‘壹’ 美国艺电公司的发展历史
美国艺电的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生对电子游戏有着浓厚的兴趣。
他认为人们可以通过游戏建立宝贵的社会联系,并使头脑变得更加活跃。 霍金斯从哈佛大学毕业后,来到斯坦福攻读工商管理学硕士。1978年毕业时,进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。
霍金斯在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。起初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亚州的圣马特奥得到了一间办公室,此后霍金斯招募进了第一批员工。
公司名称最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出于把软件看作艺术形式的愿望,希望改名为SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵权为由干预。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。熬至晚23时多,突然一个人冒出“Electronic Arts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。 1983年春天,美国艺电发布了第一批游戏:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。游戏使用特制的折卡式的包装,将设计者的名字写在了封面上,而精美的图画设计给了这些游戏如唱片般的外观。首批6个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。
同年,美国艺电出品了一款篮球游戏《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了体育明星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德的参与,游戏销量不俗。该游戏的成功促使EA Sports品牌的诞生,并开了用体育明星造势为游戏宣传的先河。随后,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麦登的橄榄球》(Madden NFL)于1988年发售后,逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。
1984年秋,拉里·普罗布斯特(Larry Probst)以销售副总裁的身份加入美国艺电。普罗布斯特为公司带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,美国艺电成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更加增长。随着与日俱增的销售潜力,美国艺电也开始为Lucasfilm Games,SSI以及Interplay等其他公司发行游戏。 在20世纪80年代,美国艺电几乎把全部注意力放在个人电脑游戏的发行上。此时,竞争对手任天堂却通过自己的努力逐步将电视游戏拉回市场正轨。1989年,任天堂的销售达到了20亿美元。在其他公司也对电视游戏虎视眈眈的情形下,美国艺电不得不着手对电视游戏市场进行准备。
1989年底,世嘉带着16位的Mega Drive来到了美国。
1989年秋,美国艺电凭借初发行的股票得到的资本,进入了电视游戏发行业。
1990年,大量的游戏如潮水般涌现,包括了从Amiga上移植的《Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美国艺电建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相当多的品牌系列。
1999年世嘉带来了DC,开始了第六代游戏机转型过程。 在90年代之前,大多数游戏开发都是由单独的程序员进行的,他们对游戏都有自己的理解,开发他们自己想做的产品。但到了90年代,业界需要大量的员工组织起来开发更复杂、更漂亮的游戏。美国艺电需要更多的资金和更系统的组织管理。1991年,美国艺电收购了第一个工作室Distinctive Software。在加入了美国艺电后,Distinctive Software开始为美国艺电的几个体育游戏工作,同时开发出了长盛不衰的《极品飞车》系列。该工作室之后成为美国艺电加拿大分部,成长为美国艺电最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也参加了进来。该公司的角色扮演游戏《创世纪》(Ultima)获得了外界很高的评价。不过,Origin Systems在1999年和美国艺电有了一些不愉快。在发行了《创世纪IX》后,Origin Systems的核心人物理查·盖瑞特(Richard Garriott)离开了公司,随之而来的是Origin Systems的许多项目被取消,以及2004年的解体。
美国艺电下一个重要的收购是1995年获得的英国工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美国艺电在之前曾发行过这家工作室的部分游戏。加入美国艺电后,牛蛙公司开发了《地下城守护者》及其续作。工作室的核心人物彼得·莫利纽(Peter Molyneux)曾担任了一段时间的美国艺电副总裁,后于1997年离开,创立了独立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最终在2004年被英国分部彻底吞并。
1997年,美国艺电收购了Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《模拟城市》的光环下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。2000年,Maxis为美国艺电送上了《模拟人生》。拥有成堆扩展包、追加下载内容的《模拟人生》成为2000年代销量最大的电脑游戏系列。
1998年,美国艺电购下了西木工作室(Westwood),工作室很快开发出《命令与征服:泰伯利亚之日》,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。2002年,Westwood发表了大型多人在线角色扮演游戏《Earth & Beyond》。该游戏由于过于复杂,很难得到玩家的青睐,仅在两年后即被关闭。Westwood工作室也在2003年被解散,剩余员工则被划入洛杉矶分部,继续开发《命令与征服》系列游戏。
2005年,美国艺电收购了移动电话游戏开发发行商JAMDAT Mobile,并更名为EA Mobile。工作室充分利用了美国艺电的旧有品牌,带来了很多着名游戏的手机版,以及一些原创游戏。在手机游戏市场日趋成熟后,EA Mobile对美国艺电业绩的保证愈发重要。 截至2010年,美国艺电在长达28年的历史中,只对公司标识做过一次重大改变。
在1982年至1999年,公司使用经典的“方块、圆圈、三角组合图案”标识。三种几何图形代表“图形设计的根基”。栅格化的图案则与暗示电子科技的主题。不过,很多消费者误将这三个图案理解为英文字母“EOA”或“ECA”。他们认为“E”代表“Electronic”,“A”代表“Arts”,但他们说不清中间的“O”或“C”有什么含义。美国艺电得知误解的情况后,也曾在早期的公司新闻报上开玩笑称“中间的圆形不过是卡在软驱仓内一直取不出的玩具球罢了”。
1999年,美国艺电将公司标识更改为类似旗下品牌“EA Sports”标识的图案,其中字母“E”完全照搬原设计,字母“A”则抹去原来左端的折线设计,而添加了一道贴近右斜线的横线补完“A”的图形。此后,尽管“EA”字母的图案一直未曾改变,游戏内开场动画中的图标动画却有多次变化。在2001年前,“EA”字样随着爆破音效和电子语音的声音而出现在屏幕上。
2002至2004年, “EA Games”标识被置于一个圆盘上飞入屏幕中,语音则是先是较大声的喊出“EA Games”,之后是低语的“challenge everything”,接着便像关闭电视机一样马上消失在屏幕里。
在2005年,开场动画改为略带立体效果的银灰色“EA”图案随着一次心跳声带红色的线条出现在屏幕上,一会儿又渐渐地消失在眼前。
2006年起,每款游戏的开发组可自行设计美国艺电的标识。除了“EA”字体以及大体保持圆形的背景,开发小组可以自由发挥,根据游戏的特点制作适合游戏的图标。“EA”字样在开场动画中的载入方式也更加多样,例如《极品飞车:街头狂飙》通过对圆形车轮的聚焦逐渐引出圆形图案中间的“EA”字样,而《战地2142》的图标则是在机枪扫出的一片尘土散去后自然呈现。在游戏开发早期、图标尚未设计完成时,开发小组可在游戏宣传动画内放入默认的白字黑圆盘图标做暂时性的代替。
‘贰’ 分析一下中国电子游戏的发展现状和发展未来~
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际着名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显着位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际着名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显着位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有着作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币
‘叁’ nod是什么
NOD 32
开放分类: 病毒、杀软、NOD 32
为了保证重要信息的安全,在平静中呈现极佳的性能。不需要那些庞大的互联网安全套装,ESET NOD32就可针对肆虐的病毒威胁为您提供快速而全面的保护。它极易使用,您所要做的只是:设置它,并忘记它!
全面的保护
单独地运行病毒、黑客软件、广告插件和间谍软件的防护程序会拖慢您的计算机,并难于进行管理,必将带来安全问题。小心那些臃肿的互联网安全套装,它会占用您计算机数百兆的空间。它们的存在是因为商家把现有的产品捆绑在一起。相反, ESET NOD32则设计了一个高效的内核,作为一个单独的、高度优化的引擎,提供统一的安全保护,防止不断的更新病毒、蠕虫、间谍程序的恶意攻击。ESET NOD32拥有先进的ThreatSense 技术(专利申请中),可通过对恶意代码进行分析,实时侦测未知的病毒,让您时刻走在病毒编写者的前面。
最小的影响
ESET NOD32节约内存和硬盘上的资源,让它们为更重要的应用服务, 本软件只有11M,平均占用23M的内存(根据检测状态会有变化)。ThreatSense 每次更新(包括启发式逻辑和病毒特征码)通常都只有20KB到50KB左右。选择ESET NOD32将更加有效。
最快的扫描
强大的安全防护绝不拖慢计算机。ESET NOD32是用大量的汇编语言编写而成,因其最快的侦测速度和高效的查杀能力而连续地获奖,平均比其竞争对手快3到34倍(源自: Virus Bulletin)。选择ESET NOD32可提升您的计算机性能。
简单的管理
ESET NOD32会自动进行自我更新,如果您是个人使用或是家庭办公的话,您根本不用去管理它。对于大型企业,我们提供了强大的远程分布式的网络管理,管理员可以集中部署、安装、监测和管理成千上万的ESET NOD32工作站和服务器。 最小影响和最快的速度可以得到的最好的保护。ESET NOD32能够多层次地保护你的组织,在桌面、文件服务器和邮件网关。都能为您提供最佳的解决方案。
启发式实时侦测
启发式是最有效的安全保护,病毒程序的防护必须要在其对计算机造成影响前实时地进行。那些时刻等待着病毒特征库更新的防毒软件会给攻击打开一扇窗,稍不留神就有可能给您造成灾难性的后果。ESET NOD32则凭借其ThreatSense 技术,将会关闭这扇窗,而不像大部分依靠特征库更新的防毒软件。
ESET NOD32通过实时分析应用软件的执行过程来判断是否存在恶意企图,可以提前地侦测并拦截病毒威胁。而且,在大多数情况下不需要进行病毒特征更新。与此相反,多数的其它杀毒软件只会在他们的用户受到新病毒攻击后的几个小时发布病毒特征。
对多种威胁的保护措施由下列模件提供:
文件实时监控 (AMON)常驻内存的扫描器,它会自动的扫描计算机将要访问的文件。
ESET NOD32手动扫描器(按用户要求进行扫描),可选择要扫描的文件和磁盘分区。 也可以计划在某个空闲时间自动扫描。
网络监视(IMON)常驻于内存,在Winsock级来防止恶意代码入侵电脑,它会扫描互联网浏览网页(HTTP)、以及POP3电子邮件协议。
MS Office文件实时防护(DMON)通过监视微软提供的API,在打开office文件时首先检测文件是否被感染(包括在IE上打开office文件)。
MS Outlook电子邮件保护(EMON)一个辅助的模块,通过MAPI接口与电子邮件客户端软件协同工作,比如 Microsoft Outlook 、Microsoft Exchange。
NOD32不仅仅是一种先进的技术,而且它也是着名的杀毒软件商标。ESET的NOD32能够实现最佳的病毒防护,这毫不夸张。
与其它防病毒软件的比较
通过行业测试和数据分析的结果可以得到一个不争的事实:NOD32在侦测能力、占用资源大小和侦测速度上都比ESET最强劲的竞争者的表现更为突出,它是一款优秀的防病毒软件。将NOD32与其它防病毒方案相比较,如:Symantec(诺顿防病毒2006)、McAfee 和 Trend,并找出为什么NOD32是在侦测能力、占用资源大小和侦测速度上都更胜一筹,NOD32无疑最好的解决方案、最佳的选择。
对已知病毒的防护和对潜在威胁的侦测比较
大约80%的威胁是使用ThreatSense 引擎进行启发式侦测而发现的。如: MyDoom、 Netsky、Bagle 和 Mytob 的所有变种, 即使病毒库中并没有该变种的特征码,NOD32也能够发现并清除它。
凭借其优秀的主动侦测能力和极低的病毒误报率,NOD32在国际着名反病毒软件评测机构的AV-Comparatives测试中独家连续多次荣获了最高奖项(ADVANCED+)。NOD32拥有业界最快的扫瞄引擎,获得了2006年度杀毒软件综合评比第一名。
ESET NOD32对肆虐中的计算机病毒保持着极高的侦测率,在过去9年中连续48次通过VB100%认证,是业界该奖项的最高记录保持者。这些数据更有力地证实了ESET NOD32的已知病毒侦测能力。
最优秀的抵抗In-the-Wild病毒的防毒软件
在VirusBulletin测试中,NOD32比其它产品遗漏更少的in-the-Wild计算机病毒。
最迅速的防病毒软件
对于NOD32,它并不需要牺牲速度来保证侦测性能。扫瞄和更新过程会在不被察觉的情况下进行的,而且不会带来性能的下降。
在Windows XP Professional, 64-bit, Edition操作系统中,扫瞄速度达到40MB/秒。(源自:Virus Bulletin 2006年12月)
在Microsoft Windows Vista Business Edition (32-bit)操作系统中,扫瞄速度比Symantec and Kaspersky快3倍;比McAfee快4倍。(源自:Virus Bulletin 2007年2月)
On-access扫瞄只影响4%的性能。(源自:Cannon/ESET 测试, 2006年8月)
资源占用最低的防毒软件
与其它防病毒软件比较,您会发现NOD32是一个极小的应用程序,却能够提供极大范围的威胁防护。例如:NOD32 v2.7的安装文件仅仅11MB,只占用大约15到20MB的内存空间。
‘肆’ 电子术语QC QE CNC到底是什么意思啊
QC是质量检测QE是质量工程师CNC是数控机床
‘伍’ 求优美歌曲
1 《It's My Life》 歌手:Bon Jovi
不朽之作CS的主题曲,非常劲爆的一首歌,听起来充满激情。想起第一次玩CS时的那种激动,这是我接触的第一款FPS游戏,这款游戏奠定了我对FPS类游戏永远的感情!就像歌曲的名字一样“这就是我的生活”!这么多年来我们一直在坚持,顶着别人不理解的眼光,他们永远无法明白当一个等待已久的游戏上市时我们心里有多么激动,因为...我们是永远的游戏玩家!邦乔维 (Bon Jovi),是当代美国摇滚歌手,少年时期既开始接触摇滚乐。1983年5月组建同名乐队,逐渐占据市场。以主流硬摇滚、金属摇滚见长。
2 《The Hell Song》 歌手:sum 41
XYZ视频工作室经典大作《荣誉勋章:空降兵》视频攻略开场曲,充满激情的一首歌,听了之后让人有一种想拿起枪回到二战战场和空降兵们一起战斗的感觉!歌曲名字翻译过来就是“地狱之歌”,战场就是地狱,我们要努力让自己从地狱之中存活!还记得玩《荣誉勋章:血战太平洋》时的那种感动与发自内心的激情吗?当你拿起汤普森冲锋枪时,当你拿起C4把敌人的通信塔炸掉时,当你驾驶野马战机在太平洋上空与航母激战时的那些场景吗?这一次,那些感动再一次回归!因为...你不是一个人在作战...
3 《Drink It Down》 歌手:彩虹乐队
XYZ视频工作室《鬼泣4》DMD难度全程无伤视频攻略开场曲,来自日本彩虹乐队的一首歌!《鬼泣4》我是今年3月通关的,这个视频攻略我在玩鬼泣之前看了无数遍,所有的流程都熟记于心,所以玩游戏的时候非常顺利!女主持人甜美的声音更是让人难以忘却(笑O(∩_∩)O~)!而XYZ视频工作室再也回不来了,如果它能坚持到现在的话或与我们能看到品质更高的《使命召唤 现代战争2》、《无主之地》、《细胞分裂:断罪》...的视频攻略吧!记得一个网友说过:XYZ视频工作室的作品我向来就是当做艺术品来看...现在我在玩《生化奇兵1》看的依然是XYZ视频工作室的攻略...再一次感动...
4 《No Reason》 歌手:sum 41
XYZ《命令与征服3泰伯利亚战争》视频攻略开场曲,也是sum 41的一首歌,比起《The Hell Song》来,这首歌更充满了重金属摇滚的味道,非常适合在玩游戏时听,《命令与征服3泰伯利亚战争》华丽的战斗画面,异常丰富的载具与武器系统,精彩的全明星真人过场电影,再一次让所有的即时战略玩家热血沸腾!随后EA又推出了资料片《凯恩之怒》,今年早些时候又推出了“命令与征服”系列的终结篇《泰伯利亚之暮》,遗憾的是再也看不到XYZ视频工作室的攻略了...
5 《Teenage Recoil 》 歌手:Zeromancer
还记得XYZ视频工作室吗?!这个视频工作室创建于2005年,一直义务为广大玩家推出“XYZ系列中文配音视频攻略”,广受玩家好评...《使命召唤4现代战争》与《半条命2第二章》我就是看他们的视频攻略而顺利通关的...而现在...XYZ倒闭了,国内也许不会再有XYZ工作室那样的荣誉杰作与强大解说了!Teenage Recoil这首歌是《半条命2第一章第二章联合视频攻略》的主题曲,第一次听就喜欢上了,现在以这首歌为开场曲,纪念XYZ视频工作室!
PS:这首歌网络MP3里没有,下载的话从酷狗里下载!
6 《he's a pirate 》 歌手:Hans Zimmer
XYZ视频工作室《使命召唤4现代战争》视频攻略的主题曲,《加勒比海盗》电影原声。Hans Zimmer是近年来堀起速度十分惊人的电影配乐家,在电子合成器和传统器乐的结合上,每每展现令人震撼的个人风格,也屡次缔造令人激赏的配乐成绩,特别是在动作电影配乐方面,他独特的音乐型式已经蔚为风尚,揉合了电子乐的炫丽紧凑,和交响乐的磅礴气魄,几乎是近年来,典型好莱坞英雄主义动作电影不可或缺的“标准配备”。
PS: 《he's a pirate》是在各大MP3搜索引擎最常见的曲子,完整版的名字是《Drink Up Me Hearties》
7 《still alive 》 歌手:lisa miskovsky
EA大作《镜之边缘》主题曲,这个游戏我正在玩呢,呵呵,抗齿据开到4X游戏的画面表现的还是十分精致的,歌曲也很好听,摇滚的曲风,很有活力!
8 《the dawn》 歌手:dreamtable
不得不听的一首曲子,The Dawn 改编自电影“The Rock”的主题曲配乐, 以轻柔的键盘贯穿全曲,搭配着壮阔的band sound.此曲气势磅礴,恢弘澎湃,堪称金属乐的经典。
PS:玩家为亡灵族制作的MV配以这首曲子的渲染力倍增!起码感动了我...
9 《最后一战 光晕》
很有感觉的一首个,男子略带沙哑与悲伤的嗓音与吉他声完美的配合...
PS:歌曲的名字我记不清了,因为我下载的就叫这个名字不过这个绝对不是原名,我去网络、酷狗、搜狗...都找过,可惜再也找不到了...大家如果想要的话把邮箱告诉我,我给你发过去!
10 《bells of freedom 》 歌手:bon jovi
自由的钟声!很喜欢这首歌的名字,《Bells of freedom》是自由为主题,对自由的向往以及那坚定的意志。
PS:在《网瘾战争》片尾里这首歌曲充分体现玩家对游戏环境的向往!虽然我从来没有玩过《魔兽世界》但是我佩服魔兽玩家们与杨叫兽陶教授抗争的精神,敲响那自由之钟!
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11 《远くまで》 歌手:大无限乐队
电影《吸血鬼猎人D》的片尾曲,非常喜欢的一首歌!歌曲的名字翻译过来就是“远行”的意思,就想影片中的猎人D那样,为了心里的那个目标一次又一次踏上征途!其实我们游戏玩家也是一样,从一个游戏到另一个游戏,其实每一个游戏都是一种心灵的寄托!不管是当时的FC机还是现在的PS3或Xbox360,不管是当时的《红色警戒》还是现在的《命令与征服:泰伯利亚的黄昏》,每一款游戏机和游戏都有它值得品味的地方!《游戏机实用技术》里面有一句话说的好:只要肯练没有杀不了的BOSS...我一直以这句话作为我的QQ签名...甚至这就是我去年高考时的座右铭。
12 《beyond the game》 歌手:alout
Beyond The Game是2004年WCG(World Cyber Games) 主题曲。我最喜欢的游戏歌曲之一,就像歌曲的名字那样要“超越游戏”,“we have come to decide our fate (我们必须选择自己命运)!”“手指闪电般的在键盘上跳动;眼神凝聚在荧屏的每个点上。战鼓的震撼在耳边回响。勇士们被细微的召唤;无声的积聚着。魔兽争霸的世界冠军征服的每一步,都是沉静的,就算他们面对着强劲的竞争对手,撕杀在激烈的战场上.....”这是记录电影《Beyond The Game》中的一句话!
13 《旅立ちの小径》
XYZ《英雄传说6空之轨迹》视频攻略开场曲,很干净安静的一首纯音乐,听了之后让人感到很舒服,内心有种暖暖的感觉,很适合在午后听!这是游戏中的配乐,因为没有PSP所以没有玩过这部游戏,找了很长时间,终于通过网络知道查到了,后来又查了查这部游戏,网友们对这款游戏的评价很高,等我有了掌机之后一定要玩玩这部游戏!
14 《long long way to go》歌手:defleppard
最后以这首比较抒情的天下足球歌曲作为这张专辑的结尾歌曲...我明白这征程永无止境...
PS:Def Leppard成立于1977年的冬天,前身是ATOMIC MASS(核能圣餐)乐队,是一支典型的流行重金属乐队,流畅的旋律和优美的和声是乐队的特征之一。Def Leppard音乐中的优美旋律令乐迷们对重金属音乐有了新的认识,无数热血青年受他们音乐的引领步入重金属的殿堂。时至今日,他们的歌曲依然倍受欢迎。
‘陆’ 有没有关于战争的单机游戏
《荣誉勋章》、《闪电战》、《使命召唤》、《盟军敢死队》、《命令与征服》。
《荣誉勋章》是EA制作的一款战争类游戏。发行于2010年。
游戏背景设定在现代的战争。这也是《荣誉勋章》系列上市十年来头一次抛弃了二战题材,投入了现代战争的怀抱。
《荣誉勋章》新作的“现代战争”不像《使命召唤6:现代战争2》那样“现代”,它的故事背景设定在2001和2004年间,而不是不久的将来。EA的现代版《荣誉勋章》设定在2001至2004年的阿富汗战争。
开发人员相信,游戏中独特的武器和战术策略可以很好地将《荣誉勋章》与它的竞争对手区分开来。玩家在与车臣等其他武装进行战斗时,枪战场景将十分流畅。该游戏由EALA工作室开发单人游戏模式部分,DICE(《战地:叛逆连队2》开发工作室)开发游戏的多人模式部分。
《荣誉勋章》游戏是冒险类和动作类相结合的产物,当然游戏视角也是从固定位置俯瞰视角到第一人称射击视角。
游戏的按键在 选项-控制设置-设置控制器 中进行设置。玩家可以根据自己的喜好进行设置。
默认设置:上-Up,下-Down,左-Left,右-Right,按钮A-Z,按钮B-X,按钮L-A。
‘柒’ 魔兽世界:怀旧服和正式服热度下降,WOW在慢慢没落吗
魔兽世界自从2005年在国内公测上线以来,至今已经有15个年头了。在这15年的历史长河中,魔兽世界作为网游界MMORPG的执牛耳者,送走了无数号称魔兽杀手的网游。虽然Wower们已经不再年轻,但是魔兽世界这个游戏,至今依然魅力不减。
魔兽世界是一款跨时代的游戏,而且也是是一款独一无二的游戏。但他确实老了,社会在进步,时代在变化。当年魔兽世界火爆,是因为他在当时那个年代,无论是画质,还是剧情,甚至是操作,无一不碾压当年全部同时代的游戏,是当时时代的宠儿。但15年后进入了移动社会,就跟网吧一样,现在的网吧也没落了。现在谁能抓住玩家碎片化时间,谁就能称王。随时随地只要有一部手机,就能玩的手游才是现在时代的宠儿。话糙理不糙,你们觉得呢?
‘捌’ 虫族为什么要创造刀锋女王目的是什么。
并非虫族创造的刀锋女王,而是暴雪。
创造刀锋女王的目的其实是针对当时的竞争对手而决定的。
上世纪90年代,当时的暴雪想要设计一款全新的RTS游戏,而它们的主要竞争对手则是西木工作室的《命令与征服》系列。
1996年,西木工作室推出了系列新作《红色警戒》,在这个大获成功的游戏里,手持双枪的盟军突击队员谭雅(Tanya)是这颗摇钱树上最耀眼的明珠。为了能够让自己的作品和红警,尤其是美女谭雅相抗衡,暴雪选择了在游戏中加入一位“女突击队员”作为自己的招牌。
1994年,美国体育圈爆发了堪称史上最大的丑闻,美国知名的花样滑冰选手谭雅·哈尔丁(Tonya Harding)涉嫌与前夫密谋袭击了自己的最大竞争对手南希·凯瑞甘(Nancy Kerrigan),险些导致后者膝盖受伤退出当年的冬奥会。
事件曝光后,谭雅成为众人攻击的对象,自己也在赛后遭到了终生禁赛的处罚。
这段故事启发了暴雪,他们把凯瑞甘的名字带进了游戏里,这就是我们现在看到的刀锋女王。
(8)命令与征服竞争对手扩展阅读:
星际争霸的种族来历:
从近四十年的科幻脉络上来看,星际争霸的虫族有1979年由里德利·斯科特导演的电影《异形》以及1986年的由詹姆斯·卡梅隆所导演的续集的影子,反映了高度的生物化组织、工兵(Drone)的概念、以及同一领导者的特质--就像现实生活中的蚂蚁一样。
而神族则是1987年的电影《铁血战士》,显示了崇尚荣誉感、好战等等特质。在80年代的漫画Alien VS Predator中成为对手,这个漫画也在2004年被拍成同名的电影。一个两者相关的显着证据是1990年的电影铁血战士2中,最后主角来到了Predator 的船舰,墙上就挂了异形的头颅,因为Predator有原始民族猎头的习俗。
在这个设定的历史脉落下,人类是无助的,几乎没有反抗的能力,往往只是被另外两方屠杀的对象。 哲学上的来说,星际争霸的种族设定反映了三种道德性质,也就是“人性”、“兽性”、“神性”。
‘玖’ 大规模即时战略游戏
魔幻类:星际争霸2(喜欢竞技类的就玩这个吧,和魔兽一样是动视暴雪出的),神话时代(老游戏了),战锤40K(一直是星际和魔兽最有力的竞争对手,但不适合当电竞玩)
科幻类:命令与征服(红警前身,最新版画面超棒),地面控制2(就是鼠标移动有些慢)
战争类:闪电战(AI好变态,如果没想好战略就往上冲的话,恐怕连第一关都很难过),帝国时代(2代老经典老经典了),地球帝国(仿帝国时代做的),文明5(很花时间,重在发展,战争只是辅助),全面战争系列(士兵满屏幕,占空间异常大,配置不好别玩这个)
‘拾’ 一个好玩的单机小游戏500mb以下的
三国志9-11。
信长之野望11-13,比较类似三国志系列。
太阁立志传4-5。
纪元1404。
模拟人生:中世纪,排行单机游戏前几位。
凯撒大帝3-4,主要是当一个设计师如何建筑一个城市的布局。
魔法门之英雄无敌2和3,非常经典的老游戏。
幕府将军。
席德梅尔的文明4和5,一般简称为文明4和文明5。
席德梅尔的铁路,建造铁路,连接各个资源点,把供给的资源送到需要的地方,同时还要收购竞争对手公司的股份来打败他。
席德梅尔的海盗,出身为海盗,可以见船就抢,抢钱抢货抢女人,还可以攻打港口,可以邀请美 丽的总督女儿跳舞,可以寻找宝藏,可以单挑,也可以海战,音乐优美。
东印度公司,可以打海战。
大航海家4,开始通过贸易赚钱和声望,后面可以自己当市长,发布任务,建设自己的城市,也有海战。
其他对战型的策略游戏:
魔兽争霸。
红色警戒,推荐2或以上的版本。
帝国时代系列,推荐2或以上的版本。
突袭,有关二战的。
命令与征服系列,推荐命令与征服3:泰伯利亚战争。
星际争霸及星际争霸2,现在星际2仅能玩单机,在网上玩要花钱买账号的。
这么多应该够楼主选择了吧? 谢谢采纳!