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程序员阵线

发布时间:2022-05-30 19:37:02

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㈡ 历史计算机病毒事件

1、最初"计算机病毒"这一概念的提出可追溯到七十年代美国作家雷恩出版的《P1的青春》一书,书中构思了一种能够自我复制,利用通信进行传播的计算机程序,并称之为计算机病毒。
2、贝尔实验室的三位年轻程序员也受到冯?诺依曼理论的启发,发明了"磁芯大战"游戏。
3、1983 年 11月,在一次国际计算机安全学术会议上,美国学者科恩第一次明确提出计算机病毒的概念,并进行了演示。
4、世界上公认的第一个在个人电脑上广泛流行的病毒是1986年初诞生的大脑(C-Brain)病毒,编写该病毒的是一对巴基斯坦兄弟,两兄弟经营着一家电脑公司,以出售自己编制的电脑软件为生。当时,由于当地盗版软件猖獗,为了防止软件被任意非法拷贝,也为了追踪到底有多少人在非法使用他们的软件,于是在1986年年初,他们编写了"大脑(Brain)"病毒,又被称为"巴基斯坦"病毒。该病毒运行在DOS操作系统下,通过软盘传播,只在盗拷软件时才发作,发作时将盗拷者的硬盘剩余空间吃掉。
5、1988年11月美国国防部的军用计算机网络遭受莫里斯病毒袭击,致使美国Internet网络上6000多计算机感染,直接经济损失9600万美元。莫里斯病毒是由康乃尔大学23岁的罗特?莫里斯制作。后来出现的各类蠕虫,都是仿造了莫里斯蠕虫,以至于人们将该病毒的编制者莫里斯称为"蠕虫之父"。
6、1999年 Happy99、美丽杀手(Melissa)等完全通过Internet传播的病毒的出现标志着Internet病毒将成为病毒新的增长点。其特点就是利用Internet的优势,快速进行大规模的传播,从而使病毒在极短的时间内遍布全球。
7、CIH病毒是继DOS病毒的第四类新型病毒,CIH这三个字母曾经代表着灾难。1998年8月从台湾传入大陆,共有三个主要版本:1.2版/1.3版/1.4版,发作时间分别是4月26日、6月26日、每月26日。该病毒是第一个直接攻击、破坏硬件的计算机病毒,是迄今为止破坏最为严重的病毒。
CIH病毒制造者 陈盈豪 曾有两次精神科门诊记录,被人们认为是"电脑鬼才"。
8、2000年的5月,通过电子邮件传播的"爱虫"病毒迅速在世界各地蔓延,更大规模的发作,造成全世界空前的计算机系统破坏。 I LOVE YOU爱虫病毒是使用VB Script程序语言编写的病毒,它主要是通过一封信件标题为"I LOVE YOU"的电子邮件传播的。一旦执行附加文件,病毒会获取Outlook通讯录的名单,并自动发出"I LOVE YOU"电子邮件,从而导致网络阻塞。破坏性:爱虫病毒的传播会导致网络瘫痪,病毒发作时,还会把*.mp3、*.jpg等10种文件改为*.vbs,并传染覆盖这些文件。
与爱虫病毒相似的网络病毒还有Melissa(美丽杀手病毒)等。
9、着名的"黑色星期五"病毒在逢13号的星期五发作。
10、2001年9月18日出现的Nimda病毒则是病毒演变过程中的另一个里程碑,它首次利用了系统中的漏洞对互联网发起攻击,具备了典型的黑客特征。它的出现意味着,混合着多种黑客手段的病毒从此诞生。
尼姆达是一种新型的、复杂的、发送大量邮件的蠕虫病毒,它通过网络进行传播。尼姆达病毒总是伪装成一封主题行空缺的电子邮件展开对计算机的侵袭。打开这封"来历不明"的电子邮件,就会发现随信有一个名为readme.exe(即可执行自述文件)的附件,如果该附件被打开,尼姆达就顺利地完成了侵袭电脑的第一步。接下来,该病毒不断搜索局域网内共享的网络资源,将病毒文件复制到用户计算机中,并随机选择各种文件作为附件,再按照用户储存在计算机里的邮件地址发送病毒,以此完成病毒传播的一个循环过程。
11、2002年,求职信Klez病毒,邮件病毒,主要影响微软的Outlook Express用户。
12、"附件在哪啊?你找到我吗?放心打开来,这是一个重要文件,可以查杀QQ病毒的专杀工具请查收附件。"如果你收到一封这样的电子邮件,千万不要打开,这是国内第一例中文混合型病毒,会导致电脑里的各种密码,包括操作系统、网络游戏、电子邮件的各种密码被窃取。
13、冲击波,2003年8月11日,冲击波席卷全球,利用微软网络接口RPC漏洞进行传播,造成众多电脑中毒,机器不稳定,重启,死机,部分网络瘫痪,没打过补丁的WINDOWS操作系统很难逃出它的魔爪。
14、震荡波:具有类似冲击波的表现形式,感染的系统重新启动计算机,原因是给蠕虫病毒导致系统文件lsess.Exe的崩溃。
15、小球病毒,作为Dos时代的老牌病毒,它也是国内流行起来的第一例电脑病毒。小球病毒可以险恶地控制电脑,使程序运行缓慢甚至无法运行。
特洛伊木马,一经潜入,后患无穷
据说在海湾战争中,美国防部一秘密机构曾对伊拉克的通讯系统进行了有计划的病毒攻击,一度使伊拉克的国防通讯陷于瘫痪。
1、MSN小丑(MsnFunny),自动向用户的msn发送消息和病毒
2、Word文档杀手:破坏文档数据,记录管理员密码。
3、雏鹰(BBeagle):木马程序,电子邮件传播,监测系统时间,2004年2月25日则自动退出。
4、好大(Sobig):1分钟300封病毒邮件
5、红色代码(I-Worm Redcode):感染对象,服务器,修改服务器网站网页
6、蓝色代码(Bluecode):启动多个进程,系统运行速度非常慢,cpu占用率急速上升,甚至瘫痪
7、密码杀手2004:通过键盘记录技术截取几乎所有登录窗口的输入信息,通过电子邮件发送给病毒作者。
8、挪威客(Mydoom.e):疯狂发送带毒邮件,随机删除计算机数据。
9、网络天空(Netsky):带毒邮件大量传播,消耗网络资源,影响企业的邮件服务器
10、武汉男生:qq发送诱惑信息,盗取传奇密码以邮件形式发给盗密码者,并结束多种反病毒软件。
11、证券大盗(PSW.Soufan):特洛伊木马,盗取多家证券交易系统的交易账户和密码。记录键盘信息的同时通过屏幕快照将用户资料已图片形式发送。
2008年度十大病毒/木马
根据病毒危害程度、病毒感染率以及用户的关注度,计算出综合指数,最终得出以下十大病毒/木马为2008年最具影响的十大病毒/木马。
1、 机器狗系列病毒
关键词:底层穿磁盘 感染系统文件
机器狗病毒因最初的版本采用电子狗的照片做图标而被网民命名为"机器狗",该病毒变种繁多,多表现为杀毒软件无法正常运行。该病毒的主要危害是充当病毒木马下载器,通过修改注册表,让大多数流行的安全软件失效,然后疯狂下载各种盗号工具或黑客工具,给广大网民的网络虚拟财产造成巨大威胁。
机器狗病毒直接操作磁盘以绕过系统文件完整性的检验,通过感染系统文件(比如explorer.exe,userinit.exe,winhlp32.exe等)达到隐蔽启动;通过底层技术穿透冰点、影子等还原系统软件导致大量网吧用户感染病毒,无法通过还原来保证系统的安全;通过修复SSDT、映像挟持、进程操作等方法使得大量的安全软件失去作用;联网下载大量的盗号木马。部分机器狗变种还会下载ARP恶意攻击程序对所在局域网(或者服务器)进行ARP欺骗影响网络安全。
2、AV终结者病毒系列
关键词:杀毒软件无法打开 反复感染
AV终结者最大特点是禁用所有杀毒软件以及大量的安全辅助工具,让用户电脑失去安全保障;破坏安全模式,致使用户根本无法进入安全模式清除病毒;强行关闭带有病毒字样的网页,只要在网页中输入"病毒"相关字样,网页遂被强行关闭,即使是一些安全论坛也无法登陆,用户无法通过网络寻求解决办法;在磁盘根目录下释放autorun.Inf,利用系统自播放功能,如果不加以清理,重装系统以后也可能反复感染。
2008年年末出现的"超级AV终结者"结合了AV终结者、机器狗、扫荡波、autorun病毒的特点,是金山毒霸"云安全"中心捕获的新型计算机病毒。它对用户具有非常大的威胁。它通过微软特大漏洞MS08067在局域网传播,并带有机器狗的穿还原功能,下载大量的木马,对网吧和局域网用户影响极大。
3、onlinegames系列
关键词:网游 盗号
这是一类盗号木马系列的统称,这类木马最大的特点就是通过ShellExecuteHooks启动,盗取流行的各大网络游戏(魔兽,梦幻西游等)的帐号从而通过买卖装备获得利益。这类病毒本身一般不会对抗杀毒软件,但经常伴随着超级Av终结者、机器狗等病毒出现。
4 、HB蝗虫系列木马
关键词:网游盗号
HB蝗虫病毒新型变种是金山毒霸"云安全"中心截获的年末最"牛"的盗号木马病毒。该系列盗号木马技术成熟,传播途径广泛,目标游戏非常的多(存在专门的生成器),基本囊括了市面上大多数的游戏,例如魔兽世界、大话西游onlineII、剑侠世界、封神榜II、完美系列游戏、梦幻西游、魔域等等。
该类木马主要通过网页挂马、流行病毒下载器传播。而传播此盗号木马的的下载器一般会对抗杀毒软件,造成杀毒软件不能打开、电脑反映速度变慢。
5 、扫荡波病毒
关键词:新型蠕虫 漏洞
这是一个新型蠕虫病毒。是微软"黑屏"事件后,出现的最具攻击性的病毒之一。"扫荡波"运行后遍历局域网的计算机并发起攻击,攻击成功后,被攻击的计算机会下载并执行一个下载者病毒,而下载者病毒还会下载"扫荡波",同时再下载一批游戏盗号木马。被攻击的计算机中"扫荡波"而后再向其他计算机发起攻击,如此向互联网中蔓延开来。据了解,之前发现的蠕虫病毒一般通过自身传播,而扫荡波则通过下载器病毒进行下载传播,由于其已经具备了自传播特性,因此,被金山毒霸反病毒工程师确认为新型蠕虫。
微软宣布"黑屏"后的第3天,紧急发布了MS08-067安全公告,提示用户注意一个非常危险的漏洞,而后利用该漏洞发动攻击的恶意程序不断涌现;10月24日晚,金山发布红色安全预警,通过对微软MS08-067漏洞进行详细的攻击原型模拟演示,证实了黑客完全有机会利用微软MS08-067漏洞发起远程攻击,微软操作系统面临大面积崩溃威胁;11月7日,金山再次发布预警,"扫荡波"病毒正在利用该漏洞进行大面积攻击;11月7日晚,金山已证实"扫荡波"实为一个新型蠕虫病毒,并发布周末红色病毒预警。
6、QQ盗圣
关键词:QQ盗号
这是QQ盗号木马系列病毒,病毒通常释放病毒体(类似于UnixsMe.Jmp,Sys6NtMe.Zys,)到IE安装目录(C:Program FilesInternet Explore),通过注册表Browser Helper Objects实现开机自启动。当它成功运行后,就把之前生成的文件注入进程,查找QQ登陆窗口,监视用户输入盗取的帐号和密码,并发送到木马种植者指定的网址。
7、RPC盗号者
关键词:不能复制粘贴
该系列木马采用替换系统文件,达到开机启动的目的,由于替换的是RPC服务文件rpcss.dll ,修复不当,会影响系统的剪切板、上网等功能。部分版本加入了反调试功能,导致开机的时候系统加载缓慢。
8、伪QQ系统消息
关键词:QQ系统消息,杀毒软件不能使用
经金山毒霸"云安全"检测为钓鱼程序,病毒最大的特点是伪装QQ系统消息,用户一旦点击,钱财及电脑安全将面临巨大威胁。
该病毒的综合破坏能力比较强,它利用AUTO技术自动传播,当进入电脑后就运行自带的对抗模块,尝试映像劫持或直接关闭用户系统中的安全软件。病毒还带有下载器的功能,可下载其它木马到电脑中运行。
9、QQ幽灵
关键词:QQ 木马下载器
此病毒查找QQ安装目录,并在其目录释放一个精心修改psapi.dll,当QQ启动的时候将会将这个dll文件加载(程序加载dll文件的顺序1:应用程序的安装目录2:当前的工作目录3:系统目录4:路径变量),从而执行恶意代码下载大量病毒到用户电脑。
10、磁盘机
关键词:无法彻底清除 隐蔽
磁盘机与AV终结者、机器狗极为相似。最大特点是导致大量用户杀毒软件和安全工具无法运行,进入安全模式后出现蓝屏现象;而且更为严重的是,由于Exe文件被感染,重装系统仍无法彻底清除。
磁盘机病毒主要通过网站挂马、U盘、局域网内的ARP传播等方式进行传播,而且非常隐蔽,病毒在传播过程中,所利用的技术手段都是用户甚至杀毒软件无法截获的。病毒一旦在用户电脑内成功运行后,会自动下载自己的最新版本以及大量的其他一些木马到本地运行,盗取用户虚拟资产和其他机密信息;同时该病毒会感染用户机器上的exe文件,包括压缩包内的exe文件,并会通过UPX加壳,导致用户很难彻底清除。
二、2008年计算机病毒、木马的特点分析
2008年是病毒、木马异常活跃的一年。从病毒传播的角度看2008年大量的病毒通过网页挂马方式进行传播,主要利用的是realplay,adobe flash和IE漏洞进行传播。从病毒的运作模式看2008年大量病毒采用的方式是下载器对抗安全软件,关闭安全软件然后下载大量盗号木马到用户电脑--盗取用户网游的账号发送到黑客的数据库。从病毒的危害来看2008年绝大多数流行的病毒都为网游盗号类木马,其次是远程控制类木马。
1、病毒制造进入"机械化"时代
由于各种病毒制作工具的泛滥和病毒制作的分工更加明细和程式化,病毒作者开始按照既定的病毒制作流程制作病毒。病毒制造进入了"机械化"时代。
这种"机械化"很大程度上得益于病毒制作门槛的降低和各种制作工具的流行。"病毒制造机"是网上流行的一种制造病毒的工具,病毒作者不需要任何专业技术就可以手工制造生成病毒。金山毒霸全球反病毒监测中心通过监测发现网络上有诸多此类广告,病毒作者可根据自己对病毒的需求,在相应的制作工具中定制和勾选病毒功能。病毒傻瓜式制作导致病毒进入"机械化"时代。
病毒的机械化生产导致病毒数量的爆炸式增长。反病毒厂商传统的人工收集以及鉴定方法已经无法应对迅猛增长的病毒。金山毒霸2009依托于"云安全"技术,一举实现了病毒库病毒样本数量增加5倍、日最大病毒处理能力提高100倍 、紧急病毒响应时间缩短到1小时以内,给用户带来了更好的安全体验。
2、病毒制造的模块化、专业化特征明显
病毒团伙按功能模块发外包生产或采购技术先进的病毒功能模块,使得病毒的各方面功能都越来越"专业",病毒技术得以持续提高和发展,对网民的危害越来越大,而解决问题也越来越难。例如年底出现的"超级AV终结者"集病毒技术之大成,是模块化生产的典型代表。
在专业化方面,病毒制造业被自然的分割成以下几个环节:病毒制作者、病毒批发商、病毒传播者、"箱子"批发商、"信封"批发商、"信封"零售终端。病毒作者包括有"资深程序员",甚至可能有逆向工程师。病毒批发商购买病毒源码,并进行销售和生成木马。病毒传播者负责将病毒通过各种渠道传播出去,以盗取有价值的QQ号码、游戏帐号、装备等。"箱子"批发商通过出租或者销售"箱子"(即可以盗取虚拟资产的木马,可以将盗取的号码收集起来)牟利,他们往往拥有自己的木马或者木马生成器。"信封"批发商通过购买或者租用"箱子",通过出售收获的信封牟利。"信封"零售终端负责过滤"信封"中收集到的有价值的虚拟资产并进行销售。每个环节各司其职,专业化趋势明显。
3、病毒"运营"模式互联网化
病毒团伙经过2008一年的运营已经完全转向互联网,攻击的方式一般为:通过网站入侵->写入恶意攻击代码->利用成为新型网络病毒传播的主要方式,网民访问带有挂马代码的‘正常网站'时,会受到漏洞攻击而‘不知不觉'中毒。这种传播方式的特点是快速、隐敝性强、适合商业化运营(可像互联网厂商一样精确统计收益,进行销售分成)。
例如 "机器狗"病毒,"商人"购买之后,就可以通过"机器狗"招商。因为机器狗本身并不具备"偷"东西的功能,只是可以通过对抗安全软件保护病毒,因此"机器狗"就变成了病毒的渠道商,木马及其他病毒都纷纷加入"机器狗"的下载名单。病毒要想加入这些渠道商的名单中,必须缴纳大概3000块钱左右的"入门费"。而"机器狗"也与其他类似的"下载器"之间互相推送,就像正常的商业行为中的资源互换。这样,加入了渠道名单的病毒就可以通过更多的渠道进入用户的电脑。病毒通过哪个渠道进入的,就向哪个渠道缴费。
此外,病毒的推广和销售都已经完全互联网化。病毒推广的手法包括通过一些技术论坛进行推广,黑客网站也是推广的重要渠道,此外还包括网络贴吧、QQ群等渠道进行推广。其销售渠道也完全互联网化,销售的典型渠道包括:公开拍卖网站,比如淘宝、易趣等。还有通过QQ直销,或者通过专门网站进行销售。
4、病毒团伙对于"新"漏洞的利用更加迅速
IE 0day漏洞被利用成2008年最大安全事件。当ms08-67漏洞被爆光后部分流行木马下载器就将此漏洞的攻击代码集成到病毒内部实现更广泛的传播。而年底出现的IE0day漏洞,挂马集团从更新挂马连接添加IE 0day漏洞攻击代码到微软更新补丁已经过了近10天。期间有上千万网民访问过含有此漏洞攻击代码的网页。
此外,2008年Flash player漏洞也给诸多网民造成了损失。由于软件在自身设计、更新、升级等方面的原因,存在一些漏洞,而这些漏洞会被黑客以及恶意网站利用。在用户浏览网页的过程中,通过漏洞下载木马病毒入侵用户系统,进行远程控制、盗窃用户帐号和密码等,从而使用户遭受损失。
金山毒霸团队密切关注windows系统软件漏洞和第三方应用软件漏洞信息,及时更新漏洞库信息,同时金山清理专家采用P2SP技术,大大提高了补丁下载的速度,减少了用户电脑的风险暴露时间。
5、 病毒与安全软件的对抗日益激烈
在病毒产业链分工中,下载器扮演了‘黑社会'的角色,它结束并破坏杀毒软件,穿透还原软件,‘保护'盗号木马顺利下载到用户机器上,通过‘保护费'和下载量分脏。下载者在2008年充当了急先锋,始终跑在对抗杀毒软件的第一线,出尽风头且获得丰厚回报。
从‘AV终结者'的广泛流行就不难看出,对抗杀毒软件已经成为下载者病毒的‘必备技能'。
纵观08年的一些流行病毒,如机器狗、磁盘机、AV终结者等等,无一例外均为对抗型病毒。而且一些病毒制作者也曾扬言"饿死杀毒软件"。对抗杀毒软件和破坏系统安全设置的病毒以前也有,但08年表现得尤为突出。主要是由于大部分杀毒软件加大了查杀病毒的力度,使得病毒为了生存而必须对抗杀毒软件。这些病毒使用的方法也多种多样,如修改系统时间、结束杀毒软件进程、破坏系统安全模式、禁用windows自动升级等功能。
病毒与杀毒软件对抗特征主要表现为对抗频率变快,周期变短,各个病毒的新版本更新非常快,一两天甚至几个小时更新一次来对抗杀毒软件。
金山毒霸通过强化自保护功能,提高病毒攻击的技术门槛。目前,金山毒霸云安全体系可以做到病毒样本的收集、病毒库更新测试和升级发布全无人值守,自动化的解决方案以应对病毒传播制作者不断花样翻新的挑战。
三、2009年计算机病毒、木马发展趋势预测
1、0Day漏洞将与日俱增
2008年安全界关注的最多的不是Windows系统漏洞,而是每在微软发布补丁随后几天之后,黑客们放出来的0Day 漏洞,这些漏洞由于处在系统更新的空白期,使得所有的电脑都处于无补丁的可补的危险状态。
黑客在尝到0day漏洞攻击带来的巨大感染量和暴利以后会更加关注于0day漏洞的挖掘,2009年可能会出现大量新的0day漏洞(含系统漏洞及流行互联网软件的漏洞),病毒团伙利用0day漏洞的发现到厂商发布补丁这一时间差发动漏洞攻击以赚取高额利润。
2、网页挂马现象日益严峻
网页挂马已经成为木马、病毒传播的主要途径之一。入侵网站,篡改网页内容,植入各种木马,用户只要浏览被植入木马的网站,即有可能遭遇木马入侵,甚至遭遇更猛烈的攻击,造成网络财产的损失。
2008年,网站被挂马现象屡见不鲜,大到一些门户网站,小到某地方电视台的网站,都曾遭遇挂马问题。伴随着互联网的日益普及,网页挂马已经成为木马、病毒传播的主要途径之一的今天,金山毒霸反病毒工程师预测2009年网络挂马问题将更加严峻,更多的网站将遭遇木马攻击。
3、病毒与反病毒厂商对抗将加剧
随着反病毒厂商对于安全软件自保护能力的提升,病毒的对抗会越发的激烈。病毒不再会局限于结束和破坏杀毒软件,隐藏和局部‘寄生'系统文件的弱对抗性病毒将会大量增加。
4、新平台上的尝试
病毒、木马进入新经济时代后,肯定是无孔不入;网络的提速让病毒更加的泛滥。因此在2009年,我们可以预估vista系统,windows 7系统的病毒将可能成为病毒作者的新宠;当我们的智能手机进入3G时代后,手机平台的病毒/木马活动会上升。软件漏洞的无法避免,在新平台上的漏洞也会成为病毒/木马最主要的传播手段。
四、2009年反病毒技术发展趋势
在病毒制作门槛的逐步降低,病毒、木马数量的迅猛增长,反病毒厂商与病毒之间的对抗日益激烈的大环境下,传统"获取样本->特征码分析->更新部署"的杀毒软件运营模式,已无法满足日益变化及增长的安全威胁。在海量病毒、木马充斥互联网,病毒制作者技术不断更新的大环境下,反病毒厂商必须要有更有效的方法来弥补传统反病毒方式的不足,"云安全"应运而生。
金山毒霸"云安全"是为了解决木马商业化的互联网安全角势应运而生的一种安全体系结构。它包括智能化客户端、集群式服务端和开放的平台三个层次。"云安全"是现有反病毒技术基础上的强化与补充,最终目的是为了让互联网时代的用户都能得到更快、更全面的安全保护。
首先稳定高效的智能客户端,它可以是独立的安全产品,也可以作为与其他产品集成的安全组件,比如金山毒霸 2009和网络安全中心等,它为整个云安全体系提供了样本收集与威胁处理的基础功能;
其次服务端的支持,它是包括分布式的海量数据存储中心、专业的安全分析服务以及安全趋势的智能分析挖掘技术,同时它和客户端协作,为用户提供云安全服务;
最后,云安全需要一个开放性的安全服务平台作为基础,它为第三方安全合作伙伴提供了与病毒对抗的平台支持,使得缺乏技术储备与设备支持的第三方合作伙伴,也可以参与到反病毒的阵线中来,为反病毒产业的下游合作伙伴提供商业上的激励,摆脱目前反病毒厂商孤军奋战的局面。

㈢ Delphi 编程有没有前途啊~

由于Delphi与C++Builder同为Inprise公司产品,共享集成开发界面(IDE),而且
使用同一套VCL框架(这一点最关键),它们带的调试器、PVCS/TeamSource团队开发支持
、数据库引擎及企业版中集成的其它高级功能等都是相同的,所以本文将其与C++Build
er归入"同一阵线"。我在网上见到一些Delphi程序员认为C++Builder与VC比较接近,
这是个误解。事实上,Delphi和C++Builder除了使用的语言不同,其余几乎都相同。为
了避免话题转移到C++语言与Object Pascal语言(即Delphi所用的语言)的比较,下文主
要对比分析Visual C++与C++Builder。

首先,从它们的应用程序框架(Application Frame,有时也称为对象框架)进行比
较。Visual C++采用的框架是MFC。MFC不仅仅是人们通常理解的一个类库。(同样,Del
phi和C++Builder使用的VCL的概念也不仅仅是一个控件库。)你如果选择了MFC,也就选
择了一种程序结构,一种编程风格。MFC早在Windows 3.x的时代就出现了,那时的Visu
al C++还是16位的。经过这些年的不断补充和完善,MFC已经十分成熟。但由于原型出现
得比较早,MFC相比于VCL落后了一个时代。尽管微软对MFC的更新没有停止,我也经常读
到持"只要Windows不过时,MFC就不会过时"之类观点的文章,但就象Inprise(原Borl
and)的OWL框架的淡出一样,MFC的淡出也是早晚的事。如果MFC青春永驻,微软的开发人
员也不会"私自"开发出基于ATL的WTL呀。当然,WTL的地位不能和MFC比,它并不是微
软官方支持的框架,封装的功能也相当有限。但至少也反衬出了MFC存在的不足。

我以为,最能体现一个应用程序框架的先进性的是它的委托模型,即对Windows消
息的封装机制。(对Windows API的封装就不用说了吧。大同小异,也没什么技术含量。
如果高兴,你也可以自己写一个类库来封装。但对Windows消息驱动机制的封装就不是那
么容易的了。)最自然的封装方式是采用虚成员函数。如果要响应某个消息就重载相应的
虚函数。但出乎我的意料,MFC采用的是"古老"的宏定义方法。用宏定义方法的好处是
省去了虚函数VTable的系统开销。(由于Windows的消息种类很多,开销不算太小。)不过
带来的缺点就是映射不太直观。好在较新版本VC带的ClassWizard可以自动生成消息映射
代码,使用起来还是比较方便的。但和VCL的委托模型相比,MFC的映射方法就显得太落
后了。而C++Builder对C++语言进行了扩展,以便引入组件、事件处理、属性等新特性。
由于功夫做在编译器级,生成的源代码就显得十分简洁。但是由于扩展的非标准特性,
使用VCL的C++Builder的源代码无法被其它编译器编译。而MFC的功夫做在源代码级,虽
然消息映射代码较为复杂且不直观,但兼容性非常好。只要你有MFC库的源代码(随VC企
业版的光盘提供),你的MFC程序理论上用任何符合ANSI标准的编译器均可编译通过。C+
+Builder 3以上版本可以原封不动直接编译Visual C++程序,很多人认为这是C++Build
er的兼容性好,实际上很大程度应归功于MFC的兼容性好。微软辛辛苦苦用标准方法写M
FC,却为对手制造了方便。不知他们作何感想?而因为C++Builder对语言作了扩展,VC
不能编译C++Builder的程序。看来在这方面VC要输给C++Builder了。而且VCL所支持的组
件、属性等都是MFC所缺乏的特性。虽然VC也能支持组件,但要通过AppWizard先生成一
个"包裹"类(wrapper),不如VCL来得简洁。有很多人使用C++Builder就是冲着控件板
上那一大堆组件来的,VC虽然能使用的组件也很多(也许不比C++Builder少),但由于不
方便而对RAD程序员没有吸引力。

C++Builder的VCL比Visual C++的MFC先进的另一个特性是异常处理。但令人啼笑
皆非的是,它的异常处理代码有bug,有时会无端抛出异常。不知道在最新的版本中有没
有改正了。而VC的框架MFC也不是一无是处。经历了那么多年的发展和完善,MFC功能非
常全面,而且十分稳定,bug很少。其中你可能遇到的bug更少。而且有第三方的专门工
具帮助你避开这些bug。如此规模的一个类库,能做到这一点不容易。不要小看了这一点
,很多专业程序员就是为这个选择VC的。而C++Builder的VCL的bug就相对较多了,而且
有些它自己带的示例程序都有错误。看来Inprise还有很长的路要走。

再从它们的易用性比较。VC有ClassWizard、SourceBrowser等一系列工具,还附
带Visual SourceSafe、Visual Modeler等强大的工具,易用性非常好。(VC自带建模工
具Visual Modeler,也许说明了它才是工程级的开发平台,与C++Builder的定位不同。
)它所带的MSDN这部"开发者的网络全书"更是让你"没有找不到的,只有想不到的"。
而且它的AutoComplete之类小功能也比C++Builder要体贴。C++Builder的新版本虽然也
提供了这一功能,但它的提示要等好几秒才出来,有时你不经意间把鼠标停在某一处,
也要等硬盘响好几秒,这可是在566Mhz的赛扬II上呀。不要笑我琐碎,有时一个开发工
具的成熟和易用,就是从这些小地方体现出来的。C++Builder作为RAD工具,理应强调易
用性。但与VC相比还显出不成熟。这是不应该的。

再来看看它们的可移植性。Inprise正在开发C++Builder和Delphi的Linux版本,
代号为Kylix。也许通过Kylix,用VCL构架编写的Windows程序向Linux移植成为可能。但
这只是可能。因为在目前Inprise的兼容性工作做得并不好。C++Builder可以编译VC程序
还要多谢微软使用标准方法写MFC,而它自己各个版本之间兼容性却不太好。低版本的C
++Builder不能使用高版本的VCL组件(这还别去说它),而高版本的C++Builder竟然不能
使用低版本的VCL组件。真是岂有此理,我很少看见软件有不向下兼容的。如果Windows
98不能运行95的程序,Windows 95不能运行3.x的程序,Win 3.x不能运行DOS程序,你
还会用Windows吗?如果不是C++Builder的其它某些方面太出色,光是这个向下不兼容就
足以让我抛弃它。而且虽说通过捆绑编译器,C++Builder可以编译Delphi的Object Pas
cal代码,但C++Builder仍不能使用为Delphi开发的VCL组件。所以一个组件有for D1/D
2/D3/D4/D5/C1/C3/C4/C5这些不同版本是常有的事,而且随着C++Builder版本的升级可
能还会增加。希望Inprise能先解决同门兄弟的兼容性问题。而微软的VC就没有这类问题
。MFC1.0的程序也可以毫无障碍地在VC6.0下编译通过。

再来看看它们的前景吧。实际上,技术的进步在很多时候是此消彼长的。当初Bo
rland的Turbo C和Borland C++几乎是唯一的选择。微软的Quick C(现在还有人知道这个
产品吗?)和Microsoft C/C++从来也没有成为过主流。但Borland C++又流行了多少年呢
?不久就被新崛起的Microsoft Visual C/C++压下去了。现在的C++Builder又有后来居
上的态势,如果稳定性再提高一些,bug再少一些,有希望成为主流。但Inprise的总体
实力不及微软,这也是无可争议的。从C++Builder 5的Release Notes中的Known Issue
s部分,以及它们的帮助文档的规模和质量都可以看出。(哪个同类产品的帮助文档能和
MSDN比呢?)Inprise公司应从Netscape吸取教训,不要让C++Builder成为第二个Netsca
pe Communicator。(Communicator也是一度技术领先,甚至曾占据了大部分的浏览器市
场,但似乎后劲不足,而且 6.0 PR1、2中bug多多,现在被IE压得抬不起头。)C++Buil
der是Inprise的旗舰产品之一,前景应当还是比较乐观的,而且Inprise已经在向Linux
进军了,而微软还迟迟没有动作,难道非要到Linux成燎原之势(或许已经成燎原之势了
)才会奋起占领这个新兴市场?似乎他们对Linux的态度与几年前对互联网的兴起的反应
迟缓有些相似。但后来......唉,真希望Inprise不要步Netscape的后尘。C++Builder是
一个很有前途的开发工具。遗憾的是,Inprise公司Delphi的创始人已经跳槽到微软去主
持Visual J++项目了。但愿对Inprise冲击不会太大。微软的Visual C++的前景又怎样呢
?Visual Studio 7.0不久就要推出了。不知能不能在保持稳定性的同时在技术的先进性
上赶上C++Builder。另外,这一版本将加强网络开发的特性。看来微软虽然被判解体,
开发实力可是一点没打折扣。

就技术(主要指应用框架)来说,C++Builder目前领先于Visual C++。但多多少少
的不尽人意之处让我对Inprise"想说爱你不容易"。而VC尽管发展到今日已十分完善,
但MFC框架已是明日黄花了。如果不使用MFC,目前又没有合适的替代品。WFC是支持组件
、属性和事件的,但那是Visual J++里边用的;ATL也很先进,但是用来进行COM/Activ
eX开发的;基于ATL的WTL也不错,可惜是非官方作品,也未必比VCL先进。微软最近提出
了C#(读作C Sharp)语言方案,但那属于和java同一类的东西。看来是金无足赤啊。根据
你的需要做选择吧。实际上Visual C++和C++Builder也不是单单竞争关系。它们在许多
领域并不重叠,甚至是互补的。到底怎样取舍,要根据你的项目特性决定。如果你开发
系统底层的东西,需要极好的兼容性和稳定性,选Visual C++吧。你可以只调用Window
s的各种API,不用MFC。如果你写传统的Windows桌面应用程序,Visual C++的MFC框架是
"正统"的选择。如果你为企业开发数据库、信息管理系统等高层应用("高层"是相对
于"低层/底层"而言的,不是说技术高级或低级。)而且有比较紧的期限限制,选C++B
uilder比较好。如果你用的语言是Object Pascal,Delphi是唯一的选择(如果GNU Pasc
al等免费编译器不考虑的话)。如果你原先用Delphi(Object Pascal语言),现在想改学
C++,应当先用C++Builder。熟悉的界面和相同的框架会让你的转轨事半功倍。

另外,虽说MFC已显落后,但不是说它不值得学。事实上,不学MFC就等于没学VC
。利用MFC框架开发程序仍然是目前开发桌面应用的主流模式,而且还会保持相当长的时
间。即使你不使用MFC框架,花点时间学习一下MFC的封装机制对你熟悉C++的OOP机制和
Windows底层功能也是很有好处的
作为程序员等级评判的标准之一c/c++(不管是mfc还是bcb)将
会让位给三种编程语言,1.sun的java2.windows平台上的c#3.xml

为什么这么说呢,我认为最大理由是目前的应用程序正在从基于独立的操作系统,传向
基于internet平台.

我们以前开发应用程序都是依赖于平台的功能调用,mfc,bcb都是这样.而现在日益火热
的internet编程却最不想关心的就是某一个平台的调用,譬如说要实现b2b的电子商务那
么就需要做不同平台的集成,如果我是程序员我最care的就是如何实现商务逻辑

而不是各种平台之间的通信和管理.那么我们最迫切需要的就是一种与各种平台调用无
关的语言,这中语言只注重程序逻辑的设计而不涉及平台的调用.而我们熟悉的c/c++却恰
恰不是为这个而设计的(赫赫这也不能怪c/c++在70年代谁能知道现在internet的情况呢
).c/c++的最初设计目的是为了设计unix产生一种介于汇编和高级语言之间的一种开发高
效而性能不低的语言.他要比其他任何高级语言都要关心系统的物理结构,譬如一直是毁
誉搀半的指针.指针之所以强大就是应为涉及了系统物理内存的管理.他可以使得程序员
和系统之间成为一种半透明状态.但是就是这种半透明的状态让指针带来了更多的不稳定
性.

c/c++在面向Internet的编程中却无任何优势可言.跨平台的电子商务软件最害怕顾及
各种平台之间的天差地别的系统调用,最害怕时不时的由于内存泄漏而crash.c/c++的优
势在这里却成为了劣势.即使在windows平台上开发基于windows dna的solution

用的最多的还是vb做的dcom而不是vc的atl做的dcom,因为c/c++虽然高效但是太容易

出错,如果不是很小心的释放内存nt很快就会资源不足.

java就是最先看到这种情况,他用jvm实现了平台无关用内存回收实现了稳定健壮.但是
相当多的c/c++程序员抱怨java太慢了.的确即使到java2速度仍然是一个大问题.我曾经
是一个c/c++坚决拥护者在许多论坛里和java程序员打笔仗.但是我逐渐意识到面对与in
ternet平台而不是特定的操作系统的时候java的速度问题往往是一个小小的瑕疵.我们可
以想象那一个电子商务网站会用我们手头的pc做服务器,他们不是sun的e1000就是ibm的
risc6000.在这种平台上java这点速度问题只是a peice of cake.程序员只需要专注与商
务逻辑的编程,而不必要关心数组是否越界,对象内存是否释放更不需要关心是不是unix
和windows的系统调用不一样.

微软的c#可以说是一种java与c/c++的杂合体,他可以回收内存,可以平台无关.但是

他又可以实现一些java没有的功能譬如在标记的程序段内用指针自己管理内存,可以实
现操作符的重载等等.为什么要这样做我想也许c#还肩负了一定的面向操作系统开发的任
务例如winform.他基本上的思想和java类似,但是实现的方法又不一样他不通过jvm解释
中间代码,而是吧源代码编译成p代码然后通过CLS库和JIT在平台上及时编译为100%的本
地代码来执行.他的pe代码是独立于平台的,但是cls和jit却根据不同的平台而设计.因此
c#的平台独立有点类似于c/c++在不同平台上的移植使得c#比java来的更快.而且微软还
许诺cls和jit不仅针对c#还可以针对任何语言譬如pascal,smaltalk,basic因此将来有可
能所有的编程语言都是可以平台无关的(ms真是毒,所有的语言都平台无关java还有什么
优势呢,据说ms正在开发基于pascal smaltalk的asp+).

xml很多人可能认为与html相类似的语言和c/c++,java,c#完全不在一个档次上的语言
.其实不然.我们知道不管是c#还是java都是通过统一地层计算来实现平台无关.那就必须
在性能上付出一点代价.而xml却能够实现不同的语言之间的调用.譬如说一个网占用jav
a用bean实现一个出货功能,另一个网站用dcom实现一个入库功能 .如果这个网站需要实
现b2b,用一般的方式就是在他们之间写转换程序.而xml通过标记语言来描述各自的借口
特性.两端通过解析xml文本来实现互相的调用,无需任何中间转换程序

只要一张xml文本就能实现bean和dcom之间的通讯(要说清楚其中的机理,需要很多xml
概念如果有兴趣可以到msdn.microsoft.com/xml或者www.s3c.org去看看).目前ms的.ne
t中最核心的技术soap就是完全基于xml的远过程调用.

介绍了那么多可能有点跑题,其实我最想说的就是21世纪的程序员应该从面向操作系统
的传统方法中走出来,学习一点如何面向Internet平台编程的技术和概念.不要在无畏的
那种c/c++工具好之类的地方争论.我想不出一两年不管是bcb还是mfc都要淘汰,

到那个时候要争论的不是bcb好还是mfc好而是c#好还是java好.至于xml那是不管sun和
ms以至于世界任何大的IT公司包括Intel,hp都在奋力研究的技术,不学习可能就要被淘汰
.至于c/c++可能就会沦落到现在汇编的地位在某些系统效能敏感的地方还能见得到.

如果是编程语言的初学者那么我建议学习java同时关注c#,他们首先比c/c++简单没有
复杂的宏,指针,摸版等等让人摸不招头脑的概念.而且是完全面向对象,比c/c++的半调子
面向对象清楚的多好学的多.(我推荐目前学习java,毕竟c#还没有发布而且刚发布的bet
a版的编译器要求高的吓人需要win2000 adv server没有128M内存的别想跑.话说回来c#
和java一摸一样没有什么太大的区别学好了java将来的c#将会信手拈来)

对于目前的windows下的编程者来说学习mfc的价值还是有一点的但是不是太大.至少可
以熟悉windows内在机理.但是我还是推荐关注一下c#将来的windows.net都是基于c#而不
是mfc.而且c#要比mfc简单的多实现一个同样的windows桌面应用c#的开发速度是mfc的两
到三倍而且几乎看不见性能的损失. visual studio 7.0中 vc将是一个次要的开发工具
最主要的开发工具就是c#和vb7.0.至于borland我想是不可能不跟着ms走至少windows平
台上是这样说不定明年就有一个c# builder出来作为borland的主打产品而不是c++buil
der了.说一句玩笑话wenny说不定很快会把这里变成www.c#help.net了

㈣ 关于Visual C++,现在是否可以学

可以先学学c++,因为Visual C++ 中要用到面向对象的概念.用哪个版本的开发工具区别不是很大,你可以用.net2005 试试

㈤ 中得电脑配置怎么配呀

。在思维敏捷的时候,却往往因为程序运算量太大,调试一下都要等大半天,白白把思路给打断了。尤其是数据库的数据量庞大的时候更是要命。最近市场上大热的四核+G33主板的配置,无论在性能上,还是稳定性上,都非常符合程序员群体的要求,无疑是程序员群体的超高性能武器!下面就给程序员群体推荐一款高性能的四核配置:
配件 型号 价格(元)
主板 Intel BOXDG33FBC 999
CPU Core 2 Quad Q6600/盒 1999
内存 威刚 红色威龙DDRII800 1G *2 440
硬盘 西部数据 WD2500JS 450
显卡 集成 -
光驱 索尼 DRU-G190A 299
显示器 AOC 210V 1990
声卡 主板集成 ---
网卡 主板集成 ---
机箱 富士康 飞狐140+ 航嘉 冷静王钻石版 270
电源
键盘 明基 神雕侠侣键鼠套装Ⅱ代 99
鼠标
总计 6546
对于程序员群体来说,除了机器的性能要求高,稳定性同样也非常重要。设想一下如果冥思苦想,花了几个小时好不容易突破的难点程序终于编完了,但是却因为死机,一下子把反复调试完的程序丢失了,该是多么郁闷的事情啊!

Intel BOXDG33BUC是一款支持四核心处理器的uATX架构的英特尔原装主板。采用Intel G33北桥和ICH9南桥,提供对1333MHz前端总线的支持,支持包括最新的Core 2 Quad四核心处理器和Core 2 Extreme X6850等1333MHz FSB在内的 Intel全线LGA 775接口的处理器,也支持Intel下一代45纳米处理器Penryn。

这款BOXDG33BUC集成了最新的GMA 3100显示核心。GMA 3100显示核心比起GMA950最大的区别,就在于主频为500MHz(GMA950为400MHz),支持DirectX9.0c、OpenGL 1.5版本(GMA950为DirectX9.0b、OpenGL 1.4版本),支持SM3.0的渲染模式(GMA950支持SM2.0),可以说处理速度以及支持的渲染模式更高。

此外,GMA 3100支持增强型的“Clear Video”技术,针对性的提升画面质量和改善高清淅影片的播放能力。通过硬件解码技术,可支持HD WMV9B、HD Mpeg-2等硬件解码技术并支持1080p分辨率,为系统提供优秀的高清影像播放能力,减轻处理器在解码上的负担,同时支持DHCP以及HD Audio CODEC,对用户组建HTPC平台十分合适。

BOXDG33BUC采用了扎实的三相供电模块。使用卧式电感线圈和矮身固态电容,这样即使散热器的体积较大也不会造成影响。每相供电使用了3个MOSFET管,配置了高品质的日系固态电容,用料很过硬。

BOXDG33BUC提供了四条的DDR2内存插槽,最大可以支持8GB双通道DDR2 800内存。虽然这款主板已经集成了GMA 3100图形显示核心,但还是提供了全速的PCI-E X16图形卡接口,此外还提供了一个PCI-E X1和两条PCI插槽,提供更多的扩展能力。

主板采用Realtek ALC888音频编解码器,支持6声道音频子系统。配置了4个SATA接口,1个支持UDMA 33、ATA-66/100/133 的IDE 接口,千兆以太网接口,最大可以支持12个USB 2.0端口。而还配置了2个 IEEE-1394a 接口(1个外部端口,1 个内部头)。这样的接口配置可以说是相当完备了。
四核处理器的市场霸主--Core 2 Quad Q6600:

处理器在整机配置中处于强劲的地位。而对于需要大量运算能力的程序员群体来说,配置一颗强劲的处理器的机器无疑是极其有力的武器。而Core 2 Quad Q6600作为四核处理器的市场领袖,无论在多线程处理能力还是核心频率上都非常令人满意。

Core 2 Quad Q6600,实际主频为2.40GHz,前端总线为1066MHz,L2级缓存容量为8MB,支持英特尔64位处理技术,支持VT虚拟技术以及EIST节电技术。并可流畅运行vista操作系统,另外产品还支持VIIV欢悦技术。
作为全球最大的显示器生产厂商,AOC推出的显示器产品在国内外,一直有着良好的销量。在如今的22英寸宽屏LCD大战中,AOC的210V 22英寸宽屏LCD也是扮演着低价阵线中的主力军角色,1990元的市场零售价格使其成为市面价格最低的一线品牌22英寸宽屏LCD。而且是市场上少有的拥有动态对比度技术的机型之一。

AOC 210V的机身也采用了ABS工业塑料制成,从根本上节约了制造成本,在整体的做工方面,其还是相当精细的。纯黑的主色调,则使得AOC 210V显露出一丝专业的气息。AOC 210V已经通过TCO'03认证,并拥有DCR 2000:1动态对比度、DCB动态色彩增强技术。屏幕边框左下角5+1式的按键设计,在实际使用中,还是十分便于用户操控的。

内存给大家推荐的是两条威刚 红色威龙DDRII800 1G内存,性能和口碑都相当之好。最近内存的价格跌到谷底,所以一次配置2G,一次到位。而这两条双通道内存的搭配,给这个系统提高了极高的带宽,为整机的性能提供了完美的保障。硬盘选用的是 日立的250GB的SATA2硬盘,无论容量还是性能都能充分满足要求。机箱电源选用富士康 飞狐140+航嘉 冷静王钻石版组合,无论在外观,还是电源稳定供应上,都可以说是卓越的代表。

配置点评:

这款超强性能的四核配置,总价仅仅是6600出头。Intel原装G33主板搭配性能强大的四核心处理器Core 2 Quad Q6600,组成一款高性能、超稳定的平台。而BOXDG33BUC主板已经集成了高性能的GMA3100显示核心,自带清晰视频加速技术,即使在工作之余播放高清视频时,也能得到很好的享受。推荐程序员朋友们在升级时采用这个配置。

㈥ 想看的好看的动画片

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记忆女神的女儿们 Venus Versus Virus S.A特优生 假面女仆卫士 我的狐仙女友 我家有个狐仙大人 死后文 女神闻异录 南家三姐妹 野良耳 墓场鬼太郎 威尔贝鲁物语 再见绝望先生 鸟律诗 隐之王 恶作剧之吻 噬魂者 幻影少年 蓝龙天空的七龙 秘密 雨月 潜脑调查室 龙之塔-乌鲁克之盾 新安琪莉可 绝对可怜children 吸血鬼骑士 甜甜私房猫 EF悠久之翼 企鹅娘 红 朱砂的印记
都不错有些可能答重复了。。找到这些快累死我了最下面的是新番今年的3集那种OVA我没找

㈦ 在理想状态下,2048 能拼出的最大的数字是多少

2048是一款益智小游戏,这款游戏是由年仅19岁的意大利程序员加布里勒希鲁尼(Gabriele Cirulli)开发出来的,官方版本只能在网页上或通过其移动网站运行。2048游戏共有16个格子,初始时会有两个格子上安放了两个数字2,每次可以选择上下左右其中一个方向去滑动,每滑动一次,所有的数字方块都会往滑动的方向靠拢外,系统也会在空白的地方随即出现一个数字方块,相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。系统给予的数字方块不是2就是4,玩家要想办法在这小小的16格范围中凑出“2048”这个数字方块。


㈧ 如果林黛玉生活在现代,会拥有一份美好的爱情吗

我觉得林黛玉到了现代,一定会拥有一份美好的爱情。但比起美好的爱情,更希望他有一个完整的家庭。有温柔的母亲,和善敦厚的父亲,最好还可以有一个兄弟姐妹,这样的话,林黛玉就不会很孤独。

希望林黛玉可以找到一个她喜欢的,喜欢她的,温暖的,幽默的,能让林黛玉一直笑着的一个和她一般优秀的男生。他能够理解林黛玉所有的小脾气和敏感,能够包容她的小任性,给她足够的安全感。

最后的祝福是给题主的,能问出这个问题的你,也一定是一个美好的人,也祝你能够在俗世遇到你想要的爱情。

㈨ 游戏是如何发展的

电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里乍得·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外着名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较着名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Balr’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在着名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是着名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。着名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里乍得·加利奥特是RPG游戏领域最着名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

㈩ 魔兽世界:克苏恩就在TAQ门口,为什么我们要反转360度去打它

大家可能在玩儿这个游戏的时候,或多或少都会遇到这样的问题。也就是克苏恩就在TAQ门口,为什么我们要反转360度去打它?

其实不仅一些新手比较有疑问,就连一些玩了多年这个游戏的老玩家也有一些疑惑。而且对这个现象并不是太了解。

根据我的一些经验,我就来说一说,克苏恩就在TAQ门口,为什么我们要反转360度去打它?

所以说克苏恩就在TAQ门口,我们要反转360度去打它,就是因为这个原因。其实这个原理并不复杂,只要大家在玩的时候仔细体验就可以发现。

以上这些内容就是我的回答,希望我的回答能够给大家带来一定的帮助。

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