『壹』 有什麼軟體可以將手機裡面的游戲中的英文翻譯成漢語
將手機游戲中的英文翻譯成漢語的方法可按以下操作:
在 Android平台下,程序文件的後綴名為「.APK」,APK是Android Package的縮寫,意思是Android 安裝包,是類似WM系統「.CAB」 和Symbian系統「.SIS」的文件格 式。
APK程序文件可以用 WinRAR之類的解壓縮軟體解壓,我們只需要將其中的 resources.arsc文件解壓出來,用 漢化工具將.arsc文件內的英文資 源翻譯為中文,修改包含英文 的圖片,再替換原 文件,最後 將APK文件重新簽名即可。
具體方法如下:
解壓在News and Weather軟體的 安裝文件GenieWidget.apk上點擊右鍵,在快捷菜單的打開方式中選擇「WinRAR」打開APK文件,將其中的 resources.arsc文件解壓出來。
5.替換漢化文件及圖片 resources.arsc文件和圖片漢 化完成之後,再次用WinRAR打開原APK安裝文件,將 resources.arsc文件拖入WinRAR工作窗口,替換原文件。用同樣的方法,將處理好的圖片,拖入\res\drawable目錄中,替換原圖片就行了。
『貳』 求GALGAME解包,漢化,封裝的教程
游戲漢化主要有以下幾個步驟:
0、游戲選擇&准備。
1、程序破解、修改。
2、文本圖片資源提取。
3、文本翻譯,P圖。
4、回寫資源到封包&測試。
5、發布。
因為個人漢化往往能力、時間有限,所以我們有必要藉助他人的智慧,不然……會早衰的。。。。。
�7�4第0節:游戲選擇&准備:
愛神認為個人想要完成Gal游戲漢化,下面幾樣東西是必須的:
1、Crass源代碼
2、反匯編工具OLLYDBG或SoftICE等。
3、16進制編輯器UltraEdit或HexWorkshop等。
4、任何一種編程軟體VB或VC等。(安裝時記得安裝幫助文檔,你肯定會用到的)
愛神建議2、3、4都選用英文版,原因你用了就知道了。
Crass源代碼(漢公,您太偉大了)應付今年和幾年前出的游戲應當不會有問題。。原因見下。
合適的游戲:
-2DGal通常是最好的選擇,因為沒有幾家游戲公司願意把錢砸在系統里的(廢話~),所以十分有利於下一節發展。
-用Crass可以解開所選擇游戲的任意一個封包。(必須)
-游戲日文名、公司名、游戲公司網站。(用於查找Crass中對應插件名)
-游戲可以免CD運行。
�7�6第一節:程序破解、修改
作為個人漢化沒有必要花費太多時間在破解上面,一般而言我們應該選擇已經破解好的游戲。接下來我們要做的工作主要是修改區碼。
區碼是什麼?區碼就是讓文字從亂碼變為可以被人所識別的樣子。
我們需要做的就是將游戲的EXE里幾個數字從80改為86。。。
這是非常簡單的一件事情,完全不會匯編的愛神看完這個
詳細教程: http://bbs.sumisora.com/read.php?tid=206511&fpage=0&toread=&page=1(4、程序破解看起即可)
或者 http://blog.csdn.net/luozhuang/archive/2008/11/09/3260235.aspx
(。。。可以匿名瀏覽的。。。。感謝大師和匿名時代的CK)
就搞定了之前那兩個游戲的EXE,所以愛神相信聰明的你一定也行。。
PS:教程中提及的修改EnumFontFamilies(Ex)可以無視。
成功保存的話進入下一節。
�7�7第二節:提取圖片/文本資源
這個工作就交給Crass去完成吧。。一般而言,存放圖片資源的封包名字為bg.xx/cg.xx/data0.xx/arc0.xx...存放文本的封包就是所有封包中最小的那個,一般是1~5M左右,名字一般為script.xx/scenario.xx/scr.xx....
提取出的圖片擴展名可以是.tga/.bmp/.png/.jpg....
提取出的劇本擴展名可以是.txt/.bin/.scr/.spt...
成功提取的話進入下一節。。
�7�8第三節:文本翻譯/圖片漢化
對2DGal來說,P圖其實意義不大,各位在Gal區混跡那麼多年,有誰看不懂Config裡面那些簡單易懂的日文呢。。
愛神重點要說的是劇本的漢化。
劇本文件有兩種:二進制劇本和純文本劇本。
二進制劇本的代表是通用引擎RealLive和Giga的游戲等。
文本劇本的代表是通用引擎TVP和NScript、Illusion的游戲等。。。。。。。
二進制劇本:
這類文件比較麻煩,如果沒有原始編譯器的話漢化後的文本是不可以超過源日文文本長度,所以譯文基本上是夠用就好。
一般而言,從二進制劇本文件中提取出日文文本需要自己寫程序,記錄每句話的長度,比如愛神作的PrimaStella漢化,這個游戲劇本和文本默認就是分離式的,劇本一個包腳本一個包,並且在腳本包中指定了劇本包的位置。。。。。如果想要改變文本長度必須要解析腳本文件,雖然從技術上來說不算很難,而且它們的對應關系很明確,但是對於個人漢化將是巨大的耐心考驗。。。。所以愛神最後還是選擇一一對應替換文本的方式。
中間那個是文本長度。
[localimg]1[/localimg]
將文本文件直接交給j北京V6去跑吧,V6的引擎遠比你走路快多了。保存好譯文,嗯。。。
文本文本:
這是漢化者的最愛!修改起來簡單方便,太棒了!你可以直接把劇本文件整個丟給V6跑,這個世界太可愛了。。。。
當然,就這么簡單跑下去得到的中文劇本文件會讓游戲崩潰的,為什麼呢?
V6有個不良習慣,喜歡隨意調亂語句中的標點符號,對於游戲引擎來說,那些東西可是控制流程的關鍵,所以你需要寫一個小程序,在每段文本句首和句尾各加兩(幾個都行)個句號(比如上圖每段文本的開頭和結尾),這樣V6就不會亂來了。另外V6是不會翻譯英文的,所以不用擔心他會搞亂劇本其他地方……嗯。。
保存漢化後的文件,進入下一節。
�7�9第四節:回寫文件
這一節需要花些功夫和時間了,嗯……
打開Crass源代碼\crass-0.4.14.1\support_list*.txt文件查找游戲名/游戲公司/游戲公司網站,
插件名
[localimg]2[/localimg]
找到插件名之後,搜索那個名字,會找到「插件名.cpp」這個文件,接下來我們就要分析源碼了,嗯…………
先把漢工的代碼仔細過一遍,了解流程和那些文本圖片是用什麼方式解包的。一般而言使用dec[x]^=xxxx的方式的,解包和封包一個代碼,直接把那段代碼貼到你寫的封包程序里。漢工的代碼里u32就是int,u16就是short,u8就是BYTE,s8相當於char,嗯……
如果那個游戲使用了什麼霍夫曼樹之類的,不要害怕,別被那個名字嚇倒,去網上下個霍夫曼源碼直接用就好了,能用霍夫曼的游戲不多,而能夠改進霍夫曼的程序師更是鳳毛麟角,別指望會出現在2DGal里。
有些游戲有偷懶的方法,不用回寫封包。直接在游戲目錄下建立「封包名」的文件夾,把漢化了的圖片或文本復制過去,有些游戲會優先讀取文件夾里的文件,然後才讀封包(你以為游戲公司各個都那麼厲害?他們也要方便開發和打補丁啊)。比如Majiro,在游戲目錄建個「updatex」文件夾然後把漢化後的文件放進去就好了。與此類似的還有RealLive,Kaguya等。。。
要注意的是,對於二進制腳本,別忘了把多添加的句號去掉,在你寫的程序里加幾行代碼就行了,很簡單的。。但千萬別用CString::Replace,這個函數對中文支持的不好,會出問題。。
OK,載入EXE測試吧,只要沒有太大問題就Pass,有些二進制腳本文字顯示的固有的問題(限制字元長度所致)就無視掉吧。。
�7�0第五節:發布
發布工具可以用WISE/NSIS/或者RarSFX等。。還可以自己寫。。。。
最後感謝各位看完此文,准備體驗那淋漓盡致的快感吧!但別忘了和還在雙開游戲和AGTH的勞苦大眾們分享你的歡樂。。。
希望對你有所幫助,願我們共同進步!
『叄』 游戲用什麼語言編寫的
一般的大型游戲開發不是單一用某一種軟體語言的問題。一個大型游戲的開發需要非常大的團隊用各種各樣的語言和工具來完成。
總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或java。
首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。
大型游戲開發的大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。比如比較流行的語言。,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,不需要什麼底層的編程語言。
Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。
(3)編譯和翻譯的游戲擴展閱讀:
匯編語言
為了克服機器語言難讀、難編、難記和易出錯的缺點,人們就用與代碼指令實際含義相近的英文縮寫詞、字母和數字等符號來取代指令代碼(如用ADD表示運算符號「+」的機器代碼),於是就產生了匯編語言。所以說,匯編語言是一種用助記符表示的仍然面向機器的計算機語言。匯編語言亦稱符號語言。
匯編語言由於是採用了助記符號來編寫程序,比用機器語言的二進制代碼編程要方便些,在一定程度上簡化了編程過程。匯編語言的特點是用符號代替了機器指令代碼。而且助記符與指令代碼一一對應,基本保留了機器語言的靈活性。使用匯編語言能面向機器並較好地發揮機器的特性,得到質量較高的程序。
匯編語言中由於使用了助記符號,用匯編語言編制的程序送入計算機,計算機不能象用機器語言編寫的程序一樣直接識別和執行,必須通過預先放入計算機的 「匯編程序「的加工和翻譯,才能變成能夠被計算機識別和處理的二進制代碼程序。
用匯編語言等非機器語言書寫好的符號程序稱源程序,運行時匯編程序要將源程序翻譯成目標程序。目標程序是機器語言程序,它一經被安置在內存的預定位置上,就能被計算機的CPU處理和執行。
匯編語言像機器指令一樣,是硬體操作的控制信息,因而仍然是面向機器的語言,使用起來還是比較繁瑣費時,通用性也差。匯編語言是低級語言。但是,匯編語言用來編制系統軟體和過程式控制制軟體,其目標程序佔用內存空間少,運行速度快,有著高級語言不可替代的用途。
高級語言
不論是機器語言還是匯編語言都是面向硬體的具體操作的,語言對機器的過分依賴,要求使用者必須對硬體結構及其工作原理都十分熟悉,這對非計算機專業人員是難以做到的,對於計算機的推廣應用是不利的。計算機事業的發展,促使人們去尋求一些與人類自然語言相接近且能為計算機所接受的語意確定、規則明確、自然直觀和通用易學的計算機語言。
這種與自然語言相近並為計算機所接受和執行的計算機語言稱高級語言。高級語言是面向用戶的語言。無論何種機型的計算機,只要配備上相應的高級語言的編譯或解釋程序,則用該高級語言編寫的程序就可以通用。
如今被廣泛使用的高級語言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。這些語言都是屬於系統軟體。
計算機並不能直接地接受和執行用高級語言編寫的源程序,源程序在輸入計算機時,通過「翻譯程序」翻譯成機器語言形式的目標程序,計算機才能識別和執行。這種「翻譯」通常有兩種方式,即編譯方式和解釋方式。
編譯方式是:事先編好一個稱為編譯程序的機器語言程序,作為系統軟體存放在計算機內,當用戶由高級語言編寫的源程序輸入計算機後,編譯程序便把源程序整個地翻譯成用機器語言表示的與之等價的目標程序,然後計算機再執行該目標程序,以完成源程序要處理的運算並取得結果。解釋方式是:源程序進入計算機時,解釋程序邊掃描邊解釋作逐句輸入逐句翻譯,計算機一句句執行,並不產生目標程序。
PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高級語言執行編譯方式;BASIC語言則以執行解釋方式為主;而PASCAL、C語言是能書寫編譯程序的高級程序設計語言。每一種高級(程序設計)語言,都有自己人為規定的專用符號、英文單詞、語法規則和語句結構(書寫格式)。高級語言與自然語言(英語)更接近,而與硬體功能相分離(徹底脫離了具體的指令系統),便於廣大用戶掌握和使用。高級語言的通用性強,兼容性好,便於移植。
『肆』 Flash游戲的對話如何修改 想自己翻譯 求方法
首先,要有一點兒flash的基礎。因為被翻譯的內容可能分布在flash文件的不同元件或外部文件中,一點兒不懂flash可能比較難找到。
其次,你得有flash游戲的源文件。flash發布後的文件通常是swf文件,不能直接編輯修改,所以要編輯需要有flash游戲的源文件。flash游戲通常由兩種軟體開發,一種是flash,源文件擴展名主要是.fla;一種是Flex開發的,源項目包含多個文件。
第三,如果沒有flash游戲的源文件,那麼需要使用swf反編譯軟體反編譯出源文件。但是任何反編譯軟體不能保證完全反編譯,就是說反編譯後可能出現這樣或那樣的問題或錯誤,這將造成巨大的麻煩,甚至無法完成翻譯工作。
最後,想翻譯,最好拿到flash的源文件。
『伍』 如何翻譯DOS版游戲
下載一個"區域模擬和語言轉換"的程序.我的是一張盤里帶的,你可以在網上細心找找.或者...好好學英語,反正將來有用!
『陸』 編程所寫的代碼 是如何變成游戲的
人能識別有意義的字母、數字組合,就是代碼。電腦機器只能識別0和1的二進制數字組合。人寫的代碼不能直接被電腦識別,需要一個翻譯的過程,這個過程叫"編譯",把對人有意義的代碼轉換為對電腦有意義的二進制碼。
你看到的游戲畫面是電腦理解了這些二進制碼之後的結果。電腦根據二進制碼來進行游戲圖像渲染、處理玩家的鍵盤滑鼠操作信息。
舉個簡單的例子吧,假設人寫的代碼如下:
Actionaction=drawCar();
booleangoLeftBool=getInputLeftArrow();
if(goLeftBool){
action.setLocation(action.getLocation().getX()--,action.getLocation().getY());
}
這段代碼大概意思是:畫輛車,玩家按左,車往左走。編譯之後形成下面這樣的二進制碼:
其中每行代表源代碼中的一句。就像黑客帝國一樣,哈哈。這樣電腦才能理解。
當然,這是個例子而已,真正編譯出來的二進制碼比這個要多得多!
『柒』 有什麼游戲自帶編輯器
紅色警戒95、星際爭霸、魔獸爭霸自帶地圖編輯器,閃點行動1、2,武裝突襲1、2自帶任務編輯器,上古卷軸5有官方MOD編輯器,無冬之夜系列自帶戰役模組編輯器。
編譯器
就是將「一種語言(通常為高級語言)」翻譯為「另一種語言(通常為低級語言)」的程序。一個現代編譯器的主要工作流程:源代碼 (source code) →預處理器(preprocessor) → 編譯器 (compiler) →目標代碼(object code) →鏈接器(Linker) → 可執行程序(executables)
高級計算機語言便於人編寫,閱讀交流,維護。
『捌』 編程所寫的代碼 是如何變成游戲的
人能識別有意義的字母、數字組合,就是代碼。電腦機器只能識別0和1的二進制數字組合。人寫的代碼不能直接被電腦識別,需要一個翻譯的過程,這個過程叫"編譯",把對人有意義的代碼轉換為對電腦有意義的二進制碼。
你看到的游戲畫面是電腦理解了這些二進制碼之後的結果。電腦根據二進制碼來進行游戲圖像渲染、處理玩家的鍵盤滑鼠操作信息。
舉個簡單的例子吧,假設人寫的代碼如下:
Action
action
=
drawCar();
boolean
goLeftBool
=
getInputLeftArrow();
if(goLeftBool){
action.setLocation(action.getLocation().getX()--,
action.getLocation().getY());
}
這段代碼大概意思是:畫輛車,玩家按左,車往左走。編譯之後形成下面這樣的二進制碼:
其中每行代表源代碼中的一句。就像黑客帝國一樣,哈哈。這樣電腦才能理解。
當然,這是個例子而已,真正編譯出來的二進制碼比這個要多得多!
『玖』 個人如何漢化GBA游戲
想要個人漢化游戲需要很大的精力和工作能力!~
首先對於游戲編譯的熟練操作是最重要的,很多游戲都是加密打包的,在游戲漢化前需要解包,不知是PSP.ds游戲是這樣的GBA游戲也不理外!
當然有些簡單的GBA游戲是可以通過更改碼表來實現漢化的.
漢化游戲的工具基本都是自製的,如果不懂編譯想拿別人的軟體來漢化游戲是很難做好的,當然誰也不願意做一輩子的腳本小子!~
漢化游戲過程走到破解導出文本以後就是翻譯了
對於翻譯你必須有相當好的日語或者英語功底(掌機英文游戲咱是不能漢化,因為碼表原因不能實現文本導入).
翻譯好了以後需要進行美工潤色,當然翻譯/潤色/美工這3步有時候也包括游戲動畫和圖片的漢化!~
最後就是文本導入了!~~
漢化游戲大體就是這么幾步,但是裡面需要注意的東西非常多.如果你有興趣的話可以找我交流下!~非常歡迎了!~
『拾』 有什麼東西能翻譯游戲的字幕
這個容易,先讓手機獲取Root 限權,然後再下載「Mt 管理器」,在裡面可以翻譯游戲的字幕,或者用「Apk 反編譯」、還有「Apk 編輯器」等,這些軟體都可以翻譯和修改游戲里的字幕,不過就是需要Root 限權。我知道的就這些,望採納,謝謝!