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曲面建模常用5個命令

發布時間:2022-05-22 14:28:36

① 曲面建模的曲面建模的一般過程

一般來說,創建曲面都是從曲線開始的。可以通過點創建曲線來創建曲面,也可以通過抽取或使用視圖區已有的特徵邊緣線創建曲面。其一般的創建過程如下所示。
(1)首先創建曲線。可以用測量得到的雲點創建曲線,也可以從光柵圖像中勾勒出用戶所需曲線。
(2)根據創建的曲線,利用過曲線、直紋、過曲線網格、掃掠等選項,創建產品的主要或者大面積的曲面。
(3)利用橋接面、二次截面、軟倒圓、N-邊曲面選項,對前面創建的曲面進行過渡接連;利用裁剪分割等等命令編輯調整曲面;利用光順命令來改善模型質量。最終得到完整的產品初級模型。
(4)利用渲染軟體添加材質以及環境背光等等,最後得出效果圖。

② 誰能講解一下3d建模的幾個常用命令

放樣,在3D MAX中用得是LOFT命令,造型功能很強大
倒角么,一般面板上都有,直接按一下就成

③ cad曲面建模幾種方法

Cad曲面建模命令
拉伸,旋轉,放樣,掃描

④ proe中曲面是在那裡做有那幾個命令

常用的曲面和實體命令是類似的,包括拉伸、旋轉、掃描、混合、填充式等等。曲面的編輯命令比較多,包括復制、鏡像、合並、修剪、延伸等等。全部在零件模塊下。比如你使用拉伸命令,預設的工作方式是「實體」,你注意在彈出的命令操控板中有一個「曲面」的圖標,直接點它就可以了。在proe中拉伸和旋轉可以直接在實體和曲面方式之間進行切換的

⑤ Pro/e曲面設計哪個命令最方便

Pro/E曲面設計體會
1、curve和tanget chain的區別。比如做兩個連續的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面後,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續性,應盡量選用tangent chain
(2)、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的滑鼠面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。
(3)、創建連續的混合曲面,其curve要連續定義,以保證曲率連續;而曲面則可以先分開生成,再創建中間的連接面。
(4),在通過點創建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節,然後再選擇另一個基準進行調節,這樣控制點就不會亂跑了。
(5),如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。
(6),掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
(7),當出現>4邊時,有時可以延長邊界線並相交,從而形成四邊曲面,然後再進行剪切處理。
(8),變截面掃描之垂直於原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向;
X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸;
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
(9),垂直於軌跡之曲面法向Norm to Surf:
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
(10)、垂直於軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
(11)、 相切軌跡:用於定義截面的約束。
2、一般流程:點、線、面,然後才是實體!
構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve後,再redefine!
3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然後到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
4、我對軸心方向的理解是
垂直於(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
我自己感覺是對的
curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
5、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,可以定義相切,當然復合後的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!並且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。
可以通過調節控制點來減少patch的數目。
6、並不是所有的曲面都可以呀,並且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
7、我來做個總結: (1):BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對後續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對於一般的電器產品完全可以接受!!
(2):ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然後在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.

⑥ 3ds max怎麼曲面建模的幾種解決方案

很多同學在使用3D過程中經常遇到一些小異形或曲面模型的製作,大家知道相對於犀牛和MAYA,max在這方面是相對比較弱的,但以下的幾種方法我個人覺得已經夠強大了:
1,POLY本身的建模非常強大,一個類似BOX開始的基本形態物體的建模,在POLY修改面板中的每一個參數都是非常強大的,類似的教程不少,很多汽車已經人物角色建模都是用這個方法的,配合石墨工具將更加強大。
2,NUBRS曲面建模,這個和犀牛的非常像,火星時代的各版本白金手冊都有詳細教程,不是很難學,看完視頻教程基本都能會,缺點就是一旦成品後修改比較困難,而且模型精度很高,面非常大
3,surface修改命令,曲面建模,這個方法是先通過二維曲線空間構架出你想要的物體網格線結構,(線與線之間圍成的多邊形必須是3邊或4邊的)不然無法形成面,這時需要添加更多的線讓其都是四邊形或三邊形結構。常常配合crossSection修改命令使用(這命令除了在修改命令列表中找到,還能在線的修改面板中出現)
4,還有幾個是通過非曲面或異形的物體,然後通過添加各種修改命令的方法,比如先建面片patch,在這個物體的層級中能夠有類似線物體的杠桿平滑調節;還有各種路徑跟隨,比如path Deform(WSM),patch Deform(WSM),及Garment Maker等。
5,還有一些就是創建面板實現的,比如布爾運算,放樣,ShapeMerge(線投影)以及大家不太注意的conform修改命令。每個功能都不小,注意其中的各個參數調節,不同參數的調節得到的效果圖也是大不一樣的,例如放樣,很多人放樣可能就知道一種,其實他能在同一路徑上的不同點放置不同的截面來放樣。
PS:第一張圖不叫建模那個是貼圖,第二張的圖片加了個圓滑命令,那個體育場用了空間變形命令,但這些都不屬於純正的曲面建模,再接下來的幾張圖片,4,5,9,10圖片里的東西根本不是max做的東西,max強大的就是實體建模,一定要來建nubrs,會非常卡,而且腳本實現也比較復雜,不像犀牛的腳本就是針對曲面建模的。所以要建曲面模型,好號學習高數和犀牛,比用max強多了。

⑦ 3dMAX中常用的命令快捷鍵有那些

a-角度捕捉開關
B-切換到底視圖
C-切換到攝象機視圖
D-封閉視窗
E-切換到軌跡視圖
F-切換到前視圖
G-切換到網格視圖
H-顯示通過名稱選擇對話框
I-互動式平移
J-選擇框顯示切換
K-切換到背視圖
L-切換到左視圖
M-材質編輯器
N-動畫模式開關
O-自適應退化開關
P-切換到透視用戶視圖
Q-顯示選定物體三角形數目
R-切換到右視圖
S-捕捉開關
T-切換到頂視圖
U-切換到等角用戶視圖
V-旋轉場景
W-最大化視窗開關
X-中心點循環
Y-工具樣界面轉換
Z-縮放模式

[-互動式移近
]-互動式移遠
/-播放動畫

F1-幫助文件
F3-線框與光滑高亮顯示切換
F4-Edged Faces顯示切換
F5-約束到X軸方向
F6-約束到Y軸方向
F7-約束到Z軸方向
F8-約束軸面循環
F9-快速渲染
F10-渲染場景
F11-MAX腳本程序編輯
F12-鍵盤輸入變換

Delete-刪除選定物體
SPACE-選擇集鎖定開關
END-進到最後一幀
HOME-進到起始幀
INSERT-循環子對象層級
PAGEUP-選擇父系
PAGEDOWN-選擇子系

CTRL+A-重做場景操作
CTRL+B-子對象選擇開關
CTRL+F-循環選擇模式
CTRL+L-默認燈光開關
CTRL+N-新建場景
CTRL+O-打開文件
CTRL+P-平移視圖
CTRL+R-旋轉視圖模式
CTRL+S-保存文件
CTRL+T-紋理校正
CTRL+T-打開工具箱(Nurbs曲面建模)
CTRL+W-區域縮放模式
CTRL+Z-取消場景操作

CTRL+SPACE-創建定位鎖定鍵

SHIFT+A-重做視圖操作
SHIFT+B-視窗立方體模式開關
SHIFT+C-顯示攝象機開關
SHIFT+E-以前次參數設置進行渲染
SHIFT+F-顯示安全框開關
SHIFT+G-顯示網路開關
SHIFT+H-顯示輔助物體開關
SHIFT+I-顯示最近渲染生成的圖象
SHIFT+L-顯示燈光開關
SHIFT+O-顯示幾何體開關
SHIFT+P-顯示粒子系統開關
SHIFT+Q-快速渲染
SHIFT+R-渲染場景
SHIFT+S-顯示形狀開關
SHIFT+W-顯示空間扭曲開關
SHIFT+Z-取消視窗操作

SHIFT+4-切換到聚光燈/平行燈光視圖
SHIFT+\-交換布局
SHIFT+SPACE-創建旋轉鎖定鍵
ALT+S-網格與捕捉設置
ALT+SPACE-循環通過捕捉
ALT+CTRL+Z-場景范圍充滿視窗
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉
SHIFT+CTRL+A-自適應透視網線開關
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉開關
SHIFT+CTRL+Z全部場景范圍充滿視窗

自己數數。。我只記常用的。怎麼多好多都用不上不用記得的。

⑧ 3dmax裡面曲面建模時,用曲線畫個輪廓,加什麼命令能將它變成實體

實現從曲線到實體

⑨ UG曲面建模有哪些基本方法實現

主要的是以現有的曲線做成曲面,以線做面常用的有:網格曲線,掃掠曲線,N邊面,曲線組,管道,由點構面,四點曲面,還有拉伸片體和修剪片體,基本方法也就差不多這些了,一般的曲面用這些方法也可以完全做的出來了。

⑩ 什麼叫曲面建模

曲面建模也稱為NURBS建模,NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,是「非統一均分有理性B樣條」的意思。具體解釋是:.Non-Uniform(非統一)——是指一個控制頂點的影響力的范圍能夠改變。當創建一個不規則曲面的時候這一點非常有用。同樣,統一的曲線和曲面在透視投影下也不是無變化的,對於交互的3D建模來說這是一個嚴重的缺陷;Rational(有理)——是指每個NURBS物體都可以用數學表達式來定義;B-Spline(B樣條)——是指用路線來構建一條曲線,在一個或更多的點之間以內插值替換的。

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