導航:首頁 > 源碼編譯 > 盟軍敢死隊演算法

盟軍敢死隊演算法

發布時間:2022-07-29 00:00:38

❶ 敢死隊問題 C/C++

這是個約瑟夫環逆問題
推導是這樣的:

為了討論方便,先把問題稍微改變一下,並不影響原意:
問題描述:n個人(編號0~(n-1)),從0開始報數,報到(m-1)的退出,剩下的人繼續從0開始報數。求勝利者的編號。
我們知道第一個人(編號一定是m%n-1) 出列之後,剩下的n-1個人組成了一個新的約瑟夫環(以編號為k=m%n的人開始):
k k+1 k+2 ... n-2, n-1, 0, 1, 2, ... k-2
並且從k開始報0。
現在我們把他們的編號做一下轉換:
k --> 0
k+1 --> 1
k+2 --> 2
...
n-1 --> n-k-1
0 --> n-k
....
k-2 --> n-2
k-1 --> n-1
變換後就完完全全成為了(n-1)個人報數的子問題,假如我們知道這個子問題的解:例如x是最終的勝利者,那麼根據上面這個表把這個x變回去不剛好就是n個人情況的解嗎?!!變回去的公式很簡單,可以推出來:x'=(x+k)%n=(x+m%n)%n = (x+m)%n.

那麼有了這個遞推公式,是否可以求出J的形式化表示?目前看來,除了m=2的情況,答案是否定的。Knuth給出了m=2的形式化描述:設 n = 2^i + l 則 J(n,2) = 2l+1。 這個公式的證明比較巧妙,考慮到如果n=2^i, 則1會永遠保持1號位,也就是最後的x=1。那麼對於n = 2^i + l 的情況,只要先出局l個數,剩下的數就是2^i的情況,此時永遠保持1號位的就是2l+1。

❷ fps是什麼意思

FPS是第一人稱射擊類游戲的簡稱(游戲專有名詞)。 FPS(First-Person Shooter Game):第一人稱射擊游戲 嚴格來說FPS屬於ACT類游戲的一個分支,但和RTS類游戲一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型。

目錄

射擊類型游戲著名的FPS單機/一次性投資網游游戲
著名的FPS道具收費網游游戲
國產FPS游戲簡介
主流FPS游戲引擎簡介
圖象領域術語FPS是圖像領域中的定義
常見媒體的FPS幀率:
是什麼影響了FPS
顯示器的刷新率
關於FPS的英語解釋
FPS眩暈症定義
原因
對策
保齡球運動的術語
無線通訊技術簡稱
貼吧相冊 射擊類型游戲 著名的FPS單機/一次性投資網游游戲
著名的FPS道具收費網游游戲
國產FPS游戲簡介
主流FPS游戲引擎簡介
圖象領域術語 FPS是圖像領域中的定義
常見媒體的FPS幀率:
是什麼影響了FPS
顯示器的刷新率
關於FPS的英語解釋
FPS眩暈症 定義
原因
對策
保齡球運動的術語
無線通訊技術簡稱
貼吧相冊
展開 編輯本段射擊類型游戲
著名的FPS單機/一次性投資網游游戲
* 《毀滅戰士》系列(Doom) 單機游戲
- 《毀滅戰士》 - 《毀滅戰士2》 - 《毀滅戰士3》 * 《雷神之錘》系列 (Quake) - 《雷神之錘》 - 《雷神之錘2》 - 《雷神之錘3》 - 《雷神之錘4》 * 《虛幻競技場》系列(Unreal Tournament) * 《半條命》系列及其Mod(Half-Life) FPS單機游戲
- 《半條命:針鋒相對》 - 《半條命:藍色沸點》(Blue Shift) - 《半條命:救贖》(Redempt) - 《半條命2》 - 《半條命2:第一章》(Episode One) - 《半條命2:第二章》(Episode Two) - 《半條命:反恐精英》/《半死不活:絕對武力》(Counter-Strike) * 《反恐精英:零點行動》(Condition Zero) * 《反恐精英:零點行動之世界地圖》(Condition Zero:Deleted Scenes) - 《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source) * 《勝利之日》(Day of Defeat) - 《勝利之日:起源》(Day of Defeat:Source) - 《死亡空間》系列 * 《半條命:軍團要塞》(Team Fortress) * 《榮譽勛章》系列(Medal of Honor) - 《榮譽勛章:聯合襲擊》(Allied Assault) - 《榮譽勛章:先頭部隊》(Spearhead) - 《榮譽勛章:突出重圍》(Breakthrough) - 《榮譽勛章:血戰太平洋》(The Pacific Assault) - 《榮譽勛章 空降神兵》(又譯:空降兵)(Airborne) - 《榮譽勛章2010》(本作將於2010年10月12日發售) * 《使命召喚》系列(Call of Duty) - 《使命召喚》(Call Of Duty ) FPS畫面
- 《使命召喚:聯合進攻》(Call of Duty: United Offensive) - 《使命召喚:決勝時刻》(Call Of Duty : Finest Hour) - 《使命召喚2》(Call of Duty 2) - 《使命召喚2:紅一縱隊》(Call of Duty 2:Big Red One)本作未在PC上發行,機種平台:PS2 / XBOX / NGC - 《使命召喚3》本作未在PC上發行過,機種平台:PS3/Xbox360/PS2/Wii - 《使命召喚:勝利之路》(Call of Duty: Roads to Victory)PSP掌機游戲 - 《使命召喚4:現代戰爭》(Modern Warfare) - 《使命召喚5:世界大戰》(World at War) - 《使命召喚6:現代戰爭2》 (Morden Warfare2) - 《使命召喚7:黑色行動》(Black Ops)本作將於2010年11月9日發 售) * 《德軍總部》/《狼穴》(Wolfenstein) - 《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein) * 《戰地》/《戰地風雲》系列(Battlefield) FPS游戲
- 《戰地1942》 - 《戰地:越南》 - 《戰地2》 - 《戰地2:特種部隊》 - 《戰地2:歐洲戰場》 - 《戰地2:復仇女神》 - 《戰地3》預計在2011年發售 - 《戰地2142》 - 《戰地1942》 - 《戰地1943》 本作尚未在PC平台上發行,為PS3/XBOX360平台 - 《戰地:叛逆連隊》 (Bad Compay) - 《戰地:叛逆連隊2》 (Bad Company2) * 《三角洲特種部隊》系列 * 《叢林之狐》系列 * 《彩虹六號》系列(Tom Clancy's Rainbow Six) - 《彩虹六號:鷹眼行動》(Eagle Watch) - 《彩虹六號:雷霆戰警》(Rogue Spear) - 《彩虹六號:特警迷城》(Urban Operations) - 《彩虹六號:隱秘行動》(Convert Ops) - 《彩虹六號:黑棘》(Black Thorn) - 《彩虹六號:盾牌行動》(Raven Shield) - 《彩虹六號:雅典娜之劍》(Athena Sword) - 《彩虹六號:禁錮法則》(Lockdown) 光環(光暈)3
- 《彩虹六號:維加斯》(Vegas) - 《彩虹六號:維加斯2》(Vegas 2) * 《幽靈行動》系列(Ghost Recon) * 《光暈》系列(又譯 光環Halo) - 《光暈》 - 《光暈2》 - 《光暈3》本作尚未在PC上發行過 為XBOX360平台獨占 - 《光暈3:ODST》 本作尚未在PC上發行過 為XBOX360平台獨占 - 《光環 致遠星》(HALO REACH) 本作將於2010年9月24發售 為XBOX360平台獨占 * 《孤島驚魂》系列(Far Cry) - 《孤島驚魂》 - 《孤島驚魂2:荒野咆哮》 *《殺戮地帶》系列(killzone) - 《殺戮地帶》本作尚未在PC上發行過 為PS2平台獨占 - 《殺戮地帶2》本作尚未在PC上發行過 為PS3平台獨占 * 《孤島危機》系列(Crysis) - 《孤島危機》 - 《孤島危機:彈頭》(Warhead) - 《孤島危機2》(Crysis 2)本作將於2011年3月22日發售 *《潛行者》/《迷失地帶》系列(S.T.A.L.K.E.R) FPS游戲
- 《潛行者:切爾諾貝利陰影》(S.T.A.L.K.E.R) - 《潛行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R-Clear Sky ) - 《潛行者:普里皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat) *《無人永生》系列(No one lives forever) - 《無人永生2》 - 《無人永生:殺手傑克》 *《英雄薩姆》系列(Serious Sam) - 《英雄薩姆》 - 《英雄薩姆HD》 * 《求生之路》(Left 4 Dead) - 《求生之路2》 * 《極度恐慌》(F.E.A.R) * 《秘密潛入》系列(Project I.G.I) - 《秘密潛入2》 * 《異形大戰鐵血戰士2》(Aliens.VS.Predator.2) * 《VR特警》系列(Virtua Squad) 游戲畫面
- 《VR特警》 - 《VR特警2》 - 《VR特警3》 - 《VR特警4》 *《搶灘登陸戰》系列 -《搶灘登陸戰:2002》 -《搶灘登陸戰:2006》 *《幽靈行動》系列(Tom Clancy's Ghost Recon 本系列不是嚴格FPS游戲) -《幽靈行動》 -《幽靈行動2》 游戲視角
-《幽靈行動3:尖峰戰士》(又譯幽靈行動3:次世代戰士) -《幽靈行動3:尖峰戰士2》(又譯幽靈行動:次世代戰士2) -《幽靈行動4:未來戰士》 本作將於2010年秋季發行 *《軍團要塞》系列(Team Fortress) - 《軍團要塞1》 - 《軍團要塞2》 *《紅色派系》(Red Faction) - 《紅色派系2》 -《耶利哥》(Clive Barker's Jericho) -《聯合行動》系列 -《命令與征服:叛逆者》(C&C Renegade 命令與征服1代的fps版) -《武裝突襲2》(ARMA2) -《黑暗地帶:51區》(BlackSite: Area 51) -《特種神槍手》系列
FPS游戲《孤島危機》截圖(11張)-《狂野西部 生死同盟》 -《盟軍敢死隊:打擊力量》 -《美國陸軍》 *《閃點行動》系列 - 《閃點行動》 - 《閃點行動2:龍之崛起》 - 《南北戰爭:秘密任務》 - 《重返狼穴:越南視線》
著名的FPS道具收費網游游戲
* 《反恐精英online》(Counter Strike Online &CS O)
FPS游戲《重返德軍總部》截圖(20張)* 《穿越火線》(Cross Fire & CF) * 《戰地之王》(Alliance of Valiant Arms & A.V.A) * 《特種部隊》(Special Force & SF) * 《突擊風暴》(Sudden Attack) * 《反恐行動》(Mission Aqainst Terror & MAT) * 《星際online》 (Plantside) * 《天源4591》(國產自主研發) * 《雷霆戰隊》(早年的FPS網游前驅) * 《雷霆戰隊2》(第一款FPS網游續作) * 《軍魂》(METAL KNIGHT ZERO & MKZ 國產自主研發) * 《狼隊ol》(Wolf Team & WF 中韓聯合開發) 那麼是如何區分單機/一次性投資網游/道具收費網游的FPS游戲呢?首先如鏡之邊緣這樣不支持2人或者2人以上的的是單機,如MW2和叛逆聯隊2這樣的是偽單機也就是一次性投資網游。因為玩家購買了正版後一般不會在游戲商繼續花費了(租憑伺服器不算),單機部分也可以看作是槍械的介紹,熟悉游戲的訓練。那藉助競舞台等平台的呢?其實PC就是一個大的平台,此外還有X360和PSP。而且競舞台和STEAM的玩家也很清楚競舞台和STEAM平台是如何讓大家聯網的。至於道具收費網游,個人認為這種游戲主要是靠著我們說的RMB戰士賺錢的。他們也就是吸引那些人去沖錢這點我不說,主要看收費方式就可以了。
國產FPS游戲簡介
《大秦悍將》(國產第一部FPS游戲,歡樂億派--完美時空前身,2002年,單機) 大秦悍將
《抗日:血戰上海灘》(歡樂億派,2003年,有個衍生包《幻影特工》,單機) 《抗日:血戰緬甸》(歡樂億派,2003年,單機) 《越南戰爭:胡志明路線》(歡樂億派,2004年,此游戲國內非常罕見,單機) 《天源4591》(上海同風,2007年,網游) 《反恐行動》(金山鯨彩,2009,網游) 《軍魂MKZ:鐵甲突擊》(北京目標,內測,網游) 《狼隊OL》(盛科達人,內測,網游,中韓聯合) 《WAR IN DARK》(國產神秘FPS網游,內測) 《血獅》
主流FPS游戲引擎簡介
起源引擎(Source SDK):Source引擎由美國Valve開發,這款針對CPU與GPU性能均衡優化進行設計的引擎,使得用戶即便沒有很好的CPU和獨立顯卡,但只要對其中一個進行升級,在游戲過程中,就能收到立竿見影的效果。代表作品:《半條命2》、《求生之路》《反恐精英:起源》《勝利之日:起源》 Cry Engine 2(cry2、CE2):由德國Crytek公司研發,旗下工作室「Crytek-Kiev」優化、深度研究。唯技術論的FPS新貴,技術領先,畫質精美,資源要求非常高。代表作品:《孤島驚魂》、《孤島危機》。 Tech4引擎(DOOM3):是美國id Software公司的第四代引擎的代表作。成名較早,代表游戲相當多。代表作品:《DOOM3》、《雷神之錘4》。 虛幻3引擎(Unreal3):美國Epic Games公司開發。Unreal涵蓋的方面更多,涉及物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等游戲的所有組件。代表作品:《邊境之地》、《質量效應》、《鏡之邊緣》、《戰爭機器》、《戰地之王》 IW引擎(Infinity Ward): 即Infinity Ward公司的作品,改編自id Tech3引擎,然而效果異常出色。代表作品:《使命召喚4 現代戰爭》、《使命召喚 戰火世界》、《使命召喚 現代戰爭2》。 寒霜引擎(Battlefield)是瑞典DICE游戲工作室設計的一款3D游戲引擎。 寒霜引擎的特色是可以運作龐大而又有著豐富細節的游戲地圖,同時可以利用較低的系統資源渲染地面、建築、雜物的全破壞效果。使用寒霜引擎可以輕松地運行大規模的、所有物體都可被破壞的游戲。代表作品:《戰地叛逆連隊》《戰地1943》《戰地叛逆連隊2》 其他:Serious引擎《英雄薩姆》、MAX-FX引擎《馬克思佩恩》、X-Ray引擎《切爾諾貝利的陰影》等,希望其他網友補充。
編輯本段圖象領域術語
FPS是圖像領域中的定義
FPS(Frames Per Second):每秒傳輸幀數。 Frames Per Second更確切的解釋是「每秒鍾填充圖像的幀數(幀/秒)」。FPS是測量用於保存、顯示 幀面板使用
動態視頻的信息數量。通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數。例如在電影視頻及數字視頻上,每一幀都是靜止的圖象;快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。每秒鍾幀數 (FPS) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。通常,要避免動作不流暢的最低FPS是30。某些計算機視頻格式,每秒只能提供15幀。 這里的「FPS」也可以理解為我們常說的「刷新率(單位為Hz)」,例如我們常在CS游戲里說的「FPS值」。我們在裝機選購顯卡和顯示器的時候,都會注意到「刷新率」。一般我們設置預設刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內只掃描75次,即75幀/秒。而當刷新率太低時我們肉眼都能感覺到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺感觀產生不好的影響。 電影以每秒24張畫面的速度播放,也就是一秒鍾內在屏幕上連續投射出24張靜止畫面。有關動畫播放速度的單位是fps,其中的f就是英文單詞Frame(畫面、幀),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表達就是多少幀每秒,或每秒多少幀。電影是24fps,通常簡稱為24幀。
常見媒體的FPS幀率:
電影:24fps 電視(PAL):25fps 電視(NTSL):30fps CRT顯示器:75Hz以上 液晶顯示器:60Hz
是什麼影響了FPS
既然刷新率越快越好,為什麼還要強調沒必要追求太高的刷新率呢? 其中原因是在顯示『解析度』不變的情況下,FPS越高,則對顯卡的處理能力要求越高。 電腦中所顯示的畫面,都是由顯卡來進行輸出的,因此屏幕上每個像素的填充都得由顯卡來進行計算、輸出。 當畫面的解析度是1024×768時,畫面的刷新率要達到24幀/秒,那麼顯卡在一秒鍾內需要處理的像素量就達到了「1024×768×24=18874368」。 如果要求畫面的刷新率達到50幀/秒,則數據量一下子提升到了「1024×768×50=39321600」。 FPS與解析度、顯卡處理能力的關系如下: 處理能力=解析度×刷新率。這也就是為什麼在玩游戲時,解析度設置得越大,畫面就越不流暢的原因了。
顯示器的刷新率
刷新頻率:即屏幕刷新的速度。 刷新頻率越低,圖像閃爍和抖動的就越厲害,眼睛疲勞得就越快。 採用70Hz以上的刷新頻率時才能基本消除閃爍,顯示器最好穩定工作在允許的最高頻率下,一般是85Hz。 在顯示器內部,有一些振盪電路。 人們通常所說的刷新頻率,指的就是振盪電路的頻率。 刷新頻率的計算公式是:水平同步掃描線X幀頻=刷新頻率。 普通顯示器的刷新頻率在15.75kHz-95kHz間。 15.75kHz是人體對顯示器最低要求的刷新頻率,是由525(線)X30(fps)=15.75kHz計算所得。 由此,我們可以逆推出顯示器掃描一條水平線所花的時間:眾所周知,時間和頻率是倒數關系,即1/頻率=時間。 在這里,1/15.75kHz= 63.5us(微秒),也就是說在每幀525線、每秒30幀的模式下,顯示器掃描一條水平線所花的時間是63.5微秒。
編輯本段關於FPS的英語解釋
FPS =Fellow of the Philological [physical]Society語言[物理]學會會員[英] =feet per second 英尺/秒 =Financial Planning System 財政規化系統; =Fluid Power Society 流體動力學會[美]; =Focus Projection and Scanning 焦點投影與掃描 =flashes per second 閃光秒; =foot-pound-second英尺磅秒單位制; =frames per second (電視圖象的)每秒幀數 =first person shooting [游戲專有名詞]第一人稱射擊
編輯本段FPS眩暈症
定義
FPS眩暈,是指在玩第一人稱射擊游戲是有眩暈,惡心感,又稱運動眩暈。
原因
玩3D游戲時的頭暈、惡心與暈車、暈船大致是一個原因,下面就給大家介紹一下: 人通過聽覺、視覺、觸覺來獲得外界環境的信息。經過長期的進化,人類的各種感覺器官是高度協調合作的。比如在內耳中有個叫「前庭器」的器官,它負責感受身體的平衡,如人體的運動方向和加速度。在眼睛裡也有專門的視神經來感受運動。這些運動感受器官都是非常敏感的,它們將感受到的運動信息傳送到神經中樞,由神經中樞控制人體進行適當的反應,來應對運動對人體造成的影響。 當感受到的運動幅度或頻率超過某適當的值時,神經中樞會使人產生不適的感覺,比如頭暈、惡心,從客觀上達到阻止當前運動繼續的目的。這其實是一種自我保護機制,因為大幅度、高頻率的運動是可能對人體造成損傷的。經過漫長的進化,這一事實已經編碼進了人類的DNA中。但這種自我保護機制的強度卻是有明顯的個體差異的,有人格外敏感些,比如那些容易暈車的人;有人不太敏感,比如那些不容易暈車的人。 導致運動眩暈的另一個可能原因是:當運動頻率過高時,由於各種運動感受器官的感應速度不完全相同,導致送至神經中樞的運動信號有差異,甚至矛盾,因此神經中樞便無所適從,不知道該相信哪一個信號,因此乾脆發出眩暈的指令,使機體產生不適,從而達到減緩甚至中止運動的目的。 綜上所述,玩FPS頭暈、惡心的原因大致是:視神經感受到了大幅度和高頻率的運動,本來如果FPS的畫面不那麼逼真,神經中樞會自動鑒別出運動的虛假性,並抑制視覺傳來的神經沖動,但由於畫面逼真,神經中樞信以為真,與此同時其他運動感受器官(如耳前庭器)卻沒感受到任何運動,這種情形對神經中樞而言是非常矛盾和不祥的,有很大的不可預知性,因此神經中樞強烈地發出眩暈指令,希望人體能停下來,擺脫這種不祥的局面。
對策
那麼,到底怎麼才能解決模擬器眩暈症這個問題呢?首先是需要搞清楚幾個問題: 1,為什麼第三人稱射擊類游戲就不會造成頭暈,而第一人稱游戲就會有這樣的感覺。 我的解釋:第一人稱給大腦造成一種"視覺假象",好像屏幕上看到的就是我自己看到的,從而讓眼睛產生"我在運動中"的感覺。而第三人稱射擊則不會產生這種感覺,雖然你往往不會注意看你控制的人物,但是你的眼睛並不僅僅只是看你的目標,你會不由自主在你的目標和你控制的人物之間轉換。這樣,你的眼睛就不會產生"運動中"的假象。 我的對策: ~在玩FPS的時候不要用太大的屏幕,不要離得太近。 ~玩的時候不要盯著一個地方看,尤其是不要看你自己拿的槍(瞄準的時候除外)。 ~盡量有意識的看看熒屏外面的環境,熒屏周圍的東西啦,書桌啦,牆上的畫啦。。。(詳見附錄中參照物一節) ~雖然在玩恐怖游戲的時候會很有感覺,但是也不要把屋子弄得很暗。因為這樣你會把全部注意力集中在熒幕上,很容易就暈掉了。最好是在熒幕旁邊擺一盞不太亮的燈,在感到有點頭暈的時候,看看那盞燈和它周圍的東西。 ~如果可以,把屏幕放在水平視線以下的地方。水平視線最容易讓眼睛產生錯覺,如果放在水平視線以下,人就不那麼容易完全"進入"游戲中。 2,為什麼有少數第三人稱游戲也會頭暈? 比較明顯的是Silent Hill 3。我聽到不止一個人在網上抱怨說自己從來沒有眩暈症,但是玩SH3很快就頭暈。同樣的事情也發生在我身上,我玩第三人稱射擊類從來沒有頭暈,只有Silent Hill 3, 連第一關都過不了。 我的解釋:Silent Hill系列和其他一部分日系游戲一樣,在自由視角上存在很大問題(比如Resident Evil系列)。Silent Hill 3的問題則是,視角在轉到一個死角的時候會迅速轉入另外一個方向。而游戲的環境又大多都是低矮的地道,狹小的走廊,燈光很暗,眼前2,3米以外就看不到什麼東西。所以,玩家的視角被控制在一個相對窄小的空間里,而在玩家走來走去的時候,很容易碰到死角不得不回頭,而就在這個回頭動作上,視角迅速轉向,這個動作有時候是簡單的轉方向,有的時候則是轉方向+鏡頭推進或者退後。這樣極短時間內鏡頭的大幅度運動,往往會使眼睛來不及調節而產生頭暈。
編輯本段保齡球運動的術語
Frames Per Stop 的簡稱。
編輯本段無線通訊技術簡稱
快速分組調度(Fast Package Schele,簡稱FPS)演算法控制著共享資源(時隙、碼字)的分配,可以動態改變,在很大的程度上決定了這個系統的行為。在TD系統中,通常採用的快速分組調度演算法有如下三種:輪循演算法、最大C/I演算法、正比公平演算法。

❸ 冰封王座地圖怎麼做

《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!

WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台場景——地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。

通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。

對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。

嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?

排練演員——單位編輯器

大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。

單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。

用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。

因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。

注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。

以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。

在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。

展開劇情——觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。

打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。

了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。

實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。

實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。

實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。

事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)

條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。

行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)

1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。

2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。

3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)

4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。

7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。

8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。

實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。

實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。

實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。

實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。

事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。

行為部分:

1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。

2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。

3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。

實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!

實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。

實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。

實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。

事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。

行為部分:

1.關閉此觸發器。

2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。

3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。

4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。

5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。

6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。

7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。

8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)

實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。

主題曲及配音——音效編輯器

四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。

按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):

1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。

2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。

3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。

4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。

5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!

既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)

這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。

PhoenixFlame(圖22)

這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。

LineAge 系列(圖23)

韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。

羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!

(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)

地形編輯器技巧

1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。

2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。

3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。

單位編輯器技巧

用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。

觸發編輯器技巧

在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。

閱讀全文

與盟軍敢死隊演算法相關的資料

熱點內容
威科夫操盤法pdf 瀏覽:979
演算法可以用圖表表示 瀏覽:946
山西太原php 瀏覽:271
常用cmd網路命令 瀏覽:676
hashmap7源碼分析 瀏覽:896
搜索引擎原理技術與系統pdf 瀏覽:359
運動估計演算法python 瀏覽:858
java正則1 瀏覽:536
redhatlinux最新 瀏覽:178
python字典編程詞彙 瀏覽:145
微信和伺服器如何通訊 瀏覽:11
百家號伺服器配置有什麼用 瀏覽:598
怎麼為電腦加密 瀏覽:59
伺服器出現差錯是什麼意思 瀏覽:617
蘋果app移到商店裡怎麼刪掉 瀏覽:255
phpjsphtml 瀏覽:63
吃雞手機國際服伺服器超時怎麼辦 瀏覽:69
努比亞Z5無命令 瀏覽:642
展示網站雲伺服器 瀏覽:872
代碼混淆器php 瀏覽:367