⑴ cad三維建模入門知識教程
在cad裡面我們除了二維制圖之外三維建模也要學的,三維建模的知識其實不難,接下來就是我精心整理的一些關於cad三維建模入門知識教程的相關資料,供你參考。
11.1 三維幾何模型分類
在AutoCAD中,用戶可以創建3種類型的三維模型:線框模型、表面模型及實體模型。這3種模型在計算機上的顯示方式是相同的,即以線架結構顯示出來,但用戶可用特定命令使表面模型及實體模型的真實性表現出來。
11.1.1線框模型(Wireframe Model)
線框模型是一種輪廓模型,它是用線(3D空間的直線及曲線)表達三維立體,不包含面及體的信息。不能使該模型消隱或著色。又由於其不含有體的數據,用戶也不能得到對象的質量、重心、體積、慣性矩等物理特性,不能進行布爾運算。圖11-1顯示了立體的線框模型,在消隱模式下也看到後面的線。但線框模型結構簡單,易於繪制。
11.1.2 表面模型(Surface Model)
表面模型是用物體的表面表示物體。表面模型具有面及三維立體邊界信息。表面不透明,能遮擋光線,因而表面模型可以被渲染及消隱。對於計算機輔助加工,用戶還可以根據零件的表面模型形成完整的加工信息。但是不能進行布爾運算。如圖11-2所示是兩個表面模型的消隱效果,前面的薄片圓筒遮住了後面長方體的一部分。
11.1.3實體模型
實體模型具有線、表面、體的全部信息。對於此類模型,可以區分對象的內部及外部,可以對它進行打孔、切槽和添加材料等布爾運算,對實體裝配進行干涉檢查,分析模型的質量特性,如質心、體積和慣性矩。對於計算機輔助加工,用戶還可利用實體模型的數據生成數控加工代碼,進行數控刀具軌跡模擬加工等。如圖11-3所示是實體模型。
11.2 三維坐標系實例——三維坐標系、長方體、倒角、刪除面
AutoCAD的坐標系統是三維笛卡兒直角坐標系,分為世界坐標系(WCS)和用戶坐標系(UCS)。圖11-4表示的是兩種坐標系下的圖標。 圖中“X”或“Y”的剪頭方向表示當前坐標軸X軸或Y軸的正方向,Z軸正方向用右手定則判定。
世界坐標系
預設狀態時,AutoCAD的坐標系是世界坐標系。世界坐標系是唯一的,固定不變的,對於二維繪圖,在大多數情況下,世界坐標系就能滿足作圖需要,但若是創建三維模型,就不太方便了,因為用戶常常要在不同平面或是沿某個方向繪制結構。如繪制圖11-5所示的圖形,在世界坐標系下是不能完成的。此時需要以繪圖的平面為XY坐標平面,創建新的坐標系,然後再調用繪圖命令繪制圖形。
用戶坐標系
任務:繪制實體。
目的:通過繪制此圖形,學習長方體命令、實體倒角、刪除面命令和用戶坐標系的建立方法。
知識的儲備:基本繪圖命令和對象捕捉、對象追蹤的應用。
繪圖步驟分解:
1.繪制長方體
調用長方體命令:
實體工具欄:
下拉菜單:[繪圖][實體] [長方體]
命令窗口:BOX '
AutoCAD提示:
指定長方體的角點或 [中心點(CE)] <0,0,0>:在屏幕上任意點單擊
指定角點或 [立方體(C)/長度(L)]:L ' //選擇給定長寬高模式。
指定長度: 30'
指定寬度: 20'
指定高度: 20'
繪制出長30,寬20,高20的長方體,如圖11-6所示。
2.倒角
用於二維圖形的倒角、圓角編輯命令在三維圖中仍然可用。單擊“編輯”工具欄上的倒角按鈕,調用倒角命令:
命令: _chamfer
(“修剪”模式) 當前倒角距離 1 = 0.0000,距離 2 = 0.0000
選擇第一條直線或 [多段線(P)/距離(D)/角度(A)/修剪(T)/方式(M)/多個(U)]:在AB直線上單擊
基面選擇...
輸入曲面選擇選項 [下一個(N)/當前(OK)] <當前>:' //選擇默認值。
指定基面的倒角距離: 12'
指定其他曲面的倒角距離 <12.0000>:' //選擇默認值12。
選擇邊或 [環(L)]:在AB直線上單擊
3.移動坐標系,繪制上表面圓
因為AutoCAD只可以在XY平面上畫圖,要繪制上表面上的圖形,則需要建立用戶坐標系。由於世界坐標系的XY面與CDEF面平行,且X軸、Y軸又分別與四邊形CDEF的邊平行,因此只要把世界坐標系移到CDEF面上即可。移動坐標系,只改變坐標原點的位置,不改變X、Y軸的方向。如圖11-8所示。
(1)移動坐標系
在命令窗口輸入命令動詞“UCS”,AutoCAD提示:
命令: ucs
當前 UCS 名稱: *世界*
輸入選項
[新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] <世界>:M ' //選擇移動選項。
指定新原點或 [Z 向深度(Z)] <0,0,0>: <對象捕捉開>選擇F點單擊
也可直接調用“移動坐標系”命令:
UCS工具欄:
下拉菜單:[工具][移動UCS(V)]
(2)繪製表面圓
打開“對象追蹤”、“對象捕捉”, 調用圓命令,捕捉上表面的中心點,以5 為半徑繪制上表面的圓。結果如圖11-9所示。
4.三點法建立坐標系,繪制斜面上圓
(1)三點法建立用戶坐標系
命令窗口輸入命令動詞“UCS”
命令: ucs
當前 UCS 名稱: *沒有名稱*
輸入選項 [新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] <世界>:N ' //新建坐標系。
指定新UCS的原點或[Z軸(ZA)/三點(3)/對象(OB)/面(F)/視圖(V)/X/Y/Z] <0,0,0>: 3'
//選擇三點方式。
指定新原點 <0,0,0>:在H點上單擊
在正 X 軸范圍上指定點 <50.9844,-27.3562,12.7279>:在G點單擊
在 UCS XY 平面的正 Y 軸范圍上指定點 <49.9844,-26.3562,12.7279>:在C點單擊
也可用下面兩種方法直接調用“三點法”建立用戶坐標系
UCS工具欄:
下拉菜單:[工具][新建UCS(W)][三點(3)]
(2)繪制圓
方法同第3步。
5.以所選實體表面建立UCS,在側面上畫圓
(1)選擇實體表面建立UCS
在命令窗口輸入UCS,調用用戶坐標系命令:
命令: ucs
當前 UCS 名稱: *世界*
輸入選項 [新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] <世界>: N'
指定UCS的原點或[Z 軸(ZA)/三點(3)/對象(OB)/面(F)/視圖(V)/X/Y/Z]<0,0,0>:F'
選擇實體對象的面:在側面上接近底邊處拾取實體表面
輸入選項 [下一個(N)/X 軸反向(X)/Y 軸反向(Y)] <接受>:' //接受圖示結果。
(2)繪制圓
方法同上步,完成圖11-5所示圖形。
補充知識:
1.本例介紹了建立用戶坐標系常用的三種方法,在UCS命令中有許多選項:
[新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] ,各選項功能如下:
(1)新建(N):創建一個新的坐標系,選擇該選項後,AutoCAD繼續提示:
指定新 UCS 的原點或 [Z 軸(ZA)/三點(3)/對象(OB)/面(F)/視圖(V)/X/Y/Z] <0,0,0>:
l 指定新UCS 的原點:將原坐標系平移到指定原點處,新坐標系的坐標軸與原坐標系的坐標軸方向相同。
l Z 軸(ZA):通過指定新坐標系的原點及Z軸正方向上的一點來建立坐標系。
l 三點(3):用三點來建立坐標系,第一點為新坐標系的原點,第二點為X軸正方向上的一點,第三點為Y軸正方向上的一點。
l 對象(OB):根據選定三維對象定義新的坐標系。此選項不能用於下列對象:三維實體、三維多段線、三維網格、視口、多線、面域、樣條曲線、橢圓、射線、構造線、引線、多行文字。對於非三維面的對象,新 UCS 的 XY 平面與繪制該對象時生效的 XY 平面平行,但 X 軸和 Y 軸可作不同的旋轉。如選擇圓為對象,則圓的圓心成為新 UCS 的原點。X 軸通過選擇點。
l 面(F):將 UCS 與實體對象的選定面對齊。在選擇面的邊界內或面的邊上單擊,被選中的面將亮顯,UCS 的 X 軸將與找到的第一個面上的最近的邊對齊。
l 視圖(V):以垂直於觀察方向的平面為XY平面,建立新的坐標系。UCS原點保持不變。
l X/Y/Z:將當前 UCS繞指定軸旋轉一定的角度。
(2)移動(M):通過平移當前 UCS 的原點重新定義 UCS,但保留其 XY 平面的方向不變。
(3)正交(G):指定 AutoCAD 提供的六個正交 UCS 之一。這些 UCS 設置通常用於查看和編輯三維模型。
(4)上一個(P):恢復上一個UCS。AutoCAD 保存創建的最後 10 個坐標系。重復“上一個”選項逐步返回上一個坐標系。
(5)恢復(R):恢復已保存的 UCS 使它成為當前 UCS;恢復已保存的 UCS 並不重新建立在保存 UCS 時生效的觀察方向。
(6)保存(S):把當前 UCS 按指定名稱保存。
(7)刪除(D):從已保存的用戶坐標系列表中刪除指定的 UCS。
(8)應用(A):其他視口保存有不同的 UCS 時;將當前 UCS 設置應用到指定的視口或所有活動視口。
(9)?:列出用戶定義坐標系的名稱,並列出每個保存的 UCS 相對於當前 UCS 的原點以及 X、Y 和 Z 軸。
(10)世界(W):將當前用戶坐標系設置為世界坐標系。
⑵ 三維建模
你好這位朋友!「建模」顧名思義即建立(創建)模型,通過各種方式的創建方法(如標准幾何體的組合、多邊形編輯、放樣及各種修改器操作)製作出各種不同類型的三維物體的形狀及真實環境的這一過程叫做「建模」。
這是本人為「建模」下的定義,不知你對這種解釋是否覺得恰當?
⑶ OPENGL是什麼
OpenGL三維圖形標準是由AT&T公司UNIX軟體實驗室、IBM
、DEC、SUN、HP、Microsoft和SGI等多家公司在GL圖形庫標準的基礎
上聯合推出的開放式圖形庫,它使在微機上實現三維真實
感圖形的生成與顯示成為可能。由於OpenGL是開放的圖形標
准,用戶原先在UNIX下開發的OpenGL圖形軟體很容易移植到微
機上的WindowsNT/95上。筆者在VisualC++4.1(以下簡稱VC)集
成環境下,開發了基於OpenGL的三維真實感圖形應用程序,現
介紹如下。
微機上的OpenGL開發環境
基於OpenGL標准開發的應用程序必須運行於32位Windows
平台下,如WindowsNT或Windows95環境;而且運行時還需有動態
鏈接庫OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,這兩個文件在安裝WindowsNT時已
自動裝載到C:\WINNT\SYSTEM32目錄下(這里假定用戶將WindowsNT
安裝在C盤上);而對於使用Windows95平台的用戶,則需手工將
兩個動態庫復制到Windows95目錄的SYSTEM子目錄中。安裝了
WindowsNT/95和VC4.1後,用戶就具備了基於OpenGL開發三維圖
形軟體的基本條件。
OpenGL程序設計的基本步驟
1.OpenGL在WindowsNT下的運行機制
OpenGL工作在客戶機/伺服器模式下,當客戶方(即基
於OpenGL標准開發的應用程序)向伺服器(OpenGL核心機制)發出
命令時,由伺服器負責解釋這些命令。通常情況下,客戶方
和伺服器是運行在同一台微機上的。由於OpenGL的運行機制
是客戶機/伺服器模式,這使得用戶能夠十分方便地在網
絡環境下使用OpenGL,OpenGL在WindowsNT上的這種實現方式通常
稱為網路透明性。
OpenGL的圖形庫函數封裝在動態鏈接庫OpenGL32.DLL中,
客戶機中的所有OpenGL函數調用,都被傳送到伺服器上,由
WinSrv.DLL實現功能,再將經過處理的指令發送到Win32設備驅
動介面(DDI),從而實現在計算機屏幕上產生圖像。
若使用OpenGL圖形加速卡,則上述機制中將添加兩個
驅動器:OpenGL可裝載客戶模塊(OpenGLICD)將安裝在客戶端;硬
件指定DDI將安裝在伺服器端,與WinDDI同一級別。
2.OpenGL的庫函數
開發基於OpenGL的應用程序,必須先了解OpenGL的庫函
數。OpenGL函數命令方式十分有規律,每個庫函數均有前綴gl
、glu、aux,分別表示該函數屬於OpenGL基本庫、實用庫或輔助
庫。WindowsNT下的OpenGL包含了100多個核心函數,均以gl作為前
綴,同時還支持另外四類函數:
OpenGL實用庫函數:43個,以glu作為前綴;
OpenGL輔助庫函數:31個,以aux作為前綴;
Windows專用庫函數(WGL):6個,以wgl作為前綴;
Win32API函數(WGL):5個,無前綴。
OpenGL的115個核心函數提供了最基本的功能,可以實
現三維建模、建立光照模型、反走樣、紋理映射等;OpenGL實
用庫函數在核心函數的上一層,這類函數提供了簡單的調
用方法,其實質是調用核心函數,目的是減輕開發者的編程
工作量;OpenGL輔助庫函數是一些特殊的函數,可以供初學者
熟悉OpenGL的編程機制,然而使用輔助庫函數的應用程序只
能在Win32環境中使用,可移植性較差,所以開發者應盡量避
免使用輔助庫函數;Windows專用庫函數(WGL)主要針對WindowsNT
/95環境的OpenGL函數調用;Win32API函數用於處理像素存儲格
式、雙緩存等函數調用。
3.VC環境下基於OpenGL的編程步驟
下面介紹在VC環境中建立基於Opeetting菜單選項,在Link欄的Lib輸入域中
添加openg132.lib、glu32.lib,若需使用OpenGL的輔助庫函數,則還
需添加glaux.lib。
(3)選擇View/ClassWizard菜單選項,打開MFC對話框,在
ClassName欄中選擇CMyTestView類,進行以下操作:
選擇WM_CREATE消息,滑鼠單擊EditCode,將OpenGL初始化代碼
添加到OnCreate()函數中:
/*定義像素存儲格式*/
PIXELFORMATDESCRIPTORpfd=
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,
PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL,
PFD_TYPE_RGBA,
24,
0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0
32,
0,0,
PFD_MAIN_PLANE,
0,
0,0,0,
}
CCLientdc(this);
intpixelFormat=ChoosePixelFormat(dc.m_hDC,&pfd);
BOOLsuccess=SetPixelFormat(dc.m_hDC,pixelFormat,&pfd);
m_hRC=wglCreateContext(dc.m_hDC);
選擇WM_DESTORY消息,在OnDestory()中添加以下代碼:
wglDeleteContext(m_hRC);
在MyTestView.cpp中,將以下代碼添加到PreCreateWindows()函數中:
cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;
OpenGL只對WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS類型窗口有效;
在MyTestView.cpp中,將以下代碼添加到OnDraw()函數中:
wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,m_hRC);
DrawScene();//用戶自定義函數,用於繪制三維場景;
wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,NULL);
在MyTestView.cpp中,添加成員函數DrawScene():
voidCMyTestView::DrawScene()
{/*繪制三維場景*/}
(4)在MyTestView.h中包含以下頭文件並添加類成員說明:
#include
#include
#include
在CTestView類中的protected:段中添加成員變數聲明:
HGLRCm_hRC;
同時添加成員函數聲明:
DrawScene();
這樣,一個基於OpenGL標準的程序框架已經構造好,用
戶只需在DrawScene()函數中添加程序代碼即可。
建立三維實體模型
三維實體建模是整個圖形學的基礎,要生成高逼真
度的圖像,首先要生成高質量的三維實體模型。
OpenGL中提供了十幾個生成三維實體模型的輔助庫函
數,這些函數均以aux作為函數名的前綴。簡單的模型,如球
體、立方體、圓柱等可以使用這些輔助函數來實現,如
auxWireSphere(GLdoubleradius)(繪制一半徑為radius的網狀球體)。
但是這些函數難以滿足建立復雜三維實體的需要,所以用
戶可以通過其它建模工具(如3DS等)來輔助建立三維實體模
型資料庫。筆者在三維實體的建模過程中採用3DS提供的2D
Shape、3DLofter和3DEditor進行模型的編輯,最後通過將模型數
據以DXF文件格式輸出存儲供應用程序使用。
真實感圖形的繪制
1.定義光照模型和材質
(1)光源。OpenGL提供了一系列建立光照模型的庫函
數,使用戶可以十分方便地在三維場景中建立所需的光照
模型。OpenGL中的光照模型由環境光(AmbientLight)、漫射光
(DiffuseLight)、鏡面反射光(SpecularLight)等組成,同時還可設
置光線衰減因子來模擬真實的光源效果。
例如,定義一個黃色光源如下:
GlfloatLight_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0,};
GlfloatLight_diffuse[]={1.0,1.0,0.0,1.0,};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSTTION,light_position);//定義光源位置
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);//定義光源漫射光
光源必須經過啟動後才會影響三維場景中的實體,可以通過以下指令使光源有效:<
glEnable(LIGHTING);//啟動光照模型;
glEnable(GL_LIGHT0);//使光源GL_LIGHT0有效;
OpenGL中一共可以定義GL_LIGHT0~GL_LIGHT7八個光源。
(2)材質。OpenGL中的材質是指構成三維實體的材料在
光照模型中對於紅、綠、藍三原色的反射率。與光源的定義
類似,材質的定義分為環境、漫射、鏡面反射成分,另外還
有鏡面高光指數、輻射成分等。通過對三維實體的材質定義
可以大大提高應用程序所繪制的三維場景的逼真程度。例
如:
/*設置材質的反射成分*/
GLfloatmat_ambient[]={0.8,0.8,0.8,1.0};
GLfloatmat_diffuse[]={0.8,0.0,0.8,1.0};/*紫色*/
GLfloatmat_specular[]={1.0,0.0,1.0,1.0};/*鏡面高光亮紫色*/
GLfloatmat_shiness[]={100.0};/*高光指數*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);/*定義環境光反射率*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);/*定義漫射光反射率*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);/*定義鏡面光反射率*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHINESS,mat_shiness);/*定義高光指數*/
(3)材質RGB值與光源RGB值的關系。OpenGL中材質的顏色
與光照模型中光源的顏色含義略有不同。對於光源,R、G、B
值表示三原色在光源中所佔有的比率;而對於材質定義,R、
G、B的值表示具有這種材質屬性的物體對於三原色的反射
比率,場景中物體所呈現的顏色與光照模型、材質定義都相
關。例如,若定義的光源顏色是(Lr,Lg,Lb)=(1.0,1.0,1.0)(白光),
物體的材質顏色定義為(Mr,Mg,Mb)=(0.0,0.0,0.8),則最終到達人
眼的物體顏色應當是(Lr*Mr,Lg*Mg,Lb*Mb)=(0.0,0.0,0.8)(藍色)。
2.讀取三維模型數據
為了繪制三維實體,我們首先必須將預先生成的三
維實體模型從三維實體模型庫中讀出。下圖描述了讀取三
維實體模型的流程。
3.三維實體繪制
由於3DS的DXF文件中對於三維實體的描述是採用三角
形面片逼近的方法,而在OpenGL函數庫中,提供了繪制三角形
面片的方法,所以為三維實體的繪制提供了方便。以下提供
了繪制三角形面片的方法:
glBegin(TRANGLES);//定義三角形繪制開始
glVertexf((GLfloat)x1,(GLfloat)y1,(GLfloat)z1);//第一個頂點
glVertexf((GLfloat)x2,(GLfloat)y2,(GLfloat)z2);//第二個頂點
glVertexf((GLfloat)x3,(GLfloat)y3,(GLfloat)z3);//第三個頂點
glEnd();//繪制結束
為了提高三維實時動畫的顯示速度,我們利用了
OpenGL庫中的顯示列表(DisplayList)的功能,將三維場景中的實
體分別定義為單獨的顯示列表,預先生成三維實體。在圖形
顯示時,只需調用所需的顯示列表即可顯示相應的三維實
體,而不需要重新計算實體在場景中的坐標,避免了大量的
浮點運算。在調用顯示列表前所作的旋轉、平移、光照、材
質的設定都將影響顯示列表中的三維實體的顯示效果。具
體實現演算法如下:
for(ObjectNo=0;ObjectNo<實體個數;ObjectNo++)
{
glNewList(ObjectNo,GL_COMPILE);//創建第ObjectNo個實體的顯示列表
for(Fac
OpenGL是近幾年發展起來的一個性能卓越的三維圖形標准,它是在SGI等多家
世界聞名的計算機公司的倡導下,以SGI的GL三維圖形庫為基礎制定的一個通
用共享的開放式三維圖形標准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、
HP等大公司都採用了OpenGL做為三維圖形標准,許多軟體廠商也紛紛以OpenGL
為基礎開發出自己的產品,其中比較著名的產品包括動畫製作軟體Soft Image
和3D Studio MAX、模擬軟體Open Inventor、VR軟體World Tool Kit、CAM軟
件ProEngineer、GIS軟ARC/INFO等等。值得一提的是,隨著Microsoft公司在
Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL標准及OpenGL三維圖形加速卡
(如北京黎明電子技術公司的AGC-3D系列三維圖形加速卡)的推出,OpenGL將
在微機中有廣泛地應用,同時也為廣大用戶提供了在微機上使用以前只能在高
性能圖形工作站上運行的各種軟體的機會。
OpenGL實際上是一個開放的三維圖形軟體包,它獨立於窗口系統和操作系統,
以它為基礎開發的應用程序可以十分方便地在各種平台間移植;OpenGL可以
與Visual C++緊密介面,便於實現機械手的有關計算和圖形演算法,可保證算
法的正確性和可靠性;OpenGL使用簡便,效率高。它具有七大功能:
1) 建模 OpenGL圖形庫除了提供基本的點、線、多邊形的繪制函數外,還提
供了復雜的三維物體(球、錐、多面體、茶壺等)以及復雜曲線和曲面
(如Bezier、Nurbs等曲線或曲面)繪制函數。
2) 變換 OpenGL圖形庫的變換包括基本變換和投影變換。基本變換有平移、
旋轉、變比鏡像四種變換,投影變換有平行投影(又稱正射投影)和透
視投影兩種變換。其變換方法與機器人運動學中的坐標變換方法完全一
致,有利於減少演算法的運行時間,提高三維圖形的顯示速度。
3) 顏色模式設置 OpenGL顏色模式有兩種,即RGBA模式和顏色索引(Color Index)。
4) 光照和材質設置 OpenGL光有輻射光(Emitted Light)、環境光
(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和鏡面光(Specular Light)。
材質是用光反射率來表示。場景(Scene)中物體最終反映到人眼的顏色是光
的紅綠藍分量與材質紅綠藍分量的反射率相乘後形成的顏色。
5) 紋理映射(Texture Mapping) 利用OpenGL紋理映射功能可以十分逼真
地表達物體表面細節。
6) 點陣圖顯示和圖象增強 圖象功能除了基本的拷貝和像素讀寫外,還提供
融合(Blending)、反走樣(Antialiasing)和霧(fog)的特殊圖象效果處理。
以上三條可是被模擬物更具真實感,增強圖形顯示的效果。
7) 雙緩存(Double Buffering)動畫 雙緩存即前台緩存和後台緩存,簡而言
之,後台緩存計算場景、生成畫面,前台緩存顯示後台緩存已畫好的畫面。
此外,利用OpenGL還能實現深度暗示(Depth Cue)、運動模糊(Motion Blur)等
特殊效果。從而實現了消隱演算法。
⑷ 數控學習
就想學一門語言,那不難
⑸ CAD中怎麼使用兩種顯示方式,對三維實體模型進行視圖消隱
題目聽起來有點像ITAT復賽第一題類型的題目啊,仔細讀題,題目要求是以不同的顯示方式,而不是不同的消隱方式,所以只需要再顯示上面做文章即可,個人認為可以分別採用線框,真實,概念,等來表現!以上是個人看法,歡迎隨時交流!