㈠ 王者榮耀的程序員,客服,以及所有的工作人員,除了配音員,我明年給你們燒氣車,謝謝你們的系統局
王者榮耀猶如一匹脫韁的黑馬,在競爭激烈的手游市場中脫穎而出,成為了當之無愧的國民手游。作為一款MOBA游戲,王者榮耀玩法與英雄聯盟非常相似,甚至可以說就是英雄聯盟的手機版。無論男女老少,無論士農工商,只要是會玩手機游戲的,第一選擇一定都是王者榮耀。
㈡ 世界上最頂尖的程序員都有誰
世界上最頂尖的程序員我不知道(別揍我)
但我知道世界上最鬼才,最恐怖的程序員,他就是人稱電子殺手的霍茲。
㈢ 王者榮耀的設計團隊有哪些人
騰訊游戲天美-L1工作室,原卧龍工作室,不能說某個人吧,應該說是一個團隊
㈣ 王者榮耀的開發者是誰
姚曉光,騰訊公司副總裁,天美工作室群總裁。被譽為中國網遊行業「十大領軍人物之一」。PC端游戲代表作品包括《QQ飛車》,《御龍在天》,《逆戰》等;移動端游戲代表作品包括《天天酷跑》,《天天炫斗》,《穿越火線:槍戰王者》,《王者榮耀》等。
第一台電腦
姚曉光本人非常低調,網上甚至查詢不到他的年齡、畢業學校,他出生在江西南昌。姚曉光從小就對計算機十分感興趣,對於函數語句問題都能對答如流。他剛上初三的時候,一直吵著要讓父親給他買電腦,父親看得出來他對電腦很是痴迷,但在那個時候,電腦的價格不菲,買回來會不會太奢侈?於是他想通過考驗兒子看看他到底是不是真的想用電腦來學習。
通過好幾次的考試和觀察,父親對兒子能熟練操作電腦的能力很是放心,甚至他通過自學還會用BASIC編程。於是父親帶著兒子跑了一家又一家電腦公司,不斷的比較和砍價,終於在一家點買回了一台386。曉光回憶起那個時候的情景,還是覺得當年學校只有他僅此一台電腦的事,很是有面子。是父親的開明和支持讓他奠定了游戲設計能力基礎。
在這之前,姚曉光的興趣愛好就是畫畫。他的思維想法很廣,不限素材,在一張白紙面前,他可以塗抹出各種事物。這也成為他日後走游戲開發這條路的原因。
第一份工作
曉光的游戲啟蒙應該是《暗黑破壞神》,他17歲生日那年,邀請同學去他家吃飯。飯後他讓同學幫助他一起完成正在通關的一款游戲,於是眾人合力,終於將最後一關通過。那一刻,於曉光內心甚是感動,他感受到了團隊重要,也對《暗黑破壞神》這款游戲的畫面和耐玩度感到認可。可能這就讓他在內心深處埋下了游戲創作的種子,決定今後做出一款超過破壞神的游戲。
他以「破壞神」為原型,從中開始思考和觀察,怎樣才有這樣的效果。當時的曉光並沒有多少程序方面的經驗,琢磨了半天也不知道怎麼下手。直到遇到一個數學很厲害的同學,在他的幫助下,編寫了一個模仿「破壞神」的小樣。並憑借著這個小樣,他找到了游戲開發方面的第一份工作。
大學期間,他創辦了游戲研發網站npc6.com。並和同伴陳承開發了「網路爆炸狗」游戲,委託發開的對象是現在有著數十億身家的盛大網路CEO陳天橋。當時的盛大也只是個新成立的小公司,由於沒有涉足游戲研發的能力,這個項目最後也沒成功。但在這段平淡單純的日子裡,姚曉光卻很是感觸,興趣既能成為了工作,也有可能變成一種壓力。
㈤ 為什麼騰訊的馬化騰那麼有錢
騰訊歷經18年的跨越式發展,已經是亞洲市值最高的公司,總市值達到2萬億港幣,總回報更高達驚人的19801%,而在《財富》公布的「2016年全球50位最偉大領袖」榜單中,馬化騰亦位列第12名,成為唯一上榜的中國商界領袖。那麼,騰訊憑什麼成功呢?創始人馬化騰有什麼經驗值得我們學習呢?
【一】做保姆、不當家;讓「一棵大樹」變成了「一片森林」。
19年前,騰訊初創的時候是一個非常小的公司,為了養活我們第一個2C(對消費者)的產品QQ,我們當時甚至需要接一些2B(對企業)的小生意。然而從第一天開始,我們幾個創辦人就非常看重用戶的需求和體驗。那個時候大家沒日沒夜地為用戶著想,無論是聽到用戶的一點抱怨也好,還是網路的反響也好,我們根本就是二話不說,完全不用發號施令,大家會自發地去做調整和改進。我覺得,這種完全從用戶價值出發的理念,感覺非常好。雖然創業階段已經過去很久了,我們看到直到今天我們公司的產品里,整體上仍然保留著這種強用戶導向的品質,用戶的任何不滿或者時間拖延,我們都會覺得很難受。我想,這是騰訊能夠走得那麼遠的一個重要原因。
騰訊成功的另一個重要原因可能是我們的開放戰略。以前騰訊像個八爪魚,什麼都做,過去幾年我們逐漸回歸到自己的核心業務,專注做連接,聚焦在內部稱為「兩個半」的核心業務上:一個是社交平台,一個是數字內容,還有半個是正在發展中的金融業務。核心業務以外的領域,都交出去給各行各業的合作夥伴。我很喜歡「半條命」這個說法。「半條命」意味著需要互相信任,互相支持,並且我們基本不去主導和控股,而是盡量成為幫助者,讓他們自主地成長為獨立的公司和平台。這種「去中心化」的開放戰略,讓「一棵大樹」變成了「一片森林」,現在看來這也是騰訊能夠長那麼大的一個重要原因。
【二】未來無法想像,專注於你的特長領域,奇跡就會產生!
我從大學到工作,一開始就靠寫代碼養活自己,算是個典型的程序員。當時我更多的是想做個產品,沒有太多想過開個公司,領導什麼人。連我父母都沒有想到,我這個書獃子還可以開公司。現在想想,如果我當時一個人單槍匹馬地開公司,肯定走不遠的。我覺得當時走對的第一步是找一些合作夥伴,我的缺陷他們可以彌補。
我們最早的創業團隊里,有四位是我的中學或大學同學,大家都知根知底,互相之間的互補性很強。比如我對產品比較在行,我知道我要什麼,怎麼去實現,這方面我想得比較清楚;張志東(騰訊原首席技術官)是個學霸,技術能力很強;陳一丹(原騰訊首席行政官)從政府部門出來,他雖然技術不強,但善於組建團隊,對行政、法律和政府接待都很有經驗。正因為我們都不是全才,所以需要互相補充,這也帶來騰訊的風格比較民主,有事大家一起商量,沒有出現「一言堂」的局面。
後來騰訊的風格也是這樣,比較民主一點,比較多元化一點,讓不同的聲音出來,我覺得這是好事情。對,關鍵時候還是要強一點。比如說實在講不通,該動手得動手。現在來看,這種風格讓我們後來避免了孤家寡人的情況,也讓很多中途加入的人才,能夠帶著創始人的心態在公司里成長起來。騰訊現在高層和中層人才梯隊比較厚實,也跟早期形成有一定的關系。
【三】:創業要一群人互補短長,千萬別單干!
如果要創業,最好不要單槍匹馬。要發揮自己所長,同時要找夥伴一起來做,這樣能夠彌補自己不足。在這個過程中,尊重彼此不同的聲音,尋找互補和共識。企業發展起來之後,更是如此。要保持開放協作的心態,尋找合作夥伴一起來發展,孤木難成林,只有集中力量在自己的優勢上,把其他交給合作夥伴,這樣才能真正把生意做成生態,獲得更大的發展空間。
創新從解決用戶痛點開始。為創新而創新,容易讓工作變型。有時小步快跑,從專註解決一個用戶痛點開始,往往更有效果。很多創新往往是自下而上的,總是在不經意的邊緣地方出現。公司內部往往需要一些冗餘度,容忍失敗,允許適度浪費,鼓勵內部競爭和試錯。創新往往意味著巨大的不確定性,不創造各種可能性就難以獲得真正的創新。
留意跨界。要想進入一個成熟產業里挑戰原來的企業是很難的,因為這個產業重兵把守,完全是一片紅海,但是兩片紅海的交接處和跨界部分,往往可能是一片藍海,就像我當初選擇了在互聯網和傳統通信的跨界領域做了QQ,當時沒有多少人看好,但是現在看其實是一個巨大的藍海。未來的創新和很多傳統行業的轉型,往往可能通過跨界進行,很多產業不是一成不變的,這裡面如果抓到機會的話,會是創業的好方向。
【四】微信是以快速短郵件為原型發展起來的!
當時有個大的背景就是從PC互聯網到移動互聯網的轉變。對騰訊來說,當時要解決的一個很大問題是從PC到移動怎麼打。當時我們說,大家要搶移動時代的「船票」,都生怕落後了搭不上這艘船。因為用戶向智能手機的遷移是非常驚人的,記得諾基亞前一年市場份額還是70%、80%的規模,後一年就一下子掉下來,被安卓、蘋果這類智能手機迅速替代了。互聯網企業反應過來的才能活下來,沒反應過來就死掉了,這是一個真正的危急時刻。
更重要的是,新浪微博那時已經起來,甚至開始從社交媒體轉向社交網路,比如有些學校用微博做班級之間的通信,這對我們可以說是個實實在在的挑戰。當時的第一反應是我們也要做微博。但這很難,同樣的產品是沒有辦法去戰勝對手的,你只有找到一個不一樣的角度去突破,滿足用戶在智能手機上移動通信的需求,才能解決這個問題。
當時我們內部有三個團隊報名來做這個叫「微信」的產品,互相之間不告訴對方研發的進展。這裡麵包括當時無線事業群的團隊,還有張小龍的團隊。張小龍他們此前負責做QQ郵箱。當時公司高管用黑莓手機來收手機郵件,這個團隊負責開發過一個手機郵箱,初衷是讓每個員工都能很方便地使用手機郵件。因為他們有這個經驗,後來也加入去做微信這個新項目。這個團隊很快研發出來了新產品,今天的微信,其實就是以快速短郵件為原型的。
微信出來後不斷迭代,推出了很多創新功能,比如語音、「附近的人」、「搖一搖」等。同時,它又把界面和操作做得非常簡潔清晰,用戶體驗很好。在微信自身強大的內生增長能力展現出來後,我們還把QQ用戶關系鏈導入,這使得它獲得更迅速的用戶增長。微信其實還跟米聊、易信、來往等對手進行了非常激烈的競爭,最後在移動IM(智能製造)領域站穩下來,拿到了一張寶貴的「船票」。
【五】良好的內部競爭機制,給予團隊試錯的機會!
其實這也是我們慢慢摸索和總結出來的經驗,內部一些良性的競爭是很有必要的,往往自己「打」自己,才會更努力,才會不丟失一些大的戰略機會。因為你如果不做,這個行業里總有人站出來,做一個抓住機會的產品。正因為微信是從內部競爭的打拚中脫穎而出,這讓它足夠強壯,能夠在外部競爭中站立得住。
我們的經驗是,在公司內部往往需要一些冗餘度,容忍失敗,允許適度浪費,鼓勵內部競爭和試錯。創新往往意味著巨大的不確定性,不創造各種可能性就難以獲得真正的創新,有時候為創新而創新反而會讓創新動作變型。
我們也走過彎路,我們過去搞了一個研發中心,還真的說你們就干創新,結果發現乾的都是重復性的產品工作,並沒有做到真正的創新。我們事後回頭看,很多創新點,並不是我們搞一個創新部門,你們只干創新,就能做出創新來。別的部門就不做創新嗎?現實不是這樣的,很多創新往往是自下而上的,總是在不經意的邊緣地方出現。比如微信,不在成熟無線業務裡面誕生,反而是在以前做郵箱的廣州研發中心誕生。今年我們有款很受用戶青睞的游戲叫「王者榮耀」,它是由不太受人關注的成都團隊做出來。如果企業完全自上而下,說看好了往哪邊走,這樣往往企業沒有活力,很僵化,尤其在互聯網變化特別快的產業非常危險。
【六】自上而下和自下而上兩相結合,成熟業務和新業務配合。
我很喜歡一個比喻叫「兄弟爬山」,大家努力看誰先跑到山頂。因為這有點像我們內部競爭的方式。在試錯階段,原則上鼓勵大家都可以來試,正如前面提到的自下而上的方式。評判試錯結果是有個客觀標準的,也就是用戶和市場說了算。當然在騰訊往往是自下而上與自上而下兩種方式的結合。對成熟的業務,我們採取比較穩健的管理方式,但對於新興的模糊地帶則需要鼓勵自下而上的試錯。一旦新興業務成熟時,就不能完全失控,我們會通過成熟業務來幫助未成熟業務。比如一旦微信成形,騰訊會以全公司力量支持微信,包括核心的QQ關系鏈,也包括各種營銷資源,以及與公司其他產品和業務的聯動。
【七】一切以用戶價值為依歸,反復強調用戶導向!
我首先想到了「一切以用戶價值為依歸」。前面也提到我們從創業開始就自然而然地產生了「強用戶導向」的理念,並一直延續下來,比如在過去國內不太理想的互聯網環境中,如何讓QQ不掉線,如何讓它更快地傳送文件等等,這些都是我們針對「用戶痛點」進行的創新。這些創新可能看起來不顯眼,但是確確實實地解決了當時用戶普遍存在的需求。我們做開發的時候往往要避免純粹的「炫技」,也就是搞一些體現自己很厲害,但用戶不需要的東西。這種對待用戶需求的務實態度,也讓騰訊逐漸形成了比較強的應用型創新能力和技術落地的能力。
㈥ 王者榮耀團隊多少人
估計兩百人左右。
開發部門:程序員(人數最多),策劃,美工...
市場部門:廣告,公關,比賽,銷售...
財務部門:...
...
...
㈦ 程序員怎麼看王者榮耀這個游戲
程序員看王者榮耀這個游戲,我覺得他應該是設計非常高端的,而且是沒有漏洞的,這么長時間以來王者榮耀的外掛很少的,而且我覺得王者榮耀這個游戲也非常的鍛煉意志程序員對他的了解就是一首高大的存在。
㈧ 王者榮耀能聯繫到程序員然後獲得別人的信息嗎
普通人肯定是不行的,程序員是開發王者榮耀這款游戲的重要人員,普通人員一般是接觸不到的。不過有兩類人可以。一類就是官方認證的主播,比方說張大仙,當然目前也只有張大仙。而第二類就是官方認證的職業選手。
㈨ 騰訊90後程序員毛星雲離世,他生前給騰訊創造過哪些收益
毛星雲在騰訊工作的數年裡,每年都獲高績效。他生前開發了很多知名的游戲。比如最受歡迎的手游-王者榮耀,這些都有他的付出。他的工作成績給騰訊帶來了極大的經濟效益。他寫的書籍和論文被網友評為無價之寶。星雲是90後,年紀還很輕,已經被程序界稱為大神。他的意外離世,讓人感到非常的惋惜,也給騰訊帶來了損失。
抑鬱的危害
毛星雲的死再一次讓我們感受到了抑鬱的可怕,隨著社會的發展,競爭和壓力越來越大,越來越多的人患上抑鬱,他主要是由於用腦過度、精神緊張、體力勞累等原因造成。如果不及時治療嚴重的可能就會影響生命。每個人在努力工作的時候,也要注意自己的健康問題。