『壹』 java2D技術模擬3D圖形效果如何實現
圖3D是一個三維的,2D是二維的。區別如下:
2D
也稱為二維平面圖形。屬於2D二維圖形水平X軸和Y軸垂直,傳統的手工漫畫和插圖。
它的光影立體感的手工繪制的模擬二維繪圖軟體Photoshop,CorelDraw中,畫家FLASH平面動畫軟體
3D
還所謂的3D。除了水平方向的X軸和Y軸垂直的深度Z-軸為什麼它們被稱為三維(XYZ)和二維的三維圖形的區別,可以包含從360度各個角度的信息的表現的圖形(模型)
理論上看三維立體圖形,現場效果比二維平面圖形好得多,因為它是三維的,光,陰影是真實的(相對而言,因為我們的現實世界,它是虛幻的)
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比賽的感覺,是不是在同一台機器的配置要求
2D圖形游戲最顯著的特點是,所有圖形元素,圖形圖像製作,地圖無論是拼接的形式,或整個地圖的製作,其表面映射,建築物傳單元素。動畫是根據在一個預先存在的形式之一。這些圖形元素最終會被要求在游戲中復雜的聯系和豐富的內容,在游戲的世界。另一方面是2D游戲的顯示技術,傳統的2D游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的2D圖形元素都是通過CPU。因此,2D游戲的圖形在網上看CPU的負載能力,知道這是很重要的,例如,現在這兩個城市的咖啡館通用CPU配置,但顯卡配置低,因此即使3D游戲方面,我們已經產生了市場是相當豐富的畫面,風格獨特的2D游戲。在過去的兩年中,它也可用於2D游戲圖形加速,但註定2D圖形3D技術加速的圖形技術,即單張的圖形或動畫,或者D3D計算的帖圖形式,通常可以保證2D圖形運行可以達到很高速度,但這種技術還不是很全面,運行的主要瓶頸在內存中帖圖數量的限制和3D圖形技術標准不同,單獨的圖形。像素點陣技術也是較早期的2D技術
2D游戲和3D游戲更容易分辨,最簡單的方法來區分3D游戲,看游戲是否轉換為360
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度的可視角度,如果可以的話,顯然是純3D的。
『貳』 草原(自己畫的)
你好,第一節:地圖編輯器
地圖編輯器,顧名思義,就是用來編輯地圖的工具,如果玩過《魔獸爭霸》或是《帝國時代2》、《英雄無敵》的話,應該會知道這幾款游戲都附有地圖編輯工具,可提供玩家自行編輯地圖關卡,地圖編輯器就具有類似的功能。
這套東東通常是由程序,美工,企劃三人所討論出來的,理由很簡單,因為美工是使用這套編輯器的"使用者"(不一定哦,很多國內的小組都是企劃編地圖),程序則作出這一套編輯器提供美工去使用,企劃則居中作協調工作,間或與程序討論編輯器的用途。
程序開發編輯器軟體的目的何在?事實上這是一個大問題,這得從頭開始談起了其實一般常玩游戲的玩家應該都可以發現,幾乎沒有一款游戲是不帶背景的,小從大富翁,大到角色扮演,戰略,其實玩家應該都會發現這種事實才是,換句話說,背景(或說是背景地圖)在游戲中,正扮演著一個不容忽視的角色。
「不過是背景圖罷了,有啥大驚小怪的,只是把圖貼上去而已不是嗎?」
當然,有人會這樣評判背景圖的功能性,或者,我該舉個例子讓大家知道它的功能究竟包含了什麼?最方便解釋的應該是事件處理的部份,玩過角色扮演游戲的人應該都知道,當玩家控制主角行經某處時,會出現一些偶發事件,像是忽然有人會跑出來跟你講話,或是遇到特定的敵人等等,像這些事件,通常都是由地圖編輯器來予以設定的。
另一個例子是障礙物的設定,譬如玩《星際爭霸》,如何讓軍隊無法越過高山河流,又譬如玩《英雄無敵》,如何讓軍隊在途經沼澤地帶時,減緩其行進速度,這些都是靠地圖編輯器予以設定的。
也就是說,其實地圖編輯器不光是將圖秀在背景這個簡單的任務而已,它所包含的功能幾乎佔了游戲的大半,凡跟背景牽上關系的,全部都要靠地圖編輯器來付予其適當的功能,想製作游戲的人不可不知道這個重點。
就以星際爭霸的地圖編輯器來說,通常玩家只要開出一個地圖編輯器,將你所要的高山河流圖案「貼」上去,然後再放幾個軍種,設定過關條件,最後儲存檔案,然後只要玩家想玩自己設計的地圖,很簡單,進入游戲,選擇自己設計的檔案,按OK,然後就開始可以玩了,像這樣子簡單的工作就可以處理好一個游戲關卡(玩家連程序都不必寫),可以想見地圖編輯器包含了多少的設定與功能。
再換另一個角度來說,像這樣的地圖編輯器,甚至連玩家都可以自訂關卡,可以想見該游戲公司的美工是如何輕松愉快了,所以,一個好的地圖編輯器不僅可以包含游戲大部份的功能設定,還可以減少公司開發游戲時所耗費的成本,無怪各游戲公司幾乎都是採用地圖編輯器這種演演算法來製作游戲了。
那麼地圖編輯器究竟含有什麼玄機?
對製作游戲的人來說,不論他是企劃、程序或美工,相信都可以回答這個問題,整個問題的答案可以用一個詞兒來涵蓋說明,那就是「Tile」(瓷磚)!
Tile算是地圖編輯器的一個專有名詞吧!對美工而言,說它是貼圖的元素也可以;而對企劃而言,說它是事件引發的記錄點也沒什麼不對,就看整個Team(游戲製作團隊)要怎麼樣看待它所代表的功能性了,而且這方面的問題,最好還得經過三方面的協調,才能夠真正的確定。當然,如果你只是一個人想製作游戲的話,那就不需要溝通這方面的問題了。
究竟Tile這種東西該如何解讀呢?
我們可以試著這樣想,今天我們要製作一張背景圖,這張圖上面,有一面牆壁,大約佔掉畫面上約百分之七十的面積,而畫面下方剩下的百分之三十,則是路面……
OK,現在我們開始畫了,一種方法是開啟小畫家(或類似小畫家之類的繪圖工具),一筆一畫地將圖給完成……至於另一種方法,則是將牆壁分成一塊塊地先畫好,路面也是一樣的處理,然後,再將這些畫好一塊塊的東西,像拼圖一樣的拼上去……
似乎有人會開始比較這兩種方法的優劣性:「似乎第一種方法會比較有效率,而且也會畫得比較有質感吧!」當然,如果工程就只是這么一張圖的話,利用第二種方法的確是有點畫蛇添足,而且利用拼圖的方式,恐怕也會拼得不是很好看的樣子。但如果我們換一個角度來思考,可能答案就不同了:
如果我們准備要畫10張這種圖,同樣是牆壁跟路面,但是比例可能會不同(有幾張可能是六成牆壁四成路面,有些則是九成牆壁一成路面),而且,理所當然地,這些牆壁路面不可能每一張都長得一模一樣...
好,問題來了,你仍然會認為第一種方法最快嗎?
那如果要你畫五十張呢?或者一百張?
究竟是那一種方法最快?
換句話說,地圖編輯器最大的優點就在於:重覆使用性高,背景地圖製作速度快,簡單易用等。譬如你想製作一個RPG游戲,很明顯的,RPG游戲一定會有城鎮,而且由於文化的一致性,一般來說城裡的房屋都是大同小異,如果我們以《暗黑破壞神II》來說明,其中有一個阿拉伯城(玩過的人應該知道)就是一個很典型的例子。
現在假設你的游戲背景設定在中古世紀的阿拉伯,並且整個游戲共有二十個城鎮,首先我們會注意到的是:這二十個城鎮的建築物排列是肯定不會一樣的,但由於文化上的一致性,肯定長得也會差不多;其次是城裡的道路,房屋,幾乎也相差不大,於是,地圖編輯器在此發揮了功效,試想,如果你一開始的時候就先把具有阿拉伯風格的幾個牆壁的Tile(小瓷磚)給畫好,然後當然,你的每一張背景就開始利用Tile貼圖的方式來製作了,而且相信速度將會非常的快。
也有人問,如果光靠幾個Tile就想畫出二十個城鎮好幾百個建築物的外觀,似乎也太難、太懶了吧!
個人完全同意這種看法,所以事實上,真正要做出好幾個城鎮的背景圖的話,所准備的Tile也不能太少,譬如說,有些Tile可能同樣都是牆壁,卻有好幾種不同的樣式,有的Tile上面有斑駁的痕跡,有的Tile上面可能有塗鴉等,像這樣同樣是牆壁但樣式不同的,就必須要准備好幾個來使用,又如樹之類的背景,可能也要准備個好幾種不同樹的Tile,否則的話一個游戲從頭到尾就只有一種樹,豈不荒唐!
不過一般游戲還是會重覆使用到一些Tile的,玩家如果不信,可以在玩RPG的時候稍微注意一下,應該會發覺有重覆的地方,譬如樹這種東西,應該是最容易發現到的。
至於是否簡單易用,那就得看程序設計師的功力了。功力好的,製作出來的編輯器可能比小畫家還要簡單。但也並非全然如此,如果這套編輯器被企畫付予太多的功能,恐怕再厲害的設計師也不一定做得出簡單好用的編輯器系統。但唯一能夠給予肯定的,是它仍然比傳統的畫法要更為方便好用,光是這一點,就足以支持我們用地圖編輯器這個演演算法了。
但我們也必須承認,如果光只是這個原因來驅使我們使用地圖編輯器,那也太小看地圖編輯器的「勇猛」了,它在其它功能的強大,似乎更使得我們不得不承認它存在的價值。
第二節:地圖編輯器--地圖之外?
前面談到地圖編輯器可以拿來節省繪圖的工時成本,這一點確實蠻吸引人的(至少對游戲開發公司而言是如此),但我們也不得不趕緊將它更強大的功能給介紹出來,好讓大家知道在地圖之外,它所代表的地位依然也是無可取代的。
相信玩過《魔法門英雄無敵》的人都知道,每次玩家在控制英雄行動時,他的速度經常是時快時慢的,譬如當英雄行走的是一條路面時,一回合下來,就可以走的很遠;如果行走的是草原的話,一個回合下來,走得就慢了一些;如果經過的是沙漠區的話,速度更是慢了下來;甚至當英雄經過沼澤區時,能走到三步就已經很偷笑了。這類形的游戲其實很多,通常戰略游戲都有作這樣的設定,即便是《三國志》,也沒有例外。
這樣的設定其實必須歸功於地圖編輯器的功效,它是怎麼做到這樣一件事的?其實也不難,只要程序設計師在製作編輯器時,順便設定一個值,然後讓這個值跟著一個Tile跑,這樣一來,每一個Tile就會帶有一個值,而這個值所代表的就是該Tile所消耗的步數。
還不通嗎?再詳細一些你可能就曉得了,假設今天已經設計好一套地圖編輯器讓美工去繪背景地圖:
a. 此美工先開啟地圖編輯器和一張背景地圖,這張背景地圖因為還沒貼圖,所以是空的。
b. 地圖編輯器要求美工選取Tile,美工便將自己先前畫好備用的圖案選進地圖編輯器中,這些圖案應該是一些沙漠,草原之類的,先假定該美工已畫好了十五種沙漠圖案跟二十種草原圖案,所以美工將這些圖案選進來當作 Tile。
c. 編輯器要求美工針對每一個Tile給定一個數值,由於美工不知道每個Tile的數值是多少,所以跑去問企劃,於是企劃跟他說只要是草原數值就給 2,沙漠的Tile就給4。(這一個步驟非常重要,因為這一個步驟,先前所述各游戲的效果才能顯現出來)
d. 數值給定之後,美工開始將這些Tile貼進整張地圖編輯器中,貼完之後,整張背景地圖於焉完成。這是一張有沙漠跟草原參雜的背景地圖。
e. 美工將做好的背景地圖交給程序師,再來就是程序師的功夫了,理論上,程式會寫一個程序讓一個假人在這張地圖上跑,假定這個假人的行走能力是每回合8步,所以當假人往前走到草原區的Tile時,程序會判斷該地區的數值是2,所以會消耗掉2步的能力(還記得草原給定的數值是2嗎),剩下6步,照這樣看來,如果這個假人一直都在草原區行走的話,算算每一回合應該可以走4格Tile的長度(8步÷2步=4);但如果該假人是在沙漠區行走的話,由於程序判斷該地區每一個Tile的長度會消耗掉4步,所以假人一回合只能走兩個Tile的長度,相形之下,這種因地形不同而有速度快慢的效果,就可以做出來了。當然啦!如果經過兩個草原和一個沙漠的話,也是剛好能在一回合走完喔(2個2步+1個4步=8步)
從上述的例子,我們就不難發現,地圖編輯器甚且具有地形標示的功效呢!
第三節:地圖編輯器之事件處理
談到事件處理,恐怕有很多人不知道它是干什麼的,這里我們希望能夠先聊聊這個東西。
事件處理,顧名思義,就是用來處理事件的,不過還是舉例比較快:
譬如《軒轅劍參》這個游戲,玩家應該在玩的過程中,常會碰到一些突發狀況,譬如主角跑到一個地方,就會有人跑出來跟你講話,或是會在該處秀一段動畫等,像這類的東東,就可以說是事件。事件可以分為兩種,一種是自發性的,另一種則是非自發性的,如果是非自發性的,就比較難用地圖編輯器來設定(也是可以啦!只是比較難,程序設計師跟企劃必須多花點腦筋做溝通才行);而如果是自發性的話,利用地圖編輯器就方便很多了。
什麼事件是非自發性的呢?又什麼事件是可以自發的呢?
譬如現在我們正在設計游戲,游戲過程是主角接受了一位城裡的美女請托,希望主角能從城外的賊窟里救出她父親,這里總共有三個事件:第一個是主角經過美女面前時發生,此時主角會自動停下來(理論上此時滑鼠按鍵是不能操控的),該位美女會走到主角面前說話,要主角救她父親,主角同意了。
第二個是主角找到美女的父親,然後自動播放動畫,主角將父親從牢里放出來。
第三個則是主角再度經過美女面前,主角再度停下來,然後美女跑過來給主角一個熱吻,表達感謝之意。
其中,第一個和第二個就是自發性的事件,而第三個事件,如果沒有經過第一個和第二個事件的話,是不可能會發生的,所以第三個事件並非自發性的事件。
之所以自發性事件可以利用地圖編輯器來反映,這邊就做一個說明:
同樣地,程序在與企劃溝通過之後,針對每一個Tile再給定一個數值,用來表示事件的處理,所以現在的Tile除了有上次提過的地形數值之外,又增加了一個事件的數值。OK!我們繼續:這個事件數值,同樣地,美工人員在貼Tile的時候,事件數值也應該給定一個值,所以美工跑去問企劃該設定多少?企劃就跟它說,在美女附近的場景路面的Tile,給定事件數值1,另外,在城外父親被關的地牢附近的Tile,其事件數值給2,其餘的地方就給0,美工照做了。
做好之後,程序設計師拿來試用,當假人在地圖上亂跑時,程序設計師會要求程序去偵測假人所在之處的事件數值,如果是0的話就沒事,如果是1的話,就讓程序去跑那一段美女要求主角幫忙的動畫;如果是2的話,就讓程序去跑那一段從地牢救人的動畫,果然,因為美工在美女附近的地面Tile之事件數值都設為1,所以當假人跑到美女附近時,事件啟動了,要求幫忙的動畫也就出現了;同樣地,當假人跑到地牢附近時,也會踩到美工設定事件數值為2的Tile上,同樣會觸發事件2的啟動,救人的動畫也就出現了!
所以我們已經檢視過,一連串的自發性事件是如何地被編入背景地圖的每一個Tile中,當然,並不是每一個Tile都會用到這個事件數值,所以有些人會認為,為了引發幾個事件,要弄到地圖上的Tile都得跟一個事件數值,會不會不太劃算(這一點跟程序設計師大有關系)?
唯我必須強調的是,如果整個游戲就只有少數幾個事件的話,誠如所說的,確實是有點不太劃算,只不過,事實並非如此,按照目前發行的游戲水準來看,通常一套完整的RPG,所包含的事件至少就應超過500個(這還算小喔),如果企劃統一將那些寶物獲取、室內外進出、地圖間切換等也一並算進來當成是事件的話,更可以肯定將會超過1500個以上,在這種情形之下,利用地圖編輯器來處理事件,就不是一件不劃算的事了。當然,如果萬一類似的自發性事件真的不多的話,卻也可以考慮另一種節省的辦法,那就是將事件處理的數值和地形數值合並在一塊使用,如此的話,就可以解決所謂的浪費問題了。
但說是浪費,其實每一個Tile不過只多用了2個位元組的空間,算算一個游戲如果有一萬個Tile的話,也不過是多用了兩萬個位元組的空間,相較現在的記憶體動輒一億幾千萬的位元組容量,似乎也不必太吹毛求疵吧!
自發性可以利用地圖編輯器,非自發性呢?
嘿!那可難多了,通常會讓程序師最後放棄采地圖編輯器來處理事件的原因,多半就是非自發性事件過多,過雜的因素。一般采多線式劇情的RPG,也是不建議用地圖編輯器來處理事件的,原因很簡單,如上周談過的例子,我們已設定美女要求主角救她父親的事件是1,所以美女所在地區的Tile事件數值都已經設為1了,意思就是說只要主角走到該處,事件1就會被啟發,現在如果我們設定美女親吻主角的事件數值為3的話,試問,這事件數值3應該被設定在那裡?
沒錯,我們在這兒遇到了沖突,那就是--當主角走到美女附近的時候,應該有可能會出現兩種情形:
事件1:美女要求救她父親
事件3:美女親吻主角
試問,如今美工已設定附近Tile都是事件1了,那麼事件3該怎麼辦?
如果將附近Tile又全改為事件3的話,那事件1又該如何?
換句話說,我們該如何編輯地圖,好讓主角走到美女附近時,會先啟動事件1(而不啟動事件3),等到救到她父親了之後,又能夠在美女附近啟動事件3(而不會啟動事件1)呢?
我想,如果只利用這個地圖編輯器的話,應該是辦不到吧!
第四節:地圖編輯器進階說明
之前談了好幾個有關地圖編輯器的基本作用,現在談談它的進階。
這次想要來談談有關多層的概念。
什麼叫作多層的概念?
其實就字面上來說,大家應該不難猜出它是什麼,簡單來講,就是地圖編輯器具有多層貼圖的功效。
那什麼是多層貼圖呢?我們可以舉個例子,譬如我們曾玩過博德之門或是軒轅劍參的朋友們,應該會發現主角有時候會被一些高聳的建物,或是幾棵樹擋住,這種「建物圖蓋在角色的圖上」或是「樹圖蓋在角色圖上」的狀況,使我們在玩的時候,很容易地就產生了一種「角色在建物或樹後面」的錯覺,這種錯覺運用,在RPG或是動作類游戲中最常被運用,而所採用的,就是多層貼圖的觀念。這種概念說穿了也沒什麼,如果當主角站在草原上的樹後面的話(以玩家的角度看),它的方法就是先貼草原圖,然後貼主角人物圖,最後再貼樹圖,然後就達到這個功效了。
作法似乎很簡單不是嗎?
還有另一種情況也很常用多層貼圖,譬如一個主角站在湖的船上,以玩家在岸上的角度看,近處先有楊柳,然後較遠處的湖中,主角正站在那兒,更遠的地方則有高山白雲,當游戲畫面想要製造遠近效果時,可能會先貼最遠的山圖,然後再貼湖面和主角(包括船),最後才貼近處的楊柳,如此的話,三層圖共分遠、中、近,就可達到立體遠近的效果了。當然,如果想要強化這個效果的話,還有妙招,一般人都曉得,當一個人坐在火車上從車窗向外看風景時,最遠的山是移動最慢的,而最近的火車電竿則是移動最快的,所以當景物越遠,它的移動就越慢,我們嘗試將這個觀念運用上去--當主角在湖中移動時,我們讓最靠近玩家的楊柳圖層位移的比較快,然後讓最遠離玩家的高山白雲的圖層位移變緩,然後中間的主角不動 你猜會怎樣?
沒錯,看起來就好像是主角的船正在移動一般,而且它的立體效果肯定會非常好,要是沒記錯的話,軒轅劍貳倒是運用了不少這方面的技術,不知是否還有玩家記得?
第五節:地圖編輯器 進階II
上周談到地圖編輯器中有關多層的概念,並且也舉了例子,事實上這種例子很多,不勝枚舉,就連微軟提供的DirectX Demo中,也用到了類似的概念(安裝過的人應該知道熊吃狐狸的那個例子吧!),一套特別強調多層技術的游戲,有時候甚至會用到八九層的貼圖也不是沒有可能。
至於地圖編輯器製作多層的界面,通常是用某些按鍵來切換的,就我之前來說,有關地圖編輯器的撰寫,就曾有做過四層的記錄,方法自然是利用function鍵來切換了。按F1時,畫面是秀最底層,而且這時美工所編輯的也是最底層的,如果按F2的話,就編輯第二層,如此類推,按F4的話就是編輯最上面一層。那如果要看四層貼圖合起來的效果,就可以按F5,利用這樣的方式,想寫多層地圖編輯器的人,或許可以參考參考(雖然個人界面這樣的設定未必是最好的)。
多層談完之後在來是有關3D的地圖編輯器探討,這部份算是所有地圖編輯器中,屬於較麻煩的部份,個人在此並不打算深談,因為這已經牽涉到3D中有關Z-Buffer以及Ray Tracing的技術了,談下去恐怕會停不了,並且也有點離題過遠,有關3D的部份以後如果有機會的話再來專題討論一番。這次只打算談到一些相關技術的游戲,如毀滅戰士系列的游戲(例如《毀滅公爵》、《古墓麗影》等),都是利用了3D地圖編輯器來編輯場景貼圖的,作法是先利用一張某固定比例的2D平面圖,然後在上面畫出線條(好像在畫建築工程圖一樣),並利用不同的顏色來表示壁面材質,如灰色線是指牆壁,咖啡色線是指木頭等,等畫好之後,這張圖在將來就是游戲過程中,玩家可以拿來看自己所在位置的小型地圖了,然後當美工要開始貼圖的時候,就執行3D地圖編輯器,讀取這張2D平面圖,之後便可發現,自己好像身在一個利用線條所組織起來的迷宮之中,沒錯,這就是該2D平面圖所展現出來的3D效果,只是目前只有線條而已。這時美工該做的,就是在這些只用線條架構起來的迷宮,一格一格地將圖貼上去,而且還要在迷宮中邊走邊貼喔! 30007希望對你有幫助!
『叄』 七年級下冊期中測試地理 歷史 生物復習提綱 務必詳細
七年級地理上冊復習提綱(星球版)
第一單元 地球
第一課 地球的形狀與大小
1. 人類對地球的認識:①我國周代「天圓如張蓋,地方如棋局」的蓋天說
②我國東漢張衡提出的「渾天說」,認為「天之包地,如殼之裹黃」
③1522年,麥哲倫船隊環球航行成功;
④1961年,蘇聯宇宙員加加林成為人類歷史上第一個親眼目睹地球是個球體的人。
2. 地球真正的形狀:赤道略鼓兩極稍扁的不規則球體。
3. 地球的大小:平均半徑6371千米,赤道周長約4萬千米,表面積約5.1億平方千米。
第二課 在地球儀上認識經緯網
1. ①北極——地軸北端與地球表面的交點;②南極——地軸南端與地球表面的交點;③地軸——假想的地球旋轉軸;④赤道——地球表面與南、北極點距離相等且與地軸垂直的大圓圈。
2. 經線與緯線:在地球儀上,與赤道平行的圓叫做緯線。連接南、北兩極並與赤道垂直的半圓叫做經線,也稱子午線。緯線指示東西方向,經線指示南北方向。在地球儀上經緯線可以畫無數條。
3. 北緯:N;南緯S;東經:E;西經:W。
4. 赤道是劃分緯度的起點,定為0°緯線;國際上規定,以通過英國倫敦格林尼治天文台舊址的經線為0°經線,也稱本初子午線。
5. 緯度:北半球:0°至90°N,南半球:0°至90°S。
經度:東半球:0°往東至180°,西半球:0°往西至180°。
6. 赤道把地球劃分為南、北兩半球。國際上習慣用20°W和東經160°E組成的經線圈把地球劃分為東、西兩半球。
經度劃分與東西半球劃分示意圖:
說明:經度小於20°的西經在東半球,經度小於160°的東經也在東半球;其餘的都在西半球。(小小在東,大大在西)
7. 0°—30°為低緯度,30°—60°為中緯度,60°—90°為高緯度。
8.普通經緯網的判讀:
第三課 地球的自轉
1. 地球繞著地軸旋轉,叫做地球的自轉。自轉的方向是自西向東(在北極上空看地球自轉呈逆時針,從南極上空看呈順時針)。自轉的周期是24小時,也就是我們通常所說的一天。
2. 晝夜現象產生的原因是地球是個不透明的球體。晝夜更替的原因是地球的自轉。
3. 在同緯度地區,相對位置偏東的地點要比位置偏西的地點早看到日出,這樣時刻就有了早遲之分,這種在東西方向上由於經度不同而形成的不同時刻,稱為地方時。
4. 地球自轉產生的地理意義:晝夜更替,地方時。
第四課 地球的公轉
1. 地球自轉的同時還繞著太陽公轉,地球公轉的方向也是自西向東的,周期為一年,約為
365天。
2. 地球公轉時,地軸是傾斜的,並且地軸的空間指向保持不變,其北端始終指向北極星附近。地球在公轉軌道的位置不同,受太陽光照射的情況也不同,從而形成了四季的變化,北半球與南半球的季節相反。
3.關於二分二至日:
(1)回歸線:太陽直射點在南北緯23.5°之間有規律地往返運動,所以稱這兩條緯線為回歸線。23.5°N叫北回歸線,23.5°S叫南回歸線,它們是太陽直射點能夠到達的最北和最南界線,一年有一次直射,而它們之間的地區一年有兩次直射,它們之外地區沒有太陽直射。
(2)3月21日前後,太陽直射赤道,全球晝夜平分。之後,太陽直射點向北移動,北半球晝變長;6月22日前後,太陽直射北回歸線,北半球晝最長夜最短,北極圈以北出現極晝現象。之後,太陽直射點向南移動,北半球晝變短,但依然晝長夜短;9月23日前後,太陽又一次直射赤道,全球又一次晝夜平分。之後,太陽直射點繼續向南移動,北半球晝繼續變短;12月22日前後,太陽直射南回歸線,北半球晝最短夜最長,北極圈以北出現極夜。之後,太陽直射點向北移動,北半球晝變長,但依然晝短夜長;直到次年春分,太陽直射點再次回到赤道,全球再次晝夜平分。南半球與北半球晝夜長短情況、出現極晝極夜情況、季節都相反。
(3)北半球的人們通常將3、4、5月作為春季,6、7、8月作為夏季,9、10、11月作為秋季,12月及次年1、2月作為冬季。由於回歸線與極圈之間的中緯度地區,既無陽光直射、又無極晝極夜現象,所以四季變化最為明顯。
4. 人們根據不同緯度受太陽光熱的多少,將地球劃分為五帶(北寒帶、南寒帶、北溫帶、南溫帶、熱帶)。熱帶地面獲得的光熱最多,終年炎熱,有太陽直射現象;溫帶地面獲得的光熱比熱帶少,比寒帶多,四季變化比較明顯;寒帶地面獲得的熱量很少,終年寒冷,有極晝、極夜現象。
5. 北半球夏季,大部分地區日出早,日落晚,晝長夜短,正午時分太陽高度大;冬季正好相反。
6. 地球公轉產生的地理意義:四季變化、地球五帶的形成。
第二單元 地圖
第一課 地圖的基本要素
1. 地圖的三要素:方向,比例尺,圖例和注記。
2. 地圖上判定方向的方法有三種:①通常用「上北下南,左西右東」來確定方向。②在有指向標的地圖上,用指向標來確定方向。③在有經緯網的地圖上,用經緯網來確定方向。
3. 比例尺:線段式,數字式,文字式。比例尺=圖上距離/實際距離(單位要統一) 。
4. 比例尺大小不同,表示的實際范圍不同,表示的內容詳略程度不同。當圖幅大小相同時,比例尺越大,地圖表示的實際范圍越小,表示的內容越詳細。
第二課 地圖的判讀
1. 海拔是一個地點高出海平面的垂直距離,也稱作絕對高度。相對高度是一個地點高出另一地點的垂直距離。
2. 地球表面各種各樣的形態,總稱地形。常見的地形有平原,高原,山地,丘陵和盆地。
3. 在地圖上,將海拔相同各點連接成的線叫做等高線,用等高線表示高低起伏的地圖叫做等高線地圖。將水域中深度相等的各點連接成的線,叫做等深線。
4. 不同地形的等高線特點:
山峰:中間高,中間低,等高線閉合。
陡崖:等高線重疊在一起。
鞍部:兩個山峰之間的低地為鞍部。
山脊:中部高,兩邊低,等高線向低處突出。
山谷:兩邊高,中間低,等高線向高處突出。
緩坡、陡坡:坡度緩的地方,等高線稀疏;坡度陡的地方,等高線密集。
第三課 地圖的應用
地圖家族新成員:影像地圖,電子地圖等。
第三單元 海洋與陸地
第一課 海陸的分布
1. 陸地:29%,海洋:71%。三分陸地,七分海洋。無論怎麼劃分,地球上任何兩個面積相等的半球都是海洋面積大於陸地面積。
2. 地球上的陸地被海洋包圍、分隔,其中面積廣大的陸地稱為大陸,面積較小的稱為島嶼,大陸與其附近島嶼合起來稱為大洲。全球陸地分為七個大洲。
3. 亞非北南美,南極歐大洋。(大洲面積從大到小排列)
4. 亞洲與歐洲大陸連為一體,稱為亞歐大陸。
大洲之間的分界線:烏拉爾山脈,烏拉爾河和大高加索山脈——亞、歐兩洲的分界線。亞非兩洲的分界線——蘇伊士運河。南、北美洲的分界線——巴拿馬運河。直布羅陀海峽——歐、非兩洲分界線。白令海峽——亞、北美洲分界線。德雷克海峽——南美、南極洲分界線。
5. 四大洋:太平洋、大西洋、印度洋、北冰洋。(大洋面積從大到小排列)
第二課 海陸的面貌
1. 各大洲地形的主要特點:
亞洲:地形復雜多樣,中間高,四周低,以高原、山地為主。
歐洲:地形以平原為主。
非洲:地形以高原為主,被稱為「高原大陸」。
2. 最高的山峰——珠穆朗瑪峰
最大的平原——亞馬孫平原;最大的高原——巴西高原;
最大的盆地——剛果盆地; 最高的高原——青藏高原。
最高處:珠穆朗瑪峰(8844.43米)。
第三課 海陸的變遷
1. 促使地表形態發生變化的力,一種來自地球內部,如地殼運動、火山運動、地震等;另一種來自地球的外部,如流水、風力、海浪等。
內力:地殼運動形成喜馬拉雅山脈;火山噴發形成長白山天池;火山作用形成五大連池。
外力:流水侵蝕形成的長江三峽;風力侵蝕形成的塔里木盆地的風蝕地貌。
2. 德國科學家魏格納提出的大陸漂移學說:2-3億年前,地球上只有一塊大陸(聯合大陸);以後大陸逐漸解體、分裂,漂移到現在的位置,形成了目前海陸分布的格局。
3. 板塊構造學說是在大陸漂移學說的基礎上發展起來的。板塊構造學說將全球劃分為六大板塊,板塊內部相對穩定,板塊交界處地殼運動比較活躍。
4. 六大板塊:亞歐板塊、印度洋板塊、美洲板塊、太平洋板塊、非洲板塊、南極洲板塊。其中太平洋板塊以海洋為主。
5. 板塊運動,有的地方表現為張裂,有的地方表現為擠壓。張裂——形成裂谷和海洋;擠壓——形成高山、島弧鏈或海溝。
6. 用板塊構造學說解釋下列現象:紅海不斷擴張(處在非洲板塊和印度洋板塊的張裂邊界)、喜馬拉雅山不斷長高(處於亞歐板塊和印度洋板塊的擠壓邊界)、地中海不斷縮小(處於亞歐板塊和非洲板塊的擠壓邊界)、大西洋擴張(處在美洲板塊和非洲板塊的張裂邊界)。
7. 全球90%以上的地震和火山分布在環太平洋沿岸地帶和地中海—喜馬拉雅地帶。世界火山、地震帶主要分布在板塊交界地帶。
第四單元 天氣與氣候
第一課 天氣與氣候
1. 天氣指一個地方的短時間的變化,它是多變的,我們常用陰晴、氣溫高度、風力大小等語言來描述天氣狀況。
2. 氣候指一個地方多年的天氣平均狀況,氣候具有穩定性,氣溫和降水是氣候的兩個基本要素,所以氣候用氣溫和降水情況來描述。
第二課 氣溫的變化與分布
1. 以一天為周期的氣溫變化叫氣溫的日變化;以一年為周期的氣溫變化叫氣溫的年變化。氣溫變化的大小用溫差衡量,有日較差、年較差;用氣溫曲線圖來表示氣溫的變化。
2. 一天之中氣溫最高值一般出現在午後2時,氣溫最低值出現在日出前。一天中氣溫最高值與最低值之差為氣溫日較差。
3. 熱帶地區氣溫的年變化小,溫帶和寒帶氣溫的年變化大。
4. 等溫線是指在地圖上將氣溫相等的各點連接成的平滑曲線,在同一條等溫線上,各點的氣溫相等。等溫線稀疏的地方,溫差小。等溫線密集的地方,溫差大。等溫線呈閉合狀態,中心氣溫低的地方,表示這里是低溫中心。等溫線呈閉合狀態,中心氣溫高,表示這里是高溫中心。
5. 影響氣溫分布的主要因素:
緯度位置:世界氣溫從低緯向高緯逐漸降低。
海陸分布:同緯度地區,夏季陸地氣溫高,海洋氣溫低,冬季陸地氣溫低,海洋氣溫高。地形因素:氣溫隨著海拔升高而降低。
6. 在世界年平均氣溫分布圖上,等溫線的分布與緯線大致平行;南、北半球相比,南半球等溫線更平直,這是因為南半球性質比較單一,海洋面積廣闊,而北半球海陸相間分布,導致北半球等溫線比南半球彎曲的多。
第三課 降水的分布與變化
1. 降水包括雨、雪、冰雹等多種形式,降水的季節變化用降水量柱狀圖來表示。
2. 在地圖上將降水量相等的各點連接成的線,叫做等降水量線。
3. 赤道多雨;兩極少雨;南北回歸線附近,大陸東岸降水量多,西岸降水量少;中緯度地區,沿海地區多雨,內陸少雨。
4. 印度東北部的乞拉朋齊,被稱為世界「雨極」;太平洋東岸的智利阿塔卡馬沙漠,被稱為世界「干極」。
6. 測量降水量基本儀器是雨量器。降水量的單位是毫米。
第四課 世界氣候類型
1. 氣溫和降水是氣候的兩個重要因素。
2. 熱帶氣候類型:熱帶地區全年高溫,但降水量的地區差異較大,形成了四種不同的氣候類型:熱帶雨林氣候、熱帶草原氣候、熱帶季風氣候、熱帶沙漠氣候。
3. 溫帶氣候類型:溫帶緯度較低的亞熱帶地區,大陸東岸為亞熱帶季風和季風性濕潤氣候,西岸為地中海氣候;中緯度地區,大陸西岸為溫帶海洋性氣候,東岸為溫帶季風氣候,大陸內部為面積廣闊的溫帶大陸性氣候;緯度較高的地區則為亞寒帶針葉林氣候。
4. 寒帶氣候:寒帶氣候又稱極地氣候,包括冰原氣候和苔原氣候。冰原氣候分布在南極大陸和北冰洋的一些島嶼上,地面覆蓋著很厚的冰雪;苔原氣候分布在亞歐大陸和北美大陸的北部邊緣地帶,苔原氣候的地面生長著苔蘚、地衣等低等植物。
5. 高原山地氣候:在中低緯度的高山高原地區,由於海拔較高,終年低溫,形成了高原山地氣候。
第五課 影響氣候的因素
1. 影響氣候的自然因素主要有緯度因素、海陸因素、地形因素等。
2. 緯度因素:受地球形狀的影響,不同緯度接受太陽熱量的多少不同,導致高度緯度之間氣溫和降水存在明顯的不同。
3. 海陸因素:陸地上的水汽主要來自海洋,因此,離海洋較近且能受到海洋潤濕氣流的影響的地區,一般降水多;而遠離海洋的地區,一般降水少。另外,由於海陸熱力性質不同,吸熱與散熱的情況也不同。陸地吸熱快,散熱也快;海洋則相反。因此同緯度地帶,夏季氣溫高於海洋;冬季相反氣溫海洋高於陸地。
4. 地形因素:氣溫隨著海拔的升高而降低,一般情況下,海拔每增加1000米,氣溫下降約6℃。迎風坡降水多,背風坡降水少。
第六課 人類活動與氣候
1. 氣候影響人類生產、生活影響很大,如水稻適宜生長在濕熱條件下,小麥適宜生長在溫涼乾爽的環境中。
2. 人類活動也對氣候產生影響,而且,這種影響越來越大。一方面,人類活動可以改善局地氣候條件;另一方面,人類的某些活動,會導致氣候惡化,從而影響人類的生產與生活。
第五單元 世界的居民
第一課 世界的人口
1. 人口自然增長率=出生率-死亡率。目前,歐洲、北美洲、大洋洲人口增長緩慢,非洲、南美洲、亞洲人口增長較快。
2. 人口分布的疏密通常用人口密度來說明。人口密度=總人口數/總面積。
3. 世界人口分布很不均勻。亞洲東部、亞洲南部、歐洲、北美洲東部等中低緯度近海的平原地區是人口稠密區。極端乾旱的沙漠地區、過於潮濕的雨林地區、終年嚴寒的高緯度地區和地勢高峻的高原山地地區,人口稀少。
4. 發達國家人口問題:人口增長緩慢,甚至出現負增長,導致人口老齡化、勞動力短缺等問題;發展中國家人口問題:人口增長過快、數量過多導致一系列社會問題。
5. 人類必須控制生育,提高人口素質,使人口增長與社會經濟發展相適應,與自然環境相協調。
第二課 世界的人種、語言和宗教
1、世界居民主要分為黃色人種、白色人種和黑色人種。白種人主要分布地區:非洲北部、 歐洲、大洋洲、北美洲、亞洲西部和南部 ;黃種人主要分布地區:亞洲東部、東南部、北部,美洲北部; 黑種人主要分布地區:非洲中南部、大洋洲西北部、美洲。
2、基督教、伊斯蘭教、佛教為世界三大宗教。基督教起源於西亞,是世界上信徒最多的教。伊斯蘭教起源於阿拉伯半島,其教徒被稱為穆斯林。佛教創始於古印度,後傳入亞洲其他地區。在中國,藏傳佛教稱為喇嘛教。
3、宗教分布:基督教分布在歐洲、北美洲、南美洲及大洋洲;伊斯蘭教分布在亞洲西部、東南部和非洲北部、東部;佛教分布在亞洲東部和東南部。
4、漢語、英語、法語、俄語、西班牙語、阿拉伯語。這6種語言被聯合國確定為工作語言。漢語是世界上使用人數最多的語言,英語是世界上使用范圍最廣的語言。
第三課 人類的居住地
1. 人類集中居住的地方成為聚落。聚落一般分為城市與鄉村兩種類型。
2. 聚落密集處:河流中下游的平原地區(地形平坦,土壤肥沃,水源充足,交通便利,自然資源豐富)。
第六單元 地區發展與國際合作
第一課 地區發展差異
1. 世界有200多個國家和地區,分布在除南極洲以外的各大洲。
2. 俄羅斯是世界上面積最大的國家,梵蒂岡是世界上最小的國家。
3. 一個國家與鄰國(或公海)的分界線,就是國界。國界以內的領陸、內水、領水和領空,總稱領土。
4. 世界上還有30多個沒有獲得獨立的移民地和屬地,叫做地區。
5. 根據經濟發展水平的高低,通常可把世界上的國家劃分為發達國家與發展中國家。發達國家大多分布在北美洲、歐洲、大洋洲,主要有美國、加拿大、英國、法國、德國、義大利、瑞典、挪威、日本、澳大利亞、紐西蘭等國家。發展中國家大多分布在亞洲、非洲、拉丁美洲。中國是世界上最大的發展中國家。
第二課 世界合作與國際組織
1. 當今世界面臨的問題很多,例如人口和貧困問題,資源與環境問題,世界貿易的不平等問題等。
3. 「南北關系」:國家上把發展中國家和發達國家的經濟發展差異,稱為「南北差異」;把發展中國家與發達國家之間關於經濟、政治等方面問題的商談,稱為「南北對話」;把發展中國家之間的相互合作,稱為「南南合作」。
4. 聯合國是世界上規模最大和最有影響力的國際組織。聯合國的5個常任理事國:中國、英國、法國、美國、俄羅斯。
5. 世界貿易組織是一個永久性、全球性的經濟貿易組織。總部設在瑞士日內瓦。中國於2001年正式加入世界貿易組織。
『肆』 我們在談論國漫的時候,為什麼更多談論的是2D,而不是3D
我覺得這是一種情懷吧,之前3d還沒出現的時候,我們看了十幾年的2d,對2d感情比3d的深,久而久之就成了習慣