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燈光緩存演算法

發布時間:2022-06-26 06:56:30

1. 急跪求,燈光緩存下的(進程數和預濾器)分別是是什麼意思,對渲染有沒有什麼特別的好處,謝謝愛心人士了

實際上那個參數就是你在渲染時計算燈光緩存(light cache)的時候用的CPU數量,比如8核的cpu就寫8就可以了,高了也不會提高速度,但是低於8速度就會慢,你可以打開任務管理器查看低於8的時候cpu的負載狀況就明白了。這個參數對於渲染質量來說沒有任何變化,只是速度問題而已。 注意:只是針對燈光緩存(light cache)計算的時候有效,對其他計算方式這個參數是無效的。

2. v-Ray渲染器間接照明設置:二次反彈設置中准夢卡特演算法與燈光緩存的區別

肉眼看不出來的區別 材質同燈光的細分高,,,所有的vr參數都不調,,你也可以出好圖,,不信你就試下,,,材質細分到20.玻璃,金屬8或是12就行了,,,燈光日光 20,,別的都默認,,你試下

3. 3DMAX 影響燈光緩存的原因

卡燈光緩存的解決方法:

1.勾選最大光線強度嘗試能否解決

6.檢查文件參數

檢查燈光材質細分,全局細分,燈光緩存細分是否過高,如果參數過高,嘗試調低參數渲染


7.排查模型問題

通過隱藏或刪除模型的方式逐步排查

4. 3Dmax VR渲染里的燈光緩沖參數 求解釋

1、亮光木材 :漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8
亞光木材 :漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材:漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚:漫射:平鋪貼圖 縫隙0.2 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 縫隙0.01 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:255 反射:灰色/白色 折射255 折射率1.5 【「菲涅耳」全開】 (有色玻 璃在「煙霧顏色」處調整顏色,並開啟「影響陰影」,煙霧倍增調至0.6 ) 磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率 1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 (根據實際情況加UVP貼圖)。

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖 (根據實際情況加UVP貼圖)。

地毯:1500X2000 VR置換模式 2D貼圖 數量 50 把置換的貼圖拉到材質球上, 平鋪4 X 4。把地毯貼圖賦予地毯。

9、皮革:漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖 100 (UVP貼圖)。

貼圖:「漫射」去掉。漫射:漫射 可以更改顏色。

10、水材質 :漫射:黑色 反射:255 衰減貼圖 菲涅耳折射:255 折射率:1.33 煙霧顏色:淺青色

煙霧倍增:0.05左右凹凸:20 貼圖 :澡波(350)

11、紗窗: 漫射:顏色/白色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2

(調整貼圖:輸出—使用色彩貼圖曲線---顯示最終效果

使物體變亮:選取物體右擊--vr屬性--接受全局照明{調高一些GI:2},BRDF—沃德—影響陰影)

整理過的vray材質

牆體材質:

漫射:246.246.246 折射/反射深度:2

磨砂塑料:

漫射:適宜色 反射:30.30.30 高光光澤度:0.5 光澤度:0.86 細分:24

塑鋼窗:

漫射:251.247.237 光澤度:0.8 深度:2 折射深度:2

窗外背景(標准材質):

漫射:貼圖 高光級別:10 光澤度:10

金屬拉絲櫃門把手:

漫射:白色 反射:72.72.72 光澤度:0.5 細分:15 深度:2

折射:101.101.101 細分:20 深度:2

金屬1:

漫射:默認 反射:白色 光澤度:0.5 細分:12 折射:默認 細分:10

金屬2:

漫射:黑色 反射:白色 折射/反射細分:10 折射/反射深度:3 折射:默認 細分:10

白色櫃門:

漫射:251.247.237 反射/折射:默認 光澤度:0.7 細分:12 深度:4

燈泡自發光(Vr材質包裹器):

產生全局照明2.0 基本材質---自發光顏色:75 高光級別/光澤度:10

燈芯自發光(Vr燈光材質): 2.0 勾選雙面

燈罩玻璃:

漫射:121.175.160 反射:默認 細分:20 折射:180.180.180 細分:20

盆栽材質:

土壤(標准材質): Blinn---環境光/漫反射:土壤色

植物(標准材質): Phong---環境光/漫反射:植物色 高光級別/光澤度:50

盆(vr材質): 反射:白色光澤度:0.6 菲涅耳

干支:

漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2

裝飾花瓶:

漫射:適宜色 反射:默認 光澤度:0.8 細分:50 菲涅耳 折射細分20 折射率:1.4

木紋:

漫射:貼圖 反射:18.18.18 光澤度:0.7 折射/反射深度:3

鏡面玻璃:

漫射:默認 反射:白色 細分:12 折射:默認 細分:50

絲綢:

漫射:falloff 並設置其顏色 前深後淺 垂直/平行 反射:17.17.17 光澤度:17

折射:falloff 並設置其顏色前深後淺 垂直/平行 凹凸通道:凹凸貼圖 值30

地毯:

漫射:falloff 並設置其顏色 前:絨毛地毯貼圖 垂直/平行

黑色塑料:

漫射:黑色 反射:20.20.20 光澤度:0.5 細分:6 折射細分50

亮光不銹鋼材質

漫反射為黑色[0]{增強對比}

反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]

反射高光光澤度為0.8

[高光大小] 光澤度為0.9

[模糊值] 細分高點給15

要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,

亞光不銹鋼材質

漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,

浴缸水:

漫射:黑色 反射:白色 falloff 細分:20 折射:白色 falloff 細分:20 折射率:1.2

凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波類型:分形 大小:350

黑格線:

漫射:黑色 光澤度:0.7 折射/反射深度:2

轉椅(布面):

漫射:falloff 並設置其顏色 前深後淺 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波類型:規則 大小:2

轉椅(皮面):

漫射:皮革貼圖 反射:14.14.14 光澤度:0.65 折射/反射深度:3

玻璃桌面:

漫射:玻璃色 反射:fallof---深綠/淺綠 fresnel 光澤度:0.98 細分:3 深度:3

折射: 細分:20 深度:3 煙霧顏色:淡綠 煙霧倍增:0.1

立柱石材:

漫射:貼圖 反射:20.20.20 光澤度:0.9 細分:10 深度2 菲涅耳

折射:20.20.20 光澤度:0.2 細分:10 深度2

計算機屏幕(標准材質):

漫反射:貼圖 自發光:90 不透明度:70 高光級別:80 光澤度:70

計算機:

漫射:黑色/白色(235.231.219) 反射--- 光澤度:0.7 折射/反射深度:2

折射:20.20.20 光澤度:0.2 細分:10 深度2

不銹鋼 blinn換成metal 高光級別90 下面的70~80 在到MAP面板中點反射後面的NONE 選VRAYMAP 差不多了

透明材質

折射率(IOR)

空氣 1.0002926

酒 1.329

琥珀 1.546

晶體 2

金剛石 2.417

5. Gi燈光緩存和准蒙特卡羅演算法

燈光緩存適用於細節多的,就是小物件多的,室內最合適,效果最好准蒙特卡羅適用大面的,比如室外,鳥瞰。效果理想,速度有保證

6. vray燈光緩存的問題

如果你的主引擎是光子貼圖,次級引擎是燈光緩沖,你的燈光緩沖就不需要選擇任何模式,或者保存任何文件,燈光緩沖的信息會被儲存在光子貼圖里
當你GI運算完畢之後,直接調用光子貼圖,關閉次級引擎即可
最後一個模式比較特殊,漸進路徑追蹤是一種漸進式的暴力演算法,當你開啟這個模式後主引擎就失效了,取而代之的是一種絕對精確無閃爍的GI演算法,速度慢,效果精準,類似設置主引擎為brute
force,但如果該模式下,采樣精度不足也會導致顆粒嚴重
如果是純漫遊動畫,Vray官方的方式是先運算燈光緩沖fly-through,設置時間線為動畫時間長度,這個模式偵測這個動畫過程所有攝像機經過的位置,設置極高的采樣,只需要跑第一幀即可,然後保存後再調用給光子貼圖進行合並和下一步計算
官方樣例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm

7. 燈光緩存采樣大小設置多少

燈光緩存采樣大小設置為0.02mm。

8. VRAY渲染大圖時一定要用燈光緩存么

燈光緩存只是一種渲染引擎而已,因為這個引擎是專為VRAY設計的,所以渲染速度快,效果也不錯。除此意外,VRAY還有蒙特卡洛演算法,現在在VRAY中改名叫強力計算或者窮盡計算,理論上效果更好,只是速度比較慢而已。渲染大圖,你可以選擇這兩種引擎。其他的引擎效果不是很好。
現在作圖,時間就是金錢,所以幾乎所有人都使用燈光緩存,這樣速度更快,幾下子就渲染好了,節約時間談戀愛去~~

9. vray里名怎麼理解越詳細越好比如抗鋸齒,Area,發光貼圖准蒙特卡洛燈光緩沖最小/大采樣模型細分插補采樣

這樣跟你說吧, 一般的QMC和燈光緩存都用在二次反彈上,一次反彈一般用發光貼圖 QMC演算法更精確,但是所話費的時間也相應的要長 燈光緩存演算法更適合做商業效果圖,能出來相當不錯的效果,而且所話費的時間比QMC要

10. VR怎樣設置燈光緩存和發光貼圖,後面渲染的時候可以跳過對燈光的計算,提高渲染速度

分別在燈光緩存 和發光貼圖 子菜單下的 最後面....有一個框.後面有保存按鈕..點下.然後選擇保存路徑..一般上面會默認成下次渲染直接調用...其他參數.正常....出圖尺寸..控制一般在400*400以內..也就是說很小很小...如果你不需要預覽一下的話..完全可以弄到50*50(此處按圖紙比例.這里只是示範說明.你也許是50*30或者50*20)以下去..這都沒關系的...渲染完成之後..渲染參數面板所有參數不動..出圖尺寸改回正常成圖尺寸..渲染.就OK了.....再說明一點..就是下次渲染其他角度時.需要把保存光子的設置改回去..否則依然默認你之前的這個光子文件..會導致錯誤.出來的圖會花掉..

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