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非程序員的重大事件

發布時間:2022-07-07 03:59:59

A. 京東到家程序員離職當天刪庫跑路,這位程序員的行為合法嗎

這位程序員的行為是明顯不合法的。

一、事件起因經過

一位29歲的程序員,在京東到家平台上做程序,由於試用期三個月到期之後未合格不能轉正,並且被公司勸退,在離職的當天,這位城市員私自上線,把京東到家平台系統的代碼全部。被公司告上法庭,因為構成破壞計算機信息系統罪,最終被判處有期徒刑10個月。而這個公司為了能夠讓系統正常運轉,又額外花費了3萬元請第三方公司來恢復資料庫,所以說公司與程序員之間都損失慘重。

B. 歷史上著名的軟體危機事件

1.IBMOS/360

IBMOS/360操作系統被認為是一個典型的案例。到現在為止,它仍然被使用在360系列主機中。這個經歷了數十年,極度復雜的軟體項目甚至產生了一套不包括在原始設計方案之中的工作系統。OS/360是第一個超大型的軟體項目,它使用了1000人左右的程序員。

佛瑞德·布魯克斯在隨後他的大作《人月神話》中曾經承認,在他管理這個項目的時候,他犯了一個價值數百萬美元的錯誤。

2.美國銀行信託軟體系統開發案

美國銀行1982年進入信託商業領域,並規劃發展信託軟體系統。項目原訂預算2千萬美元,開發時程9個月,預計於1984年12月31日以前完成,後來至1987年3月都未能完成該系統,期間已投入6千萬美元。

美國銀行最終因為此系統不穩定而不得不放棄,並將340億美元的信託賬戶轉移出去,並失去了6億美元的信託生意商機。

(2)非程序員的重大事件擴展閱讀:

軟體危機表現在以下四個方面:

(1)經費預算經常突破,完成時間一再拖延。由於缺乏軟體開發的經驗和軟體開發數據的積累,使得開發工作的計劃很難制定。

主觀盲目制定計劃,執行起來與實際情況有很大差距,使得開發經費一再突破。由於對工作量估計不足,對開發難度估計不足,進度計劃無法按時完成,開發時間一再拖延。

(2)開發的軟體不能滿足用戶要求。開發初期對用戶的要求了解不夠明確,未能得到明確的表達。開發工作開始後,軟體人員和用戶又未能及時交換意見,使得一些問題不能及時解決,導致開發的軟體不能滿足用戶的要求,因而導致開發失敗。

(3)開發的軟體可維護性差。開發過程中沒有同意的、公認的規范,軟體開發人員按各自的風格工作,各行其是,開發過程無完整、規范的文檔,發現問題後進行雜亂無章的修改。程序結構不好,運行時發現錯誤也很難修改,導致維護性差。

(4)開發的軟體可靠性差。由於在開發過程中,沒有確保軟體質量的體系和措施,在軟體測試時,又沒有嚴格的、充分的、完全的測試,提交給用戶的軟體質量差,在運行中暴露出大量的問題。

參考資料來源:網路-軟體危機

C. 對於京東一程序員被曝猝死一事,他本人是如何回應的

員工在工作的過程當中,如果出現壓力過大的話,那麼很可能會出現身體方面的症狀。當然不管任何公司的員工,在工作的過程當中都會有十分大的壓力,如果在不能處理好自己的情況下,就會有很多麻煩事情出現。所以壓力大的員工一定要學會自我調節。

一、他的回答是本人還在寫代碼。

因為當事人當時並沒有出現過多的身體狀況,但是還是撥打了相關的求助電話。能夠通過自己聯系的方式讓自己得到一些救助,這個就是十分聰明的解決辦法。當然不管身體出現任何情況,都應該在出現情況的同時,讓自己可以在一個安全的環境然並且能夠保證自己的身體健康。

這個事情本身就是一起意外的事件,因為程序員本人並沒有在身體上有任何方面的問題。但是很多程序員在工作的時候都會出現壓力過大,然後在加班的過程當中身體出現很多的不適去醫院就診也是很常見的現象。很多人對於這類新聞都是感到見怪不怪,因為這一類群體就是工作壓力是很大的群體。

程序員在工作過程當中總是有很多壓力大的事情,因為每一次不斷地刪改程序代碼都是從頭開始。這個任務不僅巨大而且也是十分耗費腦力的事情,整體代碼的編寫也是邏輯性十分強的事情。

小結:處理好自己工作的時間和家庭的事情,這樣才是每個人應該做的。

D. 很多年前的"血獅事件"到底是咋回事

簡介
那是個非常失敗的游戲。關於國產游戲失敗例子的典型首選血獅。勸你不要浪費時間。

詳解
下面轉貼(原文是《國產游戲這五年》發表於 9/20/2000作者是著名的游戲欄目編輯祝佳音):
只要游齡比較老的玩家,應該都會記得那個時刻——1997年4月27日。

1997年初,國內各大游戲媒體上開始刊登《血獅》的彩版廣告,封面是一個身穿迷彩服的中國士兵,下面是一些很有煽動性的話和幾張靜態圖片。

我絕對可以保證,當年中國絕大多數玩家的熱血都已經被這部游戲煽動起來了,以我為例,當時在我的心目中,血獅絕對是一個超越《Command & Conquer》的游戲(廣告上就是那麼寫的),游戲中的戰斗單位全部是真實比例,士兵們可以用不同地方的方言對你的命令作出回應,更令人振奮的是,這是個中國抵禦外侵為題材的游戲。

但是當游戲拿到手裡的時候,我的興奮一下子轉化成了失望,那是一個什麼樣的游戲呢?游戲中平民房與其它物體並不成比例;什麼3D模型很差勁,經常見到坦克頭變為坦克底座,即有兩個坦克底座層疊在一起……士兵的動作更是少,像素級的移動使得士兵的移動超級緩慢……兩國交戰,士兵們竟在悠閑地散步,有的竟在近距離接受敵人的洗禮而不還手,連基本的防衛AI都沒有。控制技術也十分差勁,遠離真實,士兵的進攻路線無任何的軌跡,士兵沒有什麼所謂的智能狀態方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不聽命令的;命令一群士兵去攻擊敵方士兵,有的南轅北轍,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大覺,有的卻原地亂扔手榴彈,有的倒是挺勤力地在原地繞圈子做熱身運動……只有一個士兵去近距離扔手榴彈……當你指揮坦克去攻擊某物體(如敵坦克)的時候,該己方坦克卻"聰明"地攻擊兵營,命令士兵到某地,常常因中間有障礙物而停下,而不會繞道而行,敵人的AI與己方一樣低,游戲根本就無法進行下去。

烈火文明的市場銷售部經理吳剛曾經寫過一篇文章,開頭是:「這些年來,兩件事使我印象深刻:有幾個湖北的大學生為了在首發式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什麼問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被深深地傷害了。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。

「另外一件事是我曾經看過這樣一封信,有一個人在《血獅》失敗後寫信明確地講,他不退貨,盡管他非常憤怒,他說就算是為中國軟體業做貢獻了。不過,以後他可能不會再買國產游戲了,他說他很抱歉。」
…………
血獅這部游戲帶給國產游戲業的打擊是無比巨大的,血獅傷害了大部分以支持國產游戲為購買動力的消費者,還有什麼比付出真摯情感而換回的卻是殘缺品更令人傷心的呢?在這些人眼裡看來,自己不過是一個木偶,被隨意的利用擺弄而已。自那時起,國內游戲製作者和游戲玩家群體的關系就變得微妙起來,玩家開始不信任製作組,甚至抵制國產游戲製作組。矛盾由此而發。

我經常想,如果尚洋公司的《血獅》能再好一點點,就一點點,達到能讓人玩下去的程度,那麼現在的國產游戲市場恐怕也就不會是這個樣子。但是幻想終究是幻想,現實畢竟還是現實,《血獅》的失敗為整個中國游戲業扣上了一條帶著鐵錘的枷鎖。很多人認為尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定還會有其他的苦衷。

但是,客觀的說,我認為尚洋的市場部門是國產游戲行業中最優秀的市場部門,《血獅》是程序員的恥辱,但卻是市場部工作人員的豐碑。還是上面的那個假設,假如這部游戲再優秀一點點,尚洋就絕對可以憑借這部游戲確立其在中國游戲業界的地位。但是現在,尚洋這個名字,對游戲行業來說,只是個回憶而已。

吳剛實話實說:《血獅》、《烈火文明》背後的故事
2002-02-20 15:57:10
《血獅》一直是讓我摸不透的一個游戲。不可否認,這是一款質量不佳的爛游戲,然而就是這個游戲,卻在其首發前創造了4萬多套的驚人定貨量,而到了上市的時候扣去玩家們退回來的產品,《血獅》的銷售量居然達到了1萬8千套,這是一個在現在也非常了不起的數字。然而在當時一片的罵聲中,這些成績更是一張讓人記恨的罪狀,同時,《血獅》這個名字沒有隨著時間的推移被淡忘,在無數玩家的提及國產游戲的時候,大家總不忘《血獅》給他們帶來的傷害。

今年年初,一位游戲編輯在QQ上召來了幾位朋友聊天,當時一位先生給我留下的印象很深,他對游戲市場的看法和游戲本身都是那麼的獨特,在通過朋友認識了這位先生後,幾個已經漸漸被我遺忘的名字從我腦海中浮現出來,《血獅》、尚洋、吳剛……

後來忘記是如何和吳剛有了約定,在一個周六的下午,燕山大酒店的一層,一壺清茶,開始了我和吳剛的交流。

我們的對話,是從他高中學時編寫的軟體開始……

於:我看你的個人網站11rain.yeah.net里曾經寫過你高中時曾經編寫出一個軟體,那麼是不是你接觸電腦的時間很早呢?同時是不是和大家一樣?剛開始時也是從游戲起步呢?
吳:我接觸電腦的確是很早以前的事情,同時也是從游戲起步,但是說句實話,我對游戲的感覺一般,認為它很另類。那是最早在高一的時候,因為經常玩游戲占著學校的計算機,被高年級的學生挖苦為長著「游戲腦袋」,受到刺激之後,自此走上正途。說實話當時我並不怎麼喜歡游戲,我還是比較喜歡軟體開發,從那年開始,我寫軟體了,原因很簡單,就是喜歡很投入的做一件事情,然後18歲那年我憑自己開發的BoyWindows就獲了中國軟體行業協會的優秀新產品獎。就是你在我的個人介紹上看到的那個軟體。這套產品一直銷售的不錯,連續很多年都在連邦工具類銷售排行榜上。

於:呵呵,那會兒就編出一個軟體,肯定是對今後的發展有很大便利條件吧?既然有這種便利條件?可是為什麼後來卻放棄技術人員身份去從事市場工作了呢?畢竟無論是在《血獅》還是《烈火文明》當中,我們都沒有看到你參加開發工作。
吳:其實在當時,要說便利,最直接的便利就是可以代表學校參加比賽不用參加考試,另外就是可以霸佔學校的計算機,在那一段時間,我曾經沒事干就到各個公司去玩,有很多公司的老總就是我那個時候認識的,在此之後我曾經兩次成立公司,專門開發軟體,但是後來總是以缺乏對社會的了解而告終,在第二次失敗後我曾經發誓:"我不要做個對自己沒有把握能力的程序員了,我要接觸市場,我要掌握自己的命運"

於:噢,原來是這樣?剛才你說你經常去個個公司玩,那為什麼你卻不去選其他公司而卻偏偏選中了尚洋呢?因為據我所知,尚洋在當時並不很出名。
吳:其實進入尚洋是一個非常偶然的機會,這事得追溯到我第二次創建公司失敗後,一個人游手好閑的,兜里還剩些錢,東逛西逛的,經常去朋友們的公司串門聊天。我的一個朋友他去了尚洋公司,那是一家系統集成公司,在一次拜訪的時候,我決定留在那裡。總經理讓我在程序員和市場人員的兩個職位上進行選擇,由於我對自己在市場方面的欠缺和對市場的熱情,最終選擇了去市場部工作。

於:聽你剛才的介紹,尚洋最初似乎是一個應用軟體公司?對做游戲並沒有很大的興趣,那為什麼後來又決定做舉世皆驚的《血獅》呢?這其中你是不是起了一定的作用?
吳:在尚洋市場部的一年中,由於工作還算出色。當時,公司有興趣成立一家做多媒體電子出版物的子公司,根據我們以前在的經歷,我比較適合這一需要。在我調研市場的過程中,我發現電子出版物不是一個理想投資點,但娛樂類軟體存在很大的商業機會,就開始建議總公司成立游戲軟體公司了。最初我們沒有考慮好做什麼產品,但幾個內容引起了我們的注意:當時流行一本書《中國可以說不》,還有就是中日釣魚島事件鬧的沸沸揚揚。根據這些內容的提示,我們把游戲名稱定為《血獅:保衛中國》,內容是中國人反抗帝國主義侵略的題材。

於:《血獅》原來是這樣出來的,這真是既在意料之外又在意料之中呀,那在當時的社會背景下,要製作這個游戲的消息是不是一下就激發起了玩家的熱情呢?
吳:呵呵,我這個策劃一對外宣布就贏得了滿堂彩,而我前面說過不太喜歡游戲,所以就難免把游戲製作想的過於簡單,我在開發之前對我的製作組成員說:「製作游戲非常簡單。他就是如何如何……」然後對上面也曾立下了軍令狀,保證五個月之內拿出成功的產品。

於:那在這種情況下《血獅》的開發是不是遇到了很大的困難,因為據我所知,好像《血獅》後來有兩次跳票。
吳:是,後來我的製作人員真正介入開發後,就同我說:「吳剛,游戲製造並不象我們想像的那麼簡單?」這個時候我才意識到問題的嚴重性,由於投入不大,我有心把這個產品停掉,但是已經來不及了,因為《血獅》的廣告已經做了出去,有大量的經銷商把玩家的訂金收了,所以一聽我要停掉這個產品,他們都無法接受,有些公司就說:「《血獅》現在做也得做,什麼樣子也得把他做出來。」而這個時候,我的主程序突然離職,他的位置由一個新來的程序接任,他的接手時間有限,所以《血獅》的BUG如此之多也就無可避免了。可以說《血獅》是我們硬著頭皮完成的產品。

於:後來《血獅》的結果大家也已經知道了,其實現在很多人認為,《血獅》唯一的成功之處就是之前的廣告宣傳,當時的鋪天蓋地的轟炸讓很多玩家都記住了他。那麼對這一點,您有什麼看法呢?
吳:這么說有點不太屬實,現在有許多人認為《血獅》當時是在鋪天蓋地的搞轟炸,其實不是,如果你有興趣可以仔細數數,我一共在《大眾軟體》刊登了兩個封面,一個黑白廣告頁和上市前的一期四個彩頁,就這么多而已,至於現在的槍稿之類,壓根沒有。在《血獅》上市後,《大眾軟體》被很多玩家指責,其實他們很無辜,因為他們沒有刊登過任何誇耀《血獅》的文章,只登過上市預告和公司采訪,其餘均是我們付款的廣告。很多人認為我的市場運做成功,我認為不是這樣,我當時是公司的總經理,並不是一個市場經理,我有責任使市場運做和開發匹配進行,市場的不符合實際情況的冒進,反倒是市場工作的徹底失敗,而反差的形成給中國玩家造成了幾年無法癒合的傷口。

於:那麼你認為《血獅》成功之處到底在哪呢?
吳:血獅是失敗的,她不成功,但其中有可以吸取的經驗的地方。

1. 檔期的選擇:當時在國內正趕上《C&C》熱潮未退,《紅色警戒》又進不了國內,當時國內的玩家有一個產品斷檔,這個時候我上《血獅》,自然是抓住了這個機會。
2. 題材選擇:那個時候出事比較多,像什麼中日釣魚島事件,天津光榮四君子事件等等,這極大的激發了玩家的愛國熱情。
3. 市場把握:當時搞市場的費用是18多萬塊錢,我選擇集中策略,不去大面積分散投放廣告,但是又要把市場做的有勢有型,所以我就把這些錢集中起來,集中投放在一個媒體。加之《血獅》的定位即時戰略也比較理想,玩家的期待程度就很好了。但是由於期待值的不斷提高,很多不真實的傳聞也就誕生了,在《血獅》上市前,很多玩家甚至媒體把贊美之詞和內心中的期待全都給了《血獅》,在某種程度上,也加劇了市場對《血獅》的狂熱。
4. 重視渠道建設:當時的游戲人根本沒有什麼渠道觀念,我為了做好這個渠道,建立了簡單的分銷體系,第一層我選擇了不同身份和渠道能力的四家分銷商。他們在下設代理批發商,代理批發商下設零售商,每個層次我們都有一份詳細的經銷商銷售指導手冊,其中包括了常見問題解答,宣傳方法甚至是顧客要求退貨時的說詞等等在其中都有。另外為了保障穩定的價格體系,我們壓縮出貨量至定貨量的70%。所以上市第一天,市場上的近20000套一掃而空,並且都銷售到了用戶手中。

於:《血獅》那天在海淀影院首發我也去了,情況的確非常火爆,很多玩家都買了這套游戲,但是後來當玩家們開始罵這款游戲時,你是否有了種如釋重負的感覺?
吳:(很明顯吳剛理解錯了我的意思)啊?別人罵我,我還如釋重負?

於:不,我的意思是指你是不是之後就開始做補救措施了,而且當時你想到了什麼沒有?
吳:你的用詞不當呀,應該是有所預料。這個游戲上市後我知道後面要面臨什麼,上市一周我就刊登啟示,通告所有的玩家,可以退貨。當時有這樣一個事,就是《血獅》刻盤時,最初是在杭州一家光碟廠刻,但是刻了一部分1056張後,機器出了毛病,只得連夜趕到了天津去刻,那1056連印刷都沒有印就被經銷商半路截走了。這就是有些玩家所看到的前無古人後無來者,讓人驚呆的"光碟張"。後來玩家退貨後我看著這些正反面全白的裸盤,心裡暗暗發誓,有一天尚洋重新起來了,我一定要讓這1056張盤非常值錢。其實後來我在《烈火文明》時搞那個首批1056名《血獅》玩家拿舊《血獅》光碟換《烈火文明》游戲就是為了回收這批《血獅》光碟,現在市面上大約還應該還有一、二百張這樣的盤,你可以去看看。(想發財的話快去呀。)

於:在一般的製作組或者公司中,如果一般遇到了像《血獅》這種情況,那麼最後的結果似乎都是大家散夥,那麼尚洋是不是也遇到了這種情況呢?
吳:沒有的,當時我一直在想怎麼讓尚洋重新把旗子立起來,而大家同我的想法一致,不想背負這樣一個結果,所以大家全留下了。並開始針對員工進行了大量的培訓工作和新技術積累。

於:那看來大家那會的心還沒有散?那你現在還記不記得在《血獅》發售後給你留下的印象比較深的事?
吳:我記得印象較深的是這兩件事,一件是有一天晚上,我的呼機忽然有了一條留言,是一個朋友呼來的,說:「吳剛,我們相信你一定能成功」。另一件就是《血獅》發售後,董事長的全家請我和我女朋友吃飯,我當時估計這就是最後的晚餐,已經做好了充分的心理准備,結果沒想到他在飯桌上居然沒有提起一點產品的事。當時老實說,我特別難受。

於:我在一張報紙上曾經看到這么一件事,就是一個玩家他說過這么一句話:「雖然《血獅》可以退貨,但是為了國產游戲的發展,我不會去退貨。」這個事情你知道嗎?
吳:噢,你說的這個玩家我知道,在和尚洋公司有過交往的客戶,都有詳細的檔案記錄,哪怕只是來一個電話。他是一個以前非常支持我們的玩家,在《血獅》上市之前我們曾經通過好幾封信,他在信中不斷的鼓勵著我們,當《血獅》失敗之後他又來了一封信,說自己不會退貨,但是以後就不會這樣支持我們了。後來果然,他也沒有在來信(說到這里,吳剛非常遺憾的搖了搖頭,如果那位玩家有幸看到這一段,那麼就請你原諒吳剛吧!)

於:在《血獅》後期製作中,《烈火文明》的廣告就已經打出來了,說是已經完成了40%,那麼當《血獅》失敗後,有部分玩家對《烈火文明》質量好壞也表示出了一定的質疑,那麼這時,你是不是也感到了一定的壓力呢?
吳:的確是,也許正是這樣的壓力,使後來的《烈火文明》走向很多的極端,我其實更象個賭徒,在《血獅》失敗後太想去挽回失去的信任和名譽,對於我的個人來說那時候已經不簡單是產品開發本身了。我忽視很多事物的客觀規律,游戲雖然是另類的產業,但他一樣要遵循基本的商業准則。

於:說到玩家對《烈火文明》的不滿,其實到不如說是玩家對游戲LOADING時間過長的不滿,有很多玩家抱怨《烈火文明》不應該與INTEL合作,去進行什麼PIII指令優化,結果弄的游戲根本跑不動,你又有什麼看法呢?
吳:在這個問題上,是玩家不能夠理解的。在血獅失敗後,尚洋的每一個人都希望努力做一款能揚眉吐氣的游戲,而開發周期和資金的問題都讓我們無法忽視,因為在血獅上的技術失誤使我從忽視技術到了異常重視技術的另一個極端上。另外從投資角度,我將大量的資金到一項超前的技術中,希望在一個產品開發完成後,還可以繼續利用已開發出的技術做第二個、第三個甚至是第四個產品,我認為這樣可以分攤新技術投資風險和提升未來的市場競爭力。在進行項目收入估計的時候,當時是國產游戲的低谷,並且還有《血獅》的負擔,根據我的經驗,我認為從零售市場上拿回成本幾乎不可能,也不可能再創造《血獅》那樣的銷售神話了,於是,我把目標客戶放在了國際大廠商和OEM身上,幾乎放棄了零售市場。結果如何,我想外界看到的都是片面的。並不是我們做了3D,也並不是我們同INTEL合作造成的。經過2年來的總結,《烈火文明》的結果在我今天看來可以歸於幾點原因:
1. 產品目標定義太高,超過了本公司人員「摸高」可以達到的高度。大量的資金消耗在培訓人員、嘗試新技術上。例如:在最初公司開動《烈火文明》項目的時候,美術人員會使用3DSMAX軟體的幾乎為零,程序人員有過RealTime的3D開發經驗的人幾乎為零。我對其他公司的建議是:公司投入新技術是件風險很大的事情,內部必須有成員能對其他技術人員提供培訓、帶動,且掌握新技術的人員必須在團隊內部維持一定比例。
2. 開發團隊沒有適應開發周期的變化進行組織。在《烈火文明》的早期開發過程中,為了抓緊時間,根據開發定義,美術和程序同步開動,由於技術的不確定性,導致大量的工作浪費。30多人的開發團隊一再的調整,使成員的情緒都到達了最底點。我對其他公司的建議是:全員的技術探索是冒險的,為了解決公司由於產品開發周期過長,導致人員技術因為時間推移落後,在公司內部建立精練的研發小組對新技術進行持續性探索,並且在公司形成有效的培訓機制。這些都是國內公司最缺乏的。
3. 最大的問題還是管理問題,由我本人對於管理顯得稚嫩,而在公司內部有沒有稱職的項目開發經理來管理30多人的開發團隊,所以項目總不能有效協調。我對其他公司的建議是:注重項目管理人員的經驗!
4. 預算的失控,在新技術項目開發中,沒有強有力的項目預算體系,在近30個月的開發周期里,開發一再的失敗,使開發成本越積越高,積重難返。雖然收入已創造了300多萬的記錄(其中INTEL支持近8萬美金,AMD支持3萬美金,OEM市場由於我們是少數支持PentiumIII的3D產品拿到了8-9萬套定單)但也無濟於事。我對其他公司的建議是:建立項目開發預算體系,做為經營性行為這將是成功與否的關鍵,這與力求做完美游戲並不矛盾,他將是整個項目基準。
5. 同投資人之間的溝通與交流不暢也是《烈火文明》乃至尚洋失敗的原因,這個責任主要在我,我想現在還會有很多的游戲開發者同樣存在我這樣的問題。我的建議:投資人的目的一定是效益,而開發者或者經理人就有各種不同目的了,經理人要遵守承諾給投資人以應有的回報,開發者要遵守承諾做出預想的產品。不能指望投資人或其他人能去理解自己所做的事情,一切的正常都是在遵守雙方的承諾下實現的。
可以這么講,不要說以上的問題都沒有,如果上面的問題能夠得到我的必要關注,即便《烈火文明》不是一款好游戲,但尚洋也遲早會成為一家優秀的游戲開發公司。我只是從我在公司總經理的角度來看待《烈火文明》失敗的原因,希望能對所有熱衷游戲開發的人有所幫助。

於:有很多玩家包括很多評論家都很疑惑為什麼後來尚洋在做《烈火文明》時沒有用收購了的逆火而用了瞬間,請問這是為什麼呢?
吳:其實說尚洋收購逆火,這個說法並不準確,因為在當時我准備收購逆火時,公司的《烈火文明》開發小組又遭遇了一次最嚴重的開發失敗,導致了公司人事的重大變動,經過這一變動之後,我們有些自顧不暇,投資方的意見是整理內部,所以收購逆火在支付第一筆資金後就被擱置起來,到了晚些時候由於逆火在市場方面缺乏經驗加之與尚洋以往的良好關系所以就由尚洋全面代理了逆火的產品。說到讓逆火完成《烈火文明》的產品,在當時幾乎是不可能的,因為作為最早接觸3D技術的兩家公司,走的技術路線及開發的產品類型是完全不同的,尚洋開發的3D RPG游戲而逆火開發的是3D射擊類游戲。從純粹的工作量上來看,尚洋要開發的游戲簡直是個天方夜譚,而此時前導退出遊戲圈,瞬間開發小組技術路線同尚洋的有相似之處,於是尚洋的開發人員就與瞬間合並成立了《烈火文明》的開發組。可以這么說,在項目管理方面由於瞬間當時負責人劉剛的出色能力和小組其他人的瘋狂努力,才使根本無法面市的產品誕生了。

於:瘋狂努力呀!那麼我想在這期間一定有很多事情給你留下了深刻的印象吧?能不能說說。
吳:在《烈火文明》的過程中,有太多的事情值得我去留戀、回憶的了,畢竟在她身上我傾注了近3年的青春,也正是這段艱苦反復的日子使我受益良多。如果說印象最深的那應該是在首發式中的5秒鍾。首發式那天,我們在北京的BEST DISCO廣場舉行了活動,剛開始第一項是放《烈火文明》的片頭CG,當時為了配合,全場的燈都熄滅了,在CG放完後,燈慢慢的亮起來的時候,全場一片掌聲,當時我就非常驚異的發現,前排坐著的劉剛、劉冶、李波等幾個主力製作人員,雙眼都閃動著淚光,當時我開始明白,那五秒鍾是我們的一切的委屈、一切的痛苦的補償。而對我來說,他是結束的5秒鍾,認認真真的竭盡的全力3年結束的5秒鍾。

於:結果的五秒鍾?那麼這是不是意味著你之後不久就離開了尚洋呢?
吳:《烈火文明》發售後,我就離開了尚洋公司,離開了我親手創建的公司,因為我的確很累,其實現在看來我是困惑,那年我24歲,我希望暫時離開游戲行業,迫不及待的想去解決我自身的問題,希望能到人才更集中的行業中吸取經驗,結識新的朋友,更希望有朝一日重新歸來。而我在半年後,在新浪上看到尚洋退出遊戲界的消息時,我實在無法壓抑自己的悲傷,甚至曾想過買回尚洋游戲的這塊品牌,要知道對於很多玩家而言,尚洋的這塊品牌等於《血獅》,但對我來說尚洋是我的青春,而在她身上還焊著《血獅》這個烙印,我也許再沒有機會挽回她了。

於:那你現在對中國的玩家有什麼要說的嗎?
吳:無話可說,只有抱歉和深深的遺憾。

於:那麼你在尚洋這么多年有什麼遺憾呢?
吳:遺憾也沒有用,實在要說的話,遺憾的是沒有把握住一次又一次的機會,遺憾自己年少無知。

於:最後一個問題,你還會回到游戲界嗎?
吳:等待機會。

總結語

尚洋隨著時間的推移,已經逐漸的在玩家們的記憶中塵封,而《血獅》也漸漸的隨著歷史的腳步被玩家們所遺忘。

經常會不明白某些事情,比如說為什麼《柏德之門》這樣的大作在中國的銷量僅僅和一個三流產品持平,而《血獅》如此失敗卻賣的如此之好,或許,這是一種非常偶然的情況,然而在這偶然之中有著他必然的關系。這個關系,也許我們只能永遠的靠自己來慢慢的摸索。
因為,這也是一種游戲規則。

E. 夢幻西遊十大著名事件是什麼

夢幻西遊十大著名事件是:股票系統送錢事件;幫戰刷經驗事件;N技能寶寶事件;特赦令牌事件;永生芙蓉事件;煉丹爐事件;玩家賣經驗事件;人參果事件;佛手事件;當鋪未鑒定事件。

1、股票系統送錢事件

維護完畢之後終於登上了自己的帳號。剛上去之後,就發現右下角的圖標在一閃一閃得召喚號主,於是興高采烈的點開了消息盒子,以為是女神准備了三十個彩果准備把我這個全身花豆的屌絲龍太子染成全白的高帥富。

5、永生芙蓉事件

具體情況就是某玩家給自己的芙蓉無限吃豆齋果,長壽面,大概是芙蓉的壽命到了4W多的時候忽然變成了永生,隨後網易立即採取行動,河蟹這只芙蓉(大家都懂的),而這名著名的玩家也不是好惹的,人傢具有強烈的法制意識,所以隨即把網易告上了法庭。

後來的情況則不得而知,不過個人感覺肯定是網易妥協了,最後是庭外和解。

6、煉丹爐事件

在一次夢幻常規周二維護後出現煉丹爐BUG事件,當日我就無意中發現了,但以為是顯示問題沒注意。

但看見系統有17萬的靈氣爆出,覺得太有問題,本人才想起可能是BUG,十幾分鍾後找到BUG,刷出10000萬,刷出2900萬,刷出6000萬,刷出6000萬 (因為每天可以兌換的金丹是100個限制,所以都是0點才有兌換,而且要搶,本區知道這個BUG的有10人左右)。

7、玩家賣經驗事件

應該是09年左右的事了!深圳2區西麗湖,驚現買賣游戲經驗。全區第一名笨笨熊在夢幻游戲買經驗,而且是5億經驗,比例多少我也不是很清楚,只是聽說裡面的推廣那裡買的,聽幫里人說還是WY正當的的交易。

8、人參果事件

過玩家舉報與調查發現,擺攤點化人參果的設置存在問題,在點化的過程中會出現人參果復制的情況。在扣除自身服用人參果數量的前提下,短時間內數額巨大情節惡劣的200個角色已經永久封停,其所屬帳號進入夢幻西遊的許可權。

9、佛手事件

佛手是加藍的,在以前出門都是包子配佛手。佛手一次可以帶99個,那時候還沒有4個行囊,所以經常出現背包滿的狀態,有一些人會把東西丟到當鋪里。

10、當鋪未鑒定事件

這是夢幻這幾年遇到的最大BUG,當時因為不同的未鑒定裝備在當鋪的售價顯示的不一樣,越是極品的裝備在當鋪裡面的出售價格越高。這是一位打造師發現的,當時玩家們對於極品裝備的追求不高,打造師還屬於那種吃不飽飯的職業。

F. 為什麼越來越多的人不想做程序員了

作為一個在帝都混日子的程序員,經常能看到不少同事轉行。

最開始是一位年紀比較大了(快40歲,在這個行業算老了)的,回家開個小店去了。後面聊了聊,非常慶幸自己做出了辭職的決定,現在日子過得是滋潤得很。

再之後,有回老家小縣城干別的去了的。要准備好回縣城,恐怕就很難找到IT行業的工作,除非是自己干。但小縣城能幹起來的活不多,加上那裡這方面的人才也難找,也就基本認為是已經換行了。

最近,甚至身邊有剛在17年畢業後加入來的成員,都不想幹了,想要考公務員。現在究竟是一些什麼原因,導致這樣了了?

7.要創業了

不能光是說一些不好的,不想幹了的人中,肯定有不少是想要自己出來單乾的。創業也基本分為兩種,一種是自己出來接單,成立公司開始為別的企業做項目。另一種是自己做產品。這兩種其實都比較好起步,特別是第一種,有活就會盈利。而且成本基本只有人力和應酬,機器大部分也都是用戶負責的。第二種則是比較賭的,要麼很成功,要麼很快燒錢結束。不管怎樣,這都是不少程序員不再願意為別人碼代碼的原因。

G. 計算機病毒發生過什麼事件

1、最初"計算機病毒"這一概念的提出可追溯到七十年代美國作家雷恩出版的《P1的青春》一書,書中構思了一種能夠自我復制,利用通信進行傳播的計算機程序,並稱之為計算機病毒。

2、貝爾實驗室的三位年輕程序員也受到馮?諾依曼理論的啟發,發明了"磁芯大戰"游戲。

3、1983 年 11月,在一次國際計算機安全學術會議上,美國學者科恩第一次明確提出計算機病毒的概念,並進行了演示。

4、世界上公認的第一個在個人電腦上廣泛流行的病毒是1986年初誕生的大腦(C-Brain)病毒,編寫該病毒的是一對巴基斯坦兄弟,兩兄弟經營著一家電腦公司,以出售自己編制的電腦軟體為生。當時,由於當地盜版軟體猖獗,為了防止軟體被任意非法拷貝,也為了追蹤到底有多少人在非法使用他們的軟體,於是在1986年年初,他們編寫了"大腦(Brain)"病毒,又被稱為"巴基斯坦"病毒。該病毒運行在DOS操作系統下,通過軟盤傳播,只在盜拷軟體時才發作,發作時將盜拷者的硬碟剩餘空間吃掉。

5、1988年11月美國國防部的軍用計算機網路遭受莫里斯病毒襲擊,致使美國Internet網路上6000多計算機感染,直接經濟損失9600萬美元。莫里斯病毒是由康乃爾大學23歲的羅特?莫里斯製作。後來出現的各類蠕蟲,都是仿造了莫里斯蠕蟲,以至於人們將該病毒的編制者莫里斯稱為"蠕蟲之父"。

6、1999年 Happy99、美麗殺手(Melissa)等完全通過Internet傳播的病毒的出現標志著Internet病毒將成為病毒新的增長點。其特點就是利用Internet的優勢,快速進行大規模的傳播,從而使病毒在極短的時間內遍布全球。

7、CIH病毒是繼DOS病毒的第四類新型病毒,CIH這三個字母曾經代表著災難。1998年8月從台灣傳入大陸,共有三個主要版本:1.2版/1.3版/1.4版,發作時間分別是4月26日、6月26日、每月26日。該病毒是第一個直接攻擊、破壞硬體的計算機病毒,是迄今為止破壞最為嚴重的病毒。

CIH病毒製造者 陳盈豪 曾有兩次精神科門診記錄,被人們認為是"電腦鬼才"。

8、2000年的5月,通過電子郵件傳播的"愛蟲"病毒迅速在世界各地蔓延,更大規模的發作,造成全世界空前的計算機系統破壞。 I LOVE YOU愛蟲病毒是使用VB Script程序語言編寫的病毒,它主要是通過一封信件標題為"I LOVE YOU"的電子郵件傳播的。一旦執行附加文件,病毒會獲取Outlook通訊錄的名單,並自動發出"I LOVE YOU"電子郵件,從而導致網路阻塞。破壞性:愛蟲病毒的傳播會導致網路癱瘓,病毒發作時,還會把*.mp3、*.jpg等10種文件改為*.vbs,並傳染覆蓋這些文件。

與愛蟲病毒相似的網路病毒還有Melissa(美麗殺手病毒)等。

9、著名的"黑色星期五"病毒在逢13號的星期五發作。

10、2001年9月18日出現的Nimda病毒則是病毒演變過程中的另一個里程碑,它首次利用了系統中的漏洞對互聯網發起攻擊,具備了典型的黑客特徵。它的出現意味著,混合著多種黑客手段的病毒從此誕生。

尼姆達是一種新型的、復雜的、發送大量郵件的蠕蟲病毒,它通過網路進行傳播。尼姆達病毒總是偽裝成一封主題行空缺的電子郵件展開對計算機的侵襲。打開這封"來歷不明"的電子郵件,就會發現隨信有一個名為readme.exe(即可執行自述文件)的附件,如果該附件被打開,尼姆達就順利地完成了侵襲電腦的第一步。接下來,該病毒不斷搜索區域網內共享的網路資源,將病毒文件復制到用戶計算機中,並隨機選擇各種文件作為附件,再按照用戶儲存在計算機里的郵件地址發送病毒,以此完成病毒傳播的一個循環過程。

11、2002年,求職信Klez病毒,郵件病毒,主要影響微軟的Outlook Express用戶。

12、"附件在哪啊?你找到我嗎?放心打開來,這是一個重要文件,可以查殺QQ病毒的專殺工具請查收附件。"如果你收到一封這樣的電子郵件,千萬不要打開,這是國內第一例中文混合型病毒,會導致電腦里的各種密碼,包括操作系統、網路游戲、電子郵件的各種密碼被竊取。

13、沖擊波,2003年8月11日,沖擊波席捲全球,利用微軟網路介面RPC漏洞進行傳播,造成眾多電腦中毒,機器不穩定,重啟,死機,部分網路癱瘓,沒打過補丁的WINDOWS操作系統很難逃出它的魔爪。

14、震盪波:具有類似沖擊波的表現形式,感染的系統重新啟動計算機,原因是給蠕蟲病毒導致系統文件lsess.Exe的崩潰。

15、小球病毒,作為Dos時代的老牌病毒,它也是國內流行起來的第一例電腦病毒。小球病毒可以險惡地控制電腦,使程序運行緩慢甚至無法運行。

特洛伊木馬,一經潛入,後患無窮

據說在海灣戰爭中,美國防部一秘密機構曾對伊拉克的通訊系統進行了有計劃的病毒攻擊,一度使伊拉克的國防通訊陷於癱瘓。

1、MSN小丑(MsnFunny),自動向用戶的msn發送消息和病毒

2、Word文檔殺手:破壞文檔數據,記錄管理員密碼。

3、雛鷹(BBeagle):木馬程序,電子郵件傳播,監測系統時間,2004年2月25日則自動退出。

4、好大(Sobig):1分鍾300封病毒郵件

5、紅色代碼(I-Worm Redcode):感染對象,伺服器,修改伺服器網站網頁

6、藍色代碼(Bluecode):啟動多個進程,系統運行速度非常慢,cpu佔用率急速上升,甚至癱瘓

7、密碼殺手2004:通過鍵盤記錄技術截取幾乎所有登錄窗口的輸入信息,通過電子郵件發送給病毒作者。

8、挪威客(Mydoom.e):瘋狂發送帶毒郵件,隨機刪除計算機數據。

9、網路天空(Netsky):帶毒郵件大量傳播,消耗網路資源,影響企業的郵件伺服器

10、武漢男生:qq發送誘惑信息,盜取傳奇密碼以郵件形式發給盜密碼者,並結束多種反病毒軟體。

11、證券大盜(PSW.Soufan):特洛伊木馬,盜取多家證券交易系統的交易賬戶和密碼。記錄鍵盤信息的同時通過屏幕快照將用戶資料已圖片形式發送。

2008年度十大病毒/木馬

根據病毒危害程度、病毒感染率以及用戶的關注度,計算出綜合指數,最終得出以下十大病毒/木馬為2008年最具影響的十大病毒/木馬。

1、 機器狗系列病毒

關鍵詞:底層穿磁碟 感染系統文件

機器狗病毒因最初的版本採用電子狗的照片做圖標而被網民命名為"機器狗",該病毒變種繁多,多表現為殺毒軟體無法正常運行。該病毒的主要危害是充當病毒木馬下載器,通過修改注冊表,讓大多數流行的安全軟體失效,然後瘋狂下載各種盜號工具或黑客工具,給廣大網民的網路虛擬財產造成巨大威脅。

機器狗病毒直接操作磁碟以繞過系統文件完整性的檢驗,通過感染系統文件(比如explorer.exe,userinit.exe,winhlp32.exe等)達到隱蔽啟動;通過底層技術穿透冰點、影子等還原系統軟體導致大量網吧用戶感染病毒,無法通過還原來保證系統的安全;通過修復SSDT、映像挾持、進程操作等方法使得大量的安全軟體失去作用;聯網下載大量的盜號木馬。部分機器狗變種還會下載ARP惡意攻擊程序對所在區域網(或者伺服器)進行ARP欺騙影響網路安全。

2、AV終結者病毒系列

關鍵詞:殺毒軟體無法打開 反復感染

AV終結者最大特點是禁用所有殺毒軟體以及大量的安全輔助工具,讓用戶電腦失去安全保障;破壞安全模式,致使用戶根本無法進入安全模式清除病毒;強行關閉帶有病毒字樣的網頁,只要在網頁中輸入"病毒"相關字樣,網頁遂被強行關閉,即使是一些安全論壇也無法登陸,用戶無法通過網路尋求解決辦法;在磁碟根目錄下釋放autorun.Inf,利用系統自播放功能,如果不加以清理,重裝系統以後也可能反復感染。

2008年年末出現的"超級AV終結者"結合了AV終結者、機器狗、掃盪波、autorun病毒的特點,是金山毒霸"雲安全"中心捕獲的新型計算機病毒。它對用戶具有非常大的威脅。它通過微軟特大漏洞MS08067在區域網傳播,並帶有機器狗的穿還原功能,下載大量的木馬,對網吧和區域網用戶影響極大。

3、onlinegames系列

關鍵詞:網游 盜號

這是一類盜號木馬系列的統稱,這類木馬最大的特點就是通過ShellExecuteHooks啟動,盜取流行的各大網路游戲(魔獸,夢幻西遊等)的帳號從而通過買賣裝備獲得利益。這類病毒本身一般不會對抗殺毒軟體,但經常伴隨著超級Av終結者、機器狗等病毒出現。

4 、HB蝗蟲系列木馬

關鍵詞:網游盜號

HB蝗蟲病毒新型變種是金山毒霸"雲安全"中心截獲的年末最"牛"的盜號木馬病毒。該系列盜號木馬技術成熟,傳播途徑廣泛,目標游戲非常的多(存在專門的生成器),基本囊括了市面上大多數的游戲,例如魔獸世界、大話西遊onlineII、劍俠世界、封神榜II、完美系列游戲、夢幻西遊、魔域等等。

該類木馬主要通過網頁掛馬、流行病毒下載器傳播。而傳播此盜號木馬的的下載器一般會對抗殺毒軟體,造成殺毒軟體不能打開、電腦反映速度變慢。

5 、掃盪波病毒

關鍵詞:新型蠕蟲 漏洞

這是一個新型蠕蟲病毒。是微軟"黑屏"事件後,出現的最具攻擊性的病毒之一。"掃盪波"運行後遍歷區域網的計算機並發起攻擊,攻擊成功後,被攻擊的計算機會下載並執行一個下載者病毒,而下載者病毒還會下載"掃盪波",同時再下載一批游戲盜號木馬。被攻擊的計算機中"掃盪波"而後再向其他計算機發起攻擊,如此向互聯網中蔓延開來。據了解,之前發現的蠕蟲病毒一般通過自身傳播,而掃盪波則通過下載器病毒進行下載傳播,由於其已經具備了自傳播特性,因此,被金山毒霸反病毒工程師確認為新型蠕蟲。

微軟宣布"黑屏"後的第3天,緊急發布了MS08-067安全公告,提示用戶注意一個非常危險的漏洞,而後利用該漏洞發動攻擊的惡意程序不斷涌現;10月24日晚,金山發布紅色安全預警,通過對微軟MS08-067漏洞進行詳細的攻擊原型模擬演示,證實了黑客完全有機會利用微軟MS08-067漏洞發起遠程攻擊,微軟操作系統面臨大面積崩潰威脅;11月7日,金山再次發布預警,"掃盪波"病毒正在利用該漏洞進行大面積攻擊;11月7日晚,金山已證實"掃盪波"實為一個新型蠕蟲病毒,並發布周末紅色病毒預警。

6、QQ盜聖

關鍵詞:QQ盜號

這是QQ盜號木馬系列病毒,病毒通常釋放病毒體(類似於UnixsMe.Jmp,Sys6NtMe.Zys,)到IE安裝目錄(C:Program FilesInternet Explore),通過注冊表Browser Helper Objects實現開機自啟動。當它成功運行後,就把之前生成的文件注入進程,查找QQ登陸窗口,監視用戶輸入盜取的帳號和密碼,並發送到木馬種植者指定的網址。

7、RPC盜號者

關鍵詞:不能復制粘貼

該系列木馬採用替換系統文件,達到開機啟動的目的,由於替換的是RPC服務文件rpcss.dll ,修復不當,會影響系統的剪切板、上網等功能。部分版本加入了反調試功能,導致開機的時候系統載入緩慢。

8、偽QQ系統消息

關鍵詞:QQ系統消息,殺毒軟體不能使用

經金山毒霸"雲安全"檢測為釣魚程序,病毒最大的特點是偽裝QQ系統消息,用戶一旦點擊,錢財及電腦安全將面臨巨大威脅。

該病毒的綜合破壞能力比較強,它利用AUTO技術自動傳播,當進入電腦後就運行自帶的對抗模塊,嘗試映像劫持或直接關閉用戶系統中的安全軟體。病毒還帶有下載器的功能,可下載其它木馬到電腦中運行。

9、QQ幽靈

關鍵詞:QQ 木馬下載器

此病毒查找QQ安裝目錄,並在其目錄釋放一個精心修改psapi.dll,當QQ啟動的時候將會將這個dll文件載入(程序載入dll文件的順序1:應用程序的安裝目錄2:當前的工作目錄3:系統目錄4:路徑變數),從而執行惡意代碼下載大量病毒到用戶電腦。

10、磁碟機

關鍵詞:無法徹底清除 隱蔽

磁碟機與AV終結者、機器狗極為相似。最大特點是導致大量用戶殺毒軟體和安全工具無法運行,進入安全模式後出現藍屏現象;而且更為嚴重的是,由於Exe文件被感染,重裝系統仍無法徹底清除。

磁碟機病毒主要通過網站掛馬、U盤、區域網內的ARP傳播等方式進行傳播,而且非常隱蔽,病毒在傳播過程中,所利用的技術手段都是用戶甚至殺毒軟體無法截獲的。病毒一旦在用戶電腦內成功運行後,會自動下載自己的最新版本以及大量的其他一些木馬到本地運行,盜取用戶虛擬資產和其他機密信息;同時該病毒會感染用戶機器上的exe文件,包括壓縮包內的exe文件,並會通過UPX加殼,導致用戶很難徹底清除。

二、2008年計算機病毒、木馬的特點分析

2008年是病毒、木馬異常活躍的一年。從病毒傳播的角度看2008年大量的病毒通過網頁掛馬方式進行傳播,主要利用的是realplay,adobe flash和IE漏洞進行傳播。從病毒的運作模式看2008年大量病毒採用的方式是下載器對抗安全軟體,關閉安全軟體然後下載大量盜號木馬到用戶電腦--盜取用戶網游的賬號發送到黑客的資料庫。從病毒的危害來看2008年絕大多數流行的病毒都為網游盜號類木馬,其次是遠程式控制制類木馬。

1、病毒製造進入"機械化"時代

由於各種病毒製作工具的泛濫和病毒製作的分工更加明細和程式化,病毒作者開始按照既定的病毒製作流程製作病毒。病毒製造進入了"機械化"時代。

這種"機械化"很大程度上得益於病毒製作門檻的降低和各種製作工具的流行。"病毒製造機"是網上流行的一種製造病毒的工具,病毒作者不需要任何專業技術就可以手工製造生成病毒。金山毒霸全球反病毒監測中心通過監測發現網路上有諸多此類廣告,病毒作者可根據自己對病毒的需求,在相應的製作工具中定製和勾選病毒功能。病毒傻瓜式製作導致病毒進入"機械化"時代。

病毒的機械化生產導致病毒數量的爆炸式增長。反病毒廠商傳統的人工收集以及鑒定方法已經無法應對迅猛增長的病毒。金山毒霸2009依託於"雲安全"技術,一舉實現了病毒庫病毒樣本數量增加5倍、日最大病毒處理能力提高100倍 、緊急病毒響應時間縮短到1小時以內,給用戶帶來了更好的安全體驗。

2、病毒製造的模塊化、專業化特徵明顯

病毒團伙按功能模塊發外包生產或采購技術先進的病毒功能模塊,使得病毒的各方面功能都越來越"專業",病毒技術得以持續提高和發展,對網民的危害越來越大,而解決問題也越來越難。例如年底出現的"超級AV終結者"集病毒技術之大成,是模塊化生產的典型代表。

在專業化方面,病毒製造業被自然的分割成以下幾個環節:病毒製作者、病毒批發商、病毒傳播者、"箱子"批發商、"信封"批發商、"信封"零售終端。病毒作者包括有"資深程序員",甚至可能有逆向工程師。病毒批發商購買病毒源碼,並進行銷售和生成木馬。病毒傳播者負責將病毒通過各種渠道傳播出去,以盜取有價值的QQ號碼、游戲帳號、裝備等。"箱子"批發商通過出租或者銷售"箱子"(即可以盜取虛擬資產的木馬,可以將盜取的號碼收集起來)牟利,他們往往擁有自己的木馬或者木馬生成器。"信封"批發商通過購買或者租用"箱子",通過出售收獲的信封牟利。"信封"零售終端負責過濾"信封"中收集到的有價值的虛擬資產並進行銷售。每個環節各司其職,專業化趨勢明顯。

3、病毒"運營"模式互聯網化

病毒團伙經過2008一年的運營已經完全轉向互聯網,攻擊的方式一般為:通過網站入侵->寫入惡意攻擊代碼->利用成為新型網路病毒傳播的主要方式,網民訪問帶有掛馬代碼的『正常網站'時,會受到漏洞攻擊而『不知不覺'中毒。這種傳播方式的特點是快速、隱敝性強、適合商業化運營(可像互聯網廠商一樣精確統計收益,進行銷售分成)。

例如 "機器狗"病毒,"商人"購買之後,就可以通過"機器狗"招商。因為機器狗本身並不具備"偷"東西的功能,只是可以通過對抗安全軟體保護病毒,因此"機器狗"就變成了病毒的渠道商,木馬及其他病毒都紛紛加入"機器狗"的下載名單。病毒要想加入這些渠道商的名單中,必須繳納大概3000塊錢左右的"入門費"。而"機器狗"也與其他類似的"下載器"之間互相推送,就像正常的商業行為中的資源互換。這樣,加入了渠道名單的病毒就可以通過更多的渠道進入用戶的電腦。病毒通過哪個渠道進入的,就向哪個渠道繳費。

此外,病毒的推廣和銷售都已經完全互聯網化。病毒推廣的手法包括通過一些技術論壇進行推廣,黑客網站也是推廣的重要渠道,此外還包括網路貼吧、QQ群等渠道進行推廣。其銷售渠道也完全互聯網化,銷售的典型渠道包括:公開拍賣網站,比如淘寶、易趣等。還有通過QQ直銷,或者通過專門網站進行銷售。

4、病毒團伙對於"新"漏洞的利用更加迅速

IE 0day漏洞被利用成2008年最大安全事件。當ms08-67漏洞被爆光後部分流行木馬下載器就將此漏洞的攻擊代碼集成到病毒內部實現更廣泛的傳播。而年底出現的IE0day漏洞,掛馬集團從更新掛馬連接添加IE 0day漏洞攻擊代碼到微軟更新補丁已經過了近10天。期間有上千萬網民訪問過含有此漏洞攻擊代碼的網頁。

此外,2008年Flash player漏洞也給諸多網民造成了損失。由於軟體在自身設計、更新、升級等方面的原因,存在一些漏洞,而這些漏洞會被黑客以及惡意網站利用。在用戶瀏覽網頁的過程中,通過漏洞下載木馬病毒入侵用戶系統,進行遠程式控制制、盜竊用戶帳號和密碼等,從而使用戶遭受損失。

金山毒霸團隊密切關注windows系統軟體漏洞和第三方應用軟體漏洞信息,及時更新漏洞庫信息,同時金山清理專家採用P2SP技術,大大提高了補丁下載的速度,減少了用戶電腦的風險暴露時間。

5、 病毒與安全軟體的對抗日益激烈

在病毒產業鏈分工中,下載器扮演了『黑社會'的角色,它結束並破壞殺毒軟體,穿透還原軟體,『保護'盜號木馬順利下載到用戶機器上,通過『保護費'和下載量分臟。下載者在2008年充當了急先鋒,始終跑在對抗殺毒軟體的第一線,出盡風頭且獲得豐厚回報。

從『AV終結者'的廣泛流行就不難看出,對抗殺毒軟體已經成為下載者病毒的『必備技能'。

縱觀08年的一些流行病毒,如機器狗、磁碟機、AV終結者等等,無一例外均為對抗型病毒。而且一些病毒製作者也曾揚言"餓死殺毒軟體"。對抗殺毒軟體和破壞系統安全設置的病毒以前也有,但08年表現得尤為突出。主要是由於大部分殺毒軟體加大了查殺病毒的力度,使得病毒為了生存而必須對抗殺毒軟體。這些病毒使用的方法也多種多樣,如修改系統時間、結束殺毒軟體進程、破壞系統安全模式、禁用windows自動升級等功能。

病毒與殺毒軟體對抗特徵主要表現為對抗頻率變快,周期變短,各個病毒的新版本更新非常快,一兩天甚至幾個小時更新一次來對抗殺毒軟體。

金山毒霸通過強化自保護功能,提高病毒攻擊的技術門檻。目前,金山毒霸雲安全體系可以做到病毒樣本的收集、病毒庫更新測試和升級發布全無人值守,自動化的解決方案以應對病毒傳播製作者不斷花樣翻新的挑戰。

三、2009年計算機病毒、木馬發展趨勢預測

1、0Day漏洞將與日俱增

2008年安全界關注的最多的不是Windows系統漏洞,而是每在微軟發布補丁隨後幾天之後,黑客們放出來的0Day 漏洞,這些漏洞由於處在系統更新的空白期,使得所有的電腦都處於無補丁的可補的危險狀態。

黑客在嘗到0day漏洞攻擊帶來的巨大感染量和暴利以後會更加關注於0day漏洞的挖掘,2009年可能會出現大量新的0day漏洞(含系統漏洞及流行互聯網軟體的漏洞),病毒團伙利用0day漏洞的發現到廠商發布補丁這一時間差發動漏洞攻擊以賺取高額利潤。

2、網頁掛馬現象日益嚴峻

網頁掛馬已經成為木馬、病毒傳播的主要途徑之一。入侵網站,篡改網頁內容,植入各種木馬,用戶只要瀏覽被植入木馬的網站,即有可能遭遇木馬入侵,甚至遭遇更猛烈的攻擊,造成網路財產的損失。

2008年,網站被掛馬現象屢見不鮮,大到一些門戶網站,小到某地方電視台的網站,都曾遭遇掛馬問題。伴隨著互聯網的日益普及,網頁掛馬已經成為木馬、病毒傳播的主要途徑之一的今天,金山毒霸反病毒工程師預測2009年網路掛馬問題將更加嚴峻,更多的網站將遭遇木馬攻擊。

3、病毒與反病毒廠商對抗將加劇

隨著反病毒廠商對於安全軟體自保護能力的提升,病毒的對抗會越發的激烈。病毒不再會局限於結束和破壞殺毒軟體,隱藏和局部『寄生'系統文件的弱對抗性病毒將會大量增加。

4、新平台上的嘗試

病毒、木馬進入新經濟時代後,肯定是無孔不入;網路的提速讓病毒更加的泛濫。因此在2009年,我們可以預估vista系統,windows 7系統的病毒將可能成為病毒作者的新寵;當我們的智能手機進入3G時代後,手機平台的病毒/木馬活動會上升。軟體漏洞的無法避免,在新平台上的漏洞也會成為病毒/木馬最主要的傳播手段。

四、2009年反病毒技術發展趨勢

在病毒製作門檻的逐步降低,病毒、木馬數量的迅猛增長,反病毒廠商與病毒之間的對抗日益激烈的大環境下,傳統"獲取樣本->特徵碼分析->更新部署"的殺毒軟體運營模式,已無法滿足日益變化及增長的安全威脅。在海量病毒、木馬充斥互聯網,病毒製作者技術不斷更新的大環境下,反病毒廠商必須要有更有效的方法來彌補傳統反病毒方式的不足,"雲安全"應運而生。

金山毒霸"雲安全"是為了解決木馬商業化的互聯網安全形勢應運而生的一種安全體系結構。它包括智能化客戶端、集群式服務端和開放的平台三個層次。"雲安全"是現有反病毒技術基礎上的強化與補充,最終目的是為了讓互聯網時代的用戶都能得到更快、更全面的安全保護。

首先穩定高效的智能客戶端,它可以是獨立的安全產品,也可以作為與其他產品集成的安全組件,比如金山毒霸 2009和網路安全中心等,它為整個雲安全體系提供了樣本收集與威脅處理的基礎功能;

其次服務端的支持,它是包括分布式的海量數據存儲中心、專業的安全分析服務以及安全趨勢的智能分析挖掘技術,同時它和客戶端協作,為用戶提供雲安全服務;

最後,雲安全需要一個開放性的安全服務平台作為基礎,它為第三方安全合作夥伴提供了與病毒對抗的平台支持,使得缺乏技術儲備與設備支持的第三方合作夥伴,也可以參與到反病毒的陣線中來,為反病毒產業的下游合作夥伴提供商業上的激勵,擺脫目前反病毒廠商孤軍奮戰的局面。

H. 北京一28歲程序員離世,猝死真的毫無徵兆嗎

北京一28歲程序員離世,猝死真的毫無徵兆嗎?那我們一起來分析一下吧!

猝死在生活當中發生的事件已不在少數,所以我們一定要對我們的身體健康採取高度重視的態度,當我們身體不舒服,一定要緊急就醫休息,同時,我們也要注重生活方式和飲食習慣,保障我們營養均衡,睡眠充足。猝死並不是毫無徵兆的,這與我們的生活方式,飲食態度都是息息相關的,高度重視,一定會有所避免。

I. 宿舍管理系統 國內外研究現狀

國內、外研究概況和趨勢:
調查顯示,現在國內絕大多數學校的學生公寓管理還沒有實現信息化,主要還是停留在手工管理的形式。這徐昂公寓管理的效率就非常的低,需要的人力物力也非常多,所以盡快開發一台適合高校學生公寓管理系統是非常必要的。
Access 是微軟公司推出的基於Windows的桌面關系資料庫管理系統(RDBMS,即Relational Database Manage、界面設計、報表生成等操作規范化;為建立功能完善的資料庫管理系統提供了方便,也使得普通用戶不必編寫代碼,就可以完成大部分數據管理的任務。 Access能夠存取 Access/Jet、Microsoft SQL Server、Oracle(甲骨文軟體公司),或者任何 ODBC 兼容資料庫內的資料。熟練的軟體設計師和資料分析師利用它來開發應用軟體,而一些不熟練的程序員和非程序員的"進階用戶"則能使用它來開發簡單的應用軟體。雖然它支援部分面向對象(OOP)技術,但是未能成為一種完整的面向對象開發工具。
Visual Basic是一種由微軟公司開發的包含協助開發環境的事件驅動編程語言。從任何標准來說,VB都是世界上使用人數最多的語言——不僅是盛贊VB的開發者還是抱怨VB的開發者的數量。它源自於BASIC編程語言。VB擁有圖形用戶界面(GUI)和快速應用程序開發(RAD)系統,可以輕易的使用DAO、RDO、ADO連接資料庫,或者輕松的創建ActiveX控制項。程序員可以輕松的使用VB提供的組件快速建立一個應用程序。

J. 無證程序員是什麼

一種網路說法是:就是沒權,沒錢,沒實力的程序員,**羊的代名詞!來源可能是這幅圖片,不排除被人PS的可能,可以查看一下中間行字體顏色,以及有關新聞視頻記錄,確定答案!

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