A. Ue4藍圖沒有拖進場景為什麼能執行
拖拽、添加的方式。
在Unity中,可以使用拖拽、添加的方式將組件添加到Scene中的GameObject上,使該GameObject實現編寫的組件功能,這種方式對於場景邏輯開發十分便捷,可以將物體的每個邏輯功能,單獨剝離出來抽象成功能組件。
在UE4中,也可以使用類似的方法,將對物體的邏輯功能單獨寫在藍圖Actor中,在需要時給定相應的物體即可,如實現一個隕石圍繞星球旋轉的功能,利用樣條spline實現。新建藍圖Actor,命名RotateSphere。為Actor添加staticMesh和Spline節點,並把中心的mesh設為根節點,修改ClassSetting中的ParentClass為StaticMeshActor,在level中的模型上右鍵,選擇ReplaceSelectedActorwith按鈕。
B. 請問UE4能用藍圖解決的問題,為什麼還要用c++重構那藍圖有什麼用
c++性能好,就算都編譯成機器語言也不行,因為就算都是c++,不同人寫出來的程序性能也不一樣,藍圖性能就更差了。
C. ue4如何用藍圖實現 獲取到選中Actor的路徑
這個是可以直接選中
D. UE4要怎樣去學習藍圖
UE4藍圖雖說是可視化編程,但是終究離不開 數據類型,邏輯表達,類, 對象, 繼承,多態等程序基礎,只不過這些東西變成了可視化的節點模塊方便調用,學習方法和學習傳統的編程大致相同,先學習基礎了解下藍圖支持的的數據類型有哪些,然後在學習邏輯表達式,數組,枚舉的使用,掌握了這些基本上可以寫個猜數字等小功能了,熟練這些就開始學習UE4的API方法,學習藍圖之間的通信機制,繼承關系,不需要全面精通,把最常用的一些方法記住即可,熟練這些就算入門了,寫個橫版馬里奧或3D跑小人基本上可以,掌握了這些在往上進階就是使用藍圖與內置組件搭配,藍圖與C++搭配,藍圖的網路功能使用等,比如UE4的狀態機,行為樹,AI組件,聯網組件等等,掌握到這些功能,基本上你就可以開發一些相對復雜的游戲了,在往上這塊學習重點不在局限與單純的實現出來,重點在於結構演算法與數據驅動,會用到藍圖的繼承封裝多態設計模式等等功能,重點在於邏輯設計而非邏輯實現,在往上進階就是為藍圖開發插件,自定義藍圖的工作流,達到這個級別其實已經超出普通的UE4工程師范圍,更像是職業的C++工程師了,甚至已經超出大半傳統游戲軟體程序員的開發能力了!
E. UE4怎麼製作切換武器和拾取武器的藍圖
可以嘗試自己寫max腳本。看一下max幫助里自帶的腳本參考手冊,或者網上找下相應的腳本教程。實現你要求的這種簡單功能,有針對的學一兩天就能自己編寫出來了,一句話幾個單詞的簡單腳本而已。而且當你能實現隨機旋轉後,同時也能實現隨機比例、隨機網格色彩等等,因為方法都一樣的,僅僅是個別單詞不同而已。
F. ue4控制台怎麼使用常用命令有哪些
使用方法如下:
~ 號鍵打開控制台(就是鍵盤上1的左邊,tab的上面)。在什麼都不輸入的情況下,使用鍵盤上的箭頭↑ 鍵,可以看到並且選擇之前已經輸入過的控制台指令,反復開關某些指令的時候。輸入控制台指令,並不需要打全名,可以輸入進行模糊搜索。
常用控制台命令:
stat fps顯示幀率;stat unit顯示包括Draw Call ,游戲邏輯等各種項的消耗;stat rhi顯示各種GPU上的消耗細則;r.Tonemapper.Sharpen銳化,後面跟數字表示銳化強度。
關於透明材質與光照的常用命令
r.:默認值5000,意思是,當相機和透明材質的物體的外部距離大於5000厘米的時候,該透明材質無法被燈光(點燈、面燈、射燈)照亮。
r.:默認值1500,當相機和透明材質的物體的內部距離大於1500厘米的時候,該透明材質無法被燈光(點燈、面燈、射燈)照亮。
上述兩個指令有點不太好理解,其實就是當你燈光照射在透明材質的物體上時,距離相機遠了,光照效果會被剔除。可以改大,但是會造成嚴重的性能損耗,改成一個巨大的數,可能會出現奇怪的渲染BUG,例如光照全沒了。
G. ue4 使用藍圖怎麼實現物體實時顯示移動距離
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H. ue4 問題!如何通過藍圖讓相機繞指定位置旋轉一定角度!急!
可以用這個組件,攝像機作為子集,把這組件的一端定在你的載具的中心點
I. UE4里動畫藍圖按鍵觸發問題
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