❶ 求長方形之間的畫線演算法
長方形之間的畫線是怎麼畫的?都不明白樓主想畫什麼線.
❷ Bresenham畫線演算法
基本上Bresenham畫線演算法的思路如下:
// 假設該線段位於第一象限內且斜率大於0小於1,設起點為(x1,y1),終點為(x2,y2).
// 根據對稱性,可推導至全象限內的線段.
1.畫起點(x1,y1).
2.准備畫下個點。x坐標增1,判斷如果達到終點,則完成。否則,由圖中可知,下個要畫的點要麼為當前點的右鄰接點,要麼是當前點的右上鄰接點.
2.1.如果線段ax+by+c=0與x=x1+1的交點的y坐標大於M點的y坐標的話,下個點為U(x1+1,y1+1)
2.2.否則,下個點為B(x1+1,y1+1)
3.畫點(U或者B).
4.跳回第2步.
5.結束.
這里需要細化的是怎麼判斷下個要畫的點為當前點的右鄰接點還是當前點的右上鄰接點.
設線段方程:ax+by+c=0(x1<x<x2,y1<y<y2)
令dx=x2-x1,dy=y2-y1
則:斜率-a/b = dy/dx.
從第一個點開始,我們有F(x,1,y1) = a*x1+b*y1+c=0
下面求線段ax+by+c=0與x=x1+1的交點:
由a*(x1+1)+b*y+c = 0, 求出交點坐標y=(-c-a(x1+1))/b
所以交點與M的y坐標差值Sub1 = (-c-a(x1+1))/b - (y1+0.5) = -a/b-0.5,即Sub1的處始值為-a/b-0.5。
則可得條件當 Sub1 = -a/b-0.5>0時候,即下個點為U.
反之,下個點為B.
代入a/b,則Sub1 = dy/dx-0.5.
因為是個循環中都要判斷Sub,所以得求出循環下的Sub表達式,我們可以求出Sub的差值的表達式.下面求x=x1+2時的Sub,即Sub2
1.如果下下個點是下個點的右上鄰接點,則
Sub2 = (-c-a(x1+2))/b - (y1+1.5) = -2a/b - 1.5
故Sub差值Dsub = Sub2 - Sub1 = -2a/b - 1.5 - (-a/b-0.5) = -a/b - 1.代入a/b得Dsub = dy/dx -1;
2.如果下下個點是下個點的右鄰接點,
Sub2 = (-c-a(x1+2))/b - (y1+0.5) = -2a/b - 0.5
故Sub差值Dsub = Sub2 - Sub1 = -2a/b - 0.5 - (-a/b-0.5) = -a/b. 代入a/b得Dsub = dy/dx;
於是,我們有了Sub的處始值Sub1 = -a/b-0.5 = dy/dx-0.5,又有了Sub的差值的表達式Dsub = dy/dx -1 (當Sub1 > 0)或 dy/dx(當Sub1 < 0).細化工作完成。
於是pcode可以細化如下:
// Pcode for Bresenham Line
// By SoRoMan
x=x1;
y=y1;
dx = x2-x1;
dy = y2-y1;
Sub = dy/dx-0.5; // 賦初值,下個要畫的點與中點的差值
DrawPixel(x, y); // 畫起點
while(x<x2)
{
x++;
if(Sub > 0) // 下個要畫的點為當前點的右上鄰接點
{
Sub += dy/dx - 1; //下下個要畫的點與中點的差值
y++; // 右上鄰接點y需增1
}
else// 下個要畫的點為當前點的右鄰接點
{
Sub += dy/dx;
}
// 畫下個點
DrawPixel(x,y);
}
PS:一般優化:
為避免小數轉整數以及除法運算,由於Sub只是用來進行正負判斷,所以可以令Sub = 2*dx*Sub = 2dy-dx,則
相應的DSub = 2dy - 2dx或2dy.
思考1:如果Sub = 0時,會產生取兩個點都可以的問題。這個問題還沒深入。
❸ 45乘45按日本畫線法怎麼算
這個用日本畫線法來看,就是
先橫著畫4根線,再畫5根,中間間隔一些距離(就是45)
再豎著畫4根線,再畫5根,中間也間隔一些距離(就是另一個45)
最後看他們的交叉點,具體操作如下:
❹ 劃線演算法 原理
1.這不是新的演算法,它和我們的乘法豎式其實是一樣的
2.算交點數就能得出乘法的結果,這不奇怪,
從最簡單的乘法看,比如1x3=3
你在橫向劃一條線,縱向劃三條線,交點數當然是3個
再比如2x3=6
你在橫向劃兩條線,縱向劃三條線,交點數當然是6個,不信,你可以數。
原因是:橫向一條線,與縱向三條線,交點數是3個;
而現在,橫向有兩條線,所以交點數有2x3個,也就是6個
這是一位數的乘法,已經清楚了。
但對於多位數的呢,也可以用和上面一樣的方法,橫向劃一組線,縱向劃一組線,然後數交點數,對於比較大的數,恐怕大家沒耐心把點數完。
3.對於多位數的乘法,用視頻中的劃線法,其實和我們的乘法豎式其實是一樣的。
視頻的例子:21x13=273
乘法豎式:
21
x13
----
63
21
----
273
我們在視屏中,看到有數出:2,1,6,3這么些點數,並且把6和1相加變成7放到了結果中。
而在以上乘法豎式中,也有2,1,6,3這么些數字,並且也是把6和1相加變成7放到了結果中。
視頻的例子:123x321=39483
乘法豎式:
123
x321
-------
123
246
369
-------
39483
我們在視屏中,看到有把點數:1,4,9相加得出14,而14中的這個1被進到前面一位去了;
而在以上乘法豎式中,也有把數字:1,4,9相加得出14,而14中的這個1被進到前面一位去。
❺ k線圖上怎麼畫線
K線軟體都有畫圖功能,以同花順為例,在上方菜單欄找到畫圖,點擊,會在菜單欄下方一行或者屏幕最右邊一列出現相應的畫圖工具。
看股票K線是很常見的一種炒股手段。股市變化無常,我們可以利用K線來找出一些「規律」,以便更好的投資、獲得收益。
下面跟大家來詳細說明一下什麼是K線,教朋友們如何把它分析清楚精準。
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一、 股票K線是什麼意思?
K線圖我們也將他們叫做蠟燭圖、日本線、陰陽線等,我們常叫K線,它本來是要用來表現米價每天的變化的,後來在股票、期貨、期權等證券市場也能看到它的身影。
k線有影線和實體,是一種柱狀線條。影線在實體上方的部分叫上影線,下方的部分叫下影線,實體分陽線和陰線。
Ps:影線代表的是當天交易的最高和最低價,實體表示的是當天的開盤價和收盤價。
其中陽線的表示方法有三種,分別是:紅色、白色柱體還有黑框空心,而常見的陰線表示方法是用綠色、黑色或者藍色實體柱,
另外,「十字線」被我們看到時,就可以認為一條線是實體部分改變後的形態
其實十字線也沒有那麼難理解,其實就是收盤的價格和開盤時一樣
把K線弄明白了,我們輕易可以抓住買賣點(對股市方面雖然說是沒有辦法預測的,但是K線對於指導方面仍然是有作用的),新手也是好駕馭的。
在這我要給大家警醒一下,K線分析起來是比較困難的,如果你對K線不清楚,建議用一些輔助工具來幫你判斷一隻股票是否值得買。
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接下來有幾個簡單的小技巧是關於K線怎麼分析的,下面我就跟大家說說,幫助你快速進入初級階段。
二、怎麼用股票K線進行技術分析?
1、實體線為陰線
這個時候主要看的就是股票的成交量,出現那種成交量不大的情況,表明股價可能會短期下降;而成交量很大的話,那股價很有可能要長期下跌了。
2、實體線為陽線
實體線為陽線這就表明了股價上漲空間會更大,但是到底會不會長期上漲呢?這就要結合其他指標進行判斷了。
比如說大盤形式、行業前景、估值等等因素/指標,但是由於篇幅問題,不能展開細講,大家可以點擊下方鏈接了解:新手小白必備的股市基礎知識大全
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❻ bresenham演算法 和 dda 演算法哪個效果好
esenham演算法的特點是:
1,不必計算直線之斜率,因此不做除法;
2,不用浮點數,只用整數;
3,只做整數加減法和乘2運算,而乘2運算可以用硬體移位實現.
Bresenham演算法速度很快,並適於用硬體實現.
DDA演算法的特點:
浮點數運算
不易硬體實現
中點畫線法特點:
只有整數運算,不含乘除法
可用硬體實現
因(X0,Y0)在直線上,所以F(X0,Y
❼ 畫線乘法哪個國家發明的
畫線乘法是印度發明的。
畫線乘法原理是數數法。例如當3X6時,數6根線(小棍)數3遍,或者,數3根線數6遍,用交叉線表示3X6的結果就是:3條線與6條線交點的個數。
畫線乘法最大的優點是簡單有趣、形象直觀,掌握起來沒有太大的難度。但是這個演算法也有局限性,當遇到上千、上萬的數字乘法題時,畫線計算非常不方便。
乘法介紹
乘法是指將相同的數加起來的快捷方式。其運算結果稱為積,x是乘號。從哲學角度解析,乘法是加法的量變導致的質變結果。整數(包括負數),有理數(分數)和實數的乘法由這個基本定義的系統泛化來定義。乘法也可以被視為計算排列在矩形(整數)中的對象或查找其邊長度給定的矩形的區域。矩形的區域不取決於首先測量哪一側,這說明了交換屬性。
❽ 日本畫線演算法 原理
這不是新的演算法,它和我們的乘法豎式其實是一樣的。
算交點數就能得出乘法的結果,這不奇怪,
從最簡單的乘法看,比如1x3=3,
你在橫向劃一條線,縱向劃三條線,交點數當然是3個。
❾ 求計算機圖形學中的直線繪制函數法、DDA演算法、中點法和Bresenham演算法的優缺點以及比較.
DDA稱為數值微分畫線演算法,是直線生成演算法中最簡單的一種.原理相當簡單,就是最直觀的根據斜率的偏移程度,決定是以x為步進方向還是以y為步進方向.然後在相應的步進方向上,步進變數每次增加一個像素,而另一個相關坐標變數則為Yk_1=Yk+m(以x為步進變數為例,m為斜率)假定直線斜率k在0~1之間,當前象素點為(xp,yp),則下一個象素點有兩種可選擇點P1(xp+1,yp)或P2(xp+1,yp+1).若P1與P2的中點(xp+1,yp+0.5)稱為M,Q為理想直線與x=xp+1垂線的交點.當M在Q的下方時,則取P2應為下一個象素點;當M在Q的上方時,則取P1為下一個象素點.這就是中點畫線法的基本原理Bresenham:過各行、各列像素中心構造一組虛擬網格線,按直線從起點到終點的順序計算直線各垂直網格線的交點,然後確定該列像素中與此交點最近的像素.該演算法的優點在於可以採用增量計算,使得對於每一列,只要檢查一個誤差項的符號,就可以確定該列所求的像素.大概就是這樣,預知詳細,
❿ 在很多日本動漫中有一種在紙上畫線然後組成很多不規則格子的抽簽分組方法究竟是怎麼分組的高分有圖
我們學校一直玩的
例如一共有幾個人或幾個團體參加抽簽,就劃幾條豎的線 豎線底部寫上抽簽的結果 然後分別有抽簽的人各自隨意在豎線間劃兩條橫線 例如5個人 就劃10條 當然沒有硬規定 每人劃3條也可以
圖做完了以後 開始由抽簽者選線 從豎線的最上部開始用手指下劃 遇橫線則衍橫線走到另一條豎線 當繼續往下走再遇橫線 就再衍橫線到另一條豎線 直到到底部的結果
我們大學里經常玩的 我在日本讀書的