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程序員陣線

發布時間:2022-05-30 19:37:02

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㈡ 歷史計算機病毒事件

1、最初"計算機病毒"這一概念的提出可追溯到七十年代美國作家雷恩出版的《P1的青春》一書,書中構思了一種能夠自我復制,利用通信進行傳播的計算機程序,並稱之為計算機病毒。
2、貝爾實驗室的三位年輕程序員也受到馮?諾依曼理論的啟發,發明了"磁芯大戰"游戲。
3、1983 年 11月,在一次國際計算機安全學術會議上,美國學者科恩第一次明確提出計算機病毒的概念,並進行了演示。
4、世界上公認的第一個在個人電腦上廣泛流行的病毒是1986年初誕生的大腦(C-Brain)病毒,編寫該病毒的是一對巴基斯坦兄弟,兩兄弟經營著一家電腦公司,以出售自己編制的電腦軟體為生。當時,由於當地盜版軟體猖獗,為了防止軟體被任意非法拷貝,也為了追蹤到底有多少人在非法使用他們的軟體,於是在1986年年初,他們編寫了"大腦(Brain)"病毒,又被稱為"巴基斯坦"病毒。該病毒運行在DOS操作系統下,通過軟盤傳播,只在盜拷軟體時才發作,發作時將盜拷者的硬碟剩餘空間吃掉。
5、1988年11月美國國防部的軍用計算機網路遭受莫里斯病毒襲擊,致使美國Internet網路上6000多計算機感染,直接經濟損失9600萬美元。莫里斯病毒是由康乃爾大學23歲的羅特?莫里斯製作。後來出現的各類蠕蟲,都是仿造了莫里斯蠕蟲,以至於人們將該病毒的編制者莫里斯稱為"蠕蟲之父"。
6、1999年 Happy99、美麗殺手(Melissa)等完全通過Internet傳播的病毒的出現標志著Internet病毒將成為病毒新的增長點。其特點就是利用Internet的優勢,快速進行大規模的傳播,從而使病毒在極短的時間內遍布全球。
7、CIH病毒是繼DOS病毒的第四類新型病毒,CIH這三個字母曾經代表著災難。1998年8月從台灣傳入大陸,共有三個主要版本:1.2版/1.3版/1.4版,發作時間分別是4月26日、6月26日、每月26日。該病毒是第一個直接攻擊、破壞硬體的計算機病毒,是迄今為止破壞最為嚴重的病毒。
CIH病毒製造者 陳盈豪 曾有兩次精神科門診記錄,被人們認為是"電腦鬼才"。
8、2000年的5月,通過電子郵件傳播的"愛蟲"病毒迅速在世界各地蔓延,更大規模的發作,造成全世界空前的計算機系統破壞。 I LOVE YOU愛蟲病毒是使用VB Script程序語言編寫的病毒,它主要是通過一封信件標題為"I LOVE YOU"的電子郵件傳播的。一旦執行附加文件,病毒會獲取Outlook通訊錄的名單,並自動發出"I LOVE YOU"電子郵件,從而導致網路阻塞。破壞性:愛蟲病毒的傳播會導致網路癱瘓,病毒發作時,還會把*.mp3、*.jpg等10種文件改為*.vbs,並傳染覆蓋這些文件。
與愛蟲病毒相似的網路病毒還有Melissa(美麗殺手病毒)等。
9、著名的"黑色星期五"病毒在逢13號的星期五發作。
10、2001年9月18日出現的Nimda病毒則是病毒演變過程中的另一個里程碑,它首次利用了系統中的漏洞對互聯網發起攻擊,具備了典型的黑客特徵。它的出現意味著,混合著多種黑客手段的病毒從此誕生。
尼姆達是一種新型的、復雜的、發送大量郵件的蠕蟲病毒,它通過網路進行傳播。尼姆達病毒總是偽裝成一封主題行空缺的電子郵件展開對計算機的侵襲。打開這封"來歷不明"的電子郵件,就會發現隨信有一個名為readme.exe(即可執行自述文件)的附件,如果該附件被打開,尼姆達就順利地完成了侵襲電腦的第一步。接下來,該病毒不斷搜索區域網內共享的網路資源,將病毒文件復制到用戶計算機中,並隨機選擇各種文件作為附件,再按照用戶儲存在計算機里的郵件地址發送病毒,以此完成病毒傳播的一個循環過程。
11、2002年,求職信Klez病毒,郵件病毒,主要影響微軟的Outlook Express用戶。
12、"附件在哪啊?你找到我嗎?放心打開來,這是一個重要文件,可以查殺QQ病毒的專殺工具請查收附件。"如果你收到一封這樣的電子郵件,千萬不要打開,這是國內第一例中文混合型病毒,會導致電腦里的各種密碼,包括操作系統、網路游戲、電子郵件的各種密碼被竊取。
13、沖擊波,2003年8月11日,沖擊波席捲全球,利用微軟網路介面RPC漏洞進行傳播,造成眾多電腦中毒,機器不穩定,重啟,死機,部分網路癱瘓,沒打過補丁的WINDOWS操作系統很難逃出它的魔爪。
14、震盪波:具有類似沖擊波的表現形式,感染的系統重新啟動計算機,原因是給蠕蟲病毒導致系統文件lsess.Exe的崩潰。
15、小球病毒,作為Dos時代的老牌病毒,它也是國內流行起來的第一例電腦病毒。小球病毒可以險惡地控制電腦,使程序運行緩慢甚至無法運行。
特洛伊木馬,一經潛入,後患無窮
據說在海灣戰爭中,美國防部一秘密機構曾對伊拉克的通訊系統進行了有計劃的病毒攻擊,一度使伊拉克的國防通訊陷於癱瘓。
1、MSN小丑(MsnFunny),自動向用戶的msn發送消息和病毒
2、Word文檔殺手:破壞文檔數據,記錄管理員密碼。
3、雛鷹(BBeagle):木馬程序,電子郵件傳播,監測系統時間,2004年2月25日則自動退出。
4、好大(Sobig):1分鍾300封病毒郵件
5、紅色代碼(I-Worm Redcode):感染對象,伺服器,修改伺服器網站網頁
6、藍色代碼(Bluecode):啟動多個進程,系統運行速度非常慢,cpu佔用率急速上升,甚至癱瘓
7、密碼殺手2004:通過鍵盤記錄技術截取幾乎所有登錄窗口的輸入信息,通過電子郵件發送給病毒作者。
8、挪威客(Mydoom.e):瘋狂發送帶毒郵件,隨機刪除計算機數據。
9、網路天空(Netsky):帶毒郵件大量傳播,消耗網路資源,影響企業的郵件伺服器
10、武漢男生:qq發送誘惑信息,盜取傳奇密碼以郵件形式發給盜密碼者,並結束多種反病毒軟體。
11、證券大盜(PSW.Soufan):特洛伊木馬,盜取多家證券交易系統的交易賬戶和密碼。記錄鍵盤信息的同時通過屏幕快照將用戶資料已圖片形式發送。
2008年度十大病毒/木馬
根據病毒危害程度、病毒感染率以及用戶的關注度,計算出綜合指數,最終得出以下十大病毒/木馬為2008年最具影響的十大病毒/木馬。
1、 機器狗系列病毒
關鍵詞:底層穿磁碟 感染系統文件
機器狗病毒因最初的版本採用電子狗的照片做圖標而被網民命名為"機器狗",該病毒變種繁多,多表現為殺毒軟體無法正常運行。該病毒的主要危害是充當病毒木馬下載器,通過修改注冊表,讓大多數流行的安全軟體失效,然後瘋狂下載各種盜號工具或黑客工具,給廣大網民的網路虛擬財產造成巨大威脅。
機器狗病毒直接操作磁碟以繞過系統文件完整性的檢驗,通過感染系統文件(比如explorer.exe,userinit.exe,winhlp32.exe等)達到隱蔽啟動;通過底層技術穿透冰點、影子等還原系統軟體導致大量網吧用戶感染病毒,無法通過還原來保證系統的安全;通過修復SSDT、映像挾持、進程操作等方法使得大量的安全軟體失去作用;聯網下載大量的盜號木馬。部分機器狗變種還會下載ARP惡意攻擊程序對所在區域網(或者伺服器)進行ARP欺騙影響網路安全。
2、AV終結者病毒系列
關鍵詞:殺毒軟體無法打開 反復感染
AV終結者最大特點是禁用所有殺毒軟體以及大量的安全輔助工具,讓用戶電腦失去安全保障;破壞安全模式,致使用戶根本無法進入安全模式清除病毒;強行關閉帶有病毒字樣的網頁,只要在網頁中輸入"病毒"相關字樣,網頁遂被強行關閉,即使是一些安全論壇也無法登陸,用戶無法通過網路尋求解決辦法;在磁碟根目錄下釋放autorun.Inf,利用系統自播放功能,如果不加以清理,重裝系統以後也可能反復感染。
2008年年末出現的"超級AV終結者"結合了AV終結者、機器狗、掃盪波、autorun病毒的特點,是金山毒霸"雲安全"中心捕獲的新型計算機病毒。它對用戶具有非常大的威脅。它通過微軟特大漏洞MS08067在區域網傳播,並帶有機器狗的穿還原功能,下載大量的木馬,對網吧和區域網用戶影響極大。
3、onlinegames系列
關鍵詞:網游 盜號
這是一類盜號木馬系列的統稱,這類木馬最大的特點就是通過ShellExecuteHooks啟動,盜取流行的各大網路游戲(魔獸,夢幻西遊等)的帳號從而通過買賣裝備獲得利益。這類病毒本身一般不會對抗殺毒軟體,但經常伴隨著超級Av終結者、機器狗等病毒出現。
4 、HB蝗蟲系列木馬
關鍵詞:網游盜號
HB蝗蟲病毒新型變種是金山毒霸"雲安全"中心截獲的年末最"牛"的盜號木馬病毒。該系列盜號木馬技術成熟,傳播途徑廣泛,目標游戲非常的多(存在專門的生成器),基本囊括了市面上大多數的游戲,例如魔獸世界、大話西遊onlineII、劍俠世界、封神榜II、完美系列游戲、夢幻西遊、魔域等等。
該類木馬主要通過網頁掛馬、流行病毒下載器傳播。而傳播此盜號木馬的的下載器一般會對抗殺毒軟體,造成殺毒軟體不能打開、電腦反映速度變慢。
5 、掃盪波病毒
關鍵詞:新型蠕蟲 漏洞
這是一個新型蠕蟲病毒。是微軟"黑屏"事件後,出現的最具攻擊性的病毒之一。"掃盪波"運行後遍歷區域網的計算機並發起攻擊,攻擊成功後,被攻擊的計算機會下載並執行一個下載者病毒,而下載者病毒還會下載"掃盪波",同時再下載一批游戲盜號木馬。被攻擊的計算機中"掃盪波"而後再向其他計算機發起攻擊,如此向互聯網中蔓延開來。據了解,之前發現的蠕蟲病毒一般通過自身傳播,而掃盪波則通過下載器病毒進行下載傳播,由於其已經具備了自傳播特性,因此,被金山毒霸反病毒工程師確認為新型蠕蟲。
微軟宣布"黑屏"後的第3天,緊急發布了MS08-067安全公告,提示用戶注意一個非常危險的漏洞,而後利用該漏洞發動攻擊的惡意程序不斷涌現;10月24日晚,金山發布紅色安全預警,通過對微軟MS08-067漏洞進行詳細的攻擊原型模擬演示,證實了黑客完全有機會利用微軟MS08-067漏洞發起遠程攻擊,微軟操作系統面臨大面積崩潰威脅;11月7日,金山再次發布預警,"掃盪波"病毒正在利用該漏洞進行大面積攻擊;11月7日晚,金山已證實"掃盪波"實為一個新型蠕蟲病毒,並發布周末紅色病毒預警。
6、QQ盜聖
關鍵詞:QQ盜號
這是QQ盜號木馬系列病毒,病毒通常釋放病毒體(類似於UnixsMe.Jmp,Sys6NtMe.Zys,)到IE安裝目錄(C:Program FilesInternet Explore),通過注冊表Browser Helper Objects實現開機自啟動。當它成功運行後,就把之前生成的文件注入進程,查找QQ登陸窗口,監視用戶輸入盜取的帳號和密碼,並發送到木馬種植者指定的網址。
7、RPC盜號者
關鍵詞:不能復制粘貼
該系列木馬採用替換系統文件,達到開機啟動的目的,由於替換的是RPC服務文件rpcss.dll ,修復不當,會影響系統的剪切板、上網等功能。部分版本加入了反調試功能,導致開機的時候系統載入緩慢。
8、偽QQ系統消息
關鍵詞:QQ系統消息,殺毒軟體不能使用
經金山毒霸"雲安全"檢測為釣魚程序,病毒最大的特點是偽裝QQ系統消息,用戶一旦點擊,錢財及電腦安全將面臨巨大威脅。
該病毒的綜合破壞能力比較強,它利用AUTO技術自動傳播,當進入電腦後就運行自帶的對抗模塊,嘗試映像劫持或直接關閉用戶系統中的安全軟體。病毒還帶有下載器的功能,可下載其它木馬到電腦中運行。
9、QQ幽靈
關鍵詞:QQ 木馬下載器
此病毒查找QQ安裝目錄,並在其目錄釋放一個精心修改psapi.dll,當QQ啟動的時候將會將這個dll文件載入(程序載入dll文件的順序1:應用程序的安裝目錄2:當前的工作目錄3:系統目錄4:路徑變數),從而執行惡意代碼下載大量病毒到用戶電腦。
10、磁碟機
關鍵詞:無法徹底清除 隱蔽
磁碟機與AV終結者、機器狗極為相似。最大特點是導致大量用戶殺毒軟體和安全工具無法運行,進入安全模式後出現藍屏現象;而且更為嚴重的是,由於Exe文件被感染,重裝系統仍無法徹底清除。
磁碟機病毒主要通過網站掛馬、U盤、區域網內的ARP傳播等方式進行傳播,而且非常隱蔽,病毒在傳播過程中,所利用的技術手段都是用戶甚至殺毒軟體無法截獲的。病毒一旦在用戶電腦內成功運行後,會自動下載自己的最新版本以及大量的其他一些木馬到本地運行,盜取用戶虛擬資產和其他機密信息;同時該病毒會感染用戶機器上的exe文件,包括壓縮包內的exe文件,並會通過UPX加殼,導致用戶很難徹底清除。
二、2008年計算機病毒、木馬的特點分析
2008年是病毒、木馬異常活躍的一年。從病毒傳播的角度看2008年大量的病毒通過網頁掛馬方式進行傳播,主要利用的是realplay,adobe flash和IE漏洞進行傳播。從病毒的運作模式看2008年大量病毒採用的方式是下載器對抗安全軟體,關閉安全軟體然後下載大量盜號木馬到用戶電腦--盜取用戶網游的賬號發送到黑客的資料庫。從病毒的危害來看2008年絕大多數流行的病毒都為網游盜號類木馬,其次是遠程式控制制類木馬。
1、病毒製造進入"機械化"時代
由於各種病毒製作工具的泛濫和病毒製作的分工更加明細和程式化,病毒作者開始按照既定的病毒製作流程製作病毒。病毒製造進入了"機械化"時代。
這種"機械化"很大程度上得益於病毒製作門檻的降低和各種製作工具的流行。"病毒製造機"是網上流行的一種製造病毒的工具,病毒作者不需要任何專業技術就可以手工製造生成病毒。金山毒霸全球反病毒監測中心通過監測發現網路上有諸多此類廣告,病毒作者可根據自己對病毒的需求,在相應的製作工具中定製和勾選病毒功能。病毒傻瓜式製作導致病毒進入"機械化"時代。
病毒的機械化生產導致病毒數量的爆炸式增長。反病毒廠商傳統的人工收集以及鑒定方法已經無法應對迅猛增長的病毒。金山毒霸2009依託於"雲安全"技術,一舉實現了病毒庫病毒樣本數量增加5倍、日最大病毒處理能力提高100倍 、緊急病毒響應時間縮短到1小時以內,給用戶帶來了更好的安全體驗。
2、病毒製造的模塊化、專業化特徵明顯
病毒團伙按功能模塊發外包生產或采購技術先進的病毒功能模塊,使得病毒的各方面功能都越來越"專業",病毒技術得以持續提高和發展,對網民的危害越來越大,而解決問題也越來越難。例如年底出現的"超級AV終結者"集病毒技術之大成,是模塊化生產的典型代表。
在專業化方面,病毒製造業被自然的分割成以下幾個環節:病毒製作者、病毒批發商、病毒傳播者、"箱子"批發商、"信封"批發商、"信封"零售終端。病毒作者包括有"資深程序員",甚至可能有逆向工程師。病毒批發商購買病毒源碼,並進行銷售和生成木馬。病毒傳播者負責將病毒通過各種渠道傳播出去,以盜取有價值的QQ號碼、游戲帳號、裝備等。"箱子"批發商通過出租或者銷售"箱子"(即可以盜取虛擬資產的木馬,可以將盜取的號碼收集起來)牟利,他們往往擁有自己的木馬或者木馬生成器。"信封"批發商通過購買或者租用"箱子",通過出售收獲的信封牟利。"信封"零售終端負責過濾"信封"中收集到的有價值的虛擬資產並進行銷售。每個環節各司其職,專業化趨勢明顯。
3、病毒"運營"模式互聯網化
病毒團伙經過2008一年的運營已經完全轉向互聯網,攻擊的方式一般為:通過網站入侵->寫入惡意攻擊代碼->利用成為新型網路病毒傳播的主要方式,網民訪問帶有掛馬代碼的『正常網站'時,會受到漏洞攻擊而『不知不覺'中毒。這種傳播方式的特點是快速、隱敝性強、適合商業化運營(可像互聯網廠商一樣精確統計收益,進行銷售分成)。
例如 "機器狗"病毒,"商人"購買之後,就可以通過"機器狗"招商。因為機器狗本身並不具備"偷"東西的功能,只是可以通過對抗安全軟體保護病毒,因此"機器狗"就變成了病毒的渠道商,木馬及其他病毒都紛紛加入"機器狗"的下載名單。病毒要想加入這些渠道商的名單中,必須繳納大概3000塊錢左右的"入門費"。而"機器狗"也與其他類似的"下載器"之間互相推送,就像正常的商業行為中的資源互換。這樣,加入了渠道名單的病毒就可以通過更多的渠道進入用戶的電腦。病毒通過哪個渠道進入的,就向哪個渠道繳費。
此外,病毒的推廣和銷售都已經完全互聯網化。病毒推廣的手法包括通過一些技術論壇進行推廣,黑客網站也是推廣的重要渠道,此外還包括網路貼吧、QQ群等渠道進行推廣。其銷售渠道也完全互聯網化,銷售的典型渠道包括:公開拍賣網站,比如淘寶、易趣等。還有通過QQ直銷,或者通過專門網站進行銷售。
4、病毒團伙對於"新"漏洞的利用更加迅速
IE 0day漏洞被利用成2008年最大安全事件。當ms08-67漏洞被爆光後部分流行木馬下載器就將此漏洞的攻擊代碼集成到病毒內部實現更廣泛的傳播。而年底出現的IE0day漏洞,掛馬集團從更新掛馬連接添加IE 0day漏洞攻擊代碼到微軟更新補丁已經過了近10天。期間有上千萬網民訪問過含有此漏洞攻擊代碼的網頁。
此外,2008年Flash player漏洞也給諸多網民造成了損失。由於軟體在自身設計、更新、升級等方面的原因,存在一些漏洞,而這些漏洞會被黑客以及惡意網站利用。在用戶瀏覽網頁的過程中,通過漏洞下載木馬病毒入侵用戶系統,進行遠程式控制制、盜竊用戶帳號和密碼等,從而使用戶遭受損失。
金山毒霸團隊密切關注windows系統軟體漏洞和第三方應用軟體漏洞信息,及時更新漏洞庫信息,同時金山清理專家採用P2SP技術,大大提高了補丁下載的速度,減少了用戶電腦的風險暴露時間。
5、 病毒與安全軟體的對抗日益激烈
在病毒產業鏈分工中,下載器扮演了『黑社會'的角色,它結束並破壞殺毒軟體,穿透還原軟體,『保護'盜號木馬順利下載到用戶機器上,通過『保護費'和下載量分臟。下載者在2008年充當了急先鋒,始終跑在對抗殺毒軟體的第一線,出盡風頭且獲得豐厚回報。
從『AV終結者'的廣泛流行就不難看出,對抗殺毒軟體已經成為下載者病毒的『必備技能'。
縱觀08年的一些流行病毒,如機器狗、磁碟機、AV終結者等等,無一例外均為對抗型病毒。而且一些病毒製作者也曾揚言"餓死殺毒軟體"。對抗殺毒軟體和破壞系統安全設置的病毒以前也有,但08年表現得尤為突出。主要是由於大部分殺毒軟體加大了查殺病毒的力度,使得病毒為了生存而必須對抗殺毒軟體。這些病毒使用的方法也多種多樣,如修改系統時間、結束殺毒軟體進程、破壞系統安全模式、禁用windows自動升級等功能。
病毒與殺毒軟體對抗特徵主要表現為對抗頻率變快,周期變短,各個病毒的新版本更新非常快,一兩天甚至幾個小時更新一次來對抗殺毒軟體。
金山毒霸通過強化自保護功能,提高病毒攻擊的技術門檻。目前,金山毒霸雲安全體系可以做到病毒樣本的收集、病毒庫更新測試和升級發布全無人值守,自動化的解決方案以應對病毒傳播製作者不斷花樣翻新的挑戰。
三、2009年計算機病毒、木馬發展趨勢預測
1、0Day漏洞將與日俱增
2008年安全界關注的最多的不是Windows系統漏洞,而是每在微軟發布補丁隨後幾天之後,黑客們放出來的0Day 漏洞,這些漏洞由於處在系統更新的空白期,使得所有的電腦都處於無補丁的可補的危險狀態。
黑客在嘗到0day漏洞攻擊帶來的巨大感染量和暴利以後會更加關注於0day漏洞的挖掘,2009年可能會出現大量新的0day漏洞(含系統漏洞及流行互聯網軟體的漏洞),病毒團伙利用0day漏洞的發現到廠商發布補丁這一時間差發動漏洞攻擊以賺取高額利潤。
2、網頁掛馬現象日益嚴峻
網頁掛馬已經成為木馬、病毒傳播的主要途徑之一。入侵網站,篡改網頁內容,植入各種木馬,用戶只要瀏覽被植入木馬的網站,即有可能遭遇木馬入侵,甚至遭遇更猛烈的攻擊,造成網路財產的損失。
2008年,網站被掛馬現象屢見不鮮,大到一些門戶網站,小到某地方電視台的網站,都曾遭遇掛馬問題。伴隨著互聯網的日益普及,網頁掛馬已經成為木馬、病毒傳播的主要途徑之一的今天,金山毒霸反病毒工程師預測2009年網路掛馬問題將更加嚴峻,更多的網站將遭遇木馬攻擊。
3、病毒與反病毒廠商對抗將加劇
隨著反病毒廠商對於安全軟體自保護能力的提升,病毒的對抗會越發的激烈。病毒不再會局限於結束和破壞殺毒軟體,隱藏和局部『寄生'系統文件的弱對抗性病毒將會大量增加。
4、新平台上的嘗試
病毒、木馬進入新經濟時代後,肯定是無孔不入;網路的提速讓病毒更加的泛濫。因此在2009年,我們可以預估vista系統,windows 7系統的病毒將可能成為病毒作者的新寵;當我們的智能手機進入3G時代後,手機平台的病毒/木馬活動會上升。軟體漏洞的無法避免,在新平台上的漏洞也會成為病毒/木馬最主要的傳播手段。
四、2009年反病毒技術發展趨勢
在病毒製作門檻的逐步降低,病毒、木馬數量的迅猛增長,反病毒廠商與病毒之間的對抗日益激烈的大環境下,傳統"獲取樣本->特徵碼分析->更新部署"的殺毒軟體運營模式,已無法滿足日益變化及增長的安全威脅。在海量病毒、木馬充斥互聯網,病毒製作者技術不斷更新的大環境下,反病毒廠商必須要有更有效的方法來彌補傳統反病毒方式的不足,"雲安全"應運而生。
金山毒霸"雲安全"是為了解決木馬商業化的互聯網安全形勢應運而生的一種安全體系結構。它包括智能化客戶端、集群式服務端和開放的平台三個層次。"雲安全"是現有反病毒技術基礎上的強化與補充,最終目的是為了讓互聯網時代的用戶都能得到更快、更全面的安全保護。
首先穩定高效的智能客戶端,它可以是獨立的安全產品,也可以作為與其他產品集成的安全組件,比如金山毒霸 2009和網路安全中心等,它為整個雲安全體系提供了樣本收集與威脅處理的基礎功能;
其次服務端的支持,它是包括分布式的海量數據存儲中心、專業的安全分析服務以及安全趨勢的智能分析挖掘技術,同時它和客戶端協作,為用戶提供雲安全服務;
最後,雲安全需要一個開放性的安全服務平台作為基礎,它為第三方安全合作夥伴提供了與病毒對抗的平台支持,使得缺乏技術儲備與設備支持的第三方合作夥伴,也可以參與到反病毒的陣線中來,為反病毒產業的下游合作夥伴提供商業上的激勵,擺脫目前反病毒廠商孤軍奮戰的局面。

㈢ Delphi 編程有沒有前途啊~

由於Delphi與C++Builder同為Inprise公司產品,共享集成開發界面(IDE),而且
使用同一套VCL框架(這一點最關鍵),它們帶的調試器、PVCS/TeamSource團隊開發支持
、資料庫引擎及企業版中集成的其它高級功能等都是相同的,所以本文將其與C++Build
er歸入"同一陣線"。我在網上見到一些Delphi程序員認為C++Builder與VC比較接近,
這是個誤解。事實上,Delphi和C++Builder除了使用的語言不同,其餘幾乎都相同。為
了避免話題轉移到C++語言與Object Pascal語言(即Delphi所用的語言)的比較,下文主
要對比分析Visual C++與C++Builder。

首先,從它們的應用程序框架(Application Frame,有時也稱為對象框架)進行比
較。Visual C++採用的框架是MFC。MFC不僅僅是人們通常理解的一個類庫。(同樣,Del
phi和C++Builder使用的VCL的概念也不僅僅是一個控制項庫。)你如果選擇了MFC,也就選
擇了一種程序結構,一種編程風格。MFC早在Windows 3.x的時代就出現了,那時的Visu
al C++還是16位的。經過這些年的不斷補充和完善,MFC已經十分成熟。但由於原型出現
得比較早,MFC相比於VCL落後了一個時代。盡管微軟對MFC的更新沒有停止,我也經常讀
到持"只要Windows不過時,MFC就不會過時"之類觀點的文章,但就象Inprise(原Borl
and)的OWL框架的淡出一樣,MFC的淡出也是早晚的事。如果MFC青春永駐,微軟的開發人
員也不會"私自"開發出基於ATL的WTL呀。當然,WTL的地位不能和MFC比,它並不是微
軟官方支持的框架,封裝的功能也相當有限。但至少也反襯出了MFC存在的不足。

我以為,最能體現一個應用程序框架的先進性的是它的委託模型,即對Windows消
息的封裝機制。(對Windows API的封裝就不用說了吧。大同小異,也沒什麼技術含量。
如果高興,你也可以自己寫一個類庫來封裝。但對Windows消息驅動機制的封裝就不是那
么容易的了。)最自然的封裝方式是採用虛成員函數。如果要響應某個消息就重載相應的
虛函數。但出乎我的意料,MFC採用的是"古老"的宏定義方法。用宏定義方法的好處是
省去了虛函數VTable的系統開銷。(由於Windows的消息種類很多,開銷不算太小。)不過
帶來的缺點就是映射不太直觀。好在較新版本VC帶的ClassWizard可以自動生成消息映射
代碼,使用起來還是比較方便的。但和VCL的委託模型相比,MFC的映射方法就顯得太落
後了。而C++Builder對C++語言進行了擴展,以便引入組件、事件處理、屬性等新特性。
由於功夫做在編譯器級,生成的源代碼就顯得十分簡潔。但是由於擴展的非標准特性,
使用VCL的C++Builder的源代碼無法被其它編譯器編譯。而MFC的功夫做在源代碼級,雖
然消息映射代碼較為復雜且不直觀,但兼容性非常好。只要你有MFC庫的源代碼(隨VC企
業版的光碟提供),你的MFC程序理論上用任何符合ANSI標準的編譯器均可編譯通過。C+
+Builder 3以上版本可以原封不動直接編譯Visual C++程序,很多人認為這是C++Build
er的兼容性好,實際上很大程度應歸功於MFC的兼容性好。微軟辛辛苦苦用標准方法寫M
FC,卻為對手製造了方便。不知他們作何感想?而因為C++Builder對語言作了擴展,VC
不能編譯C++Builder的程序。看來在這方面VC要輸給C++Builder了。而且VCL所支持的組
件、屬性等都是MFC所缺乏的特性。雖然VC也能支持組件,但要通過AppWizard先生成一
個"包裹"類(wrapper),不如VCL來得簡潔。有很多人使用C++Builder就是沖著控制項板
上那一大堆組件來的,VC雖然能使用的組件也很多(也許不比C++Builder少),但由於不
方便而對RAD程序員沒有吸引力。

C++Builder的VCL比Visual C++的MFC先進的另一個特性是異常處理。但令人啼笑
皆非的是,它的異常處理代碼有bug,有時會無端拋出異常。不知道在最新的版本中有沒
有改正了。而VC的框架MFC也不是一無是處。經歷了那麼多年的發展和完善,MFC功能非
常全面,而且十分穩定,bug很少。其中你可能遇到的bug更少。而且有第三方的專門工
具幫助你避開這些bug。如此規模的一個類庫,能做到這一點不容易。不要小看了這一點
,很多專業程序員就是為這個選擇VC的。而C++Builder的VCL的bug就相對較多了,而且
有些它自己帶的示常式序都有錯誤。看來Inprise還有很長的路要走。

再從它們的易用性比較。VC有ClassWizard、SourceBrowser等一系列工具,還附
帶Visual SourceSafe、Visual Modeler等強大的工具,易用性非常好。(VC自帶建模工
具Visual Modeler,也許說明了它才是工程級的開發平台,與C++Builder的定位不同。
)它所帶的MSDN這部"開發者的網路全書"更是讓你"沒有找不到的,只有想不到的"。
而且它的AutoComplete之類小功能也比C++Builder要體貼。C++Builder的新版本雖然也
提供了這一功能,但它的提示要等好幾秒才出來,有時你不經意間把滑鼠停在某一處,
也要等硬碟響好幾秒,這可是在566Mhz的賽揚II上呀。不要笑我瑣碎,有時一個開發工
具的成熟和易用,就是從這些小地方體現出來的。C++Builder作為RAD工具,理應強調易
用性。但與VC相比還顯出不成熟。這是不應該的。

再來看看它們的可移植性。Inprise正在開發C++Builder和Delphi的Linux版本,
代號為Kylix。也許通過Kylix,用VCL構架編寫的Windows程序向Linux移植成為可能。但
這只是可能。因為在目前Inprise的兼容性工作做得並不好。C++Builder可以編譯VC程序
還要多謝微軟使用標准方法寫MFC,而它自己各個版本之間兼容性卻不太好。低版本的C
++Builder不能使用高版本的VCL組件(這還別去說它),而高版本的C++Builder竟然不能
使用低版本的VCL組件。真是豈有此理,我很少看見軟體有不向下兼容的。如果Windows
98不能運行95的程序,Windows 95不能運行3.x的程序,Win 3.x不能運行DOS程序,你
還會用Windows嗎?如果不是C++Builder的其它某些方面太出色,光是這個向下不兼容就
足以讓我拋棄它。而且雖說通過捆綁編譯器,C++Builder可以編譯Delphi的Object Pas
cal代碼,但C++Builder仍不能使用為Delphi開發的VCL組件。所以一個組件有for D1/D
2/D3/D4/D5/C1/C3/C4/C5這些不同版本是常有的事,而且隨著C++Builder版本的升級可
能還會增加。希望Inprise能先解決同門兄弟的兼容性問題。而微軟的VC就沒有這類問題
。MFC1.0的程序也可以毫無障礙地在VC6.0下編譯通過。

再來看看它們的前景吧。實際上,技術的進步在很多時候是此消彼長的。當初Bo
rland的Turbo C和Borland C++幾乎是唯一的選擇。微軟的Quick C(現在還有人知道這個
產品嗎?)和Microsoft C/C++從來也沒有成為過主流。但Borland C++又流行了多少年呢
?不久就被新崛起的Microsoft Visual C/C++壓下去了。現在的C++Builder又有後來居
上的態勢,如果穩定性再提高一些,bug再少一些,有希望成為主流。但Inprise的總體
實力不及微軟,這也是無可爭議的。從C++Builder 5的Release Notes中的Known Issue
s部分,以及它們的幫助文檔的規模和質量都可以看出。(哪個同類產品的幫助文檔能和
MSDN比呢?)Inprise公司應從Netscape吸取教訓,不要讓C++Builder成為第二個Netsca
pe Communicator。(Communicator也是一度技術領先,甚至曾占據了大部分的瀏覽器市
場,但似乎後勁不足,而且 6.0 PR1、2中bug多多,現在被IE壓得抬不起頭。)C++Buil
der是Inprise的旗艦產品之一,前景應當還是比較樂觀的,而且Inprise已經在向Linux
進軍了,而微軟還遲遲沒有動作,難道非要到Linux成燎原之勢(或許已經成燎原之勢了
)才會奮起佔領這個新興市場?似乎他們對Linux的態度與幾年前對互聯網的興起的反應
遲緩有些相似。但後來......唉,真希望Inprise不要步Netscape的後塵。C++Builder是
一個很有前途的開發工具。遺憾的是,Inprise公司Delphi的創始人已經跳槽到微軟去主
持Visual J++項目了。但願對Inprise沖擊不會太大。微軟的Visual C++的前景又怎樣呢
?Visual Studio 7.0不久就要推出了。不知能不能在保持穩定性的同時在技術的先進性
上趕上C++Builder。另外,這一版本將加強網路開發的特性。看來微軟雖然被判解體,
開發實力可是一點沒打折扣。

就技術(主要指應用框架)來說,C++Builder目前領先於Visual C++。但多多少少
的不盡人意之處讓我對Inprise"想說愛你不容易"。而VC盡管發展到今日已十分完善,
但MFC框架已是明日黃花了。如果不使用MFC,目前又沒有合適的替代品。WFC是支持組件
、屬性和事件的,但那是Visual J++里邊用的;ATL也很先進,但是用來進行COM/Activ
eX開發的;基於ATL的WTL也不錯,可惜是非官方作品,也未必比VCL先進。微軟最近提出
了C#(讀作C Sharp)語言方案,但那屬於和java同一類的東西。看來是金無足赤啊。根據
你的需要做選擇吧。實際上Visual C++和C++Builder也不是單單競爭關系。它們在許多
領域並不重疊,甚至是互補的。到底怎樣取捨,要根據你的項目特性決定。如果你開發
系統底層的東西,需要極好的兼容性和穩定性,選Visual C++吧。你可以只調用Window
s的各種API,不用MFC。如果你寫傳統的Windows桌面應用程序,Visual C++的MFC框架是
"正統"的選擇。如果你為企業開發資料庫、信息管理系統等高層應用("高層"是相對
於"低層/底層"而言的,不是說技術高級或低級。)而且有比較緊的期限限制,選C++B
uilder比較好。如果你用的語言是Object Pascal,Delphi是唯一的選擇(如果GNU Pasc
al等免費編譯器不考慮的話)。如果你原先用Delphi(Object Pascal語言),現在想改學
C++,應當先用C++Builder。熟悉的界面和相同的框架會讓你的轉軌事半功倍。

另外,雖說MFC已顯落後,但不是說它不值得學。事實上,不學MFC就等於沒學VC
。利用MFC框架開發程序仍然是目前開發桌面應用的主流模式,而且還會保持相當長的時
間。即使你不使用MFC框架,花點時間學習一下MFC的封裝機制對你熟悉C++的OOP機制和
Windows底層功能也是很有好處的
作為程序員等級評判的標准之一c/c++(不管是mfc還是bcb)將
會讓位給三種編程語言,1.sun的java2.windows平台上的c#3.xml

為什麼這么說呢,我認為最大理由是目前的應用程序正在從基於獨立的操作系統,傳向
基於internet平台.

我們以前開發應用程序都是依賴於平台的功能調用,mfc,bcb都是這樣.而現在日益火熱
的internet編程卻最不想關心的就是某一個平台的調用,譬如說要實現b2b的電子商務那
么就需要做不同平台的集成,如果我是程序員我最care的就是如何實現商務邏輯

而不是各種平台之間的通信和管理.那麼我們最迫切需要的就是一種與各種平台調用無
關的語言,這中語言只注重程序邏輯的設計而不涉及平台的調用.而我們熟悉的c/c++卻恰
恰不是為這個而設計的(赫赫這也不能怪c/c++在70年代誰能知道現在internet的情況呢
).c/c++的最初設計目的是為了設計unix產生一種介於匯編和高級語言之間的一種開發高
效而性能不低的語言.他要比其他任何高級語言都要關心系統的物理結構,譬如一直是毀
譽攙半的指針.指針之所以強大就是應為涉及了系統物理內存的管理.他可以使得程序員
和系統之間成為一種半透明狀態.但是就是這種半透明的狀態讓指針帶來了更多的不穩定
性.

c/c++在面向Internet的編程中卻無任何優勢可言.跨平台的電子商務軟體最害怕顧及
各種平台之間的天差地別的系統調用,最害怕時不時的由於內存泄漏而crash.c/c++的優
勢在這里卻成為了劣勢.即使在windows平台上開發基於windows dna的solution

用的最多的還是vb做的dcom而不是vc的atl做的dcom,因為c/c++雖然高效但是太容易

出錯,如果不是很小心的釋放內存nt很快就會資源不足.

java就是最先看到這種情況,他用jvm實現了平台無關用內存回收實現了穩定健壯.但是
相當多的c/c++程序員抱怨java太慢了.的確即使到java2速度仍然是一個大問題.我曾經
是一個c/c++堅決擁護者在許多論壇里和java程序員打筆仗.但是我逐漸意識到面對與in
ternet平台而不是特定的操作系統的時候java的速度問題往往是一個小小的瑕疵.我們可
以想像那一個電子商務網站會用我們手頭的pc做伺服器,他們不是sun的e1000就是ibm的
risc6000.在這種平台上java這點速度問題只是a peice of cake.程序員只需要專注與商
務邏輯的編程,而不必要關心數組是否越界,對象內存是否釋放更不需要關心是不是unix
和windows的系統調用不一樣.

微軟的c#可以說是一種java與c/c++的雜合體,他可以回收內存,可以平台無關.但是

他又可以實現一些java沒有的功能譬如在標記的程序段內用指針自己管理內存,可以實
現操作符的重載等等.為什麼要這樣做我想也許c#還肩負了一定的面向操作系統開發的任
務例如winform.他基本上的思想和java類似,但是實現的方法又不一樣他不通過jvm解釋
中間代碼,而是吧源代碼編譯成p代碼然後通過CLS庫和JIT在平台上及時編譯為100%的本
地代碼來執行.他的pe代碼是獨立於平台的,但是cls和jit卻根據不同的平台而設計.因此
c#的平台獨立有點類似於c/c++在不同平台上的移植使得c#比java來的更快.而且微軟還
許諾cls和jit不僅針對c#還可以針對任何語言譬如pascal,smaltalk,basic因此將來有可
能所有的編程語言都是可以平台無關的(ms真是毒,所有的語言都平台無關java還有什麼
優勢呢,據說ms正在開發基於pascal smaltalk的asp+).

xml很多人可能認為與html相類似的語言和c/c++,java,c#完全不在一個檔次上的語言
.其實不然.我們知道不管是c#還是java都是通過統一地層計算來實現平台無關.那就必須
在性能上付出一點代價.而xml卻能夠實現不同的語言之間的調用.譬如說一個網佔用jav
a用bean實現一個出貨功能,另一個網站用dcom實現一個入庫功能 .如果這個網站需要實
現b2b,用一般的方式就是在他們之間寫轉換程序.而xml通過標記語言來描述各自的借口
特性.兩端通過解析xml文本來實現互相的調用,無需任何中間轉換程序

只要一張xml文本就能實現bean和dcom之間的通訊(要說清楚其中的機理,需要很多xml
概念如果有興趣可以到msdn.microsoft.com/xml或者www.s3c.org去看看).目前ms的.ne
t中最核心的技術soap就是完全基於xml的遠過程調用.

介紹了那麼多可能有點跑題,其實我最想說的就是21世紀的程序員應該從面向操作系統
的傳統方法中走出來,學習一點如何面向Internet平台編程的技術和概念.不要在無畏的
那種c/c++工具好之類的地方爭論.我想不出一兩年不管是bcb還是mfc都要淘汰,

到那個時候要爭論的不是bcb好還是mfc好而是c#好還是java好.至於xml那是不管sun和
ms以至於世界任何大的IT公司包括Intel,hp都在奮力研究的技術,不學習可能就要被淘汰
.至於c/c++可能就會淪落到現在匯編的地位在某些系統效能敏感的地方還能見得到.

如果是編程語言的初學者那麼我建議學習java同時關注c#,他們首先比c/c++簡單沒有
復雜的宏,指針,摸版等等讓人摸不招頭腦的概念.而且是完全面向對象,比c/c++的半調子
面向對象清楚的多好學的多.(我推薦目前學習java,畢竟c#還沒有發布而且剛發布的bet
a版的編譯器要求高的嚇人需要win2000 adv server沒有128M內存的別想跑.話說回來c#
和java一摸一樣沒有什麼太大的區別學好了java將來的c#將會信手拈來)

對於目前的windows下的編程者來說學習mfc的價值還是有一點的但是不是太大.至少可
以熟悉windows內在機理.但是我還是推薦關注一下c#將來的windows.net都是基於c#而不
是mfc.而且c#要比mfc簡單的多實現一個同樣的windows桌面應用c#的開發速度是mfc的兩
到三倍而且幾乎看不見性能的損失. visual studio 7.0中 vc將是一個次要的開發工具
最主要的開發工具就是c#和vb7.0.至於borland我想是不可能不跟著ms走至少windows平
台上是這樣說不定明年就有一個c# builder出來作為borland的主打產品而不是c++buil
der了.說一句玩笑話wenny說不定很快會把這里變成www.c#help.net了

㈣ 關於Visual C++,現在是否可以學

可以先學學c++,因為Visual C++ 中要用到面向對象的概念.用哪個版本的開發工具區別不是很大,你可以用.net2005 試試

㈤ 中得電腦配置怎麼配呀

。在思維敏捷的時候,卻往往因為程序運算量太大,調試一下都要等大半天,白白把思路給打斷了。尤其是資料庫的數據量龐大的時候更是要命。最近市場上大熱的四核+G33主板的配置,無論在性能上,還是穩定性上,都非常符合程序員群體的要求,無疑是程序員群體的超高性能武器!下面就給程序員群體推薦一款高性能的四核配置:
配件 型號 價格(元)
主板 Intel BOXDG33FBC 999
CPU Core 2 Quad Q6600/盒 1999
內存 威剛 紅色威龍DDRII800 1G *2 440
硬碟 西部數據 WD2500JS 450
顯卡 集成 -
光碟機 索尼 DRU-G190A 299
顯示器 AOC 210V 1990
音效卡 主板集成 ---
網卡 主板集成 ---
機箱 富士康 飛狐140+ 航嘉 冷靜王鑽石版 270
電源
鍵盤 明基 神鵰俠侶鍵鼠套裝Ⅱ代 99
滑鼠
總計 6546
對於程序員群體來說,除了機器的性能要求高,穩定性同樣也非常重要。設想一下如果冥思苦想,花了幾個小時好不容易突破的難點程序終於編完了,但是卻因為死機,一下子把反復調試完的程序丟失了,該是多麼郁悶的事情啊!

Intel BOXDG33BUC是一款支持四核心處理器的uATX架構的英特爾原裝主板。採用Intel G33北橋和ICH9南橋,提供對1333MHz前端匯流排的支持,支持包括最新的Core 2 Quad四核心處理器和Core 2 Extreme X6850等1333MHz FSB在內的 Intel全線LGA 775介面的處理器,也支持Intel下一代45納米處理器Penryn。

這款BOXDG33BUC集成了最新的GMA 3100顯示核心。GMA 3100顯示核心比起GMA950最大的區別,就在於主頻為500MHz(GMA950為400MHz),支持DirectX9.0c、OpenGL 1.5版本(GMA950為DirectX9.0b、OpenGL 1.4版本),支持SM3.0的渲染模式(GMA950支持SM2.0),可以說處理速度以及支持的渲染模式更高。

此外,GMA 3100支持增強型的「Clear Video」技術,針對性的提升畫面質量和改善高清淅影片的播放能力。通過硬體解碼技術,可支持HD WMV9B、HD Mpeg-2等硬體解碼技術並支持1080p解析度,為系統提供優秀的高清影像播放能力,減輕處理器在解碼上的負擔,同時支持DHCP以及HD Audio CODEC,對用戶組建HTPC平台十分合適。

BOXDG33BUC採用了扎實的三相供電模塊。使用卧式電感線圈和矮身固態電容,這樣即使散熱器的體積較大也不會造成影響。每相供電使用了3個MOSFET管,配置了高品質的日系固態電容,用料很過硬。

BOXDG33BUC提供了四條的DDR2內存插槽,最大可以支持8GB雙通道DDR2 800內存。雖然這款主板已經集成了GMA 3100圖形顯示核心,但還是提供了全速的PCI-E X16圖形卡介面,此外還提供了一個PCI-E X1和兩條PCI插槽,提供更多的擴展能力。

主板採用Realtek ALC888音頻編解碼器,支持6聲道音頻子系統。配置了4個SATA介面,1個支持UDMA 33、ATA-66/100/133 的IDE 介面,千兆乙太網介面,最大可以支持12個USB 2.0埠。而還配置了2個 IEEE-1394a 介面(1個外部埠,1 個內部頭)。這樣的介面配置可以說是相當完備了。
四核處理器的市場霸主--Core 2 Quad Q6600:

處理器在整機配置中處於強勁的地位。而對於需要大量運算能力的程序員群體來說,配置一顆強勁的處理器的機器無疑是極其有力的武器。而Core 2 Quad Q6600作為四核處理器的市場領袖,無論在多線程處理能力還是核心頻率上都非常令人滿意。

Core 2 Quad Q6600,實際主頻為2.40GHz,前端匯流排為1066MHz,L2級緩存容量為8MB,支持英特爾64位處理技術,支持VT虛擬技術以及EIST節電技術。並可流暢運行vista操作系統,另外產品還支持VIIV歡悅技術。
作為全球最大的顯示器生產廠商,AOC推出的顯示器產品在國內外,一直有著良好的銷量。在如今的22英寸寬屏LCD大戰中,AOC的210V 22英寸寬屏LCD也是扮演著低價陣線中的主力軍角色,1990元的市場零售價格使其成為市面價格最低的一線品牌22英寸寬屏LCD。而且是市場上少有的擁有動態對比度技術的機型之一。

AOC 210V的機身也採用了ABS工業塑料製成,從根本上節約了製造成本,在整體的做工方面,其還是相當精細的。純黑的主色調,則使得AOC 210V顯露出一絲專業的氣息。AOC 210V已經通過TCO'03認證,並擁有DCR 2000:1動態對比度、DCB動態色彩增強技術。屏幕邊框左下角5+1式的按鍵設計,在實際使用中,還是十分便於用戶操控的。

內存給大家推薦的是兩條威剛 紅色威龍DDRII800 1G內存,性能和口碑都相當之好。最近內存的價格跌到谷底,所以一次配置2G,一次到位。而這兩條雙通道內存的搭配,給這個系統提高了極高的帶寬,為整機的性能提供了完美的保障。硬碟選用的是 日立的250GB的SATA2硬碟,無論容量還是性能都能充分滿足要求。機箱電源選用富士康 飛狐140+航嘉 冷靜王鑽石版組合,無論在外觀,還是電源穩定供應上,都可以說是卓越的代表。

配置點評:

這款超強性能的四核配置,總價僅僅是6600出頭。Intel原裝G33主板搭配性能強大的四核心處理器Core 2 Quad Q6600,組成一款高性能、超穩定的平台。而BOXDG33BUC主板已經集成了高性能的GMA3100顯示核心,自帶清晰視頻加速技術,即使在工作之餘播放高清視頻時,也能得到很好的享受。推薦程序員朋友們在升級時採用這個配置。

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都不錯有些可能答重復了。。找到這些快累死我了最下面的是新番今年的3集那種OVA我沒找

㈦ 在理想狀態下,2048 能拼出的最大的數字是多少

2048是一款益智小游戲,這款游戲是由年僅19歲的義大利程序員加布里勒希魯尼(Gabriele Cirulli)開發出來的,官方版本只能在網頁上或通過其移動網站運行。2048游戲共有16個格子,初始時會有兩個格子上安放了兩個數字2,每次可以選擇上下左右其中一個方向去滑動,每滑動一次,所有的數字方塊都會往滑動的方向靠攏外,系統也會在空白的地方隨即出現一個數字方塊,相同數字的方塊在靠攏、相撞時會相加。系統給予的數字方塊不是2就是4,玩家要想辦法在這小小的16格範圍中湊出「2048」這個數字方塊。


㈧ 如果林黛玉生活在現代,會擁有一份美好的愛情嗎

我覺得林黛玉到了現代,一定會擁有一份美好的愛情。但比起美好的愛情,更希望他有一個完整的家庭。有溫柔的母親,和善敦厚的父親,最好還可以有一個兄弟姐妹,這樣的話,林黛玉就不會很孤獨。

希望林黛玉可以找到一個她喜歡的,喜歡她的,溫暖的,幽默的,能讓林黛玉一直笑著的一個和她一般優秀的男生。他能夠理解林黛玉所有的小脾氣和敏感,能夠包容她的小任性,給她足夠的安全感。

最後的祝福是給題主的,能問出這個問題的你,也一定是一個美好的人,也祝你能夠在俗世遇到你想要的愛情。

㈨ 游戲是如何發展的

電子游戲歷史 ( 作者:網易網友boy.367) 就這兩天的討論,很多問題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這里,我只想把我找到的關於電子游戲的一些資料列舉出來,以供參考,並希望大家在充分尊重歷史的基礎上再展開討論。 真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。 在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。 在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在准備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』thCenturyComputer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內成立了。 哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。 當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。 九十年代(1990——1999) 要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。 在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。 我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。 當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。 在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。 硬體類 游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,idSoftware帶動著整個電腦行業的發展。 實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。 最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。 我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢? 二、3dfx 我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。 我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。 回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。 在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。 雖然有很多東 下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。 現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。 二、John Camark 如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。 作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。 令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。 同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那麼《創世紀》這個游戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在製作之中,據說這也將是Origin的最後一個單人游戲,以後他們將放棄這一領域,全力製作網路游戲。實際上《網路創世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網路還不發達的國家,《網路創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。 加利奧特開始嘗試製作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了痴迷的程度,整天沉湎於研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他製作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的游戲機種和PC上,在世界范圍內廣泛發行,各種版本超過一打,至於具體的銷售數量則很難統計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標准來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。

㈩ 魔獸世界:克蘇恩就在TAQ門口,為什麼我們要反轉360度去打它

大家可能在玩兒這個游戲的時候,或多或少都會遇到這樣的問題。也就是克蘇恩就在TAQ門口,為什麼我們要反轉360度去打它?

其實不僅一些新手比較有疑問,就連一些玩了多年這個游戲的老玩家也有一些疑惑。而且對這個現象並不是太了解。

根據我的一些經驗,我就來說一說,克蘇恩就在TAQ門口,為什麼我們要反轉360度去打它?

所以說克蘇恩就在TAQ門口,我們要反轉360度去打它,就是因為這個原因。其實這個原理並不復雜,只要大家在玩的時候仔細體驗就可以發現。

以上這些內容就是我的回答,希望我的回答能夠給大家帶來一定的幫助。

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