1. 米哈游三位創始人是誰
米哈游的三位創始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓。
他們是上海交通大學計算機系的同學,2011年1月,當時讀研究生二年級的羅宇皓和校友蔡浩宇、劉偉拿下上海市科技創業中心大學生創業基金會「雛鷹計劃」10萬元資助,還有可免費使用期半年的50平方米辦公場地成立了米哈游工作室。
創始人介紹
一、蔡浩宇,三點一刻創始人兼CEO,米哈游創始人之一。1988年出生,清華大學iCenter創客導師,曾任分眾傳媒銷售總監,網秦廣告部總經理。
二、劉偉,上海交通大學研究生,現任米哈游總裁。曾在中科院技術創新大賽得銀獎,參加盛大麻球首屆Flash開發大賽贏得校園組冠軍,曾在中科院技術創新大賽得銀獎,參加盛大麻球首屆Flash開發大賽贏得校園組冠軍。
三、羅宇皓,米哈游聯合創始人、副總經理,畢業於上海交通大學電子信息與電氣工程學院。2018年,入選2018福布斯中國30位30歲以下精英榜。
2. 幾個大型網站的創始人是誰
網路----------李彥宏海歸派 出生於山西陽泉北京大學本科布法羅紐約州立大學碩士公司總部:北京 主要行業:搜索引擎
行業地位:全球最大的中文搜索引擎1999年,李彥宏和徐勇回國創建了網路,一年後網路成為全球最大的中文搜索引擎技術公司。2003年第二季度,網路宣布全面盈利。目前,網路的競價排名客戶達3萬余家。
GOOGLE(谷歌)-----佩奇和布林
Google創始人佩奇和布林簡介 兩位Google創始人,左為佩奇,右為布林 Google創始人謝爾蓋-布林(上圖右)出生於莫斯科,是馬里蘭大學的榮譽畢業生,擁有數學和計算機專業的理學學士學位。隨後他考入斯坦福大學計算機專業就讀。他目前從計算機研究所博士班休學,全力發展Google公司。 謝爾蓋-布林的父親邁克爾-布林是一名數學家,曾經在前蘇聯的計劃委員會就職,1979年他移民到了美國。他們一家是由於前蘇聯對猶太人的歧視政策移民的。邁克爾說:「我離開前蘇聯除了自身原因再有就是考慮到了謝爾蓋的前途。當時我並沒有考慮過謝爾蓋會成為一名產業巨子,我只是希望他能順利拿到博士學位,並最終成為一名對社會有用的人,當然最好是像我一樣成為一名教授。」但是謝爾蓋並沒有按照父親給他設定的規劃發展,他在斯坦福大學攻讀博士期間選擇了休學,並和拉里-佩奇(上圖左)一起創建了家喻戶曉的互聯網搜索引擎Google。 佩奇畢業於密歇根州安娜堡大學,擁有理學學士學位。受擔任計算機系教授的父親啟蒙,佩奇早在1979年就開始使用計算機了。目前他暫時從斯坦福大學計算機研究所博士班休學與好友布林共同經營Google公司。 1998年9月,25歲的佩奇和24歲的布林決定合夥開個公司,公司提供的惟一服務就是搜索引擎。兩人在對商業計劃一無所知的情況下就從斯坦福校友、思科公司的現任副總裁貝托爾斯海姆那裡順利地拿到了第一筆投資:10萬美元。他們的搜索引擎Google脫胎於1996年1月誕生的BackRub,後者最初只是佩奇和布林的一個課題實驗。有一天,他們驚異地發現:每天有成千上萬的人在使用原本只有數位導師知道的BackRub系統。兩人興致勃勃地准備出售BackRub,但當時各大門戶網站對這項技術非常冷漠,佩奇和布林決定自己干。於是,1998年9月,Google就在一個車庫中誕生了。在創立之初,公司除了佩奇和布林之外,就只有一個雇員克雷格-希爾維斯通,他現在是Google的技術總監。
雅虎----------楊致遠 籍貫台灣 美國斯坦福大學電機工程碩士
公司總部:美國主要行業:互聯網
行業地位:全球首家互聯網搜索服務提供商
上市公司:雅虎(美國)
楊致遠在斯坦福大學寫博士論文期間,發明了最早的網站搜索軟體。1995年他放棄即將完成的博士學位建立雅虎公司,將網路搜索引擎商業化。由於當時能夠提供免費信息檢索服務的公司寥寥無幾,因此得到市場廣泛認可。1996年4月12日「雅虎」股票IPO,當日市值即高達8.48億美元。隨著網路搜索市場的升溫,以搜索引擎起家的「雅虎」目前正重新建立其行業巨擘的領先形象。
搜狐----------張朝陽 出生年月:1964年 籍貫:陝西省西安市 1964年出生於中國陝西省西安市;
1986年畢業於北京清華大學物理系,同年考取李政道獎學金赴美留學;
1993年底在美國麻省理工學院(MIT)獲得博士學位,並繼續在MIT從事博士後研究;
1994年任MIT亞太地區(中國)聯絡負責人;
1995年底回國任美國ISI公司駐中國首席代表;
1996年在MIT媒體實驗室主任尼葛洛龐帝教授和MIT斯隆商學院愛德華·羅伯特教授的風險投資支持下創建了愛特信公司,成為中國第一家以風險投資資金建立的互聯網公司;
1998年2月25日,愛特信正式推出「搜狐」產品,並更名為搜狐公司。搜狐於2000年7月12日,在美國納斯達克成功掛牌上市(NASDAQ:SOHU)。張朝陽現任搜狐董事局主席兼首席執行官。
新浪----------王志東和姜豐年
王志東,四通利方總經理。1967年生,廣東省東莞市人。 1988年,畢業於北京大學無線電電子學系。 1989年5月,特邀進入北京大學計算機技術研究所,研製「中文多窗口圖形支撐環境」。 1990年6月,轉入北大方正負責產品二次開發與新產品研製工作。 1991年6月,獨立研製並推出國內第一個實用化Windows中文環境--BDWin3.0。 1992年4月,創辦新天地電子信息技術研究所,任副總經理兼總工程師。 1993年12月,創辦四通利方信息技術有限公司,任總經理。 1997年,被評為北京市第三屆「科技之光」優秀企業家。 人們熟知和佩服的王志東是第一個寫出Windows中文平台的程序員。BDWin,中文之星,RichWin使只正經寫過五年程序的王志東成為繼嚴援朝之後中國笫二代程序員的象徵。但是,在1994年Rich Win第一版寫完之後,王志東就放下了往昔賴以安身立命的C語言,撐起了四通利方總經理的帥印。 在新天地摔的那個大跟頭,使王志東明白,營造一個好的軟體開發環境比創造一個好產品更加困難。「我曾經一廂情願地想為自己找一個好的環境使自己能夠兩耳不聞窗外事,專心致志寫程序,但是國內缺的就是這種環境,國內搞技術出身的人倒楣的很多,就是因為他們不懂怎麼經營,怎麼管理,怎麼把握方向。」王志東在找了幾次也沒有為自己找到一個好環境後,就下決心自己為自己營造一個。 作為四通利方總經理的王志東現在要考慮的不再是怎樣精簡程序指令,而是對外合作。「我要考慮,和誰做朋友,和誰打對手。做朋友做到什麼時候,就應該改變身份,千萬不能站錯隊」 政府關系。「RichWin現在列入了國家火炬計劃,863計劃,科技成果計劃,九五技改計劃。」 市場策略。「針對中國軟體市場非常不成熟的現實,我們選擇了捆綁和做大用戶的市場策略,這個策略現在看來非常成功。」 讓王志東總經理整天牽腸掛肚的遠不只這些事,「程序是人和人智力上的較量,不用去考慮許多非邏輯的因素,而軟體公司卻要求考慮到方方面面,哪一個方面出了問題,整個公司都不會成功。技術好,還要產品好,產品好,市場還要好,關系還要好,內部機制更要好。」所有這些給了王志東很大的壓力,但身為公司總經理的王志東「想推也推不掉」。 按照王志東的性格,他「最不喜歡跟誰聊天,誇誇其談,練嘴皮子。最不喜歡看人打架,自己去勸架」。從程序員到總經理,「要做出很痛苦的犧牲,要擺脫原來個人英雄主義的狀態。可能要摔過跤才能下決心完成這個轉變,而且還要有很好的機遇,組織管理和聰明完全是兩回事」 「五年多的程序員生涯,我感覺實在沒過夠癮,挺遺憾才只有五年,其實直到現在,我經常還有回去寫程序的沖動。我現在的情形就像老鼠踩飛輪,越踩越快,其實都是自己給自己加的力,我現在已經踩上去了,想停都停不住。也許三五年之後,四通利方做出來了,我聘一個總經理,自己再去寫程序。」看看王志東的經歷,就能明白王志東做了總經理為什麼還想回去做程序員。 上街 1987年,王志東在北京大學無線電系讀完大三,感覺學分掙得差不多了,就進了中關村。剛出道的王志東在一家不到10人的小公司攢機器、倒機器、前台銷售機器,忙裡偷閑玩一些西文軟體的漢化,在沒有源碼的情況下,他漢化了AutoCAD的一個版本,開發過IBM5550上的漢字系統。就這樣一晃一年過去了。 是用戶的一個需求改變了王志東發展的軌跡。這個用戶買了北大方正排版系統,又買了四通4S系統,但兩個排版軟體對硬體配置要求不一樣,不能裝到同一台機器上用,商家告訴他非要買兩台PC才行,用戶為這事很頭疼,在街上逛的時候,碰到了王志東,問王志東能不能幫他一把,王志東答應試試看。 方正排版系統和4S系統對顯示卡、列印機要求都不一樣,王志東的方案是以4S為原型,把北大方正系統移植到新機器上,這樣就必須改動方正底層的驅動程序。方正產品是加密的,王志東先解密,然後反編譯,再修改。一個月後,王志東把兩個系統裝到了一台PC上。 這個用戶很興奮,跑到方正說:「你們說不能做的事,我找人完成了。」方正的人不信,這個客戶就把機器拿去給他們演示。方正
的人看了演示,一定要追問到底是誰做的,客戶就把王志東供了出來。 從此,王選記住了王志東的名字。幾個月之後,一家大報社向方正提出了同樣的要求。方正就找王志東把問題解決了。發現王志東很能幹,方正的人就對王志東說:「知道你上了街,收入很豐厚,不好意思叫你過來,但你可以考慮來做客座研究員。」 進方正 把上街看成「下基層」的王志東通過一年多的鍛煉,覺得中關村自己大致了解得差不多了,正想到一個正規化公司修煉一下。於是,就順著這個台階,進了方正。 1989年,進方正的王志東像個消防隊員,主要任務是解決方正系統的硬體兼容和軟體特殊要求問題。方正對程序源代碼控製得非常嚴格,王志東要在沒有源碼的情況下,先反編譯方正的軟體,然後,再為方正軟體解決兼容性問題。「加密對我不起作用,我能把原來的加密方法改了,然後,再用自己的方法給它加上密。」 方正的維思系統決定在Windows上開發,但當時Windows不能處理中文,找微軟,微軟還沒做Windows中文版的計劃。王選曾安排過一個學生做Windows漢化,做了半年,這個學生去了加拿大。王選想到了王志東:「你能不能把Windows漢化了?」 任務很艱巨,要在3個月內拿出東西。「Windows我從來沒摸過,再說,我對C還不是特別熟,我以前多是用匯編和Debug一點點改。但我一拍腦袋,就答應下來。我說,行,我試試看。王選說,別試試看,立個軍令狀。我當時想,光腳的,不怕穿鞋的,大不了又能怎麼樣。」就這樣,王志東正式到了王選的研究所。 王志東開始躲進自己屋裡,什麼人都不見,專心寫自己的程序。各種設計的紙鋪了一地。2個多月後,王志東寫出了漢化Windows1.0。 王志東活幹得太快,實在不好管。於是他一口氣做了幾個漢化Windows版本後,就從研究所又回到方正公司。 外掛 直接在西文Windows上改,版權上有問題,工作量很大,又不能改得很完整,只能夠湊合用。王志東突然想到能不能用外掛的方法解決Windows處理中文的問題。王志東用了一個多星期的業余時間,把外掛的方法驗證了。此時,王志東興奮了,「這是全球第一個Win�dows外掛系統。原來寫了一萬行的程序,外掛方式一千行全解決了。後來,這個程序越寫越少,而且原來英文Windows的所有API都能用了,所有的列印機和顯示器都支持。」 王志東的外掛思想是:假設自己設計一個中文的Windows,每個API都可以自己定義,但自己又不可能寫一個完整的中文Windows,於是只好寄生在英文Windows之上,只要英文Windows能做的,就都讓英文Windows去做,它做不了的中文部分,才自己做。實現的方法是,把自己的代碼嵌進英文Windows去,動態地塞到它裡面去。這樣對於應用軟體和用戶來說,好像是在一個中文操作系統上工作了。外掛系統有兩個核心概念,一個是程序陷阱,另一個是作動態定義。 「這樣一來系統穩定了,我只需要做我自己需要的中文部分,其他部分全部動態定義,全都利用它原有的系統。原則上一個外掛產品,所有Windows都能用,這樣就解決了Windows中文處理的完備性和可移植性問題。我原來在研究所做的內核漢化方式,後來證明是行不通的。台灣資策會也做內核漢化,但後來微軟不給授權,它就不能做了,而外掛是獨立的。」 程序寫完了,王志東沒有把它太當回事,反正是業余作品,該到方正工作照樣工作,「因為我還沒有完全想好,這東西到底會有怎麼樣的影響。但是到了1990年底的時候,Windows3.0全球火爆,國內也開始炒Windows。台灣的漢化Windows已經出來了,國內也有長青、保利、長城等五六個版本的Windows出來,但都大同小異,和我在方正做的那套內核漢化方案一樣。而我的外掛新方案卻一直沒有人能用,我很著急。11月份,我找了方正領導,方正才知道我有這個東西,但我說錯了一句話,我說我的東西能排版。」 1991年6月6日,首屆全國Windows研討會在福州召開,王志東對單位領導說我想參加,後來又說我要參加。為了參加這個會,王志東花了一個多星期時間忙活產品化、測試樣張、宣傳材料,做完以後,王志東把它起名BDWin。 BDWin拿到會議上把所有參加會議的人都震動
網易-------丁磊 出生年月:1971年10月 籍貫:浙江寧波
網易公司 職位:首席架構設計師
畢業院校:成都電子科技大學
1993年畢業於中國電子科技大學,1993年-1995年就職於浙江省寧波電信局,1995年-1996年就職於Sybase廣州公司,1996年-1997年就職於廣州飛捷公司,1997年創辦網易公司,現在任網易首席架構設計師。
3. 電子游戲的發展史
電子游戲歷史 ( 作者:網易網友boy.367) 就這兩天的討論,很多問題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這里,我只想把我找到的關於電子游戲的一些資料列舉出來,以供參考,並希望大家在充分尊重歷史的基礎上再展開討論。 真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。 在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。 在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在准備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』thCenturyComputer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內成立了。 哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。 當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。 九十年代(1990——1999) 要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。 在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。 我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。 當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。 在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。 硬體類 游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,idSoftware帶動著整個電腦行業的發展。 實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。 最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。 我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢? 二、3dfx 我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。 我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。 回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。 在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。 雖然有很多東 下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。 現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。 二、John Camark 如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。 作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。 令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。 同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那麼《創世紀》這個游戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在製作之中,據說這也將是Origin的最後一個單人游戲,以後他們將放棄這一領域,全力製作網路游戲。實際上《網路創世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網路還不發達的國家,《網路創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。 加利奧特開始嘗試製作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了痴迷的程度,整天沉湎於研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他製作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的游戲機種和PC上,在世界范圍內廣泛發行,各種版本超過一打,至於具體的銷售數量則很難統計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標准來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。
4. 為什麼大多數互聯網公司的CEO都是程序員出身
有一句話叫做「科技改變世界」,那麼在互聯網時代,科技更多靠程序來實現,所以前不久看到IT人員的平均薪酬已經超過金融業了,這真是程序員的春天到了。
今天我們看看有哪些大佬們,原來都是程序員出身的,所以程序員們,不要氣餒,下一個成功的也許就是你了。
張一鳴北京位元組跳動科技有限公司創始人兼CEO,該公司推出了基於數據挖掘的推薦引擎產品"今日頭條"
2.劉強東
京東商城創始人、董事局主席兼首席執行官,畢業於中國人民大學。
3.丁磊
網易公司創始人,現擔任網易公司董事局主席兼首席執行官。
4.雷軍
雷軍畢業於武漢大學計算機系,大三時就已經因為幫別人寫程序,全國工商聯副主席,小米科技創始人、董事長
5.周鴻?
360公司創始人、董事長兼CEO、奇酷CEO和知名天使投資人。
6.李彥宏
網路公司創始人、董事長兼首席執行官,全面負責網路公司的戰略規劃和運營管理。
7.馬化騰
騰訊公司主要創辦人之一,現擔任騰訊公司控股董事會主席兼首席執行官;全國青聯副主席。
8.張小龍
騰訊副總裁、FoxMail創始人、微信創始人
當然還有更多的大佬CEO都是程序員,比如李開復,求伯君,王江民,史玉柱鄒勝龍等等,在互聯網時代,程序員更容易成為大佬,因為只要有好的想法,自己就可以獨立進行MVP的試驗,更容易創業。
所以程序員們,你們還宅什麼宅,起來嗨,早日成為CEO,走向人生巔峰,迎娶白富美啊
5. 世界上第一個程序員是誰
世界上第一位程序員,也是第一個女程序員,她在計算機還沒出現的時候,就已經開始了程序的設計 。
19世紀詩人拜倫的女兒,數學家。穿孔機程序創始人,建立了循環和子程序概念。為計算程序擬定「演算法」,寫作的第一份「程序設計流程圖」,被珍視為「第一件計算機程序。
Ada Byron Lovelace
The First Computer Programmer
1815 - 1852
阿達·奧古斯塔,1815年生於倫敦,她是英國著名詩人拜倫(L.Byron)的女兒。因父母婚姻破裂,出生5星期後就一直跟隨母親生活。母親安娜·密爾班克(A.Millbanke)是位業余數學愛好者,阿達沒有繼承父親詩一般的浪漫熱情,卻繼承了母親的數學才能。
阿達19歲嫁給了威廉·洛甫雷斯伯爵,因此,史書也稱她為洛甫雷斯伯爵夫人(Lady Lovelace)。由於巴貝奇晚年因喉疾幾乎不能說話,介紹分析機的文字主要由阿達替他完成。阿達的生命是短暫的,她對計算機的預見超前了整整一個世紀。阿達早逝,年僅36歲,與她父親拜倫相似。根據她的遺願,她被葬於諾丁漢郡其父親身邊。
阿達設計了巴貝奇分析機上解伯努利方程的一個程序,並證明當時的19世紀計算機狂人巴貝奇的分析器可以用於許多問題的求解。她甚至還建立了循環和子程序的概念。由於她在程序設計上的開創性工作,Ada Lovelace被稱為世界上第一位程序員。當時的阿達甚至不顧自己已是三個孩子的母親,堅定地投身於分析機研究,成為巴貝奇的合作夥伴。在1843年發表的一篇論文里,阿達認為機器今後有可能被用來創作復雜的音樂、制圖和在科學研究中運用,這在當時確是十分大膽的預見。以現在的觀點看,阿達首先為計算擬定了「演算法」,然後寫作了一份「程序設計流程圖」。這份珍貴的規劃,被人們視為「第一件計算機程序」。
美國國防部據說花了10年的時間,把所需軟體的全部功能混合在一種計算機語言中,希望它能成為軍方數千種電腦的標准。1981年,這種語言被正式命名為ADA(阿達)語言,以紀念這位「世界上第一位軟體工程師」。
6. 釘釘是誰發明的
阿里集團 馬雲的安排下研發的
7. 互聯網的創始人是誰他的簡介是什麼
互聯網創始人:蒂姆·伯納斯·李(Tim Berners-Lee)
爵士(1955年出生於英國)是萬維網的發明者,互聯網之父,英王功績勛章(OM)獲得者,不列顛帝國勛章(OBE)獲得者,英國皇家學會會員,英國皇家工程師學會會員,美國國家科學院院士。
簡歷:1989年3月他正式提出萬維網的設想,1990年12月25日,他在日內瓦的歐洲粒子物理實驗室里開發出了世界上第一個網頁瀏覽器。他是關注萬維網發展的萬維網聯盟的創始人,並獲得世界多國授予的各個榮譽。他最傑出的成就,是免費把萬維網的構想推廣到全世界,讓萬維網科技獲得迅速的發展,深深改變了人類的生活面貌。
8. 谷歌的創始人是誰
拉里佩奇和謝爾蓋布林
時光回到1998年,互聯網的狂熱達到了顛峰,網路正處於「信息爆炸」狀態,唯一的問題是怎樣去查找信息。此刻,兩名不為人所知的年輕的計算機專業研究生,在斯坦福大學的宿舍里經常一待就是一通宵,他們是拉里·佩奇和謝爾蓋·布林。
他們想出了在互聯網上尋找信息的方法,並決定放棄學業,將想法商業化。1998年9月,布林從一位斯坦福校友(Sun的共同創始人Andy Bechtolsheim)那裡順利地拿到了第一筆投資:10萬美元。依靠這10萬美元,在朋友的一個車庫里,布林和佩奇開始了谷歌的征程。
(8)程序員哥哥們的創始人是誰擴展閱讀:
謝爾蓋-布林的父親邁克爾-布林是一名數學家,曾經在前蘇聯的計劃委員會就職,1979年他移民到了美國。他們一家是由於前蘇聯對猶太人的歧視政策移民的。邁克爾說:「我離開前蘇聯除了自身原因再有就是考慮到了謝爾蓋的前途。
當時我並沒有考慮過謝爾蓋會成為一名產業巨子,我只是希望他能順利拿到博士學位,並最終成為一名對社會有用的人,當然最好是像我一樣成為一名教授。」但是謝爾蓋並沒有按照父親給他設定的規劃發展,他在斯坦福大學攻讀博士期間選擇了休學,並和拉里-佩奇(上圖左)一起創建了家喻戶曉的互聯網搜索引擎Google。
9. GE的創始人是誰
愛迪生同時也是一位偉大的企業家,他1890年組建的愛迪生通用電氣公司(Edison General Electric Company),其兩個主體業務組成了大名鼎鼎的通用電氣公司(GE)。
GE企業文化
企業文化:
通用電氣(General Electric)始終致力於民主而非專制,強調「思想自由交換」、「快速決策」及「運營簡單易行」。GE員工都樂意有機會「與不同層次的管理人員合作」並稱公司獎勵「個人進取心」。
首先,以「誠信」為主旨!--GE 領導人… 永遠保持堅定的誠信:
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以極大的熱情全力以赴地推動客戶成功
視質量為生命…確保客戶永遠是其第一受益者…並用質量去推動增長
堅持完美,決不容忍官僚作風
以無邊界工作方式行事,永遠尋找並應用最好的想法而無需在意其來源
重視全球智力資本及其提供者…建立多元化隊伍去充分利用它
視變革為可以帶來增長的機會,例如「電子商務」
確立一個明確、簡單和以客戶為核心的目標…並不斷更新和完善它的實施
創建一個「彈性空間」、振奮、不拘禮節和信任的環境…嘉獎進步…頌揚成果
展示…永遠保持對客戶有感染力的熱情…GE 領導才能所要求的四個方面 (4-E』s): 具有迎接並應對變化速度的個人活力…有能力創造一個氛圍以激勵他人…面對艱境勇於作出果斷決定的鋒芒…及始終如一執行的能力
10. Java的創始人是誰
James Gosling, Java語言的創始人之一,Sun
Microsystems公司副總裁
Java的創始人之一軟體工程師Rich KadelJava的起源
1991年Sun公司成立了一個新的計算機語言開發小組,稱之為Green,其目的是開發一種面向家用電器市場的軟體產品。
在規劃這個產品時,他們首先想到這個產品必須具有平台無關性,因而很自然地把擴展C++編譯器作為最初的考慮,但很快地他們便意識到這個產品還必須具有高度的簡潔性和安全性,而C++在這方面顯得無法勝任,於是他們決定自行開發一種語言,在為這個語言的名字凝思苦想時,一抬頭正好看見窗外的老橡樹,「橡樹」在英語里叫做「Oak」,這名字好聽又好記,而且企盼著自己的產品像窗外的橡樹一樣生機勃勃,能夠在未來的市場上生根、發芽、茁壯成長。這就是Java語言的前身。
在Green小組開發Oak的同時,Internet上的WWW(Wide World Wed)的研究也在獨立地進行。
WWW是建立在Internet網和客戶/伺服器模型上,以超文本傳輸協議(Hyper Text Transfer Protocol——HTTP)、超文本標記語言(Hyper Text Markup Language——HTML)和統一資源定位器(Uniform Resource Location——URL)為基礎,能夠提供各種Internet服務,並且用戶界面一致的信息瀏覽系統。WWW伺服器利用超文本鏈路來鏈接各信息片段,這些信息片段可以放在同一主機上,也可以放在不同地理位置的不同主機上,統一資源定位器用來維持Internet上的超文本鏈路。WWW的出現使得Internet的表現力及魅力陡增,它的影響力已遠遠超出專業技術人員的應用范疇,而進入到廣告、新聞、銷售和服務等各個領域,使Internet迅速地走入千家萬戶。WWW頁面雖然很豐富,可以實現聲、圖、文並茂,但它是靜態的。需要通過一種機制來使它具有動感,嵌入一種語言是一種很自然的解決方案,但這種語言必須簡練、小巧、與平台無關,Oak正好滿足這些要求。 於是Oak語言被重新定位於WWW瀏覽器的應用上。
1995年1月,更為完善的Oak版本被重新起了一個更響亮的名字--Java。
1995年春季,Sun公司公布了Java的完整技術規范,立即得到包括Netscape公司在內的各WWW廠商的廣泛支持。不久,許多著名的大公司,如IBM、Novell、Oracle、SGI和Borland公司都相繼購買了Java的使用許可,Java的地位得到了廣泛的支持。Microsoft公司一開始對Java無動於衷,Bill Gates在反復仔細研究了Java的技術規范之後,不得不承認「Java確定是有史以來最偉大的程序設計語言」,繼而,Microsoft出購買了Java的使用許可並很快推出了集成化的Java開發環境--Visual J++,至此Java在軟體界的地位不可動搖。