『壹』 求助經商之道...
介紹看你一篇文章:經商必讀--狼的十大處世哲學 經商必讀:狼的十大處世哲學 一、卧薪嘗膽:狼不會為了所謂的尊嚴在自己弱小時攻擊比自已強大的東西。 如果你是聰明人,那你就知道,你什麼能做,什麼不能做。前段時間跟一們網友聊,說起大家做什麼的時候,這位朋友說了很多,我記得他說了一句:他能做軟體破解,我問了一句:他做了多少?他說一年左右。然後向我滔滔不絕的介紹起相關的經驗來了。再過了一段時間,又說到軟體破解的問題,我水平還不夠好!其實說到這里,我在想:大家都是吃軟體這行飯的,為什麼非要去為了這點蠅頭小利而侵害同行們的心血呢?還有,就算要做破解這行的話,技術水平還不夠好,為什麼要去吃自己吃不下的東西呢?不怕消化不良嗎?在狼的世界裡,誘或很多,但要知道,其實誘人的獵物後面是獵人的槍口。做破解也是一樣,這是拿自己的青春去實踐法律的權威性呀。 二、眾狼一心:狼如果不得不面對比自己強大的東西,必群而攻之。 做軟體,現在早已不是當年的「小作坊」年代了,但是經商,註定了一開始就是像狼一樣孤獨的,一開始做出來的產品,也註定是要在市場的夾縫中求生存的。但是,如何在這個「戰國群雄」的年代中「合縱連橫」,逐步做起這是非常重要的呀,我現在的QQ名單中,已經至少有100名相關的業務聯系人了,我有一套OA的產品,現在就在聯系簡訊開發平台、市場推廣、最終客戶等一系列的相關人等,用一個共同的目標--利益,把大家都串起來,為了我們的獵物而對這個市場進行群而攻之。現在我也終於在這一點上體現到了:只有你想不到,不怕你做不到! 三、自知之明:狼也很想當獸王,但狼知道自己是狼而不是虎。 經商的人,我覺的應該是腳踏實地的開始做,一開始做產品、策劃、培訓、實施、維護,真是累的不得了;經商做貿易,絕對不只只是上網點點滑鼠,得到一點人氣或者是叫好聲就行的。你得看到「真金白金」流向你的口袋裡才行,否則人氣當不了飯吃吧。「叫好不叫座」的事情我想還是少做吧。在這里有一句非常發人深省的哲語:我以為我是誰?別人以為我是誰?我以為別人是誰?我到底是誰?好好想一想,你是狼?是虎?還是羊? 四、狼知道如何用最小的代價,換取最大的回報。 說一句有關的成語:「捨不得孩子,套不住狼」,當我要做成一個項目的時候,我想我會考慮,我願意付出一些什麼東西來得到我需要的東西,其實這一點來說,這是每個商人都在追求的目標,但如何達成這個目標,我想有很多種策略,原來最常用的策略是:利用信息的不對稱,去獲取暴利,但這種事情在互聯網的時間基本上已經不太可能了,因為一切都太透明了,所以,如果你想付出最小的代價,那我覺的就是「互聯網的微笑」--熱情。熱情的為你的客戶服務,熱情的響應,熱情的實施,熱情的幫助,最終,你將得到熱情的回報。 五、同進同退:狼雖然通常獨自活動,但狼卻是最團結的動物,你不會發現有哪只狼在同伴受傷時獨自逃走。 這是一個考驗你的信念與人格的時候。我記得猴年春節之前,一位原來的同事找過來,讓我們跟他的軟體公司合作,讓我們拿到了第一個項目做,其實錢也不多,也就是4K,時間是半個月的時間。做這個項目的時候正好碰上過年,當我在大年初一還在滴水成冰的天氣里敲代碼的時候,我就是想著以後如何長期合作,那將是一椿美事。還有,要命的是,因為是原來的同事,我們說為了表示誠意,我們沒有收取任何定金就答應進行開發了。按照他給我的需求分析書,我進行了開發,春節過完之後,因為在家裡太冷,還沒有做完,就大病了一場,直到過了一個月才回過神了,這時已經超過了給我的開發時間了。在我趕工做完將代碼以及文檔交到他的手裡的時候,他說測試一下。結果一等一個月,沒有任何消息,我們中間催了幾次,他只是要求我不停的修改,甚至按照他的要求,可以說是把程序修改過來了,又修改回去了。弄的我苦不堪言。但這還不是結果,直到又是一個月沒有動靜的時候,我再次問他,實施的怎麼樣了,他說,太忙了,先放一邊吧!直到端午節前後,還是沒有動靜。相反,每次我過去問的時候,他還沖我大發雷霆,說我耽誤了他的時間了,氣的我不打一處來。五一節之後吧,有假期,我決定把這件事情進行了一個了斷,打他電話,說我們願意將這件事情進行一個結束,我們要面談。結果我們去的時候他不在,只有他們公司的一位副總在,而且他的許可權只知道指責我們的軟體做的如何不好,但要我們說出哪裡做的不好的時候,想了半天,他才想出來,只是界面上的排版有問題或者是操作方式有問題(說是不符合客戶的習慣)。就算這是問題的話,我們也只是需要花半小時就可以完成的工作,但卻拖了一個月。結果,我們不再做這個項目了,我們放棄,因為我們沒有可以交涉的籌碼,這是因為我們太相信人家了,沒有定金,源碼也給人家了。這是我至今為止最失敗的一個項目,我失敗不是在我的技術上,而是因為,我壞在了相信我的同伴上。後來得知,這家公司的這個項目還是實施了,而且還做的不錯,當然,程序用的是我寫的那個。我無語,最近上網,又看到這家公司要招8個程序員,我在想,希望他們能夠把他們的員工看成是夥伴,能夠同進退,也祝去了他們公司的程序員兄弟們一路走好!
『貳』 范凱的個人觀點
來自范凱的個人博客 因為看到一篇討論php,Python和Ruby的編程語言討論貼,就說說我的PHP,Python和Ruby之路吧:
我2000-2001年用PHP用了兩年,那還是第一次互聯網泡沫時期,到2001年後期,Servlet/JSP流行,然後我就發現:你說用PHP寫的東西,都會被人鄙視。當時我們其實也用Java了,只不過用Java寫後端的消息隊列。
2001年後期泡沫破滅,我跑去做企業應用,就主要寫Java寫了很多年,中間2003年開始做JavaEye網站,到2006年用Rails重寫JavaEye之前的3年,用的是phpbb搭建的,所以PHP也斷斷續續一直用到了2006年。
以我2000-2006年總共六年多的使用體驗來說,我對PHP真的是深惡痛絕之,但凡做一個稍微大一點的系統,代碼就很容易失控。2002年以後,我曾經一度以為PHP這個東西快死掉了,那個時候大家都言必稱J2EE和.net了。結果Web2.0之風襲來,大家又發現J2EE太重,PHP又死灰復燃了,我其實很詫異現在PHP居然又變得如此流行。從技術上來講,PHP是個很爛的東西,但它門檻低,易部署,普及率高,好找人,實在是互聯網時代的VB,打不死的小強。
Python我大概是04-05年迷戀了一年左右,研究過Zope,plone,後來還看過wxPython,曾經一度想用Python寫JavaEye網站。記得04年Rails出來之後,還很長一段時間被我深深鄙視過。
但後來我去杭州拜訪potian,被他的Rails實踐經驗說服了,之後我和他以及其他人在JavaEye上面有一個很長的討論貼,討論Rails的運行機制,最後我又被他說服了。然後我還不死心,研究和比較了Rails和Django,不得不死心了,後來還曾經幾次想用Python,每次都死心的很徹底,現在就徹底不考慮Python了。
就算你不用Rails,作為一個程序員,我也強烈建議你學習一下Ruby,僅僅因為可以開拓你的思維就很值得了。因為Ruby的語法很強大很好玩,是現代語言版本的smalltalk,算是很原汁原味的面向對象編程語言,你學習了Ruby以後,你就會發現,原來Java/C++所謂的面向對象就是TMD的山寨版本的面向對象,原來面向對象還可以這樣玩阿。
PHP用一句話來總結就是:quick and dirty
Python用一句話來總結就是:quick and clean,but not convenient for web development
Ruby用一句話來總結就是:code for fun and quick for web
補充一下吧:為什麼我當初用Rails來寫JavaEye網站:
在選擇用什麼工具開發JavaEye網站的時候,唯一的指導標准就是:用最少的人力,最少的時間開發JavaEye網站,並且後期維護和持續升級,乃至重寫的時候,代價最小。
首先排除Java和C#,代碼太多太麻煩;
其次排除PHP,項目一大,代碼一多,代碼的管理很成問題,PHP缺乏一個起碼的包管理機制;
當時重點考察Python和Ruby,因為有豆瓣的先例,開始很傾向於Python,而且我那個時候對Python比較熟悉,還曾經痴迷過一段時間的wxPython,對Zope和plone也有一些研究。
但後來比較了Rails和Django之後,就傾向於Rails了,差距實在太大了,而且當時Django很不成熟,在很早期的版本。其實即便現在Django和Rails的差距也沒有縮小過。
但讓我最終下定決心的是potian在05年就大規模使用Rails的實際工程經驗,我曾經去杭州就我比較質疑的問題當面請教過他,和他談過以後,就決定用Rails了。
應該說,我當初用Rails的決定很英明! 在四年以前,當我開始鼓吹Hibernate,抨擊EJB的時候,遭到的是群起而攻之的場面,但是不到一年之後,Hibernate已然得到了普及和大多數Java開發人員的認可;
在三年以前,當我開始贊譽spring的時候,spring還面臨著EJB3的陰影,以及EJB2對其不登大雅之堂的指責,然而不到一年的時間,spring已經成為絕大多數Java開發人員的首選;
在兩年以前,我極力希望宣傳webwork,唱衰JSF,時至今日,webwork以Struts2.0的身份容登大雅之堂,而JSF還在靠廠商死挺著;
而當一年之前我開始採用RoR開發JavaEye的時候,RoR的置疑之聲還甚囂塵上,但當我在今年初預言07年下半年RoR在國內會被廣泛接受的時候,很多人已經笑不出來了;
今年我預言些什麼呢?我覺得會是AJAX技術走出PC的時代,證據就是iphone,與此相關聯的事情就是REST架構的流行。
但是這篇文章裡面我想談的卻不是我預言的水平準不準,而是想談Java真的會因為RoR的流行而過時嗎?目前在web開發主要應用在兩個大的領域,互聯網和企業應用,我們分別來看一下:
一、互聯網領域
互聯網領域第一大動態語言是PHP,第二第三分別是ASP和Java。在中小型互聯網應用當中,PHP的王者地位不容動搖,但在大型應用當中,Java是目前主流的選擇,特別是電子商務類型的應用,例如阿里巴巴就從早期的PHP轉變到Java,從前的eachnet也是如此。造成這樣局面不是沒有原因的:
1.中小型互聯網網站強調開發速度,維護成本,以及入門快速和部署成本,PHP是最合適的選擇;用Java則顯得過於笨拙,開發慢,維護成本高,入門周期長,部署麻煩;RoR開發速度最快,維護成本最低,但是RoR入門速度沒有PHP快,部署成本比PHP高。因此中小型互聯網網站主流還是PHP,但RoR能夠占據一定的份額。
2.大中型互聯網站強調穩定性,性能,大規模代碼的組織能力,而開發效率則退居次要地位,有些應用如電子商務對事務有很高的要求,顯然Java是最合適的選擇;PHP的代碼組織能力最差,RoR次之。
在互聯網領域,Java從來就不是主流,並且Java的適用領域和RoR不太重合。我們甚至可以這樣說,RoR現在在互聯網領域取代的是那些原本不適合用Java,但是被錯誤的選擇了Java的項目。
二、企業應用領域
目前企業應用領域第一大語言是Java,dotnet其次。企業應用採用的技術和行業有很大關系:例如金融行業,電子政務行業一般只採用Java。dotnet發展了6年尚且沒有進入企業高端的應用,RoR在短期之內也很難取代Java的地位。
在企業應用領域,Java是主流,並且Java的適用領域和RoR也不太重合。我們也可以這樣說,RoR將來在企業應用領域要取代的是那些原本不適合用Java,但是被錯誤的選擇了Java的項目。
至此,我想Java程序員大可以松一口氣,RoR目前有哪些不適合的場合呢:
1.對事務要求非常高的場合
RoR還是很簡單的單資料庫事務控制,缺乏精細的事務控制功能,當然也不支持跨資料庫的分布式事務。因此對於事務要求嚴格的大型電子商務網站,部署復雜的分布式資料庫場景顯得力不從心。當然也許有些plugin可以提供這些功能,但是從目前的功能完備性和成熟度來看,還不夠。
2.處理大量遺留資料庫的場合
ActiveRecord的威力很大程度上來自約定,大量命名糟糕的遺留資料庫會對RoR造成比較大的障礙。
3.龐大的項目團隊,對開發速度要求低的場合
例如日本外包項目,團隊龐大,個體開發速度要求低。但是對於代碼規范要求嚴格的項目。
雖然RoR不會取代Java,但不意味著作為程序員的你可以固步自封。即使在工作當中用不上RoR,多看一點新的技術,對於開闊個人視野也有很大的好處。 挺有意思的現象
記得過去還沒有創辦JavaEye的時候,在技術社區裡面推廣Hibernate(也算不上是推廣,只是和別人交流Hibernate),就有一大批人酸酸的跳出來說,你們今天學習這個明天學習那個框架,全都是跟風,這些框架都是浮雲,真正JDBC這種基礎知識才是實力的,我就用JDBC,我用的一直很好,我完全沒有必要去學習Hibernate……
每當看到這種話,我就覺得特別好笑,用一個我發明的說法叫做「牛逼哄哄的露怯」。沒有人逼你學習Hibernate,你不樂意關心Hibernate,那就繼續用JDBC好了,這個世界從來都不是非黑即白的。
其實這種人的心態很有意思。他一方面眼紅人家學習新的技術,另一方面自己又不想花時間和代價去學習,所以恨不得所有的人都不要去學習新技術,這樣他心裡就感覺很安全了,正因為如此,他就總是要時不時跳出來打擊一下別人,表面上很牛逼,其實虛弱的內心掙扎一覽無余。
如果想把技術作為終身職業,那麼對於技術人員的起碼要求就是不能固步自封,要始終以開放的心態接受新技術。
打好基礎知識固然重要(重要到根本無需你一遍又一遍的祥林嫂),但是不接觸新技術,新思路,新的理念,很快就會被淘汰掉。
當然學習新技術也不是盲目的什麼都學習,什麼流行學習什麼,而是根據自身的需要,有選擇的學習。例如Java Web框架有很多很流行的,Struts,Webwork,Spring MVC,Tapestry,JSF,主流的就有5個,盲目的學習者就是人家說什麼他就學什麼了。而聰明的學習者應該對這些東西都去接觸一下,從中選擇一個值得自己投資時間成本去學習的框架。例如對這五個框架我都涉獵過一遍,最終我把時間花在了Webwork上面,事實也證明我當初的投資是正確的。
我學習ruby on rails有很現實的需要,其實即便拋開現實的需要,我也認為如果有空,Java開發人員有必要學習一下,原因是:
1、ruby語言和rails框架的社區力量正在以驚人的速度增長,甚至已經進入爆炸式繁榮的前夜,這不是曇花一現的現象,而是一個時代開始的象徵。
2.從我這段時間學習的情況來看,ruby語言有足夠的學習深度,我原來以為自己一個很快速的上手,然後就很精通了,但是ruby不像PHP那種方便麵,其知識的廣度和深度都讓我感覺這是一個完整的知識體系。也正因為如此,ruby生命力會很長。
3. ruby和rails是非常非常Unix-like的東西,經常和操作系統提供的功能有深度的依賴,這和Java這種不依賴操作系統,什麼基礎設施都自己捲起袖子自己創造的理念相比,非常非常的不同。這樣做會帶來一個很大的好處,很多在Java裡面解決方案很復雜的問題,在ruby方案中就很簡單可以搞定,相比之下,讓Java顯得頗為大而無當。
不過ruby和rails也樹立起了一堵牆,這堵牆就是Unix操作系統,要學好我,你就先跨越Unix這堵牆吧。呵呵,這也是為什麼rails core team清一色的MacOSX的原因了。
不過我覺得這是好事,我本人是Unix fans,樂意見到這種現象,況且憑借我多年深厚的Unix功底,在ruby fans中,我又站在了一個很高的起點上領跑了。
想學好ruby嗎?先在你的電腦上面安裝MacOSX/ubuntu作為開發環境咯。 孟岩最近寫了一篇博客:
Ruby 1.9不會殺死Python
這篇文章很有點標題黨的意思,所以在JavaEye論壇很快被水掉了,只好鎖貼:
但我個人對於孟岩的觀點是不敢苟同的。首先我並不同意所謂魔幻語言和簡約語言的分類。其實Martin Flower論述過這個問題,他是用「人性化介面」和「最小介面」來區分編程語言的風格化差異的。
其實不用我多說,Martin論述的挺充分了。強把Ruby和C++歸為魔幻一類,其實並不準確,因為Ruby的魔幻語法和C++相比,最大區別在於:
C++的魔幻語法會導致代碼的可讀性變差,而Ruby的魔幻語法會導致代碼的可讀性大大提高。
不論是matz本人,還是整個Ruby社區,Rails社區諸多開源項目的作者,抑或整個Ruby和Rails開發者社區,在一個編程哲學問題上是高度統一的,這就是:
強調程序員的快樂編程,追求人性化編程,在代碼的可讀性上面有偏執的追求,拒絕難以閱讀的代碼和難用的API。也就是所謂的coding for fun!
所以你看無論是Rails,rake,rspec,甚至移植自lucene的ferret,都鮮明的體現出來這種特點,就是API簡單好用,讓你寫的代碼像英文文章,自然流暢,輕松愉快。要是哪個Ruby框架的API復雜晦澀,在Ruby社區簡直沒法混,大家根本不買他的帳,這也是為什麼Ruby應用於DSL領域這么熱的根本原因。
對於ruby程序員來說,這種追求編程人性化的哲學理念會潛移默化影響程序員,讓他不知不覺把代碼的可讀性越寫越好。對於程序員來說,誰不想coding for fun呢? 而當你品嘗到了coding for fun的樂趣,又怎麼會輕易拋棄?
所以Ruby受程序員歡迎的根本原因還是在於它是一種能給你帶來編程樂趣的語言。 有人說,robbin你說了那麼多RoR的優點,你啥時候說說RoR的缺點阿?你說的缺點肯定比別人說的更客觀。沒辦法,為了表現出來我不是一個RoR粉,只好總結點缺點,以饗RoR黑子們:
Ruby和Rails的一些缺點的總結:
ruby的問題我覺得主要是:
1.ruby本身的性能是比較差的,無法直接做一些計算密集型的任務
比方說大量的分詞運算、語料訓練什麼的,用ruby寫是不行的
2.ruby的C擴展很難寫
正因為ruby性能差,所以很多情況下要依賴C寫的底層庫,但是寫ruby的擴展C庫是很困難的事情。一方面沒有特別多的資料介紹,你能參考的只有《Ruby Hacking Guide》,另外一方面Ruby是帶有GC的語言,C又是沒有GC的,所以如果你對ruby的GC機制沒有特別清楚的了解情況下,寫C擴展會出現意想不到的問題:比方說你寫的程序邏輯沒有任何問題,但是和ruby配合起來就會不定期的出現錯誤,這就是你C程序的某個賦值變數可能會被ruby GC以你意想不到的方式銷毀。
3.ruby的C擴展庫質量不高,容易出現內存泄漏問題
正因為上面的原因,很多第三方的C擴展庫質量不好,很容易出現內存泄漏問題,這是一個很頭疼的問題,你很難定位,也很難解決,只能盡量避免使用第三方擴展C庫。
Rails的問題我覺得主要是:
1.特別容易出現命名沖突
你自己寫的代碼裡面給類增加的方法,動不動就和Rails給類擴展的方法名稱沖突了。這種錯誤很隱蔽,很難發現。這也是ruby語言動態性帶來的一個負面影響
2.Rails每次升級API變動都比較大
Rails升級是不太考慮向下兼容性的,所以每次升級的話,可能你很多代碼都要改,更糟糕的是很多Rails插件特別喜歡以hack rails的方式來擴展Rails功能,那麼Rails一升級,插件的兼容性幾乎肯定是不行的,這個是比較痛苦的事情。
3.Rails的view方面還是比較原始的erb拼接字元串方式,像JSP那樣原始,沒有一個類似Java的velocity/freemarker那樣的頁面模版庫,所以寫helper動不動要用字元串去拼html片斷,如果是特別復雜的view需要拼的話,代碼就會寫的很醜陋。
當然總體來說,RoR還是讓我感覺非常滿意的,特別適合互聯網應用。 從無到有剛開始做一個網站或者一個產品,要非常聚焦,沒有旁的多餘功能,只有一個做的極其牛X的核心功能,牛X到別人沒有辦法模仿你,於是網站開始嶄露頭角;
等核心功能成功以後,網站開始聲名鵲起,為了擴展用戶規模,產品開始多元化,各種各樣時髦功能,各種各樣用戶要求的功能紛紛上馬,於是用戶規模開始快速擴張;
等用戶規模已經起來之後,開始聚焦商業目標,於是刪繁就簡,開始砍掉與商業目標不符合的枝節功能,加強和商業目標符合的核心功能,網站進入健康的商業循環;
大部分網站都可以做到第一個階段,但其中大部分都會倒在第二個階段,而邁過第二階段能夠做到第三個階段的就鳳毛麟角了。到了第三個階段,一個產品才真正開始成熟起來,才具有頑強的生命力,在IT垂直領域裡面,JavaEye處於第二個階段,需要向第三個階段轉變。
也曾經盲目的想把JavaEye的規模做到行業最大,於是上了各種各樣的產品和功能,很多都沒有細化和雕琢,現在想來都有些多餘,而符合商業目標的核心功能又用力不足。現在總算想明白一個道理:規模最大又如何?還是不賺錢。所以接下來怎麼做就很清楚了。
另外一條思路是做平台,互聯網的未來生態系統肯定是由平台和內容提供商構成的,你要麼做平台,要麼做內容提供商。但在IT垂直領域,用戶規模和市場空間過於狹小,平台沒有足夠的空間生存,所以這條路不通。不要企圖做大而全的門戶,不要企圖做無所不包的平台。
定位好目標,不要做無關的功能,突出符合商業目標的核心功能和產品,足矣!
『叄』 譚群釗的人物經歷
1976年3月出生,宜昌一中92屆6班校友;畢業於華東理工大學。
1996年大學畢業後留校任職,參與完成的項目獲石油與化工局科技進步三等獎、上海市科技進步三等獎;
1996年7月至1999年11月期間在華東理工大學潔凈煤技術研究所擔任助理工作;
1999年加入盛大網路公司創業,盛大創始人之一,先後主持游戲研發、運營、技術運維等工作;
2001年參與引進網路游戲「傳奇」,同年組建技術保障中心,成功建立網游技術運維體系;
2002年開創Esales商務模式,成為業界典範;
2002年組建研發中心,帶領團隊研發的多款網路游戲屢獲獎勵;
2003年7月起擔任盛大集團首席技術官;
2004年被評為第二屆「上海市信息化工作系統十佳青年」;
2005年獲得「中國優秀CIO」稱號;
2006年獲「第八屆共青團精神文明建設『五個一工程』優秀文化新人獎」;
2008年4月,盛大宣布任命盛大CTO譚群釗接替唐駿成為公司總裁,並保留CTO一職;
2008年4月10日,繼任盛大互動娛樂有限公司CEO;
2009年5月起擔任盛大游戲有限公司董事長;
2010年1月起兼任盛大游戲有限公司首席執行官。
2012年8月,辭去盛大游戲董事長兼首席執行官職務。 從學生時代通宵打游戲,到自己製作的第一個游戲,再到盛大十年創業做到游戲CEO,「網游從業者」譚群釗的人生軌跡就是在詮釋他的生存哲學,人一定要干自己喜歡並且擅長的事情。
人都說「天上九頭鳥,地下湖北佬」,生在湖北的譚群釗算是應驗了這句話。因為上學的時候成績出色,譚群釗16歲保送上了華東理工大學,成為一名少年大學生。
上大學以後,譚群釗第一次接觸到了電腦,和所有的大學男生一樣,他被深深地吸引住了,打游戲打個通宵是常有的事情,而有所不同的是,別人只是玩,譚群釗卻很快轉移了自己的興趣核心,他開始發現讓同學們打自己製作的游戲才是最有樂趣的。於是,用一塊可以移動的板子擋住來回跳動的小球,這樣的「彈球小游戲」成了譚群釗的第一個作品,在同學當中廣為流傳。
畢業以後,譚群釗在網路上認識了陳天橋。在加入盛大前,譚群釗僅有的工作經歷是,在1996年7月至1999年11月期間在華東理工大學潔凈煤技術研究所擔任助理工作,寫一些跟化學有關的軟體程序。譚群釗說,那時對自己的人生並沒有清晰的構想,只知道對軟體和互聯網感興趣,想做一些有創造性的東西。
1999年11月至2003年7月,譚群釗擔任盛大研發總監,2003年7月起擔任公司CTO,2005年8月至2006年6月期間擔任高級副總裁。2006年6月,他擔任公司資深副總裁。2008年4月4日,接替唐駿出任總裁。2010年,接替李瑜的譚群釗開始以董事長的身份兼任盛大游戲CEO。這也是譚群釗時隔兩年之後,首次重返盛大核心游戲業務管理的第一線。譚群釗說自己就任CEO以來,盛大游戲和此前的戰略方向並沒有改變,但他強調產品上「會有突破性的發展」。
從程序員到CEO,譚群釗在盛大的十年足夠寫一本書。這位年輕的總裁給人的印象少了幾分嚴肅,多了一些與眾不同的活力和幽默。我們從他的身上可以看到一種「技術人」腳踏實地的干練,和歲月不能磨滅的熱情。
從線上GM到製作人再到董事長兼CEO,譚群釗可以算是年輕有為的典型,可是當說起當初是怎麼想到去做游戲,他的回答卻出人意料地簡單。「喜歡。因為喜歡游戲,所以才想要做這一行。在以前那種街機和小霸王的年代,只能用省下的零用錢去玩游戲,但是積累的滿腔熱情是不會變的。你沒有辦法克制這種東西,玩別人的游戲,玩到最後,都是不滿足的,想要自己親手去做。我相信很多人都是這樣入行的。」說起當年,譚群釗忍不住要感慨,「這種『想要做』的念頭,大概就算是我夢想開始的地方了」。
今天的譚群釗已經清楚地知道自己需要什麼,對什麼感興趣。坐在這樣的位置,他也能看清年輕人是不是具備成功的條件。
他總結,從事這個行業的人分三類:第一類人對自己從事的工作感興趣,並且有能力做好;第二類人覺得大家都在做,所以就跟著入了行;第三類人覺得這個行業賺錢,也想進來分得一杯羹。第一類人非常非常少,如果碰到,將會不遺餘力請他加入自己的團隊;而後兩類人,必須非常執著於自己的目標,不斷努力,才能成功。
譚群釗表示,自己成功的關鍵在於很早就知道自己喜歡什麼,並且一直在這條路上摸索努力,即便遇到重重障礙。與此同時,內心不覺得掙扎與痛苦。「我有個朋友是米其林三星餐廳的廚師,他告訴我做菜的樂趣其實勝過吃菜,因為吃菜是用嘴,而做菜是用心的,我想這一點做游戲和做菜是相通的。」譚群釗這樣說 。 盛大製造
34歲的他,在盛大已呆了10多個年頭。他在盛大中成長,陪伴盛大走過一路的風風雨雨。伴隨著盛大的壯大,譚群釗也已經「長大」,擔任游戲事業部負責人、CTO、CIO。當然,他也是盛大創業元老之一。
「在盛大,你分不清IT技術是業務的組成部分還是業務的支持架構。」因此,譚群釗既是CTO又是CIO。「在我們這里,產品研發工作與信息化工作基本上是統一的,離開了IT系統,我們這種架構在互聯網上的產品就無從談起。」於是,他也就責無旁貸地承擔起網路游戲平台運營的技術開發和管理信息系統建設工作。
創業以來,盛大的定位已經從最初的動漫社區網站,改變成多游戲運營平台,再轉變到娛樂媒體服務。而譚群釗帶領他的團隊就是在這種不斷變化中,提供著信息化支持。
2001年9月以後,盛大引進的游戲《傳奇》開始公開測試並進入運營。由於這款游戲的火爆超出了盛大的預期,因此譚群釗根本沒有時間做IT規劃,只能跟著業務跑。「那時,每周都會增加新伺服器,我們的主要精力都放在保證業務高速發展上。」
陳天橋每次作決策時,譚群釗的意見都至關重要。而一旦他覺得有把握的事,就會很快為新戰略鋪路架橋。
技術回歸
2004年2月,譚群釗開始整合信息系統的許可權,「盛大密保」——一個可以生成動態密碼的「鑰匙」由此誕生。擁有「盛大密保」,盛大員工可以用一個動態賬號進入不同系統,而盛大的游戲用戶也可以不用擔憂賬號被盜了。從此,盛大進入了系統的關聯整合期。基於對每個業務的分類分層,譚群釗把一個個獨立的系統一層層連接起來。盛大的一些基礎業務,如財務和人力資源管理已經穩定下來,基於互聯網架構的硬體管理層也沉澱下來。
2004年5月,盛大上市後,又開始向互動娛樂多元化戰略轉型。2004年年底,盛大內部被分成3個事業部——游戲內容製造SDG(shanda game)部門、平台運營SDO(shanda operation)部門、家庭娛樂(即盛大的盒子)SDS(shanda system)部門,形成了3個業務平台。與此相對應,盛大的信息系統也被歸並到這3個平台中:跟內容相關的,被分到游戲內容製造業務中;與平台相關的,被歸到平台運營中;與硬體相關的被劃到家庭娛樂中。「這只是我們相對穩定的架構,今後5年內,我們還要不斷整合。」那時,譚群釗就認為,「現有的信息架構已經能為公司未來的發展提供一定的事先准備。」
當唐駿完成任務,自家長大的孩子譚群釗出場了。盡管譚群釗所言:「具體任命,是最近的時候,但整個架構調整從去年開始醞釀。無論唐總是否離開,公司的架構都在向前發展,業務也在相應劃分。我們有兩個事業部,一個是平台與用戶社區,一個是專注游戲內容。這個策略在前年就定下了。至於我的任命,我是在一個下午知道的。」
盡管是「一個下午」才知道自己的任命,但譚群釗並不奇怪,他說:「盛大的決策一向迅速,所以這也不算突然。關鍵是公司的架構也已經發展到這一步了,之後的發展都是可以預測的。像我們的產品線、技術發展計劃、平台發展計劃,都在規劃之中,也陸續會作出人員安排。」
譚群釗任總裁之後,依然兼任CTO。這種安排更加證實了:盛大在向產品技術回歸。一如盛大公關總監諸葛輝所言,對於互聯網企業來講,技術就是生命,選擇具有技術背景的譚群釗出任總裁,是希望他能夠協助陳天橋在兩個事業部之上進行橫向思考,掌控未來的技術趨勢。 製作人的「零」夢想
零世界(World Zero)究竟是一款什麼樣的游戲?
譚群釗對此的解釋是:零世界(World Zero)不僅僅是一款游戲,更是一個實現夢想的舞台!
「從零開始,創造世界。」譚群釗這樣解釋他的「零」夢想,「以前的時候呢,我總是想要做出一款最好的游戲,但是後來發現,「最好的游戲」這個概念,對每個人其實都是不一樣的。真正最寶貴、最無價的東西,是創意。是「想要去做」的這種創造熱情。一個真正可以擁有無限生命力的游戲,應該是一款可以讓所有人的創造熱情得到發揮,讓每一個人的創意得以實現的平台。」
譚群釗戲稱,零世界(World Zero),就是他創世之夢的升級版。
開放式的「夢想舞台」
譚群釗表示:零世界(World Zero)的核心理念,是給每一個『想要做』的人,提供一個平台。他將零世界(World Zero)的模式簡單歸結為三塊:用戶創造(create)—用戶管理(manage)—用戶分享(share)。
譚群釗說:「這個平台里有一點空間、有一些工具、有很多可以互動的玩家。你可以用這些工具,在這個空間里做屬於你的游戲。巨作級也好、入門級也好,純粹個人愛好也可以,隨心所欲,還可以拿出來給這個平台上所有的玩家分享和體驗,讓大家都看到你的設計和成果。要讓每個熱愛游戲的人都能成為製作人,是零世界(World Zero)的終極目標!」
為了搭建這樣的一個開放式的「夢想舞台」,譚群釗認為,首先必須實現游戲設計體系的簡化。「通過我們世界領先的開發技術。零世界(World Zero)會將重點放在逐步實現游戲設計的『工具化』上面。」譚群釗透露,「也就是把本來高深難懂的游戲設計體系開發成玩家易於使用的『工具包』。通過這個『傻瓜式』的『工具包』,玩家可以完成游戲角色、場景、地圖等產品要素的編輯與設計,最終創造一個屬於自己獨有的游戲世界」。
走近夢想,走近零世界
譚群釗表示:零世界(World Zero)的誕生,寄託了盛大游戲對游戲產業革新的決心與信心。
「我們希望打破游戲製作由游戲公司全權承擔的單一局面。」譚群釗說,「零世界(World Zero)能給我們帶來的不僅僅是一款可玩性很高的游戲,更多的是一種創意的無限可能性。」
放眼未來,譚群釗對於自己的「創世之夢」充滿信心。「我希望可以和每一個熱愛游戲的人一起來分享我的夢想,我相信零世界(World Zero)會是一個非常棒的開始。」
「零」生萬物,譚群釗表示,這種信心不僅來自於盛大游戲領先的游戲開發和運營能力,更來自於對眾多網遊玩家的信任和期待:「我始終相信,最有創意人不在我們中間,群眾的智慧才是無窮的。」 2012年8月27日,盛大游戲元老之一的譚群釗辭去盛大游戲董事長及CEO職務,原首席製作人兼COO張向東被任命為新CEO。譚群釗在給員工的告別信中,稱盛大游戲Q2收入下跌以及未達到預算,作為CEO自己負有主要責任,最終決定辭職。
面對這一變動,陳天橋對譚群釗近3年擔任盛大游戲CEO的表現,評價為「有功有過」。他認為譚群釗主動承擔責任提出辭職是 「非常負責任的態度」。 他是盛大創始人之一,1999年放棄碩士學業與陳天橋一起創業,是盛大最早的網路社區開發者、產品研發中心的組建者和領導者之一。
盛大成立於1999年11月,公司秉承運營網路娛樂媒體的雄厚實力,通過專業化的團隊及先進網路技術,最大限度為用戶挖掘網路娛樂產業的樂趣。盛大的服務、技術及管理團隊每時每刻為用戶提供優質服務,保障用戶的娛樂需要。
截止2003年11月底,盛大成功運營的網路游戲產品的累計注冊用戶已經突破1億7000萬人次,最多同時在線玩家人數突破100萬人,分布在全國24個省50多個中心城市的800多組超過9000台伺服器,所需使用的Internet骨幹帶寬超過17G。
2001年9月 盛大正式進軍在線游戲運營市場,運營《傳奇》;
2003年5月 盛大正式開通電子支付業務;
2003年6月 盛大參資BOTHTEC研發《銀河英雄傳》,中國資本首次登陸日本游戲業;
2003年9月 盛大收購網吧管理軟體公司——成都吉勝科技有限責任公司;
2004年1月 盛大參股游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司;
2004年1月 盛大收購網路游戲引擎核心技術開發企業之一——美國ZONA公司;
2004年7月 盛大戰略投資在線對戰游戲平台運營商——上海浩方在線信息技術有限公司;
2004年7月 盛大收購棋牌休閑游戲開發運營商——杭州邊鋒軟體技術有限公司;
2004年10月 盛大收購原創娛樂文學門戶網站——起點中文網;
2004年11月 盛大宣布收購韓國Actoz公司控股權;
2005年2月 盛大宣布收購新浪19.5%股權,成為其第一大股東;
2006年5月 盛大與華特迪士尼互聯網部門合作,共同把迪士尼娛樂內容引入中國網游市場;
2007年3月 盛大網路向旗下起點中文網增資1億元,打造全球最大原創文學平台;
2007年7月 盛大網路收購國內網游公司——錦天科技;
2009年11月 盛大網路收購國內第一視頻分享門戶——酷六網;
2010年1月 盛大網路收購美國游戲和內置廣告平台——麻吉媒體公司。
『肆』 有誰個能詳細的說下現在的社會觀和人生價值觀。
人的一生是豐富多彩的,當自己回首往事時遺嘆不要太多。奮斗會美化你的人生。在刻骨銘心地領悟生活的時候,在心靈得以深層次凈化的時候,有一種萬不可缺少的精神食糧,那就是美妙的兩個字「奮斗」。
生活中,我們時時刻刻都應正確對待自己人生旅途上的對與錯成與敗的轉換。因此,作為收割成果的我們,不要讓歲月流逝在不時地回頭自己的成果之中,我們只顧一直朝前看,奮斗不止。崇高的理想,神色的毅志,只會在奮斗中形成,美好的願望,甜蜜的憧憬,只能在追求,奮斗的韻味里展現,奮斗是力量之術。沒有奮斗,生命之樹怎樣常青?一個哲學家曾這樣說過;「人生兩大悲劇,一是得不到一生中最想得到的,二是得到了一生中最想得到的。」人生最大的意義價值就是歡樂,幸福。
不以物喜,不以己悲。讓我們一起奮斗,創造亮麗的人生
一個人如果沒有奮斗目標,那麼他不會成功,美麗亮麗的人生將離他遠去。奮斗是意志的堅實腳步。所有成功者的足跡都灑滿了勤奮的血汗,多麼聰明的人,信心再大,信心再大,意志再堅強。若沒有勤奮的實際行動,一切都是空。奮斗是長期的艱苦勞動。奮鬥成為我們青年求知的優良品德和習慣。那種見異思遷的人,畏縮不前的人,不願出力流汗的人,永遠嘗不到勤奮的甘甜。
我們兩個說不定還是同名啊
你姓什麼?
人是從動物進化、分離提升出來的。因而人作為人存在時,已不是純粹的自然存在物,而是雙重的存在物,既是一種自然的存在物,又是一種社會的族類存在物。人作為一種族類存在物,顯然與純粹自然物有著本質的區別,但我們始終不可忘記人類的老祖宗始於動物、源於動物,一定的動物遺傳基因將跟隨人類終身。人類與動物有著千絲萬縷割不斷、理還亂的聯系和共通的特徵。人類從動物向人的進化經歷了極其漫長的艱難歲月,人類從野蠻人向文明人、向真正的人過渡同樣也必將經歷漫長的無數代人的艱難而痛苦的進化過程。因而以人為本,我們只能從現實的人出發,以現實的人為本。不僅要看到人與動物的本質區別,也要看到兩者之間的必然聯系;不僅要看到兩者之間的相異性,也要看到兩者之間的相通性;不僅要看到我們人類有強大的理性與自覺,也要看到人類也常會出現動物的瘋狂與茫茫然。馬克思指出:「任何人類歷史的第一個前提無疑是有生命的個人的存在。因此,第一個需要確定的具體事實就是這些個人的肉體組織,以及受肉體組織制約的他們與自然界的關系。-------任何歷史記載都應當從這些自然基礎以及它們在歷史進程中由於人們的活動而發生的變更出發。」 [1](P24)
有生命的個人生物體是人的一切物質生產和精神生產活動的現實載體,這是任何人類歷史的第一個前提。現代生物科學研究已充分證實了一點:絕大部份人類性狀(如身高、體重、智力等)和行為都是由多個不同的人類基因所控制並且是可遺傳的。環境因素會對基因表達產生強大的影響,環境可以放大或阻礙基因的效應,但環境不能取代或排除基因的作用。不具備人類基因的動物肉體組織再怎麼生活在人的環境中也不能變為人。經過科學家的長期努力,人類終於打開了自己生命的天書:人有23對染色體,每對染色本包含數千個基因,每個基因又是由不同排列組合的化合物鹼基組成,人類基因組共有30億個核苷酸的序列------雖然人類要真正讀懂這本天書也許還要幾百年或上千年,不過一些大體的概念我們已經了解了,例如人與黑猩猩的差異在基因,種族的差異在基因,疾病的生成在基因,甚至肥胖與否、自殺等行為也在基因,而作為人的性格的秘密也大部份埋藏在基因之中。當然人類基因的先天影響是和人類後天的「文化基因」交織在一起共同發生作用的。前不久發生的馬加爵殘殺四同學案中所透視出的問題,顯然不僅是一般社會經濟和教育問題,更反映了我們有必要加強對人類生命體的研究,加強對人類基因作用的研究以及對基因缺陷所致的人格障礙的研究與針對性防治。這樣才能堅持人本唯物論。
什麼是人類本性?什麼是人的本質?這是長期存在著爭議的敏感話題。一種看法是將兩者割裂開來:人的本性就是指人的動物本能,人的本質則是指人超越於動物性所應該成為的樣子。還有一種看法,則將兩者看成完全是一回事:人性就是人的本質。其中有一部分人只對人性或人的本質只作抽象認識(如性本善、性本惡);而另有一部分人只是堅持對人性和人的本質只作具體的理解(如只強調人的階級性、社會歷史性等)。以上看法都沒有分清兩者應有的聯系與區別。馬克思的獨到之處正在於:堅持用聯系的、發展的、辯證的觀點來看待人類本性與人的本質之間的關系,將兩者視為既有聯系又相區別的辯證統一體。嚴格說,馬克思並沒有對人類本性或人的本質作明確地定義性表述,但字里行間對這兩大基本概念所作的意思表達還是很清楚的,尤其是馬克思原著中經常在「合乎人性」「適合人類本性」與「佔有人的本質」「實現我的人的本質」等不同語境中使用人類本性和人的本質兩大概念,以明確揭示兩者間的內在聯系與區別:聯系表現為,人類本性與人的本質都是人類區別於動物界的根本屬性,其中前者決定後者,後者是前者的集中表現與個性展開;區別在於,人類本性,是對人類客觀存在的類特性即基本共性的概括與抽象。人的本質,則主要是指個體對人類本性的自我體認與個性展開,是對人的個性差異,以及人與人之間的社會聯系、社會交往、社會關系之本質差異的分析與歸納。
所謂人類本性,一般地說,是指人類區別於其它動物的基本屬性。馬克思所認為的人類本性主要包含三個基本點:(1)人類生命活動的根本動因與內在意向,是求生存求發展的自我實現欲。(2)人類生命活動的性質,是自由自覺地活動。(3)人類生命活動的方式,是結成一定社會關系。三者相互聯系、相輔相成,共同構成相對穩定的人類本性客觀要件。那麼其中誰是最具有決定意義的要件?有人認為是人的社會性,也有人認為是人的自由自覺的活動。本文認為按照馬克思的人本思想看:人類生命活動的根本動因與意向——自我實現欲,應是人類本性之本源,也是人與動物之間本原性區別。
所謂自我實現欲,即指人類與生俱來的內在的慾望潛力。從廣義看,包括最低層的吃、喝、穿、住、行、安全和中層的感情、社交、尊重等需要的自我利益實現欲,也包括高層次自我能力展示、自我個性完善等自我價值實現欲。這種自我實現慾望力,客觀潛存於人類心靈深處並隨著人的生命周期及外部刺激而有規律地遞增與發展。每個人的慾望值,雖然不同,但自我實現的潛在欲求卻是一致的,共同的。馬克思在分析人類本性時指出,「他們的需要即他們的本性,」「人們為了能夠『創造歷史』,必須能夠生活,首先就需要衣、食、住、以及其他東西。因此第一個歷史活動就是生產滿足這些需要的資料,即生產物質生活本身。」「一當人們開始生產他們所必需的生活資料的時候(這一步是由他們的肉體組織所決定的),他們就開始把自己和動物區別開來。」「已經得到滿足的第一個需要本身、滿足需要的活動和已經獲得的為滿足需要用的工具又引起新的需要」。[1](P32、P25、P35)新的需要,又將產生新的自我實現的歷史活動,如此不斷循環往復。這里馬克思在分析中刻意在「創造歷史」四個字上加上「引號」以說明這里的「創造歷史」非主觀的有意識的創造歷史,而是指人類在人的第一個歷史活動之前就具有「創造歷史」展示自我力量(實現自我)的潛能、潛意識、潛在慾望,這種潛能是與生俱來由「他們的肉體組織所決定的」。因此,人類是由與生俱來的創造歷史、實現自我的潛在慾望力為驅動本源,而產生出自由自覺的社會生產等實踐活動的,生產勞動又進一步創造了人和人類社會,促進了人類的不斷進化與多向度發展。頑強、非凡的自我實現慾望力是人類得以自由自覺創造社會歷史的客觀基礎與內在動力,人的自由自覺的活動與人的社會性都是由此而派生的。
從我們祖先「肉體組織」的先天條件看,類人猿跑不如馬快,力不比牛大,兇猛不及虎狼,智能也不比黑猩猩強很多。但為何最終是人類成為宇宙之王,萬物之靈?為什麼人類能不斷進化發展而其它動物卻始終停留在原來的水平上?根源就在於:人類具有多層次、多向度和無限增長、永不滿足的自我實現驅動力和慾望力,而一般動物的慾望力則是低層次、單向度和少變化的,它們很容易滿足於「溫飽」等本能需要,別無他求。現代科學研究已發現,人類的自我實現欲是打入人的基因之中的,這種慾望力,同人類潛在的體力、智力等客觀存在一樣不以人的意志為轉移並極大地影響著人類諸多方面的發展。在洛克菲勒大學和耶魯大學的實驗室中,神經遺傳學家分離出一種與人的慾望力密切相關的名叫VIRLI的基因,這種VIRLI慾望基因使得人類在外部世界的信息素刺激下,會產生積極自我意識與反應,生成具體目標與渴望,再由渴望轉化為自我實現的行動,達成自我願望的最大滿足。一般動物缺少這種特殊的慾望基因,從而永遠只能有低層次單向度的慾望力,無以充分進化和發展。內因是變化的根據,外因是變化的條件,內因通過外因而起作用。因而,人類,也只有人類,才會擁有遠大理想和社會規劃,才能不斷刷新和創造自已的歷史。
所謂自我實現,當然離不開自己。正如馬克思所說,在任何情況下,個人總是「從自已出發的」。「對於各個個人來說,出發點總是他們自己-----」「任何人如果不同時為了自己的某種需要和為了這種需要的器官而做事,他就什麼也不能做-----」[2](P86、P286)恩格斯也認為:「在我們能夠為某一件事做些什麼以前我們必須首先把它變成我們自己的事,利已的事,------」[3](p12)顯然,馬克思主義創史人認為,「從自己出發」做「利已的事」是人類從事一切活動與創造的最合乎人性的、最正常的內在動因與活力之源。我們今天的改革開放、制度創新等,目的也正在於要建立調動人的一切積極因素(自我實現欲)的內在機制。那麼這是否意味著,人類註定要生活在自私自利,極端個人主義陰影之中呢?並非如此。
這就是人生!
『伍』 程序員和黑客有什麼區別
1.
黑客是程序員的子集。
2.
程序員在解決那些原先已經被解決過的問題。而黑客通常是在嘗試解決一些新的問題。
3.
程序員是一種職業,而黑客是一種興趣。
4.
程序員的工作有很多限制,而黑客可以盡情發揮。
5.
程序員都想把自己說得更好,因為他們要推銷自己,而真正的黑客更謙虛,他們知道自己懂得還不夠多。
6.
程序員是一種「職責」,需要的是對編程語言的使用,更希望盡快完成工作,而不是探尋為什麼要做這項工作。做一個程序員沒有什麼錯,但生活中有
很多比編程更重要的事情。相反,黑客是一種「心態」,對技術有著極大的好奇,希望理解核心的工作原理,喜歡創造。嘗試理解如何工作,如何做得更好,如何讓事情做得特別。黑客就像藝術家或哲學家,同時有著科學工程的天賦,有很多「為什麼」和「為什麼不」。
7.
程序員和黑客,就如同畫匠和藝術家,DIYer和工匠,教科書的方式和創新的方式。
8.
程序員的目標是寫出程序,完成需求,而黑客是要讓程序為自己而用,滿足自身需求。
9.
程序員和黑客都在寫代碼,只是黑客把不可能變為了可能。
『陸』 一個會後端,前端,能開發iOS和安卓應用的程序員一般能拿多少薪資這樣的程序員普遍嗎
前端企鵝圈:784783012 分享學習方法和需要注意的細節
前端程序員是大家都公認的高薪崗位,那他們的工資到底有沒有傳說中那麼高呢?我們來看看職友集的數據。
數據來源:職友集
就北上廣深杭的前端薪資來看,平均薪資均達到一萬以上。
通常來講:
工作1~2年後會成為前端高級軟體工程師,年薪可以達到15萬以上。
工作3-5年後可以成為前端技術主管或者經理,年薪在15-50萬之間。
工作年限5年以上,會成為互聯網公司的技術總監或產品經理,年薪將達到50萬-100萬之間。
前端程序員的薪資處在行業中的較高水平,那麼相對的,他們需要掌握這些重要技術。
企業對前端人才有什麼要求?
根據對100家互聯網名企對前端開發工程師的招聘要求分析如下:
核心要求包括:
語言技術:JS基礎和核心、html5、CSS
框架技術:JQuery、AJAX、Bootstrap、AngularJS
通訊協議技術:HTTP協議、服務端開發技術
交互技術:UI交互設計
客戶端技術:微信開發技術、html5、JS、Android、iOS、Web App開發技術
輔助要求:
學歷及相關專業、文檔規范寫作能力、團隊合作能力、責任心
現在常常網路上常說前端已經飽和,現在入行已經晚了,但事實真的如此嗎?通過下面幾則數據,我們看看前端發展前景如何。
前端發展前景怎麼樣?
數據來源:網路指數
通過網路搜索指數的趨勢圖我們可以看到,從2014年開始至今,前端一直處於逐步上升、正常波動的狀態。2020年1月,受疫情影響有所降低,但總體來看,前端發展前景還是較為穩定的。
數據來源:網路百聘
從網路百聘數據來看,前端崗位的需求依然很大。
資料來源:拉鉤網
從拉鉤網的前端崗位的發布頻率來看,崗位發布時間較為密集。因此公司對前端程序員的需求量還是比較大的。
如果你依然在編程的世界裡迷茫,打算深入了解這個web前端行業的朋友,這里推薦一下我們的前端學習圈,每晚分享干貨,學習工具,零基礎到實戰項目教程,面試就業分析。一線大廠的web全棧工程師什麼標准?需要掌握哪些技術棧?以及如何成長為一名符合大廠標准web全棧工程師?
『柒』 為什麼說中國最早的程序員是沈從文什麼意思
沈從文是我國著名的程序員,代表作有《編程》 ,其實是網友故意的,正確的《邊城》。
《邊城》小說以20世紀30年代川湘交界的邊城小鎮茶峒為背景,以兼具抒情詩和小品文的優美筆觸,描繪了湘西地區特有的風土人情;借船家少女翠翠的純愛故事,展現出了人性的善良美好。由於《邊城》的美學藝術,《邊城》這部小說在中國近代文學史上具有獨特的地位。
該小說入選20世紀中文小說100強,排名第二位,僅次於魯迅的《吶喊》。
(7)程序員生存哲學擴展閱讀:
沈從文的創作風格趨向浪漫主義,他要求小說的詩意效果,融寫實、紀夢、象徵於一體,語言格調古樸,句式簡峭、主幹突出,單純而又厚實,朴訥而又傳神,具有濃郁的地方色彩,凸現出鄉村人性特有的風韻與神采。
沈從文以鄉村為題材的小說是典型的鄉村文化小說,它不僅在整體上與都市「現代文明」相對照,而且始終注目於湘西世界朝現代轉型過程中,不同的文化碰撞所規定的鄉下人的生存方式、人生足跡及歷史命運。
整個作品充滿了對人生的隱憂和對生命的哲學思考,一如他那實在而又頑強的生命,給人教益和啟示。
『捌』 未來水世界介紹
未來水世界介紹
們總在無休止地探索著海洋的奧秘,也許生命始於海洋吧。這不,德國游戲公司FISHTANK推出了一款與海洋有關的游戲,中文名為《未來水世界》。乍一聽這個名字,很容易使人聯想到凱文·科斯特納主演的電影名片《未來水世界》,不過朋友們,此世界非彼世界。全新的《AQUANOX》會重新詮釋一段發生在公元27世紀大洋深處的驚險故事。
公元27世紀,由於人類無窮的貪欲引發了全球核戰爭,毀滅了大部分的人類和人類賴於生存的陸地,活下來的人們開始轉入海底世界生活,依靠27世紀先進的科技手段,人們在海底深處建造出了新的城市,隨著海底城市的發展,眾多海底國家開始形成,但和平並沒有因此真正來臨。由於一顆來自外星球的衛星撞擊,海底世界產生了巨大的震顫,嚴重地破壞了海底生物們的家園和生存環境,讓這些原本對人類友好的海底生物們變得非常易怒,極具攻擊性。與此同時,由於衛星上所具有的神秘能源,海底世界中的各大派別紛紛派出了自己的軍隊前往搶奪。而游戲的主角EmeraldFlint,外號DeadEye,作為僱傭軍團的一名士兵,正帶領著他的小隊在澳洲海岸清剿海匪,意外的海底地震使他也捲入了這場戰爭。於是游戲就在此時拉開了帷幕……
作為第一批獲得nVidia公司GeForce3晶元演示支持的游戲,《AQUANOX》在游戲畫面效果的表現上當然有著超人的能力。整體來說,游戲營造的是一個虛擬的科幻水底世界,通過先進技術的結合,在一片以藍、綠色系為基調的海洋背景中,製作小組通過顯示器屏幕將海洋的氣氛做出了完美的詮釋。由於採用的是第一人稱視角,玩家將會駕駛著各式戰船穿梭於巨大的水底建築群之間,為了營造出真實而具未來派建築風格的游戲氛圍,游戲製作小組專門編寫了KRASSEngine指令來充分發揮GeForce3晶元的特效,同時利用程序員可以自製特殊圖像效果的功能,游戲製作小組將游戲中有份出場的40多款艦艇和水底怪物無不描繪得極具真實感,各種氣泡和光影效果更會讓人看得瞠目結舌。由於海底照明光線不足,地形變化多端,幅員遼闊,並且會受到各種壓力氣流的影響,因此在沒有GeForce3晶元之前,大多數海底游戲只是將圖像集中在玩家能夠看到的正面進行顯示,而且多用重復地形。《AQUANOX》大量調用GeForce3晶元特效,不僅將整個海底世界在電腦上進行重現,玩家身在其中,更可以控制自己的戰船上、下、左、右隨意活動,而在活動的過程中還會受到水流、降壓區和其他環境因素的影響,而這些與現實的海底世界可是一模一樣的。第一人稱射擊游戲一直以來都是以極強的速度感,平衡的對抗性,刺激而火爆的畫面來吸引眾多玩家的目光,而這次《AQUANOX》又會給玩家們帶來些什麼驚喜呢?較《QUAKEIII》和《UNREAL》來說,《AQUANOX》更偏向於真實感和互動感。以最快的速度准確地幹掉目標並順利過關也就成為了本作中的一大特色。
不可否認,《AQUANOX》顯然借鑒了《銀河飛將》等具有逼真故事情節的太空射擊游戲的經驗。玩家控制的各種未來式潛艇,它的轉彎與太空中的戰機同樣靈巧,操作中圓形回轉的動作也很靈敏,潛艇配備有強力魚雷來對付更大的目標,另外屏幕底端的聲納地圖也會相當體貼的顯示出附近的地形及敵方及己方單位。不過對於習慣了《QUAKEIII》、《UNREAL》、《HALF-LIFE》等等傳統的第一人稱射擊游戲的朋友來說,在經歷了短短的適應階段之後,應該是很快就能投入到這場水下的戰斗中來,因為開發商一開始就聲明他們將盡力減少游戲中的模擬成分,從而保證《AQUANOX》主視角射擊的特色,因此裝配有武器的潛艇完全可以看作是熟悉的單個戰士來運用,所以游戲中你也可以像是其它FPS游戲中更換所持槍支那樣為你的潛艇更換武器。可以選擇的武器種類也是多種多樣的,其中既有像機關槍、狙擊炮這樣的常規武器,也有一些比如電磁脈沖槍、激光槍等未來派的強威力武器。順應當今流行的網路風,《AQUANOX》同樣也支持多人連線模式,允許最多8名玩家同場競技,游戲包括死亡競賽、組隊競賽以及奪旗賽等多種游戲方式以供玩家選擇。
當然,《AQUANOX》本身也存在一些不足的地方,比如說任務關設計得稍顯簡單,也許會使她的耐玩度下降。
作為2001年E3大展上頗受矚目的游戲,《AQUANOX》在GeForce3晶元的全面支持下盡顯超一流的畫面效果,令其受到眾多媒體及廠商、玩家的關注,究竟《AQUANOX》能不能成為一款出色的第一人稱射擊類游戲呢?一切只要等到2002年春,答案自會揭曉。(
『玖』 日子一天天過,我們到底在為了什麼而活著
首先你要相信,你來到這個世界上不是一種偶然。
如果你不認可鬼神之說,你當然會對自己死亡後的去向··產生一種虛無的感覺。
你不知道你來自何處 去往哪裡、。
你連這2個簡單的問題都沒法解釋,你又能憑什麼知識去定論 生命或者物質是走向一個滅亡的過程? 殊不知這些 所謂的唯物理論,科學理論束縛了你的思維,讓你沒辦法想像你死亡之後的事情,你便是覺得·一切都終結了。
你可以嘗試多看一些西方哲學類的書籍,你之所以提出這個問題,就是因為在你看來「唯物」是指導你看事情的標准,你按照這個觀點來看待一切,觀察事物的發生與滅亡。但它解釋不了生命的來去·
沒有人能回答生命的來或者去。生命的本質也並非是虛無。你當然不可能預知你死後,也沒有人預知,既然沒有人知道··那你為什麼卻選擇相信死亡後沒有記憶了呢。
生命·不是死亡,而是走出了時間。也許我們死亡之後·不再停留在這個三維的空間,也許我們將去往另一處。
生命就是短暫的,如果你不把握,它就會流失。如果你覺得你死後一切歸於虛無,努力也是枉然的話,那麼你錯了。 因為你不會憑空來到這世界,也就是你的出現不是偶然,如果是偶然的話,那為什麼那個人是你,而不是別人? 既然你來到這里,相信就有你能起到作用的地方,其實世界上少了你,也許能照常運轉,但是·你所在的世界,就不能運轉了。世上缺了每一個人,都是一種缺失。
所以你要發揮你的作用。你想庸庸碌碌的過也可以,但是只要你是入世的,你還想生存,你自然就有奮斗的慾望,當慾望來的時候,你盡管去奮斗,將這些問題拋開。
因為你會死很久····在享受安眠之時,你或許可以用另一個方式來思考你那時候遇到的問題。
勤勞一日,可得一日安眠。勤勞一世,可得幸福長眠。
最後我想說:人的生命其實很短暫,我們要好好珍惜現在的時光,因為我們會死很久!