導航:首頁 > 源碼編譯 > a演算法搜索圖

a演算法搜索圖

發布時間:2022-07-27 06:47:09

❶ A*搜尋演算法的簡介

速度和精確度之間的選擇前不是靜態的。你可以基於CPU的速度、用於路徑搜索的時間片數、地圖上物體(units)的數量、物體的重要性、組(group)的大小、難度或者其他任何因素來進行動態的選擇。取得動態的折衷的一個方法是,建立一個啟發式函數用於假定通過一個網格空間的最小代價是1,然後建立一個代價函數(cost function)用於測量(scales):
g』(n) = 1 + alpha * ( g(n) – 1 )
如果alpha是0,則改進後的代價函數的值總是1。這種情況下,地形代價被完全忽略,A*工作變成簡單地判斷一個網格可否通過。如果alpha是1,則最初的代價函數將起作用,然後你得到了A*的所有優點。你可以設置alpha的值為0到1的任意值。
你也可以考慮對啟發式函數的返回值做選擇:絕對最小代價或者期望最小代價。例如,如果你的地圖大部分地形是代價為2的草地,其它一些地方是代價為1的道路,那麼你可以考慮讓啟發式函數不考慮道路,而只返回2*距離。
速度和精確度之間的選擇並不是全局的。在地圖上的某些區域,精確度是重要的,你可以基於此進行動態選擇。例如,假設我們可能在某點停止重新計算路徑或者改變方向,則在接近當前位置的地方,選擇一條好的路徑則是更重要的,因此為何要對後續路徑的精確度感到厭煩?或者,對於在地圖上的一個安全區域,最短路徑也許並不十分重要,但是當從一個敵人的村莊逃跑時,安全和速度是最重要的。
在游戲中,路徑潛在地花費了許多存儲空間,特別是當路徑很長並且有很多物體需要尋路時。路徑壓縮,導航點和beacons通過把多個步驟保存為一個較小數據從而減少了空間需求。Waypoints rely on straight-line segments being common so that we have to store only the endpoints, while beacons rely on there being well-known paths calculated beforehand between specially marked places on the map.如果路徑仍然用了許多存儲空間,可以限制路徑長度,這就回到了經典的時間-空間折衷法:為了節省空間,信息可以被丟棄,稍後才重新計算它。

❷ 深度優先搜索和廣度優先搜索、A星演算法三種演算法的區別和聯系

在說它之前先提提狀態空間搜索。狀態空間搜索,如果按專業點的說法就是將問題求解過程表現為從初始狀態到目標狀態尋找這個路徑的過程。通俗點說,就是 在解一個問題時,找到一條解題的過程可以從求解的開始到問題的結果(好象並不通俗哦)。由於求解問題的過程中分枝有很多,主要是求解過程中求解條件的不確 定性,不完備性造成的,使得求解的路徑很多這就構成了一個圖,我們說這個圖就是狀態空間。問題的求解實際上就是在這個圖中找到一條路徑可以從開始到結果。 這個尋找的過程就是狀態空間搜索。 常用的狀態空間搜索有深度優先和廣度優先。廣度優先是從初始狀態一層一層向下找,直到找到目標為止。深度優先是按照一定的順序前查找完一個分支,再查找另一個分支,以至找到目標為止。這兩種演算法在數據結構書中都有描述,可以參看這些書得到更詳細的解釋。 前面說的廣度和深度優先搜索有一個很大的缺陷就是他們都是在一個給定的狀態空間中窮舉。這在狀態空間不大的情況下是很合適的演算法,可是當狀態空間十分大,且不預測的情況下就不可取了。他的效率實在太低,甚至不可完成。在這里就要用到啟發式搜索了。 啟發中的估價是用估價函數表示的,如: f(n) = g(n) + h(n) 其中f(n) 是節點n的估價函數,g(n)實在狀態空間中從初始節點到n節點的實際代價,h(n)是從n到目標節點最佳路徑的估計代價。在這里主要是h(n)體現了搜 索的啟發信息,因為g(n)是已知的。如果說詳細點,g(n)代表了搜索的廣度的優先趨勢。但是當h(n) >> g(n)時,可以省略g(n),而提高效率。這些就深了,不懂也不影響啦!我們繼續看看何謂A*演算法。 2、初識A*演算法 啟發式搜索其實有很多的演算法,比如:局部擇優搜索法、最好優先搜索法等等。當然A*也是。這些演算法都使用了啟發函數,但在具體的選取最佳搜索節點時的 策略不同。象局部擇優搜索法,就是在搜索的過程中選取「最佳節點」後舍棄其他的兄弟節點,父親節點,而一直得搜索下去。這種搜索的結果很明顯,由於舍棄了 其他的節點,可能也把最好的節點都舍棄了,因為求解的最佳節點只是在該階段的最佳並不一定是全局的最佳。最好優先就聰明多了,他在搜索時,便沒有舍棄節點 (除非該節點是死節點),在每一步的估價中都把當前的節點和以前的節點的估價值比較得到一個「最佳的節點」。這樣可以有效的防止「最佳節點」的丟失。那麼 A*演算法又是一種什麼樣的演算法呢?其實A*演算法也是一種最好優先的演算法。只不過要加上一些約束條件罷了。由於在一些問題求解時,我們希望能夠求解出狀態空 間搜索的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是干這種事情的!我們先下個定義,如果一個估價函數可以找出最短的路徑,我們稱之為可採納性。A* 演算法是一個可採納的最好優先演算法。A*演算法的估價函數可表示為: f'(n) = g'(n) + h'(n) 這里,f'(n)是估價函數,g'(n)是起點到終點的最短路徑值,h'(n)是n到目標的最斷路經的啟發值。由於這個f'(n)其實是無法預先知道 的,所以我們用前面的估價函數f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多數情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點特別 的重要)。可以證明應用這樣的估價函數是可以找到最短路徑的,也就是可採納的。我們說應用這種估價函數的最好優先演算法就是A*演算法。哈。你懂了嗎?肯定沒 懂。接著看。 舉一個例子,其實廣度優先演算法就是A*演算法的特例。其中g(n)是節點所在的層數,h(n)=0,這種h(n)肯定小於h'(n),所以由前述可知廣度優先演算法是一種可採納的。實際也是。當然它是一種最臭的A*演算法。 再說一個問題,就是有關h(n)啟發函數的信息性。h(n)的信息性通俗點說其實就是在估計一個節點的值時的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除 的節點就越多,估價函數越好或說這個演算法越好。這就是為什麼廣度優先演算法的那麼臭的原因了,誰叫它的h(n)=0,一點啟發信息都沒有。但在游戲開發中由 於實時性的問題,h(n)的信息越多,它的計算量就越大,耗費的時間就越多。就應該適當的減小h(n)的信息,即減小約束條件。但演算法的准確性就差了,這 里就有一個平衡的問題。可難了,這就看你的了! 好了我的話也說得差不多了,我想你肯定是一頭的霧水了,其實這是寫給懂A*演算法的同志看的。哈哈。你還是找一本人工智慧的書仔細看看吧!我這幾百字是不足以將A*演算法講清楚的。只是起到拋磚引玉的作用希望大家熱情參與嗎。

❸ A*演算法的演算法分類

該演算法在最短路徑搜索演算法中分類為
直接搜索演算法:直接在實際地圖上進行搜索,不經過任何預處理
啟發式演算法:通過啟發函數引導演算法的搜索方向
靜態圖搜索演算法:被搜索的圖的權值不隨時間變化(後被證明同樣可以適用於動態圖的搜索 )

❹ 搜索演算法中,A演算法A*演算法的區別(急)

a*演算法:a*(a-star)演算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜索方法。估價值與實際值越接近,估價函數取得就越好
a*
(a-star)演算法是一種靜態路網中求解最短路最有效的直接搜索方法。
注意是最有效的直接搜索演算法。之後涌現了很多預處理演算法(alt,ch,hl等等),在線查詢效率是a*演算法的數千甚至上萬倍。
公式表示為:
f(n)=g(n)+h(n),
其中
f(n)
是從初始點經由節點n到目標點的估價函數,
g(n)
是在狀態空間中從初始節點到n節點的實際代價,
h(n)
是從n到目標節點最佳路徑的估計代價。
保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在於估價函數f(n)的選取:
估價值h(n)<=
n到目標節點的距離實際值,這種情況下,搜索的點數多,搜索范圍大,效率低。但能得到最優解。並且如果h(n)=d(n),即距離估計h(n)等於最短距離,那麼搜索將嚴格沿著最短路徑進行,
此時的搜索效率是最高的。
如果
估價值>實際值,搜索的點數少,搜索范圍小,效率高,但不能保證得到最優解。

❺ A*搜尋演算法的代碼實現(C語言實現)

用C語言實現A*最短路徑搜索演算法,作者 Tittup frog(跳跳蛙)。 #include<stdio.h>#include<math.h>#defineMaxLength100 //用於優先隊列(Open表)的數組#defineHeight15 //地圖高度#defineWidth20 //地圖寬度#defineReachable0 //可以到達的結點#defineBar1 //障礙物#definePass2 //需要走的步數#defineSource3 //起點#defineDestination4 //終點#defineSequential0 //順序遍歷#defineNoSolution2 //無解決方案#defineInfinity0xfffffff#defineEast(1<<0)#defineSouth_East(1<<1)#defineSouth(1<<2)#defineSouth_West(1<<3)#defineWest(1<<4)#defineNorth_West(1<<5)#defineNorth(1<<6)#defineNorth_East(1<<7)typedefstruct{ signedcharx,y;}Point;constPointdir[8]={ {0,1},//East {1,1},//South_East {1,0},//South {1,-1},//South_West {0,-1},//West {-1,-1},//North_West {-1,0},//North {-1,1}//North_East};unsignedcharwithin(intx,inty){ return(x>=0&&y>=0 &&x<Height&&y<Width);}typedefstruct{ intx,y; unsignedcharreachable,sur,value;}MapNode;typedefstructClose{ MapNode*cur; charvis; structClose*from; floatF,G; intH;}Close;typedefstruct//優先隊列(Open表){ intlength; //當前隊列的長度 Close*Array[MaxLength]; //評價結點的指針}Open;staticMapNodegraph[Height][Width];staticintsrcX,srcY,dstX,dstY; //起始點、終點staticCloseclose[Height][Width];//優先隊列基本操作voidinitOpen(Open*q) //優先隊列初始化{ q->length=0; //隊內元素數初始為0}voidpush(Open*q,Closecls[Height][Width],intx,inty,floatg){ //向優先隊列(Open表)中添加元素 Close*t; inti,mintag; cls[x][y].G=g; //所添加節點的坐標 cls[x][y].F=cls[x][y].G+cls[x][y].H; q->Array[q->length++]=&(cls[x][y]); mintag=q->length-1; for(i=0;i<q->length-1;i++) { if(q->Array[i]->F<q->Array[mintag]->F) { mintag=i; } } t=q->Array[q->length-1]; q->Array[q->length-1]=q->Array[mintag]; q->Array[mintag]=t; //將評價函數值最小節點置於隊頭}Close*shift(Open*q){ returnq->Array[--q->length];}//地圖初始化操作voidinitClose(Closecls[Height][Width],intsx,intsy,intdx,intdy){ //地圖Close表初始化配置 inti,j; for(i=0;i<Height;i++) { for(j=0;j<Width;j++) { cls[i][j].cur=&graph[i][j]; //Close表所指節點 cls[i][j].vis=!graph[i][j].reachable; //是否被訪問 cls[i][j].from=NULL; //所來節點 cls[i][j].G=cls[i][j].F=0; cls[i][j].H=abs(dx-i)+abs(dy-j); //評價函數值 } } cls[sx][sy].F=cls[sx][sy].H; //起始點評價初始值 // cls[sy][sy].G=0; //移步花費代價值 cls[dx][dy].G=Infinity;}voidinitGraph(constintmap[Height][Width],intsx,intsy,intdx,intdy){ //地圖發生變化時重新構造地 inti,j; srcX=sx; //起點X坐標 srcY=sy; //起點Y坐標 dstX=dx; //終點X坐標 dstY=dy; //終點Y坐標 for(i=0;i<Height;i++) { for(j=0;j<Width;j++) { graph[i][j].x=i;//地圖坐標X graph[i][j].y=j;//地圖坐標Y graph[i][j].value=map[i][j]; graph[i][j].reachable=(graph[i][j].value==Reachable); //節點可到達性 graph[i][j].sur=0;//鄰接節點個數 if(!graph[i][j].reachable) { continue; } if(j>0) { if(graph[i][j-1].reachable) //left節點可以到達 { graph[i][j].sur|=West; graph[i][j-1].sur|=East; } if(i>0) { if(graph[i-1][j-1].reachable &&graph[i-1][j].reachable &&graph[i][j-1].reachable) //up-left節點可以到達 { graph[i][j].sur|=North_West; graph[i-1][j-1].sur|=South_East; } } } if(i>0) { if(graph[i-1][j].reachable) //up節點可以到達 { graph[i][j].sur|=North; graph[i-1][j].sur|=South; } if(j<Width-1) { if(graph[i-1][j+1].reachable &&graph[i-1][j].reachable &&map[i][j+1]==Reachable)//up-right節點可以到達 { graph[i][j].sur|=North_East; graph[i-1][j+1].sur|=South_West; } } } } }}intbfs(){ inttimes=0; inti,curX,curY,surX,surY; unsignedcharf=0,r=1; Close*p; Close*q[MaxLength]={&close[srcX][srcY]}; initClose(close,srcX,srcY,dstX,dstY); close[srcX][srcY].vis=1; while(r!=f) { p=q[f]; f=(f+1)%MaxLength; curX=p->cur->x; curY=p->cur->y; for(i=0;i<8;i++) { if(!(p->cur->sur&(1<<i))) { continue; } surX=curX+dir[i].x; surY=curY+dir[i].y; if(!close[surX][surY].vis) { close[surX][surY].from=p; close[surX][surY].vis=1; close[surX][surY].G=p->G+1; q[r]=&close[surX][surY]; r=(r+1)%MaxLength; } } times++; } returntimes;}intastar(){ //A*演算法遍歷 //inttimes=0; inti,curX,curY,surX,surY; floatsurG; Openq;//Open表 Close*p; initOpen(&q); initClose(close,srcX,srcY,dstX,dstY); close[srcX][srcY].vis=1; push(&q,close,srcX,srcY,0); while(q.length) { //times++; p=shift(&q); curX=p->cur->x; curY=p->cur->y; if(!p->H) { returnSequential; } for(i=0;i<8;i++) { if(!(p->cur->sur&(1<<i))) { continue; } surX=curX+dir[i].x; surY=curY+dir[i].y; if(!close[surX][surY].vis) { close[surX][surY].vis=1; close[surX][surY].from=p; surG=p->G+sqrt((curX-surX)*(curX-surX)+(curY-surY)*(curY-surY)); push(&q,close,surX,surY,surG); } } } //printf("times:%d ",times); returnNoSolution;//無結果}constintmap[Height][Width]={ {0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1}, {0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, {0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1}, {0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1}, {0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0}, {0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1}, {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}};constcharSymbol[5][3]={"□","▓","▽","☆","◎"};voidprintMap(){ inti,j; for(i=0;i<Height;i++) { for(j=0;j<Width;j++) { printf("%s",Symbol[graph[i][j].value]); } puts(""); } puts("");}Close*getShortest(){ //獲取最短路徑 intresult=astar(); Close*p,*t,*q=NULL; switch(result) { caseSequential: //順序最近 p=&(close[dstX][dstY]); while(p) //轉置路徑 { t=p->from; p->from=q; q=p; p=t; } close[srcX][srcY].from=q->from; return&(close[srcX][srcY]); caseNoSolution: returnNULL; } returnNULL;}staticClose*start;staticintshortestep;intprintShortest(){ Close*p; intstep=0; p=getShortest(); start=p; if(!p) { return0; } else { while(p->from) { graph[p->cur->x][p->cur->y].value=Pass; printf("(%d,%d)→ ",p->cur->x,p->cur->y); p=p->from; step++; } printf("(%d,%d) ",p->cur->x,p->cur->y); graph[srcX][srcY].value=Source; graph[dstX][dstY].value=Destination; returnstep; }}voidclearMap(){ //ClearMapMarksofSteps Close*p=start; while(p) { graph[p->cur->x][p->cur->y].value=Reachable; p=p->from; } graph[srcX][srcY].value=map[srcX][srcY]; graph[dstX][dstY].value=map[dstX][dstY];}voidprintDepth(){ inti,j; for(i=0;i<Height;i++) { for(j=0;j<Width;j++) { if(map[i][j]) { printf("%s",Symbol[graph[i][j].value]); } else { printf("%2.0lf",close[i][j].G); } } puts(""); } puts("");}voidprintSur(){ inti,j; for(i=0;i<Height;i++) { for(j=0;j<Width;j++) { printf("%02x",graph[i][j].sur); } puts(""); } puts("");}voidprintH(){ inti,j; for(i=0;i<Height;i++) { for(j=0;j<Width;j++) { printf("%02d",close[i][j].H); } puts(""); } puts("");}intmain(intargc,constchar**argv){ initGraph(map,0,0,0,0); printMap(); while(scanf("%d%d%d%d",&srcX,&srcY,&dstX,&dstY)!=EOF) { if(within(srcX,srcY)&&within(dstX,dstY)) { if(shortestep=printShortest()) { printf("從(%d,%d)到(%d,%d)的最短步數是:%d ", srcX,srcY,dstX,dstY,shortestep); printMap(); clearMap(); bfs(); //printDepth(); puts((shortestep==close[dstX][dstY].G)?"正確":"錯誤"); clearMap(); } else { printf("從(%d,%d)不可到達(%d,%d) ", srcX,srcY,dstX,dstY); } } else { puts("輸入錯誤!"); } } return(0);}

❻ A*搜尋演算法的演算法描述

f(x) = g(x) + h(x)
function A*(start,goal)
var closed := the empty set
var q := make_queue(path(start))
while q is not empty
var p := remove_first(q)
var x := the last node of p
if x in closed
continue
if x = goal
return p
add x to closed
foreach y in successors(x)
enqueue(q, p, y)
return failure A*改變它自己行為的能力基於啟發式代價函數,啟發式函數在游戲中非常有用。在速度和精確度之間取得折衷將會讓你的游戲運行得更快。在很多游戲中,你並不真正需要得到最好的路徑,僅需要近似的就足夠了。而你需要什麼則取決於游戲中發生著什麼,或者運行游戲的機器有多快。假設你的游戲有兩種地形,平原和山地,在平原中的移動代價是1而在山地的是3,那麼A星演算法就會認為在平地上可以進行三倍於山地的距離進行等價搜尋。 這是因為有可能有一條沿著平原到山地的路徑。把兩個鄰接點之間的評估距離設為1.5可以加速A*的搜索過程。然後A*會將3和1.5比較,這並不比把3和1比較差。然而,在山地上行動有時可能會優於繞過山腳下進行行動。所以花費更多時間尋找一個繞過山的演算法並不經常是可靠的。 同樣的,想要達成這樣的目標,你可以通過減少在山腳下的搜索行為來打到提高A星演算法的運行速率。弱項如此可以將A星演算法的山地行動耗費從3調整為2即可。這兩種方法都會給出可靠地行動策略 。

❼ A*演算法的實際運用

估價值與實際值越接近,估價函數取得就越好
例如對於幾何路網來說,可以取兩節點間曼哈頓距離做為估價值,即f=g(n) + (abs(dx - nx) + abs(dy - ny));這樣估價函數f在g值一定的情況下,會或多或少的受估價值h的制約,節點距目標點近,h值小,f值相對就小,能保證最短路的搜索向終點的方向進行。明顯優於Dijkstra演算法的毫無方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
詳細內容:
創建兩個表,OPEN表保存所有已生成而未考察的節點,CLOSED表中記錄已訪問過的節點。
算起點的估價值;
將起點放入OPEN表; while(OPEN!=NULL){從OPEN表中取估價值f(n)最小的節點n;if(n節點==目標節點)break;for(當前節點n的每個子節點X){算X的估價值;if(XinOPEN)if(X的估價值小於OPEN表的估價值){把n設置為X的父親;更新OPEN表中的估價值;//取最小路徑的估價值}if(XinCLOSE)continue;if(Xnotinboth){把n設置為X的父親;求X的估價值;並將X插入OPEN表中;//還沒有排序}}//endfor將n節點插入CLOSE表中;按照估價值將OPEN表中的節點排序;//實際上是比較OPEN表內節點f的大小,從最小路徑的節點向下進行。}//endwhile(OPEN!=NULL)保存路徑,即從終點開始,每個節點沿著父節點移動直至起點,這就是你的路徑;
用C語言實現A*最短路徑搜索演算法 ,作者 Tittup frog(跳跳蛙)。 #include<stdio.h>#include<math.h>#defineMaxLength100//用於優先隊列(Open表)的數組#defineHeight15//地圖高度#defineWidth20//地圖寬度#defineReachable0//可以到達的結點#defineBar1//障礙物#definePass2//需要走的步數#defineSource3//起點#defineDestination4//終點#defineSequential0//順序遍歷#defineNoSolution2//無解決方案#defineInfinity0xfffffff#defineEast(1<<0)#defineSouth_East(1<<1)#defineSouth(1<<2)#defineSouth_West(1<<3)#defineWest(1<<4)#defineNorth_West(1<<5)#defineNorth(1<<6)#defineNorth_East(1<<7)typedefstruct{signedcharx,y;}Point;constPointdir[8]={{0,1},//East{1,1},//South_East{1,0},//South{1,-1},//South_West{0,-1},//West{-1,-1},//North_West{-1,0},//North{-1,1}//North_East};unsignedcharwithin(intx,inty){return(x>=0&&y>=0&&x<Height&&y<Width);}typedefstruct{intx,y;unsignedcharreachable,sur,value;}MapNode;typedefstructClose{MapNode*cur;charvis;structClose*from;floatF,G;intH;}Close;typedefstruct//優先隊列(Open表){intlength;//當前隊列的長度Close*Array[MaxLength];//評價結點的指針}Open;staticMapNodegraph[Height][Width];staticintsrcX,srcY,dstX,dstY;//起始點、終點staticCloseclose[Height][Width];//優先隊列基本操作voidinitOpen(Open*q)//優先隊列初始化{q->length=0;//隊內元素數初始為0}voidpush(Open*q,Closecls[Height][Width],intx,inty,floatg){//向優先隊列(Open表)中添加元素Close*t;inti,mintag;cls[x][y].G=g;//所添加節點的坐標cls[x][y].F=cls[x][y].G+cls[x][y].H;q->Array[q->length++]=&(cls[x][y]);mintag=q->length-1;for(i=0;i<q->length-1;i++){if(q->Array[i]->F<q->Array[mintag]->F){mintag=i;}}t=q->Array[q->length-1];q->Array[q->length-1]=q->Array[mintag];q->Array[mintag]=t;//將評價函數值最小節點置於隊頭}Close*shift(Open*q){returnq->Array[--q->length];}//地圖初始化操作voidinitClose(Closecls[Height][Width],intsx,intsy,intdx,intdy){//地圖Close表初始化配置inti,j;for(i=0;i<Height;i++){for(j=0;j<Width;j++){cls[i][j].cur=&graph[i][j];//Close表所指節點cls[i][j].vis=!graph[i][j].reachable;//是否被訪問cls[i][j].from=NULL;//所來節點cls[i][j].G=cls[i][j].F=0;cls[i][j].H=abs(dx-i)+abs(dy-j);//評價函數值}}cls[sx][sy].F=cls[sx][sy].H;//起始點評價初始值//cls[sy][sy].G=0;//移步花費代價值cls[dx][dy].G=Infinity;}voidinitGraph(constintmap[Height][Width],intsx,intsy,intdx,intdy){//地圖發生變化時重新構造地inti,j;srcX=sx;//起點X坐標srcY=sy;//起點Y坐標dstX=dx;//終點X坐標dstY=dy;//終點Y坐標for(i=0;i<Height;i++){for(j=0;j<Width;j++){graph[i][j].x=i;//地圖坐標Xgraph[i][j].y=j;//地圖坐標Ygraph[i][j].value=map[i][j];graph[i][j].reachable=(graph[i][j].value==Reachable);//節點可到達性graph[i][j].sur=0;//鄰接節點個數if(!graph[i][j].reachable){continue;}if(j>0){if(graph[i][j-1].reachable)//left節點可以到達{graph[i][j].sur|=West;graph[i][j-1].sur|=East;}if(i>0){if(graph[i-1][j-1].reachable&&graph[i-1][j].reachable&&graph[i][j-1].reachable)//up-left節點可以到達{graph[i][j].sur|=North_West;graph[i-1][j-1].sur|=South_East;}}}if(i>0){if(graph[i-1][j].reachable)//up節點可以到達{graph[i][j].sur|=North;graph[i-1][j].sur|=South;}if(j<Width-1){if(graph[i-1][j+1].reachable&&graph[i-1][j].reachable&&map[i][j+1]==Reachable)//up-right節點可以到達{graph[i][j].sur|=North_East;graph[i-1][j+1].sur|=South_West;}}}}}}intbfs(){inttimes=0;inti,curX,curY,surX,surY;unsignedcharf=0,r=1;Close*p;Close*q[MaxLength]={&close[srcX][srcY]};initClose(close,srcX,srcY,dstX,dstY);close[srcX][srcY].vis=1;while(r!=f){p=q[f];f=(f+1)%MaxLength;curX=p->cur->x;curY=p->cur->y;for(i=0;i<8;i++){if(!(p->cur->sur&(1<<i))){continue;}surX=curX+dir[i].x;surY=curY+dir[i].y;if(!close[surX][surY].vis){close[surX][surY].from=p;close[surX][surY].vis=1;close[surX][surY].G=p->G+1;q[r]=&close[surX][surY];r=(r+1)%MaxLength;}}times++;}returntimes;}intastar(){//A*演算法遍歷//inttimes=0;inti,curX,curY,surX,surY;floatsurG;Openq;//Open表Close*p;initOpen(&q);initClose(close,srcX,srcY,dstX,dstY);close[srcX][srcY].vis=1;push(&q,close,srcX,srcY,0);while(q.length){//times++;p=shift(&q);curX=p->cur->x;curY=p->cur->y;if(!p->H){returnSequential;}for(i=0;i<8;i++){if(!(p->cur->sur&(1<<i))){continue;}surX=curX+dir[i].x;surY=curY+dir[i].y;if(!close[surX][surY].vis){close[surX][surY].vis=1;close[surX][surY].from=p;surG=p->G+sqrt((curX-surX)*(curX-surX)+(curY-surY)*(curY-surY));push(&q,close,surX,surY,surG);}}}//printf(times:%d ,times);returnNoSolution;//無結果}constintmap[Height][Width]={{0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1},{0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1},{0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1},{0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1},{0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0},{0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1},{0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}};constcharSymbol[5][3]={□,▓,▽,☆,◎};voidprintMap(){inti,j;for(i=0;i<Height;i++){for(j=0;j<Width;j++){printf(%s,Symbol[graph[i][j].value]);}puts();}puts();}Close*getShortest(){//獲取最短路徑intresult=astar();Close*p,*t,*q=NULL;switch(result){caseSequential://順序最近p=&(close[dstX][dstY]);while(p)//轉置路徑{t=p->from;p->from=q;q=p;p=t;}close[srcX][srcY].from=q->from;return&(close[srcX][srcY]);caseNoSolution:returnNULL;}returnNULL;}staticClose*start;staticintshortestep;intprintShortest(){Close*p;intstep=0;p=getShortest();start=p;if(!p){return0;}else{while(p->from){graph[p->cur->x][p->cur->y].value=Pass;printf((%d,%d)→ ,p->cur->x,p->cur->y);p=p->from;step++;}printf((%d,%d) ,p->cur->x,p->cur->y);graph[srcX][srcY].value=Source;graph[dstX][dstY].value=Destination;returnstep;}}voidclearMap(){//ClearMapMarksofStepsClose*p=start;while(p){graph[p->cur->x][p->cur->y].value=Reachable;p=p->from;}graph[srcX][srcY].value=map[srcX][srcY];graph[dstX][dstY].value=map[dstX][dstY];}voidprintDepth(){inti,j;for(i=0;i<Height;i++){for(j=0;j<Width;j++){if(map[i][j]){printf(%s,Symbol[graph[i][j].value]);}else{printf(%2.0lf,close[i][j].G);}}puts();}puts();}voidprintSur(){inti,j;for(i=0;i<Height;i++){for(j=0;j<Width;j++){printf(%02x,graph[i][j].sur);}puts();}puts();}voidprintH(){inti,j;for(i=0;i<Height;i++){for(j=0;j<Width;j++){printf(%02d,close[i][j].H);}puts();}puts();}intmain(intargc,constchar**argv){initGraph(map,0,0,0,0);printMap();while(scanf(%d%d%d%d,&srcX,&srcY,&dstX,&dstY)!=EOF){if(within(srcX,srcY)&&within(dstX,dstY)){if(shortestep=printShortest()){printf(從(%d,%d)到(%d,%d)的最短步數是:%d ,srcX,srcY,dstX,dstY,shortestep);printMap();clearMap();bfs();//printDepth();puts((shortestep==close[dstX][dstY].G)?正確:錯誤);clearMap();}else{printf(從(%d,%d)不可到達(%d,%d) ,srcX,srcY,dstX,dstY);}}else{puts(輸入錯誤!);}}return(0);}

❽ 什麼是A搜索演算法

A*搜索演算法,俗稱A星演算法,作為啟發式搜索演算法中的一種,這是一種在圖形平面上,有多個節點的路徑,求出最低通過成本的演算法。常用於游戲中的NPC的移動計算,或線上游戲的BOT的移動計算上。該演算法像Dijkstra演算法一樣,可以找到一條最短路徑;也像BFS一樣,進行啟發式的搜索。

❾ 百度地圖的路徑搜索演算法

這個還是要問程序猿,現在比較流行A*演算法,至於網路是否開發出了新的演算法不得而知,畢竟沒有完全相同的程序。
給你看一篇文獻:
地圖中最短路徑的搜索演算法研究
學生:李小坤 導師:董巒
摘要:目前為止, 國內外大量專家學者對「最短路徑問題」進行了深入的研究。本文通過理論分析, 結合實際應用,從各個方面較系統的比較廣度優先搜索演算法(BFS)、深度優先搜索演算法(DFS)、A* 演算法的優缺點。
關鍵詞:最短路徑演算法;廣度優先演算法;深度優先演算法;A*演算法;
The shortest path of map's search algorithm
Abstract:So far, a large number of domestic and foreign experts and scholars on the" shortest path problem" in-depth study. In this paper, through theoretical analysis and practical application, comprise with the breadth-first search algorithm ( BFS ), depth-first search algorithm ( DFS ) and the A * algorithms from any aspects of systematic.
Key words: shortest path algorithm; breadth-first algorithm; algorithm; A * algorithm;
前言:
最短路徑問題是地理信息系統(GIS)網路分析的重要內容之一,而且在圖論中也有著重要的意義。實際生活中許多問題都與「最短路徑問題」有關, 比如: 網路路由選擇, 集成電路設計、布線問題、電子導航、交通旅遊等。本文應用深度優先演算法,廣度優先演算法和A*演算法,對一具體問題進行討論和分析,比較三種算的的優缺點。

在地圖中最短路徑的搜索演算法研究中,每種演算法的優劣的比較原則主要遵循以下三點:[1]
(1)演算法的完全性:提出一個問題,該問題存在答案,該演算法能夠保證找到相應的答案。演算法的完全性強是演算法性能優秀的指標之一。
(2)演算法的時間復雜性: 提出一個問題,該演算法需要多長時間可以找到相應的答案。演算法速度的快慢是演算法優劣的重要體現。
(3)演算法的空間復雜性:演算法在執行搜索問題答案的同時,需要多少存儲空間。演算法佔用資源越少,演算法的性能越好。
地圖中最短路徑的搜索演算法:
1、廣度優先演算法
廣度優先演算法(Breadth-First-Search),又稱作寬度優先搜索,或橫向優先搜索,是最簡便的圖的搜索演算法之一,這一演算法也是很多重要的圖的演算法的原型,Dijkstra單源最短路徑演算法和Prim最小生成樹演算法都採用了和寬度優先搜索類似的思想。廣度優先演算法其別名又叫BFS,屬於一種盲目搜尋法,目的是系統地展開並檢查圖中的所有節點,以找尋結果。換句話說,它並不考慮結果的可能位址,徹底地搜索整張圖,直到找到結果為止。BFS並不使用經驗法則演算法。
廣度優先搜索演算法偽代碼如下:[2-3]
BFS(v)//廣度優先搜索G,從頂點v開始執行
//所有已搜索的頂點i都標記為Visited(i)=1.
//Visited的初始分量值全為0
Visited(v)=1;
Q=[];//將Q初始化為只含有一個元素v的隊列
while Q not null do
u=DelHead(Q);
for 鄰接於u的所有頂點w do
if Visited(w)=0 then
AddQ(w,Q); //將w放於隊列Q之尾
Visited(w)=1;
endif
endfor
endwhile
end BFS
這里調用了兩個函數:AddQ(w,Q)是將w放於隊列Q之尾;DelHead(Q)是從隊列Q取第一個頂點,並將其從Q中刪除。重復DelHead(Q)過程,直到隊列Q空為止。
完全性:廣度優先搜索演算法具有完全性。這意指無論圖形的種類如何,只要目標存在,則BFS一定會找到。然而,若目標不存在,且圖為無限大,則BFS將不收斂(不會結束)。
時間復雜度:最差情形下,BFS必須尋找所有到可能節點的所有路徑,因此其時間復雜度為,其中|V|是節點的數目,而 |E| 是圖中邊的數目。
空間復雜度:因為所有節點都必須被儲存,因此BFS的空間復雜度為,其中|V|是節點的數目,而|E|是圖中邊的數目。另一種說法稱BFS的空間復雜度為O(B),其中B是最大分支系數,而M是樹的最長路徑長度。由於對空間的大量需求,因此BFS並不適合解非常大的問題。[4-5]
2、深度優先演算法
深度優先搜索演算法(Depth First Search)英文縮寫為DFS,屬於一種回溯演算法,正如演算法名稱那樣,深度優先搜索所遵循的搜索策略是盡可能「深」地搜索圖。[6]其過程簡要來說是沿著頂點的鄰點一直搜索下去,直到當前被搜索的頂點不再有未被訪問的鄰點為止,此時,從當前輩搜索的頂點原路返回到在它之前被搜索的訪問的頂點,並以此頂點作為當前被搜索頂點。繼續這樣的過程,直至不能執行為止。
深度優先搜索演算法的偽代碼如下:[7]
DFS(v) //訪問由v到達的所有頂點
Visited(v)=1;
for鄰接於v的每個頂點w do
if Visited(w)=0 then
DFS(w);
endif
endfor
end DFS
作為搜索演算法的一種,DFS對於尋找一個解的NP(包括NPC)問題作用很大。但是,搜索演算法畢竟是時間復雜度是O(n!)的階乘級演算法,它的效率比較低,在數據規模變大時,這種演算法就顯得力不從心了。[8]關於深度優先搜索的效率問題,有多種解決方法。最具有通用性的是剪枝,也就是去除沒有用的搜索分支。有可行性剪枝和最優性剪枝兩種。
BFS:對於解決最短或最少問題特別有效,而且尋找深度小,但缺點是內存耗費量大(需要開大量的數組單元用來存儲狀態)。
DFS:對於解決遍歷和求所有問題有效,對於問題搜索深度小的時候處理速度迅速,然而在深度很大的情況下效率不高。
3、A*演算法
1968年的一篇論文,「P. E. Hart, N. J. Nilsson, and B. Raphael. A formal basis for the heuristic determination of minimum cost paths in graphs. IEEE Trans. Syst. Sci. and Cybernetics, SSC-4(2):100-107, 1968」。[9]從此,一種精巧、高效的演算法——A*演算法問世了,並在相關領域得到了廣泛的應用。A* 演算法其實是在寬度優先搜索的基礎上引入了一個估價函數,每次並不是把所有可擴展的結點展開,而是利用估價函數對所有未展開的結點進行估價, 從而找出最應該被展開的結點,將其展開,直到找到目標節點為止。
A*演算法主要搜索過程偽代碼如下:[10]
創建兩個表,OPEN表保存所有已生成而未考察的節點,CLOSED表中記錄已訪問過的節點。
算起點的估價值;
將起點放入OPEN表;
while(OPEN!=NULL) //從OPEN表中取估價值f最小的節點n;
if(n節點==目標節點) break;
endif
for(當前節點n 的每個子節點X)
算X的估價值;
if(X in OPEN)
if(X的估價值小於OPEN表的估價值)
把n設置為X的父親;
更新OPEN表中的估價值; //取最小路徑的估價值;
endif
endif
if(X inCLOSE)
if( X的估價值小於CLOSE表的估價值)
把n設置為X的父親;
更新CLOSE表中的估價值;
把X節點放入OPEN //取最小路徑的估價值
endif
endif
if(X not inboth)
把n設置為X的父親;
求X的估價值;
並將X插入OPEN表中; //還沒有排序
endif
end for
將n節點插入CLOSE表中;
按照估價值將OPEN表中的節點排序; //實際上是比較OPEN表內節點f的大小,從最小路徑的節點向下進行。
end while(OPEN!=NULL)
保存路徑,即 從終點開始,每個節點沿著父節點移動直至起點,這就是你的路徑;
A *演算法分析:
DFS和BFS在展開子結點時均屬於盲目型搜索,也就是說,它不會選擇哪個結點在下一次搜索中更優而去跳轉到該結點進行下一步的搜索。在運氣不好的情形中,均需要試探完整個解集空間, 顯然,只能適用於問題規模不大的搜索問題中。而A*演算法與DFS和BFS這類盲目型搜索最大的不同,就在於當前搜索結點往下選擇下一步結點時,可以通過一個啟發函數來進行選擇,選擇代價最少的結點作為下一步搜索結點而跳轉其上。[11]A *演算法就是利用對問題的了解和對問題求解過程的了解, 尋求某種有利於問題求解的啟發信息, 從而利用這些啟發信息去搜索最優路徑.它不用遍歷整個地圖, 而是每一步搜索都根據啟發函數朝著某個方向搜索.當地圖很大很復雜時, 它的計算復雜度大大優於D ijks tr a演算法, 是一種搜索速度非常快、效率非常高的演算法.但是, 相應的A*演算法也有它的缺點.啟發性信息是人為加入的, 有很大的主觀性, 直接取決於操作者的經驗, 對於不同的情形要用不同的啟發信息和啟發函數, 且他們的選取難度比較大,很大程度上找不到最優路徑。
總結:
本文描述了最短路徑演算法的一些步驟,總結了每個演算法的一些優缺點,以及演算法之間的一些關系。對於BFS還是DFS,它們雖然好用,但由於時間和空間的局限性,以至於它們只能解決規模不大的問題,而最短或最少問題應該選用BFS,遍歷和求所有問題時候則應該選用DFS。至於A*演算法,它是一種啟發式搜索演算法,也是一種最好優先的演算法,它適合於小規模、大規模以及超大規模的問題,但啟發式搜索演算法具有很大的主觀性,它的優劣取決於編程者的經驗,以及選用的啟發式函數,所以用A*演算法編寫一個優秀的程序,難度相應是比較大的。每種演算法都有自己的優缺點,對於不同的問題選擇合理的演算法,才是最好的方法。
參考文獻:
[1]陳聖群,滕忠堅,洪親,陳清華.四種最短路徑演算法實例分析[J].電腦知識與技術(學術交流),2007(16):1030-1032
[2]劉樹林,尹玉妹.圖的最短路徑演算法及其在網路中的應用[J].軟體導刊,2011(07):51-53
[3]劉文海,徐榮聰.幾種最短路徑的演算法及比較[J].福建電腦,2008(02):9-12
[4]鄧春燕.兩種最短路徑演算法的比較[J].電腦知識與技術,2008(12):511-513
[5]王蘇男,宋偉,姜文生.最短路徑演算法的比較[J].系統工程與電子技術,1994(05):43-49
[6]徐鳳生,李天志.所有最短路徑的求解演算法[J].計算機工程與科學,2006(12):83-84
[7]李臣波,劉潤濤.一種基於Dijkstra的最短路徑演算法[J].哈爾濱理工大學學報,2008(03):35-37
[8]徐鳳生.求最短路徑的新演算法[J].計算機工程與科學,2006(02).
[9] YanchunShen . An improved Graph-based Depth-First algorithm and Dijkstra algorithm program of police patrol [J] . 2010 International Conference on Electrical Engineering and Automatic Control , 2010(3) : 73-77
[10]部亞松.VC++實現基於Dijkstra演算法的最短路徑[J].科技信息(科學教研),2008(18):36-37
[11] 楊長保,王開義,馬生忠.一種最短路徑分析優化演算法的實現[J]. 吉林大學學報(信息科學版),2002(02):70-74

❿ 九宮格標注法中的A是什麼意思

A*演算法是尋找最優路徑的搜索演算法之一。常見的最優路徑搜索演算法有大英博物館過程、分支界限搜索等。與其它搜索演算法相比,A*演算法具有較高的搜索效率。本質上,A*搜索過程是帶低估值的分支限界搜索過程與動態規劃搜索過程的結合。
A*演算法的核心是一個估價函數:f(x)=g(x)+h(x),它是對從初始狀態So經過當前狀態x到達目標狀態S的整個路徑的估計長度。其中 gx)是對已走距離的估計函數,h(x)是對當前狀態到目標狀態距離的估計。在A*搜索過程中,用整個路徑的估計長度對部分路徑進行排序,每次選擇具有最短估計長度的部分路徑進行擴展。

閱讀全文

與a演算法搜索圖相關的資料

熱點內容
如何做一個系統u盤文件夾名字 瀏覽:966
如何確認哪個ip重啟了伺服器 瀏覽:128
照片壓縮軟體綠色版 瀏覽:105
pgp基於什麼體系加密 瀏覽:633
python合法賦值語句格式 瀏覽:709
程序員數學線性代數 瀏覽:622
看幀率app如何使用 瀏覽:523
從DHC伺服器租用IP地址 瀏覽:473
編譯怎麼學 瀏覽:331
數碼管顯示0到9plc編程 瀏覽:667
伺服器是為什麼服務的 瀏覽:767
java定義數據類型 瀏覽:876
安卓pdf手寫 瀏覽:429
什麼是app開發者 瀏覽:286
android鬧鍾重啟 瀏覽:103
程序員失職 瀏覽:522
在雲伺服器怎麼改密碼 瀏覽:588
伺服器pb什麼意思 瀏覽:944
51駕駛員的是什麼app 瀏覽:674
php靜態變數銷毀 瀏覽:890