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程序員登台

發布時間:2022-07-01 16:16:27

① IT行業的售前和售後各需要做什麼工作

一夥計曾經這樣跟我解釋售前和售後的區別:「從某種程度上講,售前是替公司吹牛,售後是替售前圓謊。」我們曾經稱售後為擦屁股的。國內目前很多售前就是這樣的
曾經有一個小項目,市場和售前為了拿單,許諾客戶了很高的技術指標。到項目實施的時候根本做不到。銷售可不管這個,早已經拿了提成,又吹下一個單子去了。
為了管理這種不負責任的銷售,一般有兩種方法
1)全過程收單評價
如果在銷售回款沒有拿到之前就兌現提成,就會這樣,所以有些公司在回款90%後才兌現提成,這樣如果由於sales胡侃導致合同實施成本上升或合同流產,他的提成就縮水甚至泡湯了
2)有些公司會讓售前有限的參與項目實施
比如在需求分析階段和項目組一起工作一段,這樣他忽悠的時候一般不會太過份,總得給自己留點餘地售前的素質
道哥最常說的一句話,"素質,要注意你的素質",(如果不知道道哥是誰,可以看看《瘋狂的石頭》)。每一個有前途的職業,不論做竊賊、騙子還是小偷,都要求有素質,有技術含量,並且還要及時總結經驗教訓,做到精中取精。而售前,顯然是一個更復雜的職業,包容了上述三個職業的綜合特徵,那更是要求素質了。當然素質不是一天就能練成的,就象一個字頭的誕生,需要先從小混混開始做起一樣。
第一個也是最重要的一個素質,是......聲音要大。呵呵,是不是有些搞笑了,但是這卻真是最基本的素質。在家裡,LD一般是禁止我在她耳邊說話的,因為即使聲音再小,都會有嗡嗡的回聲(好似幾萬只蒼蠅呀)。當然這種素質也有很多的好處,比如坐公交車,司機常會喊:「有沒人下車?」,總有些人喊了很多聲,司機就是聽不見,然後連我都有些著急,替他弱弱地伴奏一聲,車立馬就停了。只要你觀察一下,就會發現人的發音有很多種,但大部分都是嗓子里出來的,這樣子的聲音如果做演講,是搞不定別人的。售前講演,如果是下午的某一個時段,首要的目的就是不要讓聽的人想睡覺,當然進一步,就是讓想睡覺的人也睡不著,如果你的聲音對睡眠很有幫助,建議還是去幼稚園謀一個職位。
聲音大其實就發音訓練,要從胸腔發聲,要有氣度。有些人天生大嗓門,有些人則是吐字不清,但是聲音大真的不是一個不可改變的素質(就象小混混也不是天生就會砍人)。因為有一個職業,只要你做了,聲音自然就會大,那就是——老師。說這個是想讓有志成為"頭牌名售"的人多一份信心,師范招生時可從來沒有聲音大這一條,老師的這個能力顯然都是培訓出來,只要是人,進了師范就能培養出來。因此將自己培養成大嗓門的難度並不高,比如一種傳說中的方法,在舌頭下面放一塊石頭,然後再去發聲(當然這種方法顯然適合單獨找沒人的地方去練,否則要是弄得月落蛙啼鴉滿天,恐怕會被人當成祥瑞的)。
第二個嘛,就是不怯場。很多達人,若是幾個熟人在一起,那定是口若懸河,上著天下挨地,讓別人對他嘴的景仰之情,如濤濤之江水綿綿不絕,然而一旦到了公眾場合,那便如同被雷著的蛤蟆,一聲不吭了。強要讓他講兩句,就只見顫巍巍站起來,戰驚驚放眼看,呀,這一大群人的目光,腦袋立刻就「嗡」一下,短路的連自己在哪都不知道了。有這樣可怕的經歷的人,即使你沒有把它當作惡夢,那也會是你記憶中最想被埋掉的東西。怯場,是人性的弱點之一,就象你見到危險本能地會逃避一樣。因此,大可不必對著那些「人來瘋」有什麼自卑感,這一素質,也是後天培養的,小時候的孩子王到了大時見到生人就哆嗦的人有的是。很多時候,只要有條件你就行,而且還有專業培養的,現在幼稚園里有專門開設的演講課,就是培養這種能力的。
機會可遇不可求,不怯場最重要的就是職業訓練,所有的售前都會記著他第一次的情景,便如同他第一次和情人幽會,不但印象深刻,而且感覺也差不多,都是口不應心,手忙腳亂,在亂七八糟中就過去了。第一次之後的成長也相差不多,不同的人,近似的內容,慢慢就由菜鳥成了熟手,然後由被動變為主動,由心慌意亂變成明心順氣,甚至用目光掃視在場的人,觀察對方的感覺,決定什麼時候講精細些,什麼地方可以帶過,最後甚至能發揮一下,講一個笑話,說一下掌故,帶起一輪高潮。有個足球教練說的好,「你們一個星期的艱苦訓練就是為了星期天的那兩個小時,這是你們的節日」,作為一個售前,這兩個小時的講解又何嘗不是如此。
第三個嘛,還是要有過硬的知識。售前就是以專家的身份,去告訴別人系統該如何做。當然專家也要看眼色,比如到大型國企,您實際是去考試,讓那些眼高過頂的大佬們認可你的公司,知道你的公司至少有一號人知道這東西是怎麼回事,而去到一些小的地方,你就是不折不扣的行業專家,告訴別人「為什麼要做、做什麼、怎麼做」。就這一點而言,售前就有些象某些葯店的坐台行醫的,先告訴「你有病」,然後告訴你「有什麼病」,最後說「應該怎麼治」,末了開一個葯方,捎帶在方中夾帶上自己制的草葯。
相對而言,小地方忽悠的成分更大一些,經常有人信馬由韁的胡侃,也不怕露餡,用我的一個同事的話,「農民就是農民,即使有了錢,也只是富裕了的農民(簡稱富農)」。而在大的企業里,雖然實際水平可能並不怎麼樣,他們仍然會自認為是這一行業的NO.1(在中國很多人認為他們呆的樓的高度和他們的技術水平是成正比的),你要小心侍候,即使他說的是錯的,你也要不能直接說NO,而是要說,這個確實是這樣,有很多地方都這么用,而且十分有效,當然我們還有另外一種方法等等。售前的座右銘就是,「客戶的臉上沒有『$』,但客戶的兜里有」,因此不要去看客戶的臉色,要想著他的衣服(詳細技巧請回憶《喜劇之王》中的情節),這樣你的心境會平和的多。
過硬的知識更體現在答疑中,在講方案時,因為是單向度的,有些人雖然不熟悉,也可以根據自己的理解把方案講的十分生動,售前高手中有很多人有這個本事,事前一個小時才拿到資料,然後看一遍,就給客戶去講,講的就象自己做過很多年一樣(當然技術支持高手的本事更高,能夠在飛機上看完用戶手冊的第一章,然後大能地到客戶那兒去安裝,等回公司後才發現第一章是安裝DEMO版)。但是答疑就不一樣,客戶提出的問題往往是他們在工作中不得解決的難點,或者是經過很多次摸索終於解決了的得意之處,無論是哪一點,都與業務有很深的聯系,單靠臨時抱佛腳肯定是不行的。好在一般的技術交流都會在講方案之外,再配一個技術高手,這個人可能不具有前兩項素質,但是過硬的知識還是具備的。
如果你上述三點都具備,那麼恭喜你,你不來咨詢界,無疑是這個行業一大損失。當然,如果你不具備第三點,但卻具備聲音大和人來瘋的素質,並且同時兼具良好的外型,那麼我們建議你可以試一下另一個更有前途的行業,比如娛樂界,去參加一下快樂男生的比賽。
上面三點是基本素質,而要想做好售前,更需要具有交流才能。售前就是去交流,說起來簡單,做起來卻有很多的門道。最重要的一點要注意的,就是不要過多的談計算機技術,而要談業務,談問題。
霍金教授在《時間簡史》一書中談到,書中每多一個公式,就會少一批讀者。售前也是一樣,你的詞句中每多一個高深的技術術語,就意味著少一分讓人認可的可能。記住,除了IT公司本身,IT對其它企業經營只有催化作用,並不能產生直接的效益,甚至在很多行業,IT是企業最大的投資和成本。售前要去做的,是和一群非IT行業的人打交道,告訴他們如何去用IT解決某個行業問題。生澀的技術名詞,不會給客戶留下什麼印象,當售前的嘴裡吐出一個又一個象牙時,你的客戶卻只會悄悄的把香蕉換成狗糧。
講客戶能夠聽懂的東西,然後引導他們由行業的難題進入到技術的解決之道,用一個又一個行業的案例告訴客戶,這個系統是做什麼用的,當遇到某個問題時,我們在過去的案例中是如何解決的,甚至有時還可以說,某個問題現在也沒有什麼好的方法,比如銀行系統中客戶信息的整合,這些都是一些常規的作法。同樣一個 PPT,短時講20分鍾,長時講3個小時,主要的關鍵就是要在講述過程中,不斷的引述過去的案例,這樣不但可以體現公司的實施能力,更能夠活躍氣氛。
忽悠是售前的基本素質,但是卻不是沒有實際基礎的亂說,客戶不是傻瓜,找你來就是探詢公司的實力的。一般而言,講的每一句話都應該是實話(當然公司的人力資源除外,如果公司現成就有一批實施項目的人在家閑著,離黃也就不遠了),但是組合起來卻可能給人以不同的印象。將幾個案例的內容合在一個案例里講,這樣可以顯得某個案例特別的大,給人以放心感,也可以將一些情況安到某個並沒有發生這種情況的案例上,只是為了讓客戶有個印象,就是公司的案例很多,信手拈來。
七分實,三分虛,合在一起,既要表現的漂亮,就不要將話說滿,給一些質疑留下餘地。特別是在答疑時,更要注意分寸,很多時候,可能客戶已經從側面了解過了,如何既能表現圓滿,又不留下把柄,無疑是售前工作素質的最大考驗。說起來,公司的實力還是最重要的,就象IBM,他們的售前經常犯前面所列舉的所有的錯誤,但是最後還是把標給拿下來了,沒辦法,人家的產品和市場,那才叫天外之天。
說一千,道一萬,其實任何工作都一樣,要保持平和的心態,同時要注意平時的努力。最需要明白的一個道理就是,售前實際就是幫市場打獵,這一個獵物沒抓住,還有下一個(當然如果一直抓不住,也是會餓死的),而能力就是在這不斷的撲獵中鍛煉出來的,不做永遠不會,出一次錯沒有什麼,最怕的就是沒有信心,畏縮不前。(三):售前的體驗
很多人都看過《獵狗的故事》這個小段子,故事似乎有兩個結局,一個是悲劇,就是最後冬天到了,狗兒們都給掃地出門,另一個是喜劇,被掃地出門的狗們成立了獵狗俱樂部,最後過上了幸福美滿的生活。其實每一個IT人似乎都有一種類似於獵狗的焦慮情緒,我們的現狀還好是因為我們還有用,但是未來,一直是一個不敢面對的東西,無論在現實中,還是在故事中,幸福的老獵狗似乎都是少數。有時候,甚至大家在想,做一隻吃草的兔子該是一件多麼幸福的事情。
當然相對於那些每月2K的兔子,IT這樣肉食的工作還是充滿了誘惑力,面對這個職業,很多剛出校門者,都有一種近乎本能的希望加入的沖動。但是,壓力也是永恆的,它很象安徒生童話里的那雙紅舞鞋,穿上才知道這其中的危險,此生中註定你將無法停歇,你將不斷的跳,至死方休。一個不斷發展的行業,很多概念還沒有實用就已經過時, 學習速度永遠趕不上知識的更新速度。三十年的老會計是公司的鎮宅之寶,而三十歲的程序員,很多卻已如同過氣的歌女。於是有一個更為時行的故事流傳起來,將挨踢的和挨KAO的做了一番有趣的對比,最後的結論,老九的位置不論是以歷史的排法還是按文革的排法,都是無比的正確。
上天有好生之德,世間無絕人之路,大能的神對於IT行業當然也不會法外加刑,否則這許多除了一把年紀什麼都沒有的好男人若是真的絕了種,神豈不是也不太好玩了。售前顯然是IT行業最終之路中的一條,就如同在娛樂界,酒吧女如果中途不從良最終總會去做媽媽桑一樣。在成長中的獵狗眼中,無論是售前還是媽 媽桑,都是老獵狗的職業,都是一個令人嚮往的幸福生活。不過由一隻青春獵狗成長為一隻老獵狗顯然還有很長的路要走,歷史的經驗告訴我們,再平坦的路都可能摔跤,柏油馬路發明以來,死在路上的人數甚至超過了戰爭。
在職業旅程中,我們是成為路邊上出來嚇人的枯骨,還是成為路中間誘人前行的塑像,這一切似乎都源自造化。不過,經驗總是可以借鑒的,職業的成功遠不象地震那樣難以預測,總結一下,想成為一個成功的售前,其實和其它任何一個資深的職業一樣,離不了勇氣、機會和能力三個要素。
一次成功,必然是由一個抉擇開始的,很多的偉光正都是事後才認定的,在剛開始時卻不一定,此時,最需要的是勇氣。套用美國大兵手冊裡面的一句話,「你做的 任何事情都會挨槍子,什麼都不做也一樣」。售前就是這樣一粒槍子,唯一的區別是你有選擇不死的權力。對於一個程序員來說,售前是一個極大的改變,因為這意 味著你的生活將脫離控制。一個IT化的人面對著一台電腦,就如同士兵手中拿著武器,只要你掌握了他,他就是一個對你言聽計從的哥們,而一個售前,面前的那一群人類你永遠無法掌握。
強調勇氣,是因為見過太多的人在這種機會面前退縮,前面說過,在IT之路上,實際上還有一個更令人羨慕的終極職業,那就是產品經理,手中掌握著公司的核心 機密,一種不管誰當政都不會受影響的超級員工。所以,很多時候售前並不是程序員的第一選擇,研發骨幹才是。但是,很多的項目經理實在不適合做產品,在項目 中他們其實已經在和人打交道了,只是這次,不再是面對面的談,而是面對一群人,別人坐著你站著,別人看著你說著,這一切都是一種全新的體驗,只是這次的體驗,卻不一定讓人愉快。
而在另一方面,對於公司而言,售前的每一次的派出,都意味著一筆不小的支出,同時又意味著一次商業機會的落定,沒有哪個公司會將這種關繫到錢途的位子隨便託付給什麼阿貓阿狗。除非RP特別的好,否則這樣的機會不會多次出現。用我們經常給市場人員說的話,天上掉下來的,不一定是餡餅,還可能是石頭,而且,即使是餡餅,如果太大了,依然可以把人拍死。
在公司的職位中,售前並不在正常的晉升之階上,因為有些素質甚至和IT的職業特徵相背,面對計算機太久了,很多人習慣了專業術語,習慣了非對即錯的二元論,甚至習慣於命令式的語氣,而這些都是與人打交道中的大忌。在很多人眼裡,IT人群就是一些怪物,費盡口舌之後經常會得來一句所問非所答的咒語。不過這同時也帶來另一個好處,那就是,在公司的選擇范圍中,具備售前素質的人並不會太多,有志於此的人,總會獲得機會的垂青。
機會來臨時,抓住它,這是一句老生常談,但是,機會也許不會象你想的那麼直白。崔健有一首歌,叫做《投機分子》,裡面有幾句歌詞很讓人印象深刻,「忽然來了一個機會,空空的沒有目的......機會究竟是什麼,我們現在還不清楚,就象你十八歲的時候給你個姑娘。」。實際上幾乎每一個售前的第一次,都很象這最後一句話,能否成為護花使者,甚至最後成為大眾情人,還是要取決於此後能力的培養。
在BBS上,能力的等級最常見的分類是菜鳥、大蝦和妖精,這種分類雖然遠沒有王國維人生三境界那麼浪漫,不過卻也十分形象。作為一隻IT老獵狗,雖然還沒有成精,但是那些成精的故事還是知道不少,現在最常乾的事情,就是坐在圓圓的飯桌旁邊,給後輩講一些妖精的故事,那時候,還沒有妖精,這個世界才剛剛開始......。人是人他媽生的,妖是妖他媽生的,沒有人知道第一個售前的妖精是怎麼誕生的,這樣的妖精的歷史似乎可以追溯到蘇秦張儀為代表的縱橫家。不過既然這種史前的妖精都有當人時的慘痛歷史,現在的妖精自然也不例外,每一個妖精的前世都有一隻菜鳥在呱呱亂叫。
接下來,讓我們來談談售前成長之路上的應對之道。(四):售前的入門
就如同大多數蟲子都要經過卵、蟲子、蛹之後才能羽化升仙一樣,一份有技術含量的職業,總要經歷一番痛苦的歷練才能得心應手。而要達到妖精級別,那就不單是要歷練,更需要年頭,同樣都是妖精,五百年的道行見了千年的,那就只有當跟班的份兒了。當然,對於大多數人來說,妖精還是一個久遠之後的幻想,第一步,我們還是先想著怎麼做一個合格的菜鳥。
如果真正論起來,售前本身就已經是一個妖精級的職業,但是就象前面說的,妖精也一樣會分出道行來,「新妖精」如同「新警察」一樣,無論如何裝扮,菜鳥的本質總會讓人一眼認出來。作為一個菜鳥級的售前,最大的特徵就是言語發澀,還有就是頭也不抬的照本宣科。不過,人總會有當菜鳥的時候,即然不可避免,那麼唯一需要我們做的就是如何能夠愉快並且迅速的渡過。
作為一個售前的菜鳥,眼前最重要的事情不是如何完美的與客戶交流,如何吸引客戶的興趣,而是如何順利的完成一次講解。當許多雙眼睛在看著你時,似乎世界都已經模糊,這時候,也許某一個不經意的打擾,就可能讓你忘記那些已經准備了很久的台詞,木然的呆在那裡。
要避免這些尷尬其實真的沒有什麼捷徑好走,作為一個菜鳥,唯一能做的就是在台下准備的充分一些。PPT的講稿最好是自己去寫,即使是拿了別人的講稿,也應該按照自己的思路去調整,雖然內容中抄的居多,但是好記憶不如爛筆頭,寫的過程實際就是組織詞句的過程。
自己完成了講稿之後,下面的事情就是反復的默記,甚至到最後去會議室的路上,也可以繼續在腦中反復的演練。拳不離手,曲不離口,一切神功,無它,唯手熟耳。對於菜鳥售前,第一次亮相之前,公司一般會有預演,如果沒有,你也可以爭取一下,叫一些比較大的領導來聽聽,讓他們提出意見,同時也鍛煉你的場面應變力。上面這些完成之後,售前的准備也就差不多了,下面,就是開練了,不過初次的登台還是有一些小技巧的。
首先,最好將開場白寫在紙上,然後反復的記熟。做售前的人都應該是對業務十分熟悉的人,欠缺的只是演講中的一些技巧。開場白是很重要的,對於一個菜鳥來說,盡快的進入到主題無疑可以減少慌亂,那麼演講的開始由一段機械的背誦開始無疑是比較好的方法。
其次,盡量將要說的話寫在PPT上。雖然PPT字太多並不是很好,但是卻可以幫助你在腦中出現空白時也能知道自己要說什麼。當然,最好還是只在上面寫出摘要,然後可以根據這些摘要引申出你說的話。
第三,不要去盯別人的眼睛。對於老的售前來說,經常不經意間去看客戶的眼睛,是與客戶交流的技巧之一,既可以了解客戶反應,又可以讓客戶知道你在注意他並重視他。但對於菜鳥來說,這樣做卻有些危險,因為與客戶的對視可能讓你更加緊張,從而出現短暫的思維中斷。
第四,說話的語速不要太快。語速太快可能使你的思維跟不上,也使可能出現的忘詞變得更加明顯。而比較緩慢的語速則可以使你有更加多的考慮時間。
生手循規導矩,老手天馬行空,這似乎是任何一個職業的特徵。菜鳥的經歷很痛苦,就象練盲打開始時的ASDF鍵一樣,在這個階段,你所做的就是保證你堅持下去,而不是要產生什麼工作的最佳效果。好在,對於售前而言,這個階段並不長,因為對於大多數售前來說,以前的項目經驗足夠保證他能夠很快領會到這其中的秘訣,然後進入到一個可以自由發揮的大蝦階段,這時候,很多的人就會稱你為專家了。 在售前工作中能夠寫的東西還有很多,而如果要總結的話,最應該強調的一點是,工作和生活是不應該分家的,能夠勝任售前工作只是起步,要想有所提高關鍵還是在生活中。一個生活中無趣的人,一個在言談中無法感染別人的人,不可能成為一個好的售前,因此,做一個有知識的人、經歷豐富的人、有趣味的人、有幽默感的人,顯然是好售前的最佳生活方式.

② 我想學編程

編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。

1、C語言

如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成java

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易語言

★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……

10、結論

你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

③ 百度任務

一人上廁所 忘了帶紙 欲用手解決 完了後手洗干凈就好
就行之 發現便便有點粘
想著把手上的便便摔掉 沒想到手磕到便坑沿上 疼
情急之下 把手塞到嘴裡吸
..........

④ 我想做一個程序員,以前在大學(專科)學的是機械專業。

哥們,個人建議你主攻C#.NET
因為目前IT界的兩大主方向就是java與NET了,C#相對來說比JAVA要容易入門更容易上手一點,應該比較適合你。

附:
C#是微軟公司發布的一種面向對象的、運行於.NET Framework之上的高級程序設計語言,並定於在微軟職業開發者論壇(PDC)上登台亮相.C#是微軟公司研究員Anders Hejlsberg的最新成果.C#看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承,界面,與Java幾乎同樣的語法,和編譯成中間代碼再運行的過程.但是C#與Java有著明顯的不同,它借鑒了Delphi的一個特點,與COM(組件對象模型)是直接集成的,而且它是微軟公司.NET windows網路框架的主角.
微軟c#語言定義主要是從C和C++繼承而來的,而且語言中的許多元素也反映了這一點.C#在設計者從C++繼承的可選選項方面比Java要廣泛一些(比如說struts),它還增加了自己新的特點(比方說源代碼版本定義).但它還太不成熟,不可能擠垮Java(估計世界范圍內共有兩百五十萬程序員使用Java).C#還需要進化成一種開發者能夠接受和採用的語言.而微軟當前為它的這種新語言大造聲勢也是值得注意的.而這正是.NET和C#的一個主要戰略,目前大家的反應是:"這是對Java的反擊."

⑤ c#是幹嘛的

C#是微軟公司發布的一種面向對象的、運行於.NET Framework之上的高級程序設計語言。並定於在微軟職業開發者論壇(PDC)上登台亮相。C#是微軟公司研究員Anders Hejlsberg的最新成果。C#看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承、介面、與Java幾乎同樣的語法和編譯成中間代碼再運行的過程。但是C#與Java有著明顯的不同,它借鑒了Delphi的一個特點,與COM(組件對象模型)是直接集成的,而且它是微軟公司 .NET windows網路框架的主角。
C#是一種安全的、穩定的、簡單的、優雅的,由C和C++衍生出來的面向對象的編程語言。它在繼承C和C++強大功能的同時去掉了一些它們的復雜特性(例如沒有宏以及不允許多重繼承)。C#綜合了VB簡單的可視化操作和C++的高運行效率,以其強大的操作能力、優雅的語法風格、創新的語言特性和便捷的面向組件編程的支持成為.NET開發的首選語言。
C#是面向對象的編程語言。它使得程序員可以快速地編寫各種基於MICROSOFT .NET平台的應用程序,MICROSOFT .NET提供了一系列的工具和服務來最大程度地開發利用計算與通訊領域。
C#使得C++程序員可以高效的開發程序,且因可調用由 C/C++ 編寫的本機原生函數,因此絕不損失C/C++原有的強大的功能。因為這種繼承關系,C#與C/C++具有極大的相似性,熟悉類似語言的開發者可以很快的轉向C#。

⑥ 編程語言排行榜是怎樣的

2019年排行:Java,C,python,C++,C#,php

1、Java

Java是一門面向對象編程語言,不僅吸收了C++語言的各種優點,還摒棄了C++里難以理解的多繼承、指針等概念,因此Java語言具有功能強大和簡單易用兩個特徵。

Java語言作為靜態面向對象編程語言的代表,極好地實現了面向對象理論,允許程序員以優雅的思維方式進行復雜的編程。

Java具有簡單性、面向對象、分布式、健壯性、安全性、平台獨立與可移植性、多線程、動態性等特點。Java可以編寫桌面應用程序、Web應用程序、分布式系統和嵌入式系統應用程序等。

4、C++

C++是C語言的繼承,它既可以進行C語言的過程化程序設計,又可以進行以抽象數據類型為特點的基於對象的程序設計,還可以進行以繼承和多態為特點的面向對象的程序設計。

C++擅長面向對象程序設計的同時,還可以進行基於過程的程序設計,因而C++就適應的問題規模而論,大小由之。

C++不僅擁有計算機高效運行的實用性特徵,同時還致力於提高大規模程序的編程質量與程序設計語言的問題描述能力。

5、C#

C#是微軟公司發布的一種面向對象的、運行於.NET Framework和.NET Core(完全開源,跨平台)之上的高級程序設計語言。並定於在微軟職業開發者論壇(PDC)上登台亮相。

C#是面向對象的編程語言。它使得程序員可以快速地編寫各種基於MICROSOFT .NET平台的應用程序,MICROSOFT .NET提供了一系列的工具和服務來最大程度地開發利用計算與通訊領域。

⑦ nba2008的玩法

本人是nba live死忠 簡單說說08 最大特點就是一種回歸 初玩時候可能覺得有點失望因為沒有太多新鮮元素 也可能會不適應沒有了超級明星鍵 灌籃和投籃又回到一個鍵上 將這個游戲重點放在真實性 可玩性上 有更多的動作 更強的質感 慢慢你會感覺到08的可玩性的 下邊轉一些介紹

NBA LIVE 08將會從整體籃球的理念出發,「回歸本色」的口號從EA加拿大——EA SPORTS熱門游戲系列之一的NBA LIVE主創工作室中傳出。近些年,NBA LIVE系列在市場上並沒有取得大家所期望的成就,尤其是在XBOX 360平台上,游戲背後的開發團隊開始接受各方面關於此款游戲的批評。基於昨天我們在EA加拿大看到的這款NBA LIVE 08,可以肯定地是,他們這次的確在努力改進。

也許,對於近幾款NBA LIVE游戲的失望並不讓人感到吃驚。團隊將更多的注意力放在了游戲的控制系統上,諸如NBA LIVE 06的自由超級明星控制和NBA LIVE 07的完全自由操作系統,團隊似乎在解決影響游戲性的基本問題上漸行漸遠,甚至還導致了其他游戲內容的質量下降。在LIVE 08中,製作組將排除萬難,在加入新鮮內容前,先著眼於游戲的根本精髓。

區分NBA LIVE 07和正在製作中的LIVE 08最簡單的方法正如LIVE 08的製作者Ullrich所介紹的那樣,將兩者在各個方面進行對比。首先,讓我們來回顧LIVE 07,行動遲緩的球員,糟糕的籃球物理效果,不真實的投籃動作。當Ullrich在電視上展示NBA LIVE 08的時候,區別馬上顯現出來,當球員們在加速的時候,他們看上去的確是在木地板上進行的,而不是和以往一樣溜冰。這次改進了傳球和投籃動作,與此同時,球員們在球場上互相間的接觸也更真實了。當然最讓人心動的就是,NBA LIVE 08的幀頻提高了,Ullrich告訴大家,游戲將以每秒60幀運行。

NBA LIVE 08目前這些我們看到的進步都歸功於EA SPORTS本季採用的全新動作捕捉技術,這能幫助程序員們讓虛擬的球員從外觀和動作上更趨於真實。從NBA街頭籃球到NFL 08和NCAA FOOTBALL 08,現在又到了NBA LIVE 08,很顯然,這個起源於EA FIFA系列,經過改進的細節動作捕捉系統該開始賺利了。球員們的動作現在將更加復雜,不會再有和原來那樣,從一而終的簡單動作了。最終,不僅是球員們看上去越來越好了,不可否認在游戲發布前,那些早期建模的圖像BUG也會被修復,而且游戲將因為這套系統提供給你在球場上更多的動作選擇。

比如,當你傳球的時候,電腦會根據場上情況,選擇一種合適的動作去完成傳球。搶籃板同樣被修正了,在NBA LIVE 07中,這樣熟悉的場景你應該還記得吧,籃球在擊中籃框後以一種很奇怪的軌跡運行,有時會被你的球員抓到。原文說的是07的球員都像AI在練習的時候那樣懶惰,常見的事情是只有一個電腦球員會跳起爭球。在LIVE 08中,這些問題都將成為過去,因為團隊在製作時會確定球員不僅會去努力爭搶籃板,同時他們必須在那個爭球區域,而且一切的動作在進行的時候看上去會更自然。

你知道NBA LIVE 07中的球員標志投籃動作么?如果你說「不知道」,那你應該不是異類。當標志投籃動作成為LIVE 07直接競爭對手NBA 2K7的一個巨大賣點時,EA同時也希望那麼去做。但問題在於,由於不成熟的投籃系統對於早出手和晚出手用的是有細微區別的動作捕捉,所以當你在恰當的時機投籃時,你只會看到KOBE標志性投籃的「那一瞬間」。這個問題也會在本款游戲中得到改正,在游戲中,NBA的球員們會如同他們在現實中那樣比賽。

去年,團隊決定將灌籃和上籃分為兩個按鈕控制。但是事實證明,這個行不通,所以在LIVE 08中,它們又將共用一個鍵。然而,就像籃板和傳球系統,灌籃/上籃的控制也將使得整個過程更加連貫,球員在決定是否使用特別的動作前會先考慮自己所處的位置。擁擠的籃下,接近籃框和球員自身的能力都是應該考慮的情形,這些都將左右你的意願,究竟是上籃還是灌籃。

在比賽中對整體比賽影響最大的莫過於身體沖撞。開發者努力地去尋找一些新的,球員間有球、無球的沖撞。這些身體的沖撞依照球員的位置可以分為三種:地面的,地對空以及空中的。每一種都會對球員抓球和投籃造成不同的影響。如果你在防守中,你能擁有更有力的位置使進攻隊員遠離籃框。反言之,由於大量的無球跑動,當你進攻的時候,你需要更好的運用戰術,例如高位掩護擋拆,當你在籃下的時候,還需要擠位爭搶籃板。然而,根據製作者所說的,更多的身體碰撞不會增加很多的犯規機會,這對於游戲的平衡性來說的確非常重要。

其他比較吸引人的內容:當球員在球場上的完成一次得分會有更多的慶祝動作,當然,對於裁判的哨聲,球員也會有更多的表現形式,並且本作新增了很多動態視角,這些視角會捕捉場上的每個細節,是去年游戲中所沒有的。游戲也新增加了一個與電視轉播效果相似的默認視角,當然,你也可以選擇游戲中所提供給你的其他視角。

現在去說NBA LIVE 08這個系列已經重回業界巔峰仍為時過早。我們只能說,基於我們所看到,這款游戲正在向著正確的方向進步,最終這些邁出的步伐是否能夠帶給這款游戲一次不錯的「登台」經歷,需要時間去證明,但是在如今早期的開發階段,我們仍持謹慎樂觀的態度來看待。我們將在未來的幾個月內繼續關注NBA LIVE 08的消息直至游戲發布

⑧ C#和C++的區別 計算機2級為什麼不包括C#

#(讀做 "C sharp")是微軟公司在去年六月發布的一種新的編程語言,並定於在微軟職業開發者論壇(PDC)上登台亮相.C#是微軟公司研究員Anders Hejlsberg的最新成果.C#看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承,界面,與Java幾乎同樣的語法,和編譯成中間代碼再運行的過程.但是C#與Java有著明顯的不同,它借鑒了Delphi的一個特點,與COM(組件對象模型)是直接集成的,而且它是微軟公司.NET windows網路框架的主角.

微軟c#語言定義主要是從C和C++繼承而來的,而且語言中的許多元素也反映了這一點.C#在設計者從C++繼承的可選選項方面比Java要廣泛一些(比如說structs),它還增加了自己新的特點(比方說源代碼版本定義).但它還太不成熟,不可能擠垮Java.C#還需要進化成一種開發者能夠接受和採用的語言.而微軟當前為它的這種新語言大造聲勢也是值得注意的.目前大家的反應是:"這是對Java的反擊."

C#更象Java一些,雖然微軟在這個問題上保持沉默.這也是意料中的事情,我覺得,因為Java近來很成功而使用Java的公司都報告說它們在生產效率上比C++獲得了提高.

Java所帶來的巨大影響和大家對它的廣泛接受已經由工作於這種語言和平台之上的程序員數量明顯的說明了(估計世界范圍內共有兩百五十萬程序員使用Java).由這種語言寫成的應用程序的數量是令人驚訝的並已經滲透了每一個級別的計算,包括無線計算和行動電話(比如日本發明的Java電話).C#能夠在用戶領域獲得這樣的禮遇嗎?我們必須等待並觀望,就象已經由SSI公司的CEO和主席Kalpathi S. Suresh指出來的那樣,"我發現所有這些都是漸進的.如果C#不存在,我們總能回到Java或C和C++.這些都不完全是新技術;它們在更大的意義上來說只是大公司製造的市場噱頭.我們必須給他們時間安頓下來看看這些是不是真的對IT工業有什麼影響."
C++,這個詞在中國大陸的程序員圈子中通常被讀做「C加加」,而西方的程序員通常讀做「C plus plus」,它是一種使用非常廣泛的計算機編程語言。C++是一種靜態數據類型檢查的,支持多重編程範式的通用程序設計語言。它支持過程序程序設計、數據抽象、面向對象程序設計、泛型程序設計等多種程序設計風格。

貝爾實驗室的本賈尼·斯特勞斯特盧普(w:en:Bjarne Stroustrup)博士在20世紀80年代發明並實現了C++(最初這種語言被稱作「C with Classes」)。一開始C++是作為C語言的增強版出現的,從給C語言增加類開始,不斷的增加新特性。虛函數(virtual function)、運算符重載(operator overloading)、多重繼承(multiple inheritance)、模板(template)、異常(exception)、RTTI、名字空間(name space)逐漸被加入標准。1998年國際標准組織(ISO)頒布了C++程序設計語言的國際標准ISO/IEC 14882-1998。遺憾的是,由於C++語言過於復雜,以及他經歷了長年的演變,直到現在(2004年)只有少數幾個編譯器完全符合這個標准。

另外,就目前學習C++而言,可以認為他是一門獨立的語言;他並不依賴C語言,我們可以完全不學C語言,而直接學習C++。根據《C++編程思想》(Thinking in C++)一書所評述的,C++與C的效率往往相差在正負5%之間。所以有人認為在大多數場合C++ 完全可以取代C語言。

C++語言發展大概可以分為三個階段:第一階段從80年代到1995年。這一階段C++語言基本上是傳統類型上的面向對象語言,並且憑借著接近C語言的效率,在工業界使用的開發語言中占據了相當大份額;第二階段從1995年到2000年,這一階段由於標准模板庫(STL)和後來的Boost等程序庫的出現,泛型程序設計在C++中占據了越來越多的比重性。當然,同時由於Java、C#等語言的出現和硬體價格的大規模下降,C++受到了一定的沖擊;第三階段從2000年至今,由於以Loki、MPL等程序庫為代表的產生式編程和模板元編程的出現,C++出現了發展歷史上又一個新的高峰,這些新技術的出現以及和原有技術的融合,使C++已經成為當今主流程序設計語言中最復雜的一員。

至於計算機2級為什麼不包括C#,因為各種語言的思想都是相同的,掌握了C,其他的就都很容易了,我們學的主要是這個思想

⑨ 編程都有哪些語言

常見的計算機編程語言有:

編程語言一、C語言

C語言是世界上最流行、使用最廣泛的高級程序設計語言之一。在操作系統和系統使用程序以及需要對硬體進行操作的場合,用C語言明顯優於其它高級語言,許多大型應用軟體都是用C語言編寫的。

C語言繪圖能力強,具有可移植性,並具備很強的數據處理能力,因此適於編寫系統軟體,三維,二維圖形和動畫。它是數值計算的高級語言。

編程語言二、java

Java是一種可以撰寫跨平台應用軟體的面向對象的程序設計語言,是由Sun Microsystems公司於1995年5月推出的Java程序設計語言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的總稱。Java 技術具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,廣泛應用於個人PC、數據中心、游戲控制台、科學超級計算機、行動電話和互聯網,同時擁有全球最大的開發者專業社群。

編程語言三、c++

C++這個詞在中國大陸的程序員圈子中通常被讀做「C加加」,而西方的程序員通常讀做「C plus plus」,「CPP」。 它是一種使用非常廣泛的計算機編程語言。C++是一種靜態數據類型檢查的、支持多重編程範式的通用程序設計語言。它支持過程化程序設計、數據抽象、面向對象程序設計、泛型程序設計等多種程序設計風格。

編程語言四、php

PHP,是英文超文本預處理語言Hypertext Preprocessor的縮寫。PHP 是一種 HTML 內嵌式的語言,是一種在伺服器端執行的嵌入HTML文檔的腳本語言,語言的風格有類似於C語言,被廣泛地運用。用PHP做出的動態頁面與其他的編程語言相比,PHP是將程序嵌入到HTML文檔中去執行,執行效率比完全生成HTML標記的CGI要高許多;PHP還可以執行編譯後代碼,編譯可以達到加密和優化代碼運行,使代碼運行更快。(php公益培訓)

編程語言五、c#

C#是微軟公司發布的一種面向對象的、運行於.NET Framework之上的高級程序設計語言。並定於在微軟職業開發者論壇(PDC)上登台亮相。C#是微軟公司研究員Anders Hejlsberg的最新成果。C#看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承、介面、與Java幾乎同樣的語法和編譯成中間代碼再運行的過程。

⑩ 計算機語言有哪幾種,告訴我好嗎

計算機語言的種類非常的多,總的來說可以分成機器語言、匯編語言、高級語言三大類。機器語言和匯編語言是面向機器的低級語言。當計算機語言發展到第三代時,就進入了「面向人類」的語言階段,被人們稱之為「高級語言」。
機器語言
是用二進制代碼表示的計算機(CPU)能直接識別和執行的一種機器指令的集合,具有靈活、直接執行和速度快等特點。
用機器語言編寫程序,編程人員要首先熟記所用計算機的全部指令代碼和代碼的涵義(編出的程序全是些0和1的指令代碼)。
不同廠商生產的計算機,其指令代碼不一樣,一台計算機可能有成百上千條指令。?
匯編語言
是面向機器的程序設計語言,是利用計算機所有硬體特性並能直接控制硬體的低級語言。
匯編語言的實質和機器語言是相同的,都是直接對硬體操作,只不過指令採用了英文縮寫的標識符(指令助記符)。
使用匯編語言編寫的源代碼,需要通過使用相應的匯編程序將它們轉換成可執行的機器代碼。這一過程被稱為匯編過程。
匯編語言通常被應用在底層硬體操作和高要求的程序優化的場合。驅動程序、嵌入式操作系統和實時運行程序都需要匯編語言。
高級語言
目前通用的編程語言有匯編語言和高級語言兩種形式,高級語言是目前絕大多數編程者的選擇。
高級語言較接近自然語言的語法和數學公式的結構,是一種貼近於人們使用習慣的程序設計語言。
高級語言源程序可以用解釋、編譯兩種方式執行,通常用後一種。
舉例如下
編程語言一、C語言

C語言是世界上最流行、使用最廣泛的高級程序設計語言之一。在操作系統和系統使用程序以及需要對硬體進行操作的場合,用C語言明顯優於其它高級語言,許多大型應用軟體都是用C語言編寫的。
C語言繪圖能力強,具有可移植性,並具備很強的數據處理能力,因此適於編寫系統軟體,三維,二維圖形和動畫。它是數值計算的高級語言。

編程語言二、java

Java是一種可以撰寫跨平台應用軟體的面向對象的程序設計語言,是由Sun Microsystems公司於1995年5月推出的Java程序設計語言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的總稱。Java 技術具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,廣泛應用於個人PC、數據中心、游戲控制台、科學超級計算機、行動電話和互聯網,同時擁有全球最大的開發者專業社群。

編程語言三、c++

C++這個詞在中國大陸的程序員圈子中通常被讀做「C加加」,而西方的程序員通常讀做「C plus plus」,「CPP」。 它是一種使用非常廣泛的計算機編程語言。C++是一種靜態數據類型檢查的、支持多重編程範式的通用程序設計語言。它支持過程化程序設計、數據抽象、面向對象程序設計、泛型程序設計等多種程序設計風格。

編程語言四、php

PHP,是英文超文本預處理語言Hypertext Preprocessor的縮寫。PHP 是一種 HTML 內嵌式的語言,是一種在伺服器端執行的嵌入HTML文檔的腳本語言,語言的風格有類似於C語言,被廣泛地運用。用PHP做出的動態頁面與其他的編程語言相比,PHP是將程序嵌入到HTML文檔中去執行,執行效率比完全生成HTML標記的CGI要高許多;PHP還可以執行編譯後代碼,編譯可以達到加密和優化代碼運行,使代碼運行更快。

編程語言五、c#

C#是微軟公司發布的一種面向對象的、運行於.NET Framework之上的高級程序設計語言。並定於在微軟職業開發者論壇(PDC)上登台亮相。C#是微軟公司研究員Anders Hejlsberg的最新成果。C#看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承、介面、與Java幾乎同樣的語法和編譯成中間代碼再運行的過程。

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