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monogame游戲源碼

發布時間:2022-06-22 19:45:34

1. 游戲開發和軟體開發的具體區別是什麼

這兩者之間的區別就是側重點不同,一個游戲開發出來實際上也是一款軟體,如果你認為軟體開發跟游戲開發是兩種,那麼我的觀點是是前端的不同,後端都是實現一些邏輯的功能。

2. 一般游戲編程用什麼語言和軟體

下面是游戲開發十大編程語言的列表。

1、C類#

C語言現在被廣泛應用於許多游戲引擎中,是最流行的游戲開發語言之一。它有一個XNA框架、一套微軟工具和運行時環境,使它特別適合Xbox或windows上的游戲。如果你想使用monogame在幾乎任何平台上發布游戲,這是一種很好的語言。

2、C類++

C++是一種面向對象的語言,被認為是最難學習的語言之一,但它是游戲開發人員的重要語言。它允許對硬體和圖形進程進行更直接的控制,這對行業很重要,是一些流行游戲引擎的流行語言。它還提供了對參數和內存管理的大量控制,從而提高了游戲的性能和用戶體驗。

3、Java

Java使用與C++相同的面向對象原則,但提供了更廣泛的系統。Java代碼通常在Java虛擬機(JVM)上運行,並轉換為可在任何系統上執行的通用位元組碼。因此,Java是為數不多的能夠讓開發人員為任何給定系統開發游戲的游戲編程語言之一。它是最好的游戲編程語言之一。

4、JavaScript

JavaScript是最流行的游戲編程語言之一,尤其是作為一種在線交互語言。使用JavaScript,可以更容易地將代碼與傳統的網路技術(如HTML和CSS)集成,從而導致越來越多的跨平台移動游戲。

5、HTML5

HTML5已經成為互聯網上最常見的游戲編程語言之一。你今天玩的大多數手機游戲都使用這種標記語言。使用JavaScript很容易創建復雜的基於web的游戲。該語言簡單易學,不一定需要學習復雜的演算法編程知識,因此成為游戲開發者的熱門選擇。

6、SQL語言

SQL被玩家用來訪問後端帳戶並在伺服器上執行其他操作。有新的語言,庫,框架,特別是AR,VR,圖形,物理和游戲。

7、Python

Python是另一種提供OOP方法的語言,是游戲開發人員使用的最易於使用的通用編程語言之一。它有一個pyGame框架,允許程序員快速開發游戲原型。

8、Rust

鐵銹被吹捧為C的繼承者之一。它主要被Mozilla基金會用作系統編程語言。它具有面向對象到面向數據的方法,有助於游戲開發。

9、UnrealScript

Unrealscript是unreal引擎的本機腳本語言。它結合了面向對象、多重繼承和功能豐富的游戲等復雜功能。該語言支持所有主要的游戲平台,如微軟Windows、MacOS、Linux、steamos、android和PlaystationVR。

10、Lua

由於語言結構和語法簡單,Lua正成為游戲界最流行的語言之一。它是一種多平台腳本語言,許多現代游戲引擎都使用Lua作為主要的游戲設計編程語言。

3. 游戲一般用什麼編程語言開發

一般的大型游戲開發不是單一用某一種軟體語言的問題。一個大型游戲的開發需要非常大的團隊用各種各樣的語言和工具來完成。
總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。
大型游戲開發的大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。比如比較流行的語言。,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,不需要什麼底層的編程語言。
Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。(3)monogame游戲源碼擴展閱讀:
匯編語言
為了克服機器語言難讀、難編、難記和易出錯的缺點,人們就用與代碼指令實際含義相近的英文縮寫詞、字母和數字等符號來取代指令代碼(如用ADD表示運算符號「+」的機器代碼),於是就產生了匯編語言。所以說,匯編語言是一種用助記符表示的仍然面向機器的計算機語言。匯編語言亦稱符號語言。
匯編語言由於是採用了助記符號來編寫程序,比用機器語言的二進制代碼編程要方便些,在一定程度上簡化了編程過程。匯編語言的特點是用符號代替了機器指令代碼。而且助記符與指令代碼一一對應,基本保留了機器語言的靈活性。使用匯編語言能面向機器並較好地發揮機器的特性,得到質量較高的程序。
匯編語言中由於使用了助記符號,用匯編語言編制的程序送入計算機,計算機不能象用機器語言編寫的程序一樣直接識別和執行,必須通過預先放入計算機的 「匯編程序「的加工和翻譯,才能變成能夠被計算機識別和處理的二進制代碼程序。
用匯編語言等非機器語言書寫好的符號程序稱源程序,運行時匯編程序要將源程序翻譯成目標程序。目標程序是機器語言程序,它一經被安置在內存的預定位置上,就能被計算機的CPU處理和執行。
匯編語言像機器指令一樣,是硬體操作的控制信息,因而仍然是面向機器的語言,使用起來還是比較繁瑣費時,通用性也差。匯編語言是低級語言。但是,匯編語言用來編制系統軟體和過程式控制制軟體,其目標程序佔用內存空間少,運行速度快,有著高級語言不可替代的用途。
高級語言
不論是機器語言還是匯編語言都是面向硬體的具體操作的,語言對機器的過分依賴,要求使用者必須對硬體結構及其工作原理都十分熟悉,這對非計算機專業人員是難以做到的,對於計算機的推廣應用是不利的。計算機事業的發展,促使人們去尋求一些與人類自然語言相接近且能為計算機所接受的語意確定、規則明確、自然直觀和通用易學的計算機語言。
這種與自然語言相近並為計算機所接受和執行的計算機語言稱高級語言。高級語言是面向用戶的語言。無論何種機型的計算機,只要配備上相應的高級語言的編譯或解釋程序,則用該高級語言編寫的程序就可以通用。
如今被廣泛使用的高級語言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。這些語言都是屬於系統軟體。
計算機並不能直接地接受和執行用高級語言編寫的源程序,源程序在輸入計算機時,通過「翻譯程序」翻譯成機器語言形式的目標程序,計算機才能識別和執行。這種「翻譯」通常有兩種方式,即編譯方式和解釋方式。
編譯方式是:事先編好一個稱為編譯程序的機器語言程序,作為系統軟體存放在計算機內,當用戶由高級語言編寫的源程序輸入計算機後,編譯程序便把源程序整個地翻譯成用機器語言表示的與之等價的目標程序,然後計算機再執行該目標程序,以完成源程序要處理的運算並取得結果。解釋方式是:源程序進入計算機時,解釋程序邊掃描邊解釋作逐句輸入逐句翻譯,計算機一句句執行,並不產生目標程序。
PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高級語言執行編譯方式;BASIC語言則以執行解釋方式為主;而PASCAL、C語言是能書寫編譯程序的高級程序設計語言。每一種高級(程序設計)語言,都有自己人為規定的專用符號、英文單詞、語法規則和語句結構(書寫格式)。高級語言與自然語言(英語)更接近,而與硬體功能相分離(徹底脫離了具體的指令系統),便於廣大用戶掌握和使用。高級語言的通用性強,兼容性好,便於移植

4. 選哪個:游戲開發和傳統軟體開發

軟體開發和軟體游戲開發屬於包含與被包含的關系,也就是說軟體開發里包含軟體游戲開發,軟體游戲開發屬於軟體開發的一種。軟體開發有很多種,除了游戲方面,還有金融方面、醫療方面等等。要說好就業的話個人認為軟體開發好一點,畢竟可選擇范圍畢竟廣,不過現在游戲行業人才也是緊缺的呢。至於就業後的工資一是要看具體的行業情況,二是要看個人的能力情況了。但是就開發這個行業來說工資都不會低的。關於軟體游戲開發行業的詳細分工和介紹在17xuee的職業路徑里都有詳細講明,可以去看看。

5. 游戲開發需要懂幾種語言

1、C#

C#如今在許多游戲引擎中廣泛使用,並且是游戲開發所需的很流行的語言之一。 它具有XNA框架,該框架是Microsoft的一組工具和運行時環境,使其特別適用於Xbox或Windows上的游戲。 如果您希望使用monogame在幾乎任何平台上分發游戲,這是一種很好的語言。

2、C++

C ++是一種面向對象的語言,被認為是最難學習的語言之一,但它是游戲開發人員的重要語言。 它允許對硬體和圖形過程進行更直接的控制,這對行業很重要,對於某些很受歡迎的游戲引擎來說,它是很受歡迎的語言。 它還提供了對參數和內存管理的大量控制,從而增加了游戲的性能和用戶體驗。

3、Java

Java使用與C ++相同的面向對象原理,但是提供了范圍更廣的系統。 Java代碼通常在Java虛擬機(JVM)上運行,並轉換為可在任何系統上執行的通用位元組碼。 因此,Java是使開發人員能夠為任何給定系統開發游戲的少數游戲編程語言之一。 它是游戲的優秀編程語言之一。

4、JavaScript

JavaScript是很流行的游戲編程語言之一,作為在線交互語言更是如此。 使用JavaScript,可以更輕松地將代碼與HTML和CSS等傳統網路技術集成,從而導致越來越多的跨平台手機游戲。web前端開發學習Q-q-u-n: 784783012 ,分享學習的方法和需要注意的小細節,不停更新最新的教程和學習方法
(詳細的前端項目實戰教學視頻,PDF)

5、HTML5

HTML5已成為網路上最常見的游戲編程語言之一。 您今天玩的絕大多數手機游戲都使用這種標記語言。 通過與JavaScript協作創建復雜的基於Web的游戲很容易。 該語言易於學習,並不一定需要學習復雜的演算法編程知識,因此已成為游戲開發人員的熱門選擇。

6、SQL

SQL用於播放器訪問後端帳戶並在伺服器上執行其他操作的後端資料庫工作。 有新的語言,庫,框架,尤其是關於AR,VR,圖形,物理和游戲性的框架。

7、Python

Python是另一種提供OOP方法的語言,是游戲開發人員使用的最容易使用的通用編程語言之一。 它具有Pygame框架,可讓程序員快速開發游戲原型。

8、Rust

Rust被吹捧為C的繼任者之一。它主要是由Mozilla Foundation作為系統編程語言。 它具有面向對象到面向數據的方法,有助於游戲開發。

9、UnrealScript

UnrealScript是Unreal引擎的本地腳本語言。 它結合了OOP等復雜功能以及多重繼承和功能豐富的游戲。 該語言支持所有主要的游戲平台,例如Microsoft Windows,MacOS,Linux,SteamOS,Android和PlayStation VR。

10、Lua

Lua具有簡單的語言結構和語法,正在成為游戲行業很受歡迎的語言之一。 它是一種多平台腳本語言,許多現代游戲引擎都將Lua用作其主要的游戲設計編程語言。

6. 安卓開源的android-FlipView,了解的請幫忙

1.ActionBarSherlock

ActionBarSherlock應該算得上是GitHub上最火的Android開源項目了,它是一個獨立的庫,通過一個API和主題,開發者就可以很方便地使用所有版本的Android動作欄的設計模式。

對於Android
4.0及更高版本,ActionBarSherlock可以自動使用本地ActionBar實現,而對於之前沒有ActionBar功能的版本,基於Ice
Cream
Sandwich的自定義動作欄實現將自動圍繞布局。能夠讓開發者輕松開發一款帶動作欄(Action
bar)的應用,並且適用於Android 2.x及其以上所有版本。

2.facebook-android-sdk

Facebook SDK for Android是一個開源庫,允許開發者將Facebook集成到所開發的Android應用中。

3.SlidingMenu(SlidingMenu
Demos)

SlidingMenu是一個開源的Android庫,能夠讓開發者輕松開發一款應用,實現類似於Google+、Youtube和Facebook應用中非常流行的滑動式菜單。

使用SlidingMenu的Android應用:

Foursquare
Rdio
Plume
VLC for Android
ESPN ScoreCenter
MLS MatchDay
9GAG
Wunderlist 2
The Verge
MTG Familiar
Mantano Reader
Falcon Pro (BETA)
MW3 Barracks
4. cocos2d-x

在移動開發領域,將Cocos2D-X用於主流iOS/Android游戲開發的公司、開發團隊多不勝數。cocos2d-x是一個開源的支持多平台的2D游戲框架,使用C++開發,基於cocos2d-iphone,在MIT許可證下發布。主分支在GitHub上使用OpenGL
ES 2.0渲染,而舊版gles11分支則使用OpenGL ES 1.1渲染。

支持iOS、Android、Windows Phone
8、Bada、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等多個平台。支持C++、Lua、JavaScript編程語言。

5. android
GitHub Android App是GitHub開源的Android客戶端,支持Issues、Gists,並集成了新聞Feed,能夠讓你及時跟進組織及關注的開發者、庫等。同時,該應用還提供了一個用戶快速訪問你所創建、監控及發布issue的面板,可查看並將問題加入到收藏夾,可對標簽、里程碑和任務進行過濾配置。

android資源庫包含了GitHub Android App的所有源代碼。

6.Android-ViewPagerIndicator

ViewPager指針項目,在使用ViewPager的時候能夠指示ViewPager所在的位置,就像Google
Play中切換的效果一樣,還能使用在應用初始化的介紹頁面。

兼容Android支持庫的ViewPager及ActionBarSherlock,最初是基於Patrik
Åkerfeldt的ViewFlow。

7. MonoGame

MonoGame是一個Microsoft XNA 4.x
Framework的開源跨平台實現。用於讓XNA開發者將他們在Xbox 360、Windows &
Windows Phone上開發的游戲移植到iOS、Android、Mac OS X、Linux及Windows 8
Metro上,目前,PlayStation Mobile & Raspberry PI的開發正在進行中。

8.Android-PullToRefresh

該項目用於為Android提供一個可重用的下拉刷新部件。它最初來源於Johan
Nilsson的庫(主要是圖形、字元串和動畫),但這些後來都已被取代。

9. android-async-http

android-async-http是Android上的一個非同步、基於回調的HTTP客戶端開發包,建立在Apache的HttpClient庫上。

10.Android-Universal-Image-Loader

Android上最讓人頭疼的莫過於從網路獲取圖片、顯示、回收,任何一個環節有問題都可能直接OOM,這個項目或許能幫到你。

Universal Image Loader for
Android的目的是為了實現非同步的網路圖片載入、緩存及顯示,支持多線程非同步載入。它最初來源於Fedor
Vlasov的項目,且自此之後,經過大規模的重構和改進。

11. GreenDroid

GreenDroid最初是由Cyril
Mottier發起,是一個Android的UI開發類庫,能夠讓UI開發更加簡便,並且在應用中始終保持一致。

12. Anki-Android

AnkiDroid是一個免費、開源的Android的快閃記憶體應用,可直接從Google
Play進行下載。

13.android-actionbar

Action
bar是一個標識應用程序和用戶位置的窗口功能,並且給用戶提供操作和導航模式。在大多數的情況下,當開發者需要突出展現用戶行為或在全局導航的activity中使用action
bar,因為action
bar能夠使應用程序給用戶提供一致的界面,且系統能夠很好地根據不同的屏幕配置來適應操作欄的外觀。

Action bar的主要目的:

提供一個用於識別應用程序的標示和用戶的位置的專用空間。
在不同的應用程序之間提供一致的導航和視覺體驗。
突出Activity的關鍵操作,並且在可預見的方法內給用戶提供快捷的訪問。
14.android-viewflow

android-viewflow是Android平台上的一個視圖切換的效果庫,ViewFlow相當於Android
UI部件提供水平滾動的ViewGroup,使用Adapter進行條目綁定。

15.android-mapviewballoons

當使用Android地圖外部庫(com.google.android.maps)時,android-mapviewballoons會提供一個簡單的方式來對地圖覆蓋進行標注,就是一個簡單的信息氣泡。

它由BalloonOverlayView組成,是一個代表顯示你的MapView及BalloonIt www.hbbz08.com emizedOverlay的氣泡的視圖,BalloonItemizedOverlay是ItemizedOverlay的一個抽象擴展。

16.PushSharp

一個向iOS(iPhone/iPad APNS)、Android(C2DM和GCM)、Windows
Phone和Windows 8設備發送推送通知的伺服器端庫。

17.androidannotations

Android Annotations是一個開源的框架,用於加速
Android應用的開發,可以讓你把重點放在功能的實現上,簡化了代碼,提升了可維護性。

18.HockeyKit

Hockey是一個iOS Ad-Hoc自動更新框架。蘋果App
Store中的所有App都可以使用它,它能夠顯著地提高Beta測試的整個過程,分為兩部分:伺服器和客戶端框架。伺服器組件需要所有腳本,但在沒有客戶端庫的情況下,也可以單獨工作。它提供一個Web介面,Beta測試者可以使用它來安裝最新的AdHoc配置文件,也可以直接在設備上通過Safari安裝最新的Beta版本。

只需在伺服器上安裝一次服務端,就可以處理包標識符不同的多個應用程序(有開發者強烈建議對Debug、AdHoc Beta和AppStore發布版使用不同的包標識符)。
默認當App啟動或喚醒時,客戶端會從伺服器檢測更新,用戶可以在設置對話框中進行修改:一天一次或手動檢查更新。
除了支持iOS,HokeyKit也支持Android平台, 不過Android版還處在Alpha階段,支持OTA及應用內更新。
為HockeyKit用戶提供伺服器託管服務。
19.android-menudrawer

Android上的菜單展示風格各異,其中用得最多且體驗最好的莫過於左右滑動來顯示隱藏的菜單,android-menudrawer是一個滑動式菜單實現,允許用戶在應用當中實現無縫導航。該項目具有多種菜單展示效果,其中最常見的就是通過屏幕邊緣拖動或點擊動作欄的「向上」按鈕顯示。

7. github 上有什麼價值的android 源碼

1. ActionBarSherlock

ActionBarSherlock應該算得上是GitHub上最火的Android開源項目了,它是一個獨立的庫,通過一個API和主題,開發者就可以很方便地使用所有版本的Android動作欄的設計模式。

對於Android
4.0及更高版本,ActionBarSherlock可以自動使用本地ActionBar實現,而對於之前沒有ActionBar功能的版本,基於
Ice Cream Sandwich的自定義動作欄實現將自動圍繞布局。能夠讓開發者輕松開發一款帶動作欄(Action
bar)的應用,並且適用於Android 2.x及其以上所有版本。

詳情請參考:ActionBarSherlock

2. facebook-android-sdk

Facebook SDK for Android是一個開源庫,允許開發者將Facebook集成到所開發的Android應用中。

如果想要獲取更多關於示例、文檔、將SDK集成到App中、源代碼等信息,可直接登陸Facebook Developers查看。

3. SlidingMenu(SlidingMenu Demos)

SlidingMenu是一個開源的Android庫,能夠讓開發者輕松開發一款應用,實現類似於Google+、Youtube和Facebook應用中非常流行的滑動式菜單。

使用SlidingMenu的Android應用:

Foursquare
Rdio
Plume
VLC for Android
ESPN ScoreCenter
MLS MatchDay
9GAG
Wunderlist 2
The Verge
MTG Familiar
Mantano Reader
Falcon Pro (BETA)
MW3 Barracks

4. cocos2d-x

在移動開發領域,將Cocos2D-X用於主流iOS/Android游戲開發的公司、開發團隊多不勝數。cocos2d-x是一個開源的支持多平
台的2D游戲框架,使用C++開發,基於cocos2d-iphone,在MIT許可證下發布。主分支在GitHub上使用OpenGL ES
2.0渲染,而舊版gles11分支則使用OpenGL ES 1.1渲染。

支持iOS、Android、Windows Phone 8、Bada、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等多個平台。支持C++、Lua、JavaScript編程語言。

5. android

GitHub Android App是
GitHub開源的Android客戶端,支持Issues、Gists,並集成了新聞Feed,能夠讓你及時跟進組織及關注的開發者、庫等。同時,該應
用還提供了一個用戶快速訪問你所創建、監控及發布issue的面板,可查看並將問題加入到收藏夾,可對標簽、里程碑和任務進行過濾配置。

android資源庫包含了GitHub Android App的所有源代碼。

6. Android-ViewPagerIndicator

ViewPager指針項目,在使用ViewPager的時候能夠指示ViewPager所在的位置,就像Google Play中切換的效果一樣,還能使用在應用初始化的介紹頁面。

兼容Android支持庫的ViewPager及ActionBarSherlock,最初是基於Patrik Åkerfeldt的ViewFlow,開發者可以直接登陸Google Play下載該項目的演示應用。

7. MonoGame

MonoGame是一個Microsoft XNA 4.x Framework的開源跨平台實現。用於讓XNA開發者將他們在Xbox
360、Windows & Windows Phone上開發的游戲移植到iOS、Android、Mac OS
X、Linux及Windows 8 Metro上,目前,PlayStation Mobile & Raspberry
PI的開發正在進行中。

詳情請參考:MonoGame

8. Android-PullToRefresh

該項目用於為Android提供一個可重用的下拉刷新部件。它最初來源於Johan Nilsson的庫(主要是圖形、字元串和動畫),但這些後來都已被取代。

9. android-async-http

android-async-http是Android上的一個非同步、基於回調的HTTP客戶端開發包,建立在Apache的HttpClient庫上。

10. Android-Universal-Image-Loader

Android上最讓人頭疼的莫過於從網路獲取圖片、顯示、回收,任何一個環節有問題都可能直接OOM,這個項目或許能幫到你。

Universal Image Loader for Android的目的是為了實現非同步的網路圖片載入、緩存及顯示,支持多線程非同步載入。它最初來源於Fedor Vlasov的項目,且自此之後,經過大規模的重構和改進。

11. GreenDroid

GreenDroid最初是由Cyril Mottier發起,是一個Android的UI開發類庫,能夠讓UI開發更加簡便,並且在應用中始終保持一致。

詳情請參考:Cyril Mottier's Blog

12. Anki-Android

AnkiDroid是一個免費、開源的Android的快閃記憶體應用,可直接從Google Play進行下載。

詳情請參考:ankidroid

13. android-actionbar

Action
bar是一個標識應用程序和用戶位置的窗口功能,並且給用戶提供操作和導航模式。在大多數的情況下,當開發者需要突出展現用戶行為或在全局導航的
activity中使用action bar,因為action
bar能夠使應用程序給用戶提供一致的界面,且系統能夠很好地根據不同的屏幕配置來適應操作欄的外觀。

Action bar的主要目的:

提供一個用於識別應用程序的標示和用戶的位置的專用空間。
在不同的應用程序之間提供一致的導航和視覺體驗。
突出Activity的關鍵操作,並且在可預見的方法內給用戶提供快捷的訪問。

14. android-viewflow

android-viewflow是Android平台上的一個視圖切換的效果庫,ViewFlow相當於Android UI部件提供水平滾動的ViewGroup,使用Adapter進行條目綁定。

15. android-mapviewballoons

當使用Android地圖外部庫(com.google.android.maps)時,android-mapviewballoons會提供一個簡單的方式來對地圖覆蓋進行標注,就是一個簡單的信息氣泡。

它由BalloonOverlayView組成,是一個代表顯示你的MapView及BalloonItemizedOverlay的氣泡的視圖,BalloonItemizedOverlay是ItemizedOverlay的一個抽象擴展。

16. PushSharp

一個向iOS(iPhone/iPad APNS)、Android(C2DM和GCM)、Windows Phone和Windows 8設備發送推送通知的伺服器端庫。

17. androidannotations

Android Annotations是一個開源的框架,用於加速 Android應用的開發,可以讓你把重點放在功能的實現上,簡化了代碼,提升了可維護性。

18. HockeyKit

Hockey是一個iOS Ad-Hoc自動更新框架。蘋果App
Store中的所有App都可以使用它,它能夠顯著地提高Beta測試的整個過程,分為兩部分:伺服器和客戶端框架。伺服器組件需要所有腳本,但在沒有客
戶端庫的情況下,也可以單獨工作。它提供一個Web介面,Beta測試者可以使用它來安裝最新的AdHoc配置文件,也可以直接在設備上通過Safari
安裝最新的Beta版本。

只需在伺服器上安裝一次服務端,就可以處理包標識符不同的多個應用程序(有開發者強烈建議對Debug、AdHoc Beta和AppStore發布版使用不同的包標識符)。
默認當App啟動或喚醒時,客戶端會從伺服器檢測更新,用戶可以在設置對話框中進行修改:一天一次或手動檢查更新。
除了支持iOS,HokeyKit也支持Android平台,不過Android版還處在Alpha階段,支持OTA及應用內更新。
為HockeyKit用戶提供伺服器託管服務。

19. android-menudrawer

Android上的菜單展示風格各異,其中用得最多且體驗最好的莫過於左右滑動來顯示隱藏的菜單,android-menudrawer是一個滑動
式菜單實現,允許用戶在應用當中實現無縫導航。該項目具有多種菜單展示效果,其中最常見的就是通過屏幕邊緣拖動或點擊動作欄的「向上」按鈕顯示。

實現功能:

菜單可以沿著四個邊放置。
支持附加一個始終可見、不可拖動的菜單。
菜單的內容和整個窗口都可以隱藏。
可用於XML布局。
顯示當前可見屏幕的指示器。

20. android-flip

Aphid FlipView是一個能夠實現Flipboard翻頁效果的UI組件。

8. 怎麼在github上開源ios代碼

1. AFNetworking 在眾多iOS開源項目中,AFNetworking可以稱得上是最受開發者歡迎的庫項目。AFNetworking是一個輕量級的iOS、Mac OS X網路通信類庫,現在是GitHub上第三大Objective-C庫。它建立在NSURLConnection、NSOperation等類庫的基礎上,讓很多網路通信功能的實現變得十分簡單,因此,許多iOS應用開發都會使用到它。 支持HTTP請求和基於REST的網路服務(包括GET、POST、PUT、DELETE等); 支持ARC; 要求iOS 5.0及以上版本; 有一些插件擴展已有的功能,還有一個功能齊全的API; 從URL中獲取JSON特別簡單。 2. Three20 Three20原本是iPhone版Facebook中所使用的工具庫,包括照片查看器等一系列的iPhone UI類集,以及HTTP磁碟緩存等一些通用工具。後來從Facebook iPhone應用中剝離出來,成為了一個深受開發者喜愛的通用框架。 3. facebook-ios-sdk 此前在“GitHub上最受歡迎的開源項目”Android系列文章(一)中,我們曾介紹過允許開發者將Facebook集成到Android應用中的Facebook SDK for Android。Facebook SDK for iOS和它一樣,可以讓開發者將Facebook相關功能集成到自己的iOS App中。 Facebook無疑是最成功的SNS社區,如果能夠讓App具有與Facebook集成的功能,那勢必會帶來非常好的效果。Facebook SDK for iOS項目更新頻率很高,想要獲取更多關於示例、文檔、將SDK集成到App中、源代碼等信息,可直接登陸Facebook Developers查看。 4. RestKit Restkit是一個主要用於iOS上網路通信的開源Objective-C框架,除了發送請求、接受響應這些基本功能外,還附帶Core Data,以及將遠程JSON映射為本地對象的功能。 主要特點: 可在iOS和Mac OS X的Objective-C中與RESTful Web服務進行簡單交互; 包含簡單的HTTP Request/Response API; 帶有強大的對象映射系統,用於減少代碼長度; RestKit可降低JSON/XML的處理的資源消耗,支持通過SBJSON和YAJL進行JSON解析。 5. asi-http-request ASIHTTPRequest是一款極其強勁的HTTP訪問開源項目,能夠讓簡單的API完成非常復雜的功能,比如非同步請求、隊列請求、GZIP壓縮、緩存、斷點續傳、進度跟蹤、上傳文件、HTTP認證。 ASIHTTPRequest適用於基本的HTTP請求,和基於REST的服務之間的交互。使用Objective-C編寫,能夠同時用於Mac OS X和iPhone應用中。 6. cocos2d-x 在《GitHub上最火的40個Android開源項目(一)》中,我們已經非常詳細地介紹了cocos2d-x開源項目。cocos2d-x支持iOS、Android、Windows Phone 8、Bada、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等多個平台。 7.cocos2d-iphone(cocos2d) cocos2d for iPhone是一個開源框架,用於為iPod Touch、iPhone、iPad及Mac OS X構建2D游戲、演示程序及其他圖形互動式應用。基於cocos2d設計,使用相同的API,但不同於cocos2d使用Python,cocos2d for iPhone是使用Objective-C實現的。 cocos2d for iPhone主要特性: 快 免費 易於使用 社區支持 8.cocos2d-iphone(jpsarda) 該項目是對cocos2d for iPhone的擴展。 9. GPUImage GPUImage是一個基於GPU圖像和視頻處理的開源iOS框架。 主要功能如下: 提供各種各樣的圖像處理濾鏡,並且支持照相機和攝像機的實時濾鏡; GPUImage顧名思義,是基於GPU的圖像加速,因此圖像處理速度非常快,並且能夠自定義圖像濾鏡; 支持ARC。 10. MonoGame MonoGame是一個Microsoft XNA 4.x Framework的開源跨平台實現。此前在Android開源項目系列文章(一)中我們也進行了詳細的介紹。 MonoGame支持平台: iOS(包括Ritina Display) Android Windows(OpenGL) Mac OS X Linux Windows Store Apps(Windows 8、Windows RT) Windows Phone 8 PlayStation Mobile(目前僅支持2D) OUYA 11. Nimbus Nimbus是一個開源的iOS框架,比起Three20,Nimbus的文檔更為全面、豐富,能夠實現很多非常炫的界面特效。因此,開發者可以藉助Nimbus來降低項目設計的復雜度。 12. cheddar-ios Cheddar是一個簡單即時的任務管理器,Cheddar for iOS是Cheddar的iOS客戶端,通用於iPhone和iPad。 13. ViewDeck IIViewDeckController能夠實現類似於Path 2.0 的視圖左右滑動的效果,支持向左或向右順滑的滑動操作。 14. ShareKit ShareKit是iPhone開發的第三方介面,允許你一鍵分享文字、圖片、網址、文件等內容到Facebook、Twitter、Delicious、Tumblr、Google Reader等第三方網站上。 15. GMGridView GMGridView是一款開源的iOS(iPhone/iPad)表格視圖,允許用戶手勢對表格單元進行排序,在單元格需要展示時才進行裝載,這樣極大地提高了表格的效率。其中的伸縮/旋轉/平移手勢能夠讓用戶改變視圖,還能夠實現從CellView到全屏的切換。 16. QuickDialog QuickDialog可以幫助開發者快速創建復雜的表單,實現包括登錄界面在內的各種樣式的TableView輸入界面,此外,還可以創建帶有多個文本域的表格及項目。 17. appirater Appirater是一個可以直接使用到任何iPhone應用(iOS4.0及以上)中的開源類,用於提醒用戶在打開App時,對應用進行或打分。 18. SVProgressHUD SVProgressHUD能夠實現多種HUD效果,多用於程序正在執行耗時較長的任務,需要用戶等待。除了顯示等待的HUD,還可以顯示命令執行成功或者失敗的HUD。 19. Reader 該項目能夠讓iOS開發者輕而易舉地在iOS設備屏幕上顯示PDF文件。代碼通用,不需要任何XIB(因為所有UI元素都是代碼生成的,具有極大的靈活性),運行於iOS 4.0及其以上版本設備中,同時還支持所有Retina Display設備。 支持: 諸如iBooks等的文檔導航; 設備全方位旋轉; 對PDF進行加密(密碼保護); PDF鏈接(URI及跳轉頁面); PDF旋轉頁面。 20.CocoaAsyncSocket CocoaAsyncSocket提供了十分強大而又易用的Mac OS X及iOS非同步套接庫,支持TCP和UDP,其中,AsyncSocket類是支持TCP的,AsyncUdpSocket是支持UDP的。 AsyncSocket是封裝了CFSocket和CFSteam的TCP/IP socket網路庫,提供非同步操作。AsyncUdpSocket是UDP/IP socket網路庫,包裝自CFSocket。

9. MonoGame 和 XNA 是什麼關系這兩個都是wp game開發平台嗎

您好,愛應用WPer:丶來一包辣條為您解答:MonoGame 是 XNA 應用編程介面(API)的開源實施方式。不光光都局限於WP游戲開發平台!
希望我的解答能給您帶來幫助,愛應用團隊竭誠為您解答!

10. 軟體開發和游戲開發有啥區別

游戲開發也是一種軟體開發。軟體開發有產品設計、視覺設計、技術實現等方面,游戲開發同樣也有對應關系:游戲設計、美術設計和技術實現,只不過游戲的美術資源量要比軟體大得多。
題主的問題肯定是集中在技術實現方面,下面說說我能想到的區別。
1、技術棧差異很大
說到軟體開發,我們很容易想到的是Java、iOS、APP、微信、淘寶等等。
軟體開發用到的技術棧相當廣泛,常用的編程語言就不少,且每種語言又可能對應一種或多種技術棧,可謂眼花繚亂。
前端(用戶直接體驗的那部分):安卓APP用Java,iOS APP採用Swift等蘋果系的語言,網頁端用JavaScript。電腦端原生應用程序會有更多選擇,比如C#、Java、Python等等都有。
後端(在互聯網中提供服務的那部分):國內受阿里的引領,後端Java佔比很大。另有PHP、Python等等很多選擇。
所以一般大學為了更好和社會接軌,軟體開發方向應該多學一點Java,有利於實踐。個人認為對於大學生來說,C/C++基礎非常重要。

游戲開發也是以編程為基礎的,只不過現代游戲的開發離不開游戲引擎,大致上看,游戲引擎的選擇有幾種:
學習Unity、UE4等成熟的商業引擎。學習與實踐無縫銜接。
開源的非主流輕量級引擎,比如MonoGame等,引擎不完善的部分需要自己造輪子,有利於鍛煉技術。
自己寫引擎。目的是了解和掌握游戲開發的底層技術。
大部分學校應該是上面1、3兩種方案結合,或者只講1 引擎的使用。
在Unity中編輯三維地形
現在Unity引擎比較火爆,開發方面可以只用C#,易學易用。但是從整體上看,C++應該是游戲世界的通用語言,無論游戲引擎還是功能模塊的開發,都可能用到C++。
所以從這個角度看,你會發現游戲開發的技術棧與軟體開發相比,區別還是相當大的。
2、項目開發和管理思路,差異較大
一般來說,商業軟體開發更為嚴謹,游戲開發顯得靈活一些。
商業軟體開發,在架構、介面設計、框架選用上,會比較講究。而游戲開發雖然也看重架構設計,但和商業軟體還是有所區別。
這背後的原因,一是因為商業軟體在 基礎 的功能上有較好的穩定性;二是一旦商業軟體有了用戶基礎,它很可能會存在非常非常久的時間,比如淘寶這個軟體已經存在了至少十幾年的時間。
而游戲開發,立項時就需要做原型、做Demo、做嘗試,項目製作時仍然可能有較大幅度的設計修改。游戲開發很多時候是測試驅動的,開發者需要和設計師緊密配合。很多隻有先做出原型,才知道這種做法不好玩。
另外游戲產品的生命期也是比較短的,特別是移動端游戲。
所以典型的軟體開發管理方法在游戲開發中顯得靈活度不足。成熟的游戲開發團隊,在項目管理方面往往有獨特的方式方法。
3、技術上,游戲關注的技術點很特別
游戲開發比較高深的領域,與軟體開發差別比較大,舉例來說:
1、渲染技術。
精美的游戲畫面,離不開高深的圖形學技術。實時渲染技術受VR刺激,發展也非常快。
NV的實時光線追蹤技術在游戲中的表現
2、多人實時伺服器同步技術。
雖然游戲伺服器也叫伺服器,但是和其它伺服器有著本質區別,主要就是「實時」兩個字。比如直播軟體也叫「實時」,實際上大部分時間是單向通信,而且延遲至少在2秒以上(這個大部分人不會注意到)。而游戲伺服器對延遲的要求最多是幾十毫秒,設計思路有天壤之別。
3、物理引擎。
物理引擎,就是模擬現實世界物理規律的技術,也是讓虛擬世界更富現實感的方式。在游戲以外的地方你很難看到它。
4、最關鍵的不同,其實是個人愛好不同、個人選擇不同
世界上的每個人都不一樣,當然也會做出不一樣的選擇。
如果你想要用技術讓生活更便利、讓人們的交流更通暢,你可能會學習微信等軟體的製作技術。
如果你喜歡在網路世界中懲惡揚善,你可能會選擇去做網路安全。
如果你喜歡玩游戲,也喜歡藝術性的表達,你肯定會選擇學習游戲開發。
很多大佬說過,個人選擇最好能和國家的需要、社會的需要結合起來,非常有道理。
總之,無論哪一個行業都有各自的痛點和難點,同時也有它獨特的魅力。個人選擇最終還是要落到個人興趣和個人志向上來,這是做人生選擇的訣竅。

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