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游戲演算法書籍

發布時間:2022-08-09 18:53:55

『壹』 游戲核心演算法編程內幕的作品目錄

全書由三部分組成。其中第一部分主要介紹游戲編程的基本概念;第二部分詳細介紹游戲編程中的各種技術和演算法;第三部分是附錄,介紹游戲編程中相關技術和知識以及其他相關讀物。
第1章 游戲編程時間表
1.1 第一階段:「星球大戰」之前
1.2 第二階段:從「星球大戰」到Atari
1.3 第三階段:游戲控制台與個人計算機
1.3.1 游戲控制台與游戲開發人員
1.3.2 個人計算機
1.4 第四階段:調整與匯總
1.5 第五階段:游戲引擎的出現
1.6 第六階段:手指式革命
1.7 第七階段:移動現象
1.8 第八階段:多方游戲
1.9 結束語
第2章 游戲體系結構
2.1 實時軟體
2.2 游戲邏輯段
2.2.1 玩家更新
2.2.2 世界更新
2.3 顯示段
2.3.1 世界繪制
2.3.2 NPC繪制
2.3.3 玩家
2.3.4 問題:網路游戲
2.4 編程過程關卡
2.5 結束語
第3章 數據結構與演算法
3.1 類型、結構和類
3.2 數據結構
3.2.1 靜態數組
3.2.2 鏈表
3.2.3 雙向鏈表
3.2.4 隊列
3.2.5 堆棧
3.2.6 雙頭隊列
3.2.7 表
3.2.8 樹
3.2.9 優先隊列
3.2.10 圖
3.3 標准模板庫
3.3.1 容器
3.3.2 迭代器
3.4 結束語
第四章到第六章
第4章 設計模式
4.1 設計模式定義
4.2 一些重要編程模式
4.2.1 單體模式
4.2.2 策略模式
4.2.3 工廠模式
4.2.4 空間索引
4.2.5 復合模式
4.2.6 輕量級模式
4.3 可用性模式
4.3.1 屏蔽模式
4.3.2 狀態模式
4.3.3 自動方式取消
4.3.4 磁化
4.3.5 焦點模式
4.3.6 進程模式
4.4 結束語
第5章 用戶輸入
5.1 鍵盤
5.2 滑鼠
5.3 游戲桿
5.4 硬體抽象
5.5 力量反饋
5.6 結束語
第6章 基本人工智慧技術
6.1 情境
6.2 人工智慧系統結構
6.2.1 感知世界
6.2.2 記憶
6.2.3 分析/推理核心
6.2.4 動作/輸出系統
6.3 特定技術
6.3.1 有限狀態機
6.3.2 規則系統
6.3.3 規劃與解題
6.3.4 生物靈感人工智慧
6.4 結束語
第七章到第九章
第7章 面向動作的人工智慧
7.1 動作游戲
7.2 動作設計人工智慧
7.3 對象跟蹤
7.3.1 眼睛接觸:二維半平面測試
7.3.2 三維版本:半球
7.4 追趕
7.4.1 二維追趕:固定速度
7.4.2 預測性追趕
7.5 逃避
7.6 巡邏
7.7 隱藏與遮蓋
7.8 射擊
7.8.1 無限速度瞄準
7.8.2 實際瞄準
7.8.3 機關槍
7.9 綜合起來
7.9.1 並行自動化
7.9.2 AI同步
7.10 結束語
7.10.1 平台游戲
7.10.2 射擊游戲
7.10.3 格鬥游戲
7.10.4 賽車游戲
第8章 戰術性人工智慧
8.1 戰術性思維
8.1.1 路徑尋找
8.1.2 團隊活動
8.2 軍事分析:影響圖
8.2.1 數據結構
8.2.2 一些重要測試
8.3 表示戰術
8.4 結束語
第9章 腳本
9.1 建立腳本語言
9.1.1 簡單分析語言
9.1.2 分析結構化語言
9.2 嵌入語言
9.2.1 學習Lua
9.2.2 java腳本
9.3 基於套接的腳本
9.4 結束語
第十章
第10章 網路編程
10.1 Internet的實際工作
10.2 從編程人員角度看套接
10.3 客戶機
10.3.1 簡單TCP客戶機
10.3.2 簡單UDP客戶機
10.4 簡單TCP伺服器
10.5 多客戶機伺服器
10.5.1 並發的面向連接伺服器
10.5.2 迭代的面向連接伺服器
10.6 UDP伺服器
10.7 防止套接受阻
10.8 設計客戶機/伺服器游戲
10.9 大量用戶的多方游戲
10.9.1 數據外推
10.9.2 層次消息
10.9.3 空間分割
10.9.4 只發送狀態改變
10.9.5 使用伺服器群集
10.9.6 動態伺服器與勇士綜合症
10.10 結束語
第二部分 引擎編程
第11章 二維游戲編程
11.1 舊式硬體
11.2 二維游戲的數據結構
11.3 貼圖矩陣地磚表
11.4 二維游戲演算法
11.4.1 屏幕游戲
11.4.2 雙向與四向卷軸
11.4.3 多方引擎
11.4.4 視差卷軸
11.4.5 各向異性引擎
11.4.6 翻頁卷軸
11.5 特殊效果
11.5.1 調色板效果
11.5.2 點刻效果
11.5.3 灰貼
11.5.4 火
11.6 結束語
第12章 三維管道概述
12.1 簡介
12.2 基本數據類型
12.2.1 頂點
12.2.2 索引圖元
12.2.3 顏色
12.2.4 紋理貼圖
12.3 幾何格式
12.4 一般性圖形管道
12.4.1 剪取
12.4.2 挑選
12.4.3 閉合測試
12.4.4 確定解析度
12.4.5 變換與燈光
12.4.6 光柵化
12.5 結束語
第13章 室內繪制
13.1 一般分析
13.2 基於閉合的演算法
13.3 二叉空間劃分演算法
13.3.1 構造
13.3.2 視圖相關排序
13.3.3 層次式剪取
13.3.4 閉合探測
13.3.5 繪制
13.4 門戶繪制
13.5 層次式閉合圖
13.6 混合方法
13.6.1 門戶/八叉樹混合
13.6.2 四叉樹/BSP混合
13.7 硬體輔助閉合測試
13.8 結束語
第14章 戶外演算法
14.1 概述
14.2 戶外繪制的數據結構
14.2.1 高度域
14.2.2 四叉樹
14.2.3 二叉三角形樹
14.3 幾何貼圖
14.4 ROAM
14.4.1 第一遍:構造變差樹
14.4.2 第二遍:網格重構
14.4.3 優化
14.5 塊LOD
14.6 以GPU為中心的方法
14.7 戶外視景圖
14.8 結束語
第15章 角色動畫
15.1 分析
15.2 顯式與隱式方法
15.3 顯式動畫技術
15.3.1 幀動畫
15.3.2 關鍵幀動畫
15.3.3 標記插值
15.4 隱式動畫概述
15.4.1 正向動力學
15.4.2 框架動畫的數學
15.4.3 硬體輔助框架動畫
15.5 道具處理
15.6 關於機車
15.7 四肢分解
15.8 面部動畫
15.9 逆向動力學
15.9.1 分析逆向動力學
15.9.2 循環坐標派生
15.10 混合正向與逆向動力學
15.11 結束語
第16章 製片術
16.1 第一人稱視角射擊游戲
16.2 處理慣性
16.3 飛行模擬器與四元數
16.4 第三人稱視角鏡頭
16.5 製片鏡頭:鏡頭樣式
16.6 製片鏡頭:位置演算法
16.6.1 選擇鏡頭目標
16.6.2 選擇相關信息
16.6.3 選擇視圖角度
16.7 基於agent的方法
16.8 結束語
第17章 色檔
17.1 實際照明
17.1.1 簡單繪制方程
17.1.2 按頂點與按像素照明
17.2 燈光貼圖
17.2.1 擴散貼圖
17.2.2 鏡面貼圖
17.2.3 使用燈光圖的全局照明
17.2.4 實現光貼圖:DirectX
17.2.5 用DirectX實現燈光貼圖
17.2.6 生成燈光貼圖
17.3 BRDF
17.3.1 平均向量
17.3.2 陰影
17.4 非照片真實繪制
17.4.1 鉛筆繪制
17.4.2 外形線繪制
17.4.3 劃線外形
17.4.4 單幀色檔
17.4.5 油畫繪制
17.5 結束語
第18章 紋理貼圖
18.1 紋理類型
18.1.1 紋理貼圖
18.1.2 XYZ貼圖
18.1.3 圓柱貼圖
18.1.4 球形貼圖
18.1.5 三角形紋理貼圖
18.2 平鋪與貼花
18.3 過濾
18.4 Mip貼圖
18.5 紋理優化
18.5.1 紋理壓縮
18.5.2 紋理緩存與分頁
18.6 多遍方法
18.7 多紋理
18.8 紋理運算與組合
18.9 細節紋理
18.10 環境貼圖
18.11 鼓包貼圖
18.11.1 浮雕鼓包貼圖
18.11.2 Dot3鼓包貼圖
18.12 上光貼圖
18.13 結束語
第19章 微粒系統
19.1 微粒系統剖析
19.2 微粒數據結束
19.2.1 一般性微粒系統
19.2.2 派生微粒
19.2.3 微粒行為
19.2.4 微粒消除
19.2.5 繪制微粒
19.3 關於體系結構
19.4 加速技術
19.4.1 避免內存分配與釋放
19.4.2 空間索引
19.4.3 LOD微粒系統
19.4.4 基於色檔的微粒系統
19.5 結束語
第20章 有機構繪制
20.1 自然與細節
20.2 樹
20.2.1 告示牌
20.2.2 基於圖像方法
20.2.3 平行IBR方法
20.2.4 正交IBR方法
20.3 草
20.3.1 分層草
20.3.2 統計分布演算法
20.4 雲
20.4.1 天框與園頂
20.4.2 招貼板雲
20.4.3 容積雲
20.5 海洋
20.5.1 逼真海洋幾何
20.5.2 海洋外觀
20.5.3 焦散性
20.6 結束語
第21章 過程性技術
21.1 過程性列表
21.2 Renderman
21.3 實時色檔語言
21.3.1 當前語言
21.3.2 Cg
21.3.3 HLSL
21.3.4 GL2色檔語言
21.4 色檔程序類型
21.4.1 色檔程序集合
21.4.2 幾何效果
21.4.3 燈光
21.5 紋理貼圖
21.6 微粒系統
21.7 動畫
21.8 特殊效果
21.9 結束語
第22章 幾何演算法
22.1 點包括測試
22.1.1 球上的點
22.1.2 AABB中的點
22.1.3 凸多邊形的點
22.1.4 多邊形的點(凹與凸):約當法
22.1.5 曲線定理
22.1.6 凸實體的點
22.1.7 實體的點(約當曲線定理)
22.2 光束相交測試
22.2.1 光束平面
22.2.2 光三角形
22.2.3 光AABB測試
22.2.4 光球測試
22.2.5 光凸形外殼
22.2.6 光一般實體(三維DDA)
22.3 運動測試
22.4 點與三角形集合碰撞(基於BSP)
22.5 網格與網格(清掃與修剪方法)
22.6 計算凸形外殼
22.6.1 二維方案
22.6.2 三維方案
22.7 三角形簡化
22.7.1 頂點重合
22.7.2 邊重合
22.7.3 遞進網格
22.7.4 非保守式三角形簡化
22.8 結束語
第三部分 附錄
附錄A 性能調整
附錄B OpenGL
附錄C Direct3D
附錄D 數學知識
附錄E 更多讀物

『貳』 演算法入門的話看什麼書比較好

原理 入門:《編碼:隱匿在計算機軟硬體背後的語言》
這是一本講述計算機工作原理的書。
不過,你千萬不要因為「工作原理」之類的字眼就武斷地認為,它是晦澀而難懂的。作者用豐富的想像和清晰的筆墨將看似繁雜的理論闡述得通俗易懂,你絲毫不會感到枯燥和生硬。 更重要的是,你會因此而獲得對計算機工作原理較深刻的理解。這種理解不是抽象層面上的,而是具有一定深度的,這種深度甚至不遜於「電氣工程師」和「程序員」的理解。
不管你是計算機高手,還是對這個神奇的機器充滿敬畏之心的菜鳥,都不妨翻閱一下《編碼:隱匿在計算機軟硬體背後的語言》,讀一讀大師的經典作品,必然會有收獲。

實戰 晉升:《編程珠璣》
正如自然界里珍珠出自細沙對牡蠣的磨礪,計算機科學大師 Jon Bentley 以其獨有的洞察力和創造力,從磨礪程序員的實際問題中凝結出一篇篇不朽的編程「珠璣」,成為世界計算機界名刊《ACM通訊》歷史上最受歡迎的專欄,最終結集為兩部不朽的計算機科學經典名著,影響和激勵著一代又一代程序員和計算機科學工作者。
本書為第一卷,主要討論計算機科學中最本質的問題:如何正確選擇和高效地實現演算法。

永恆的經典:《代碼大全》
Steve McConnell 的原作《代碼大全》(第1版)是公認的關於編程的最佳實踐指南之一, 在過去的十多年間,本書一直在幫助開發人員編寫更好的軟體。
現在,作者將這本經典著作全新演繹,融入了最前沿的實踐技術,加入了上百個嶄新的代碼示例, 充分展示了軟體構建的藝術性和科學性。 McConnell匯集了來自研究機構、學術界以及業界日常實踐的主要知識, 把最高效的技術和最重要的原理交織融會為這本既清晰又實用的指南。
無論您的經驗水平如何,也不管您在怎樣的開發環境中工作,也無論項目是大是小, 本書都將激發您的思維並幫助您構建高品質的代碼。

『叄』 初學python用什麼書

1.《Python編程從入門到精通》

本書循序漸進、由淺入深地詳細講解了Python3語言開發的核心技術,並通過具體實例的實現過程演練了各個知識點的具體使用流程。通過兩個綜合實例的實現過程,介紹了Python
3語言在綜合項目中的使用流程。全書內容循序漸進,以「技術解惑」和「範例演練」貫穿全書,引領讀者全面掌握Python 3語言。

書中共有900多個實例和範例、300多個正文實例、600多個拓展範例、77個課後練習、63個技術解惑、兩大綜合案例,每個知識點除了一個實例外,還有兩個拓展範例,達到舉一反三的效果。

2.《易學Python 》

《易學Python》採用簡潔、有趣、易學的方式對Python 3編程語言進行了講解,其風格與通篇介紹編程特性、羅列語言功能的大多數編程圖書不同,而是引導讀者帶著好奇,帶著問題去學習、掌握Python編程語言,繼而編寫真實而有用的程序。

無塵茄論你是零基礎的Python初學人員,還讓此是具有其他語言編程經驗,但是想從事Python開發的人員,《易學Python》都將帶領你踏上有趣的Python學習之路。

3.《Python核心編程(第3版)》

暢銷經典的Python書,兼顧Python2和Python3,Python開發人員的案頭常備。本書涵蓋了成為一名技術全面的Python開發人員所需的一切內容。本書講解了應用派滑察開發相關的多個領域,而且書中的內容可以立即應用到項目開發中。此外,本書還包含了一些使用Python2和Python 3編寫的代碼案例,以及一些代碼移植技巧。有些代碼片段甚至無須修改就可以運行在Python 2.x或Python 3.x上。

4.《趣學Python編程》

Python是一種強大並通俗易懂的編程語言,而且它易學又好用!但是關於學習Python語言的書大多很枯燥無趣,讀起來沒什麼樂趣。本書把你帶入一個鮮活的Python編程世界。每章後面都配有編程練習來幫助訓練思維並加強理解。

對於Python開發有興趣的小夥伴們,不妨先從看看Python開發書籍開始入門!B站上有很多的Python教學視頻,從基礎到高級的都有,還挺不錯的,知識點講的很細致,還有完整版的學習路線圖。也可以自己去看看,下載學習試試。

『肆』 想要用c++做游戲,除了看c++primer和effective c++,還要看什麼,比如數據結構和演算法。

Beginning DirectX9
Beginning Direct3D Game Programming
Introction To Direct3D9(翁雲兵版)
AI Techniques for Game Programming
Data Structures for Game Programmers
3D Game Engine Programming
Beginning Game Audio Programming
Shaders for Game Programmers and Artists
Beginning Math and Physics For Game Programmers

以上是個人看過覺得很不錯的書,僅作參考

『伍』 游戲編程裡面有哪些經典或者很酷的演算法

我挑一些有趣的演算法,希望盡量提及相關演算法在游戲中的應用。
1、光柵化
Bresenham's line algorithm [1]:經典的繪畫直線演算法,後來還可以稍作修改用於繪畫圓弧[2],都不用三角函數或除數,只需用整數加法、減法和乘法。
Perspective-Correct Texture Mapping [3]:透視正確的光柵化紋理貼圖演算法是1980才出現的。第一代Quake引擎引入後,才開始支持不垂直的牆、不水平的地面天花。
Polygon Rasterization with Edge Function [4]:Bresenham演算法如果用來畫多邊形,兩個多邊形的共邊會被重繪。後來發明了使用簡單的edge function去解決這個問題,而且適合並行的硬體實現。現在的GPU都是使用這個演算法。
2、全局光照
Precomputed Radiance Transfer (PRT) with Spherical Harmonics(SH)[5]:儲存靜態環境對於各個方向光源的漫反射數據,可以實現動態低頻光源的全局光照效果。這種表示方式非常神奇。Halo 3也使用到這種技術[6]。
Screen-space Ambient Occlusion (SSAO)[7]:Crytek提出的首個屏幕空間環境光遮蔽演算法,之後引來大量的研究及改進演算法。也有用類似的概念去做近距離的反射,如SSDO[8]。
Light Propagation Volume (LPV)[9]:Crytek提出的首個動態全局光照演算法,不需要預計算。但要在體積數據中計算傳播,性能較慢,所以之後再優化成 Cascaded LPV [10]。
Voxel Cone Tracing [11]:也是不需要預計算的動態全局光照演算法。把場景動態生成層階式的體素數據(像mipmap那樣的pre-filtering),從光源視角計算直接光照,然後逐像素追蹤這組數據獲取非直接光照。結果比LPV精確,也可以做到光澤反射(glossy reflection)。
3、陰影
Shadow Volume [12]:陰影體積是1977年發表的陰影技術,在屏幕空間光柵化陰影體積,可准確判斷每個屏幕像素是否在陰影之內。可以處理平行光源和點光源的陰影。1991年[13]講述如何用stencil buffer來實現此演算法,適合在圖形加速硬體(當時還沒有所謂GPU)上使用。但很多人發現,如果攝像機在陰影體積內,就會出錯。在1998至2000年有多人發現一種解決方法,需要把John Carmack在2000年的電郵[14]中提及這個想法,後來成為2004年《毀滅戰士3(Doom 3)》引擎的重要特徵,因他把這項技術發揚光大,即使他非首個發明人,此項技術通常被稱為Carmack's Reverse。
Parallel Split Shadow Map (PSSM) [15][16] / Cascaded Shadow Map(CSM)[17]:雖然Shadow Volume很吸引,但它需要大量的內存頻寬,而且通常不能實現軟陰影。後來大部分游戲改為使用Shadow Map(陰影貼圖),這更適合GPU,並且可以通過多次采樣(Percentage Closer Filtering, PCF)來實現軟陰影。然而,陰影貼圖也有許多問題,例如遠近景物都採用同一張紋理,就會令到近景的精度不足,出現鋸齒。2006年香港中文大學的博士生Fan Zhang等人發表了一種 PSSM 演算法 [15],為不同距離的場景渲染多張陰影貼圖,在采樣的時候按距離決定使用那一張。這個方法的變種CSM,在切割上和PSSM有點差異,被廣泛使用於現時大部分游戲引擎中。
Variance Shadow Map(VSM)[18]:之前談到用PCF做軟陰影,它的壞處就是要做多次采樣。那麼可否把陰影貼圖直接模糊化來實現軟陰影?答案是否定的。但是在2006年有學者發表了VSM,它是一種用統計方式來逼近軟陰影的效果。

『陸』 誰能提供一套相對完善的格鬥游戲的演算法!

是二維還是三維的?格鬥游戲程序主要工作是 連貫動作畫面 + 物體碰撞演算法。

如果不想寫程序,可以直接使用2DFM這個軟體製作,比較簡單快捷。

2DFM的全稱是「2D格鬥游戲製作工具2nd」。它是由日本OUTBACK製作、EB發行的一款2D格鬥游戲製作工具,軟體運行於PC平台。利用這款軟體玩家可以獨力製作出屬於自己的格鬥游戲——內地玩家morley製作的《KOF歷代BOSS大亂斗》、《3Fighters》;日本玩家製作的《格鬥變人》;台灣TEAM FK小組製作的《超級COSPLAY大戰final02版》這些游戲都是用2DFM開發完成的!

『柒』 計算機軟體開發的自學書籍有哪些

下面推薦的比較詳細是我以前問別人的,別人整理了一個多小時,推薦給你。你可以適度看看有哪些是你需要的,我是從java學起的,《Thingking in java》是一本非常好的書,看過《游戲編程之旅》那本書,雲風著。前人的經驗是,先入門,再去系統的學習,《Thingking in java》就是很好的系統學習。當然基礎很重要,數據結構、演算法之類。
其實把下面的全掌握了,基礎那就真是很厲害了,再學精一門語言就是專家了吧!

(1)數據結構:
《數據結構(C語言版),出版日期:2005-5-1,嚴蔚民,清華大學.---推薦!
《數據結構習題與解析(C語言版)》,李春葆.---比嚴老的簡單點,通俗易懂
《數據結構》(用面向對象方法與C++描述)》,出版日期:1999年7月,殷人昆 王小京,清華大學出版社.

(2)演算法:
《演算法設計與分析(高等學校計算機教材)》,鄭宗漢,清華大學出版社.
《演算法導論(影印版)》(Introction to Algorithms, Second Edition
Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest and Clifford Stein MIT)高等教育出版社.
《計算機程序設計藝術》(The Art of Programming Language), 清華大學出版社
《演算法設計與分析基礎》(Intruction to The Design and Analysis of Algorithms (US)Anany Levitin),潘彥 譯,清華大學出版社.

(3)資料庫
《資料庫系統概論》,1983年,薩師煊 王珊,高等教育出版社出版.
《資料庫原理與方法》,1983年,鄭若忠 王鴻武,湖南科學技術出版社出版.
《資料庫系統原理》,1988年,俞盤祥 沈金發,清華大學出版社.

(4)操作系統原理
《現代操作系統》,孫鍾秀等,高等教育出版社.
《操作系統原理》,謝青松,人民郵電出版社.
《操作系統原理教程》,張堯學主編,清華大學出版社出版.

(5)計算機體系結構
《計算機體系結構》,張晨曦等,高等教育出版社.
《計算機系統結構》,鄭緯民 湯志忠,清華大學出版社出版.
《計算機組成與結構》,王愛英,清華大學出版社.

(6)計算機網路
《計算機網路(第二版)》,馮博琴,高等教育出版社.
《<計算機網路與INTERNET教程>》,張堯學,清華大學出版社.
《計算機網路》,蔡開裕等,機械工業出版社.

(7)離散數學
《離散數學》,孫吉貴 楊鳳傑,高等教育出版社.
《離散數學教程》,耿素雲 屈婉玲 王捍貧,北京大學出版社.
《離散數學及其應用(原書第4版)》( Discrete Mathematics and Its Applications,Fourth Edition,作者:美-Kenneth H.Rosen),袁崇義 屈婉玲 王捍貧 劉田譯,機械工業出版社.

基本上每類的第一本已經可以代表當今中國大學教學用書的主流了。所以從basic角度講,足夠了,但是如果從工程角度講,建議你可以根據某一種語言去定向的學習數據結構,比如Java或者C#。畢竟面向對象以後,數據結構的處理不像c那樣麻煩。體系結構,操作系統和網路我們用的是英文教材《國外優秀信息科學技術系列教學用書》感覺寫的比中文的實用,如果你英文好的話可以參考,分別較計算機組織與結構,實用操作系統概念,計算機網路(好像現在有翻譯版了)。
《計算機程序設計藝術》我們老師當時強烈推薦,但是兩大厚本,我一直沒時間看,挺遺憾的。脫離基礎學科,就語言方面 Think in C++ (Think in Java)是非常好的書。你可以到網上搜一搜就知道,Bruce.另外如果你要是學軟體的話, .net 和J2EE是必須掌握其一的,否則以後的路很難走,這方面建議你上網多查資料,因為信息更新很快,那些書很多都是抄來抄去,也沒什麼新鮮的。CSDN網站應該知道吧,看看裡面的帖子就知道了。

『捌』 我想學游戲編程

可以選擇去機構學,也可以自己找資料自學。

主要學的內容如下:

1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。

2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。

3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。

4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。

5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

互聯網行業目前還是最熱門的行業,學習IT技能之後足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。

想要系統學習,你可以考察對比一下開設有IT專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,建議實地考察對比一下。

祝你學有所成,望採納。

『玖』 電腦編程買什麼書好,先學習編寫個小游戲

Prime C(演算法), MFC程序設計(界面)

『拾』 c++語言編程做游戲或軟體的看什麼書好啊

語言先要掌握 ,先拿一本C++語言程序設計 的書看吧,不管哪 個版本的,都大同小異,接下來建議你看下Windows程序設計,這個是做窗口程序的基礎,這兩部書你只要搞懂,接下來就可以直接看Direct游戲開發的書了,當然在做游戲過程中你肯定要用到一些演算法,這個時候可以在需要的時候去看下演算法書籍,游戲開發不是很容易,你要做好心理准備,C++入門也比較難,必須有耐心和毅力.

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