿回成本几乎不可能,也不可能再创造《血狮》那样的销售神话了,于是,我把目标客户放在了国际大厂商和OEM身上,几乎放弃了零售市场。结果如何,我想外界看到的都是片面的。并不是我们做了3D,也并不是我们同INTEL合作造成的。经过2年来的总结,《烈火文明》的结果在我今天看来可以归于几点原因:
1. 产品目标定义太高,超过了本公司人员“摸高”可以达到的高度。大量的资金消耗在培训人员、尝试新技术上。例如:在最初公司开动《烈火文明》项目的时候,美术人员会使用3DSMAX软件的几乎为零,程序人员有过RealTime的3D开发经验的人几乎为零。我对其他公司的建议是:公司投入新技术是件风险很大的事情,内部必须有成员能对其他技术人员提供培训、带动,且掌握新技术的人员必须在团队内部维持一定比例。
2. 开发团队没有适应开发周期的变化进行组织。在《烈火文明》的早期开发过程中,为了抓紧时间,根据开发定义,美术和程序同步开动,由于技术的不确定性,导致大量的工作浪费。30多人的开发团队一再的调整,使成员的情绪都到达了最底点。我对其他公司的建议是:全员的技术探索是冒险的,为了解决公司由于产品开发周期过长,导致人员技术因为时间推移落后,在公司内部建立精练的研发小组对新技术进行持续性探索,并且在公司形成有效的培训机制。这些都是国内公司最缺乏的。
3. 最大的问题还是管理问题,由我本人对于管理显得稚嫩,而在公司内部有没有称职的项目开发经理来管理30多人的开发团队,所以项目总不能有效协调。我对其他公司的建议是:注重项目管理人员的经验!
4. 预算的失控,在新技术项目开发中,没有强有力的项目预算体系,在近30个月的开发周期里,开发一再的失败,使开发成本越积越高,积重难返。虽然收入已创造了300多万的记录(其中INTEL支持近8万美金,AMD支持3万美金,OEM市场由于我们是少数支持PentiumIII的3D产品拿到了8-9万套定单)但也无济于事。我对其他公司的建议是:建立项目开发预算体系,做为经营性行为这将是成功与否的关键,这与力求做完美游戏并不矛盾,他将是整个项目基准。
5. 同投资人之间的沟通与交流不畅也是《烈火文明》乃至尚洋失败的原因,这个责任主要在我,我想现在还会有很多的游戏开发者同样存在我这样的问题。我的建议:投资人的目的一定是效益,而开发者或者经理人就有各种不同目的了,经理人要遵守承诺给投资人以应有的回报,开发者要遵守承诺做出预想的产品。不能指望投资人或其他人能去理解自己所做的事情,一切的正常都是在遵守双方的承诺下实现的。
可以这么讲,不要说以上的问题都没有,如果上面的问题能够得到我的必要关注,即便《烈火文明》不是一款好游戏,但尚洋也迟早会成为一家优秀的游戏开发公司。我只是从我在公司总经理的角度来看待《烈火文明》失败的原因,希望能对所有热衷游戏开发的人有所帮助。
于:有很多玩家包括很多评论家都很疑惑为什么后来尚洋在做《烈火文明》时没有用收购了的逆火而用了瞬间,请问这是为什么呢?
吴:其实说尚洋收购逆火,这个说法并不准确,因为在当时我准备收购逆火时,公司的《烈火文明》开发小组又遭遇了一次最严重的开发失败,导致了公司人事的重大变动,经过这一变动之后,我们有些自顾不暇,投资方的意见是整理内部,所以收购逆火在支付第一笔资金后就被搁置起来,到了晚些时候由于逆火在市场方面缺乏经验加之与尚洋以往的良好关系所以就由尚洋全面代理了逆火的产品。说到让逆火完成《烈火文明》的产品,在当时几乎是不可能的,因为作为最早接触3D技术的两家公司,走的技术路线及开发的产品类型是完全不同的,尚洋开发的3D RPG游戏而逆火开发的是3D射击类游戏。从纯粹的工作量上来看,尚洋要开发的游戏简直是个天方夜谭,而此时前导退出游戏圈,瞬间开发小组技术路线同尚洋的有相似之处,于是尚洋的开发人员就与瞬间合并成立了《烈火文明》的开发组。可以这么说,在项目管理方面由于瞬间当时负责人刘刚的出色能力和小组其他人的疯狂努力,才使根本无法面市的产品诞生了。
于:疯狂努力呀!那么我想在这期间一定有很多事情给你留下了深刻的印象吧?能不能说说。
吴:在《烈火文明》的过程中,有太多的事情值得我去留恋、回忆的了,毕竟在她身上我倾注了近3年的青春,也正是这段艰苦反复的日子使我受益良多。如果说印象最深的那应该是在首发式中的5秒钟。首发式那天,我们在北京的BEST DISCO广场举行了活动,刚开始第一项是放《烈火文明》的片头CG,当时为了配合,全场的灯都熄灭了,在CG放完后,灯慢慢的亮起来的时候,全场一片掌声,当时我就非常惊异的发现,前排坐着的刘刚、刘冶、李波等几个主力制作人员,双眼都闪动着泪光,当时我开始明白,那五秒钟是我们的一切的委屈、一切的痛苦的补偿。而对我来说,他是结束的5秒钟,认认真真的竭尽的全力3年结束的5秒钟。
于:结果的五秒钟?那么这是不是意味着你之后不久就离开了尚洋呢?
吴:《烈火文明》发售后,我就离开了尚洋公司,离开了我亲手创建的公司,因为我的确很累,其实现在看来我是困惑,那年我24岁,我希望暂时离开游戏行业,迫不及待的想去解决我自身的问题,希望能到人才更集中的行业中吸取经验,结识新的朋友,更希望有朝一日重新归来。而我在半年后,在新浪上看到尚洋退出游戏界的消息时,我实在无法压抑自己的悲伤,甚至曾想过买回尚洋游戏的这块品牌,要知道对于很多玩家而言,尚洋的这块品牌等于《血狮》,但对我来说尚洋是我的青春,而在她身上还焊着《血狮》这个烙印,我也许再没有机会挽回她了。
于:那你现在对中国的玩家有什么要说的吗?
吴:无话可说,只有抱歉和深深的遗憾。
于:那么你在尚洋这么多年有什么遗憾呢?
吴:遗憾也没有用,实在要说的话,遗憾的是没有把握住一次又一次的机会,遗憾自己年少无知。
于:最后一个问题,你还会回到游戏界吗?
吴:等待机会。
总结语
尚洋随着时间的推移,已经逐渐的在玩家们的记忆中尘封,而《血狮》也渐渐的随着历史的脚步被玩家们所遗忘。
经常会不明白某些事情,比如说为什么《柏德之门》这样的大作在中国的销量仅仅和一个三流产品持平,而《血狮》如此失败却卖的如此之好,或许,这是一种非常偶然的情况,然而在这偶然之中有着他必然的关系。这个关系,也许我们只能永远的靠自己来慢慢的摸索。
因为,这也是一种游戏规则。
E. 梦幻西游十大着名事件是什么
梦幻西游十大着名事件是:股票系统送钱事件;帮战刷经验事件;N技能宝宝事件;特赦令牌事件;永生芙蓉事件;炼丹炉事件;玩家卖经验事件;人参果事件;佛手事件;当铺未鉴定事件。
1、股票系统送钱事件
维护完毕之后终于登上了自己的帐号。刚上去之后,就发现右下角的图标在一闪一闪得召唤号主,于是兴高采烈的点开了消息盒子,以为是女神准备了三十个彩果准备把我这个全身花豆的屌丝龙太子染成全白的高帅富。
5、永生芙蓉事件
具体情况就是某玩家给自己的芙蓉无限吃豆斋果,长寿面,大概是芙蓉的寿命到了4W多的时候忽然变成了永生,随后网易立即采取行动,河蟹这只芙蓉(大家都懂的),而这名着名的玩家也不是好惹的,人家具有强烈的法制意识,所以随即把网易告上了法庭。
后来的情况则不得而知,不过个人感觉肯定是网易妥协了,最后是庭外和解。
6、炼丹炉事件
在一次梦幻常规周二维护后出现炼丹炉BUG事件,当日我就无意中发现了,但以为是显示问题没注意。
但看见系统有17万的灵气爆出,觉得太有问题,本人才想起可能是BUG,十几分钟后找到BUG,刷出10000万,刷出2900万,刷出6000万,刷出6000万 (因为每天可以兑换的金丹是100个限制,所以都是0点才有兑换,而且要抢,本区知道这个BUG的有10人左右)。
7、玩家卖经验事件
应该是09年左右的事了!深圳2区西丽湖,惊现买卖游戏经验。全区第一名笨笨熊在梦幻游戏买经验,而且是5亿经验,比例多少我也不是很清楚,只是听说里面的推广那里买的,听帮里人说还是WY正当的的交易。
8、人参果事件
过玩家举报与调查发现,摆摊点化人参果的设置存在问题,在点化的过程中会出现人参果复制的情况。在扣除自身服用人参果数量的前提下,短时间内数额巨大情节恶劣的200个角色已经永久封停,其所属帐号进入梦幻西游的权限。
9、佛手事件
佛手是加蓝的,在以前出门都是包子配佛手。佛手一次可以带99个,那时候还没有4个行囊,所以经常出现背包满的状态,有一些人会把东西丢到当铺里。
10、当铺未鉴定事件
这是梦幻这几年遇到的最大BUG,当时因为不同的未鉴定装备在当铺的售价显示的不一样,越是极品的装备在当铺里面的出售价格越高。这是一位打造师发现的,当时玩家们对于极品装备的追求不高,打造师还属于那种吃不饱饭的职业。
F. 为什么越来越多的人不想做程序员了
作为一个在帝都混日子的程序员,经常能看到不少同事转行。
最开始是一位年纪比较大了(快40岁,在这个行业算老了)的,回家开个小店去了。后面聊了聊,非常庆幸自己做出了辞职的决定,现在日子过得是滋润得很。
再之后,有回老家小县城干别的去了的。要准备好回县城,恐怕就很难找到IT行业的工作,除非是自己干。但小县城能干起来的活不多,加上那里这方面的人才也难找,也就基本认为是已经换行了。
最近,甚至身边有刚在17年毕业后加入来的成员,都不想干了,想要考公务员。现在究竟是一些什么原因,导致这样了了?
7.要创业了
不能光是说一些不好的,不想干了的人中,肯定有不少是想要自己出来单干的。创业也基本分为两种,一种是自己出来接单,成立公司开始为别的企业做项目。另一种是自己做产品。这两种其实都比较好起步,特别是第一种,有活就会盈利。而且成本基本只有人力和应酬,机器大部分也都是用户负责的。第二种则是比较赌的,要么很成功,要么很快烧钱结束。不管怎样,这都是不少程序员不再愿意为别人码代码的原因。
G. 计算机病毒发生过什么事件
1、最初"计算机病毒"这一概念的提出可追溯到七十年代美国作家雷恩出版的《P1的青春》一书,书中构思了一种能够自我复制,利用通信进行传播的计算机程序,并称之为计算机病毒。
2、贝尔实验室的三位年轻程序员也受到冯?诺依曼理论的启发,发明了"磁芯大战"游戏。
3、1983 年 11月,在一次国际计算机安全学术会议上,美国学者科恩第一次明确提出计算机病毒的概念,并进行了演示。
4、世界上公认的第一个在个人电脑上广泛流行的病毒是1986年初诞生的大脑(C-Brain)病毒,编写该病毒的是一对巴基斯坦兄弟,两兄弟经营着一家电脑公司,以出售自己编制的电脑软件为生。当时,由于当地盗版软件猖獗,为了防止软件被任意非法拷贝,也为了追踪到底有多少人在非法使用他们的软件,于是在1986年年初,他们编写了"大脑(Brain)"病毒,又被称为"巴基斯坦"病毒。该病毒运行在DOS操作系统下,通过软盘传播,只在盗拷软件时才发作,发作时将盗拷者的硬盘剩余空间吃掉。
5、1988年11月美国国防部的军用计算机网络遭受莫里斯病毒袭击,致使美国Internet网络上6000多计算机感染,直接经济损失9600万美元。莫里斯病毒是由康乃尔大学23岁的罗特?莫里斯制作。后来出现的各类蠕虫,都是仿造了莫里斯蠕虫,以至于人们将该病毒的编制者莫里斯称为"蠕虫之父"。
6、1999年 Happy99、美丽杀手(Melissa)等完全通过Internet传播的病毒的出现标志着Internet病毒将成为病毒新的增长点。其特点就是利用Internet的优势,快速进行大规模的传播,从而使病毒在极短的时间内遍布全球。
7、CIH病毒是继DOS病毒的第四类新型病毒,CIH这三个字母曾经代表着灾难。1998年8月从台湾传入大陆,共有三个主要版本:1.2版/1.3版/1.4版,发作时间分别是4月26日、6月26日、每月26日。该病毒是第一个直接攻击、破坏硬件的计算机病毒,是迄今为止破坏最为严重的病毒。
CIH病毒制造者 陈盈豪 曾有两次精神科门诊记录,被人们认为是"电脑鬼才"。
8、2000年的5月,通过电子邮件传播的"爱虫"病毒迅速在世界各地蔓延,更大规模的发作,造成全世界空前的计算机系统破坏。 I LOVE YOU爱虫病毒是使用VB Script程序语言编写的病毒,它主要是通过一封信件标题为"I LOVE YOU"的电子邮件传播的。一旦执行附加文件,病毒会获取Outlook通讯录的名单,并自动发出"I LOVE YOU"电子邮件,从而导致网络阻塞。破坏性:爱虫病毒的传播会导致网络瘫痪,病毒发作时,还会把*.mp3、*.jpg等10种文件改为*.vbs,并传染覆盖这些文件。
与爱虫病毒相似的网络病毒还有Melissa(美丽杀手病毒)等。
9、着名的"黑色星期五"病毒在逢13号的星期五发作。
10、2001年9月18日出现的Nimda病毒则是病毒演变过程中的另一个里程碑,它首次利用了系统中的漏洞对互联网发起攻击,具备了典型的黑客特征。它的出现意味着,混合着多种黑客手段的病毒从此诞生。
尼姆达是一种新型的、复杂的、发送大量邮件的蠕虫病毒,它通过网络进行传播。尼姆达病毒总是伪装成一封主题行空缺的电子邮件展开对计算机的侵袭。打开这封"来历不明"的电子邮件,就会发现随信有一个名为readme.exe(即可执行自述文件)的附件,如果该附件被打开,尼姆达就顺利地完成了侵袭电脑的第一步。接下来,该病毒不断搜索局域网内共享的网络资源,将病毒文件复制到用户计算机中,并随机选择各种文件作为附件,再按照用户储存在计算机里的邮件地址发送病毒,以此完成病毒传播的一个循环过程。
11、2002年,求职信Klez病毒,邮件病毒,主要影响微软的Outlook Express用户。
12、"附件在哪啊?你找到我吗?放心打开来,这是一个重要文件,可以查杀QQ病毒的专杀工具请查收附件。"如果你收到一封这样的电子邮件,千万不要打开,这是国内第一例中文混合型病毒,会导致电脑里的各种密码,包括操作系统、网络游戏、电子邮件的各种密码被窃取。
13、冲击波,2003年8月11日,冲击波席卷全球,利用微软网络接口RPC漏洞进行传播,造成众多电脑中毒,机器不稳定,重启,死机,部分网络瘫痪,没打过补丁的WINDOWS操作系统很难逃出它的魔爪。
14、震荡波:具有类似冲击波的表现形式,感染的系统重新启动计算机,原因是给蠕虫病毒导致系统文件lsess.Exe的崩溃。
15、小球病毒,作为Dos时代的老牌病毒,它也是国内流行起来的第一例电脑病毒。小球病毒可以险恶地控制电脑,使程序运行缓慢甚至无法运行。
特洛伊木马,一经潜入,后患无穷
据说在海湾战争中,美国防部一秘密机构曾对伊拉克的通讯系统进行了有计划的病毒攻击,一度使伊拉克的国防通讯陷于瘫痪。
1、MSN小丑(MsnFunny),自动向用户的msn发送消息和病毒
2、Word文档杀手:破坏文档数据,记录管理员密码。
3、雏鹰(BBeagle):木马程序,电子邮件传播,监测系统时间,2004年2月25日则自动退出。
4、好大(Sobig):1分钟300封病毒邮件
5、红色代码(I-Worm Redcode):感染对象,服务器,修改服务器网站网页
6、蓝色代码(Bluecode):启动多个进程,系统运行速度非常慢,cpu占用率急速上升,甚至瘫痪
7、密码杀手2004:通过键盘记录技术截取几乎所有登录窗口的输入信息,通过电子邮件发送给病毒作者。
8、挪威客(Mydoom.e):疯狂发送带毒邮件,随机删除计算机数据。
9、网络天空(Netsky):带毒邮件大量传播,消耗网络资源,影响企业的邮件服务器
10、武汉男生:qq发送诱惑信息,盗取传奇密码以邮件形式发给盗密码者,并结束多种反病毒软件。
11、证券大盗(PSW.Soufan):特洛伊木马,盗取多家证券交易系统的交易账户和密码。记录键盘信息的同时通过屏幕快照将用户资料已图片形式发送。
2008年度十大病毒/木马
根据病毒危害程度、病毒感染率以及用户的关注度,计算出综合指数,最终得出以下十大病毒/木马为2008年最具影响的十大病毒/木马。
1、 机器狗系列病毒
关键词:底层穿磁盘 感染系统文件
机器狗病毒因最初的版本采用电子狗的照片做图标而被网民命名为"机器狗",该病毒变种繁多,多表现为杀毒软件无法正常运行。该病毒的主要危害是充当病毒木马下载器,通过修改注册表,让大多数流行的安全软件失效,然后疯狂下载各种盗号工具或黑客工具,给广大网民的网络虚拟财产造成巨大威胁。
机器狗病毒直接操作磁盘以绕过系统文件完整性的检验,通过感染系统文件(比如explorer.exe,userinit.exe,winhlp32.exe等)达到隐蔽启动;通过底层技术穿透冰点、影子等还原系统软件导致大量网吧用户感染病毒,无法通过还原来保证系统的安全;通过修复SSDT、映像挟持、进程操作等方法使得大量的安全软件失去作用;联网下载大量的盗号木马。部分机器狗变种还会下载ARP恶意攻击程序对所在局域网(或者服务器)进行ARP欺骗影响网络安全。
2、AV终结者病毒系列
关键词:杀毒软件无法打开 反复感染
AV终结者最大特点是禁用所有杀毒软件以及大量的安全辅助工具,让用户电脑失去安全保障;破坏安全模式,致使用户根本无法进入安全模式清除病毒;强行关闭带有病毒字样的网页,只要在网页中输入"病毒"相关字样,网页遂被强行关闭,即使是一些安全论坛也无法登陆,用户无法通过网络寻求解决办法;在磁盘根目录下释放autorun.Inf,利用系统自播放功能,如果不加以清理,重装系统以后也可能反复感染。
2008年年末出现的"超级AV终结者"结合了AV终结者、机器狗、扫荡波、autorun病毒的特点,是金山毒霸"云安全"中心捕获的新型计算机病毒。它对用户具有非常大的威胁。它通过微软特大漏洞MS08067在局域网传播,并带有机器狗的穿还原功能,下载大量的木马,对网吧和局域网用户影响极大。
3、onlinegames系列
关键词:网游 盗号
这是一类盗号木马系列的统称,这类木马最大的特点就是通过ShellExecuteHooks启动,盗取流行的各大网络游戏(魔兽,梦幻西游等)的帐号从而通过买卖装备获得利益。这类病毒本身一般不会对抗杀毒软件,但经常伴随着超级Av终结者、机器狗等病毒出现。
4 、HB蝗虫系列木马
关键词:网游盗号
HB蝗虫病毒新型变种是金山毒霸"云安全"中心截获的年末最"牛"的盗号木马病毒。该系列盗号木马技术成熟,传播途径广泛,目标游戏非常的多(存在专门的生成器),基本囊括了市面上大多数的游戏,例如魔兽世界、大话西游onlineII、剑侠世界、封神榜II、完美系列游戏、梦幻西游、魔域等等。
该类木马主要通过网页挂马、流行病毒下载器传播。而传播此盗号木马的的下载器一般会对抗杀毒软件,造成杀毒软件不能打开、电脑反映速度变慢。
5 、扫荡波病毒
关键词:新型蠕虫 漏洞
这是一个新型蠕虫病毒。是微软"黑屏"事件后,出现的最具攻击性的病毒之一。"扫荡波"运行后遍历局域网的计算机并发起攻击,攻击成功后,被攻击的计算机会下载并执行一个下载者病毒,而下载者病毒还会下载"扫荡波",同时再下载一批游戏盗号木马。被攻击的计算机中"扫荡波"而后再向其他计算机发起攻击,如此向互联网中蔓延开来。据了解,之前发现的蠕虫病毒一般通过自身传播,而扫荡波则通过下载器病毒进行下载传播,由于其已经具备了自传播特性,因此,被金山毒霸反病毒工程师确认为新型蠕虫。
微软宣布"黑屏"后的第3天,紧急发布了MS08-067安全公告,提示用户注意一个非常危险的漏洞,而后利用该漏洞发动攻击的恶意程序不断涌现;10月24日晚,金山发布红色安全预警,通过对微软MS08-067漏洞进行详细的攻击原型模拟演示,证实了黑客完全有机会利用微软MS08-067漏洞发起远程攻击,微软操作系统面临大面积崩溃威胁;11月7日,金山再次发布预警,"扫荡波"病毒正在利用该漏洞进行大面积攻击;11月7日晚,金山已证实"扫荡波"实为一个新型蠕虫病毒,并发布周末红色病毒预警。
6、QQ盗圣
关键词:QQ盗号
这是QQ盗号木马系列病毒,病毒通常释放病毒体(类似于UnixsMe.Jmp,Sys6NtMe.Zys,)到IE安装目录(C:Program FilesInternet Explore),通过注册表Browser Helper Objects实现开机自启动。当它成功运行后,就把之前生成的文件注入进程,查找QQ登陆窗口,监视用户输入盗取的帐号和密码,并发送到木马种植者指定的网址。
7、RPC盗号者
关键词:不能复制粘贴
该系列木马采用替换系统文件,达到开机启动的目的,由于替换的是RPC服务文件rpcss.dll ,修复不当,会影响系统的剪切板、上网等功能。部分版本加入了反调试功能,导致开机的时候系统加载缓慢。
8、伪QQ系统消息
关键词:QQ系统消息,杀毒软件不能使用
经金山毒霸"云安全"检测为钓鱼程序,病毒最大的特点是伪装QQ系统消息,用户一旦点击,钱财及电脑安全将面临巨大威胁。
该病毒的综合破坏能力比较强,它利用AUTO技术自动传播,当进入电脑后就运行自带的对抗模块,尝试映像劫持或直接关闭用户系统中的安全软件。病毒还带有下载器的功能,可下载其它木马到电脑中运行。
9、QQ幽灵
关键词:QQ 木马下载器
此病毒查找QQ安装目录,并在其目录释放一个精心修改psapi.dll,当QQ启动的时候将会将这个dll文件加载(程序加载dll文件的顺序1:应用程序的安装目录2:当前的工作目录3:系统目录4:路径变量),从而执行恶意代码下载大量病毒到用户电脑。
10、磁盘机
关键词:无法彻底清除 隐蔽
磁盘机与AV终结者、机器狗极为相似。最大特点是导致大量用户杀毒软件和安全工具无法运行,进入安全模式后出现蓝屏现象;而且更为严重的是,由于Exe文件被感染,重装系统仍无法彻底清除。
磁盘机病毒主要通过网站挂马、U盘、局域网内的ARP传播等方式进行传播,而且非常隐蔽,病毒在传播过程中,所利用的技术手段都是用户甚至杀毒软件无法截获的。病毒一旦在用户电脑内成功运行后,会自动下载自己的最新版本以及大量的其他一些木马到本地运行,盗取用户虚拟资产和其他机密信息;同时该病毒会感染用户机器上的exe文件,包括压缩包内的exe文件,并会通过UPX加壳,导致用户很难彻底清除。
二、2008年计算机病毒、木马的特点分析
2008年是病毒、木马异常活跃的一年。从病毒传播的角度看2008年大量的病毒通过网页挂马方式进行传播,主要利用的是realplay,adobe flash和IE漏洞进行传播。从病毒的运作模式看2008年大量病毒采用的方式是下载器对抗安全软件,关闭安全软件然后下载大量盗号木马到用户电脑--盗取用户网游的账号发送到黑客的数据库。从病毒的危害来看2008年绝大多数流行的病毒都为网游盗号类木马,其次是远程控制类木马。
1、病毒制造进入"机械化"时代
由于各种病毒制作工具的泛滥和病毒制作的分工更加明细和程式化,病毒作者开始按照既定的病毒制作流程制作病毒。病毒制造进入了"机械化"时代。
这种"机械化"很大程度上得益于病毒制作门槛的降低和各种制作工具的流行。"病毒制造机"是网上流行的一种制造病毒的工具,病毒作者不需要任何专业技术就可以手工制造生成病毒。金山毒霸全球反病毒监测中心通过监测发现网络上有诸多此类广告,病毒作者可根据自己对病毒的需求,在相应的制作工具中定制和勾选病毒功能。病毒傻瓜式制作导致病毒进入"机械化"时代。
病毒的机械化生产导致病毒数量的爆炸式增长。反病毒厂商传统的人工收集以及鉴定方法已经无法应对迅猛增长的病毒。金山毒霸2009依托于"云安全"技术,一举实现了病毒库病毒样本数量增加5倍、日最大病毒处理能力提高100倍 、紧急病毒响应时间缩短到1小时以内,给用户带来了更好的安全体验。
2、病毒制造的模块化、专业化特征明显
病毒团伙按功能模块发外包生产或采购技术先进的病毒功能模块,使得病毒的各方面功能都越来越"专业",病毒技术得以持续提高和发展,对网民的危害越来越大,而解决问题也越来越难。例如年底出现的"超级AV终结者"集病毒技术之大成,是模块化生产的典型代表。
在专业化方面,病毒制造业被自然的分割成以下几个环节:病毒制作者、病毒批发商、病毒传播者、"箱子"批发商、"信封"批发商、"信封"零售终端。病毒作者包括有"资深程序员",甚至可能有逆向工程师。病毒批发商购买病毒源码,并进行销售和生成木马。病毒传播者负责将病毒通过各种渠道传播出去,以盗取有价值的QQ号码、游戏帐号、装备等。"箱子"批发商通过出租或者销售"箱子"(即可以盗取虚拟资产的木马,可以将盗取的号码收集起来)牟利,他们往往拥有自己的木马或者木马生成器。"信封"批发商通过购买或者租用"箱子",通过出售收获的信封牟利。"信封"零售终端负责过滤"信封"中收集到的有价值的虚拟资产并进行销售。每个环节各司其职,专业化趋势明显。
3、病毒"运营"模式互联网化
病毒团伙经过2008一年的运营已经完全转向互联网,攻击的方式一般为:通过网站入侵->写入恶意攻击代码->利用成为新型网络病毒传播的主要方式,网民访问带有挂马代码的‘正常网站'时,会受到漏洞攻击而‘不知不觉'中毒。这种传播方式的特点是快速、隐敝性强、适合商业化运营(可像互联网厂商一样精确统计收益,进行销售分成)。
例如 "机器狗"病毒,"商人"购买之后,就可以通过"机器狗"招商。因为机器狗本身并不具备"偷"东西的功能,只是可以通过对抗安全软件保护病毒,因此"机器狗"就变成了病毒的渠道商,木马及其他病毒都纷纷加入"机器狗"的下载名单。病毒要想加入这些渠道商的名单中,必须缴纳大概3000块钱左右的"入门费"。而"机器狗"也与其他类似的"下载器"之间互相推送,就像正常的商业行为中的资源互换。这样,加入了渠道名单的病毒就可以通过更多的渠道进入用户的电脑。病毒通过哪个渠道进入的,就向哪个渠道缴费。
此外,病毒的推广和销售都已经完全互联网化。病毒推广的手法包括通过一些技术论坛进行推广,黑客网站也是推广的重要渠道,此外还包括网络贴吧、QQ群等渠道进行推广。其销售渠道也完全互联网化,销售的典型渠道包括:公开拍卖网站,比如淘宝、易趣等。还有通过QQ直销,或者通过专门网站进行销售。
4、病毒团伙对于"新"漏洞的利用更加迅速
IE 0day漏洞被利用成2008年最大安全事件。当ms08-67漏洞被爆光后部分流行木马下载器就将此漏洞的攻击代码集成到病毒内部实现更广泛的传播。而年底出现的IE0day漏洞,挂马集团从更新挂马连接添加IE 0day漏洞攻击代码到微软更新补丁已经过了近10天。期间有上千万网民访问过含有此漏洞攻击代码的网页。
此外,2008年Flash player漏洞也给诸多网民造成了损失。由于软件在自身设计、更新、升级等方面的原因,存在一些漏洞,而这些漏洞会被黑客以及恶意网站利用。在用户浏览网页的过程中,通过漏洞下载木马病毒入侵用户系统,进行远程控制、盗窃用户帐号和密码等,从而使用户遭受损失。
金山毒霸团队密切关注windows系统软件漏洞和第三方应用软件漏洞信息,及时更新漏洞库信息,同时金山清理专家采用P2SP技术,大大提高了补丁下载的速度,减少了用户电脑的风险暴露时间。
5、 病毒与安全软件的对抗日益激烈
在病毒产业链分工中,下载器扮演了‘黑社会'的角色,它结束并破坏杀毒软件,穿透还原软件,‘保护'盗号木马顺利下载到用户机器上,通过‘保护费'和下载量分脏。下载者在2008年充当了急先锋,始终跑在对抗杀毒软件的第一线,出尽风头且获得丰厚回报。
从‘AV终结者'的广泛流行就不难看出,对抗杀毒软件已经成为下载者病毒的‘必备技能'。
纵观08年的一些流行病毒,如机器狗、磁盘机、AV终结者等等,无一例外均为对抗型病毒。而且一些病毒制作者也曾扬言"饿死杀毒软件"。对抗杀毒软件和破坏系统安全设置的病毒以前也有,但08年表现得尤为突出。主要是由于大部分杀毒软件加大了查杀病毒的力度,使得病毒为了生存而必须对抗杀毒软件。这些病毒使用的方法也多种多样,如修改系统时间、结束杀毒软件进程、破坏系统安全模式、禁用windows自动升级等功能。
病毒与杀毒软件对抗特征主要表现为对抗频率变快,周期变短,各个病毒的新版本更新非常快,一两天甚至几个小时更新一次来对抗杀毒软件。
金山毒霸通过强化自保护功能,提高病毒攻击的技术门槛。目前,金山毒霸云安全体系可以做到病毒样本的收集、病毒库更新测试和升级发布全无人值守,自动化的解决方案以应对病毒传播制作者不断花样翻新的挑战。
三、2009年计算机病毒、木马发展趋势预测
1、0Day漏洞将与日俱增
2008年安全界关注的最多的不是Windows系统漏洞,而是每在微软发布补丁随后几天之后,黑客们放出来的0Day 漏洞,这些漏洞由于处在系统更新的空白期,使得所有的电脑都处于无补丁的可补的危险状态。
黑客在尝到0day漏洞攻击带来的巨大感染量和暴利以后会更加关注于0day漏洞的挖掘,2009年可能会出现大量新的0day漏洞(含系统漏洞及流行互联网软件的漏洞),病毒团伙利用0day漏洞的发现到厂商发布补丁这一时间差发动漏洞攻击以赚取高额利润。
2、网页挂马现象日益严峻
网页挂马已经成为木马、病毒传播的主要途径之一。入侵网站,篡改网页内容,植入各种木马,用户只要浏览被植入木马的网站,即有可能遭遇木马入侵,甚至遭遇更猛烈的攻击,造成网络财产的损失。
2008年,网站被挂马现象屡见不鲜,大到一些门户网站,小到某地方电视台的网站,都曾遭遇挂马问题。伴随着互联网的日益普及,网页挂马已经成为木马、病毒传播的主要途径之一的今天,金山毒霸反病毒工程师预测2009年网络挂马问题将更加严峻,更多的网站将遭遇木马攻击。
3、病毒与反病毒厂商对抗将加剧
随着反病毒厂商对于安全软件自保护能力的提升,病毒的对抗会越发的激烈。病毒不再会局限于结束和破坏杀毒软件,隐藏和局部‘寄生'系统文件的弱对抗性病毒将会大量增加。
4、新平台上的尝试
病毒、木马进入新经济时代后,肯定是无孔不入;网络的提速让病毒更加的泛滥。因此在2009年,我们可以预估vista系统,windows 7系统的病毒将可能成为病毒作者的新宠;当我们的智能手机进入3G时代后,手机平台的病毒/木马活动会上升。软件漏洞的无法避免,在新平台上的漏洞也会成为病毒/木马最主要的传播手段。
四、2009年反病毒技术发展趋势
在病毒制作门槛的逐步降低,病毒、木马数量的迅猛增长,反病毒厂商与病毒之间的对抗日益激烈的大环境下,传统"获取样本->特征码分析->更新部署"的杀毒软件运营模式,已无法满足日益变化及增长的安全威胁。在海量病毒、木马充斥互联网,病毒制作者技术不断更新的大环境下,反病毒厂商必须要有更有效的方法来弥补传统反病毒方式的不足,"云安全"应运而生。
金山毒霸"云安全"是为了解决木马商业化的互联网安全角势应运而生的一种安全体系结构。它包括智能化客户端、集群式服务端和开放的平台三个层次。"云安全"是现有反病毒技术基础上的强化与补充,最终目的是为了让互联网时代的用户都能得到更快、更全面的安全保护。
首先稳定高效的智能客户端,它可以是独立的安全产品,也可以作为与其他产品集成的安全组件,比如金山毒霸 2009和网络安全中心等,它为整个云安全体系提供了样本收集与威胁处理的基础功能;
其次服务端的支持,它是包括分布式的海量数据存储中心、专业的安全分析服务以及安全趋势的智能分析挖掘技术,同时它和客户端协作,为用户提供云安全服务;
最后,云安全需要一个开放性的安全服务平台作为基础,它为第三方安全合作伙伴提供了与病毒对抗的平台支持,使得缺乏技术储备与设备支持的第三方合作伙伴,也可以参与到反病毒的阵线中来,为反病毒产业的下游合作伙伴提供商业上的激励,摆脱目前反病毒厂商孤军奋战的局面。
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猝死在生活当中发生的事件已不在少数,所以我们一定要对我们的身体健康采取高度重视的态度,当我们身体不舒服,一定要紧急就医休息,同时,我们也要注重生活方式和饮食习惯,保障我们营养均衡,睡眠充足。猝死并不是毫无征兆的,这与我们的生活方式,饮食态度都是息息相关的,高度重视,一定会有所避免。
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调查显示,现在国内绝大多数学校的学生公寓管理还没有实现信息化,主要还是停留在手工管理的形式。这徐昂公寓管理的效率就非常的低,需要的人力物力也非常多,所以尽快开发一台适合高校学生公寓管理系统是非常必要的。
Access 是微软公司推出的基于Windows的桌面关系数据库管理系统(RDBMS,即Relational Database Manage、界面设计、报表生成等操作规范化;为建立功能完善的数据库管理系统提供了方便,也使得普通用户不必编写代码,就可以完成大部分数据管理的任务。 Access能够存取 Access/Jet、Microsoft SQL Server、Oracle(甲骨文软件公司),或者任何 ODBC 兼容数据库内的资料。熟练的软件设计师和资料分析师利用它来开发应用软件,而一些不熟练的程序员和非程序员的"进阶用户"则能使用它来开发简单的应用软件。虽然它支援部分面向对象(OOP)技术,但是未能成为一种完整的面向对象开发工具。
Visual Basic是一种由微软公司开发的包含协助开发环境的事件驱动编程语言。从任何标准来说,VB都是世界上使用人数最多的语言——不仅是盛赞VB的开发者还是抱怨VB的开发者的数量。它源自于BASIC编程语言。VB拥有图形用户界面(GUI)和快速应用程序开发(RAD)系统,可以轻易的使用DAO、RDO、ADO连接数据库,或者轻松的创建ActiveX控件。程序员可以轻松的使用VB提供的组件快速建立一个应用程序。
J. 无证程序员是什么
一种网络说法是:就是没权,没钱,没实力的程序员,**羊的代名词!来源可能是这幅图片,不排除被人PS的可能,可以查看一下中间行字体颜色,以及有关新闻视频记录,确定答案!