⑴ 騰訊收購育碧,真的假的
假的,育碧那麼大,不是隨便能收的,況且也沒必要收啊,就買了點股份而已。
⑵ b站問答求救
網路一下應該會有吧,對著答案去看問題,如果沒有的話,再刷新一下,換幾道問題,(PS彈幕禮儀方面的問題一定要特別留心,因為B站改版之後,這種問題答錯一次就要重來的,祝好運~~多試幾次吧)
⑶ 育碧蒙特利爾工作室的發展歷史
育碧蒙特利爾工作室成立於1997年,政府曾出資資助。育碧稱在此開工作室的理由是魁北克有眾多法語人口,又與北美英語區十分鄰近。Martin Tremblay在1999年到該工作室當執行副總裁,一年後升為首席運營官。一開始該工作室開發兒童游戲,比如《唐老鴨:英雄救美》和以摩比系列玩具為主角的游戲。不過到2000年,該工作室開始了《細胞分裂》的游戲製作。2002年該游戲發行後好評如潮,IGN將其評為年度最佳Xbox游戲,並稱它將使育碧蒙特利爾在游戲界佔有一席之地。
2005年,魁北克政府出資500萬美元助其擴建。這筆款項後來增至1900萬,計劃在2013年之前增加1400名新員工,那將使育碧蒙特利爾成為全世界最大的游戲開發工作室。
育碧蒙特利爾工作室97年正式成立,那年只有50名員工。一開始蒙特利爾工作室僅僅負責一些小項目,諸如《唐老鴨》適合低齡兒童的游戲,並不引人矚目。但轉機在2000年到來,這一年育碧蒙特利爾工作室擴張到200人,成為一個大型工作室。這一年,育碧蒙特利爾開始開發後來大名鼎鼎的《細胞分裂》。2002年,《細胞分裂》順利發售,收到如潮水般的好評。美國著名游戲媒體IGN評選這款游戲為「Xbox02年年度最佳游戲」,並在《細胞分裂》的評語中寫道:「這一款游戲把育碧蒙特利爾工作室推向了世人的焦點」。
一年之後,育碧蒙特利爾帶著新生的《波斯王子:時之沙》出現在世人眼前。《波斯王子》系列是誕生於1989年的經典2D橫版過關游戲,90年代末曾經推出3D版,但是效果不佳。2000年育碧買下版權交給蒙特利爾工作室開發。育碧蒙特利爾工作室接手這款老品牌游戲後,著力使得這品牌適應3D效果,打造全新的體驗。事實上,他們做到了。《波斯王子:時之沙》成功地抓住了原作橫版過關的精髓,並且將游戲擴展到3D環境中,大獲成功。游戲發售後,IGN給出了9.6/10的高分評價,MC媒體平均分高達92/100,獲得了多家媒體評出的年度最佳游戲。蒙特利爾工作室也因為《波斯王子》系列大獲成功,成為世界頂級的開發商。
育碧蒙特利爾工作室歷史可以追溯到上世紀90年代早期。那時,紡織業和製造業在蒙特利爾市迅速消失。迫於就業壓力,時任執政黨的Parti Québécois(PQ黨)不得不選擇新的增加就業行業。越來越多的人擁有電腦、更加先進的科技以及互聯網的興起,多媒體被認為是正在增長的行業,於是PQ黨希望蒙特利爾成為多媒體中心。而此時的育碧正考慮擴展北美的業務,打算在加拿大的新不倫瑞克省開一家子公司。這個消息被魁北克的政客Sylvain Vaugeois聽說了,他立馬向魁北克政府提議應該讓育碧在蒙特利爾建立子公司,而不是在新不倫瑞克。為此,Sylvain Vaugeois有個大膽的計劃,之後5年裡,育碧每僱傭1名員工,政府就支付2萬5千美元給育碧。很顯然,這個計劃是不受歡迎的。當Vaugeois將這份提案提交政府討論時,就基本沒有獲得幾票的支持,政府認為提案實施成本太高。然而Vaugeois沒有絲毫灰心,在提案甚至沒有獲得任何支持的情況下他奔赴法國與育碧高層商談。育碧高層自然對這提案滿意得不能在滿意了,但當他們飛到蒙特利爾之時,才明白這不過是鏡中花、水中月而已:這份提案根本沒有實施的可能。幸運的是,就在此時,媒體得知這個事情後,開始報道此情況。媒體的報道讓民眾對政府不滿,在報道的推波助瀾下,PQ黨被指責錯失發展迅速的新興行業。PQ黨走投無路,最終不得不執行Vaugeois的提案。於是乎,PQ黨財政部長飛赴渥太華尋求加拿大政府財政支持。加拿大政府同意了5年內資助育碧在當地創造超500個就業崗位:育碧每僱傭一人,魁北克政府資助1萬5千美元,加拿大政府資助1萬美元。
就這樣,育碧蒙特利爾工作室在政府資助下於1997年成立,是當時世界主要游戲發行商中第一個在蒙特利爾建立工作室的。由於育碧的示範效應,此後EA、Square Enix、THQ、華納兄弟等等世界頂級發行商紛紛進駐蒙特利爾,建立工作室。不僅為當地創造大量就業崗位,也讓蒙特利爾成為加拿大的創新之都。
⑷ 育碧打不開找不到文件
因為文件破損,需要修復。
在育碧游戲平台中打開游戲選項找到無法啟動的游戲,在游戲頁面中打開游戲屬性選項,在游戲屬性頁面中選擇驗證文件選項,文件驗證後就可以進行修復,修復後點擊開始游戲就可以正常運轉。
據媒體資料顯示,育碧在全球五大洲擁有超過40給游戲工作室,員工來自95個不同國家,使用超過55種語言,擁有整個游戲產業中最大的自有創意團隊,整個公司百分之80員工專注於內容創作。
⑸ 聽說上海育碧電腦軟體有限公司是外企嗎內部英語環境好么說的機會多嗎
育碧公司是全球領先的互動娛樂產品製作、發行及運營商,並以其強勁多樣化的產品陣容和合作關系保持快速的增長勢頭。
育碧上海製作自1996年建立以來,一直站在中國游戲產業的前沿。目前,育碧中國擁有約400名頂尖的來自國內外游戲製作、圖像設計、動畫、程序、人工智慧、音響、測試及數據管理方面的人才,是一家在中國具有創意、開發和製作全部能力的國際頂尖公司。
是家外企吧,內部做技術的比較多,相對英語說的就算不上很多了。
⑹ 關於育碧
...你說的是上海育碧吧....
Ubi Soft Entertainment由Guillemot五兄弟於1986年在法國創立,從事多媒體游戲軟體等的製作、出版和發行。1996年7月,公司成功的進入法國股票交易市場。1998-1999年度公司的年營業額已達到了一億五千萬美元。 法國總部發行包括LucasArts、Broderbund、Blizzard、Europress和Funsoft 等著名公司的產品,是最大的娛樂軟體發行商。另外,製作部門擁有強大的游戲策劃、3D影像設計、聲音處理以及視頻製作隊伍,他們致力於開發好看又好玩、寓教於樂的游戲和文化教育CD-ROM。各款雷曼(Rayman)游戲,以及使用MMX技術的生死賽車(POD)和為PII開發的麻煩大了(Tonic Trouble)便是成功的典範。其中雷曼的全球銷售總額已達四百二十萬套。 如今公司已成長為一兼容多元文化的跨國公司。除了法國總部,公司與五十五個國家和地區保持著業務聯系,並在美國、日本、德國、西班牙、義大利、英國、澳大利亞、中國和加拿大等16個國家設有分部。迄今為止,全球雇員總數已達到了1500多名。
Ubi Soft中國
上海分公司正式成立於一九九六年十二月,中文名為上海育碧電腦軟體有限公司。公司現已擁有240多名員工。目前,公司的業務正不斷擴大,除了繼續將海外優秀產品漢化後奉獻給大家外,還將開發中國題材的產品。為此,1997年7月,成立了製作部,配備了一流的設備和精乾的中、外多媒體產品開發製作專家。我們的目標是成為全國有影響的開發和發行與世界同步的游戲和多媒體產品的企業。1998年12月又成立了北京分公司。成長中的北京分公司現有30多人。
《新忍者神龜》 單機游戲 官方主頁
《雷曼4:瘋狂兔子》 單機游戲 官方主頁
《英雄無敵5:命運之錘》 單機游戲
《熾天使:二戰空騎兵》 單機游戲
《叢林大反攻》 單機游戲 官方主頁
《魔法門之黑暗彌賽亞》 單機游戲
《EQ》 網路游戲
《彩虹六號:禁錮法則》 單機游戲 官方主頁
《波斯王子:時之沙》 單機游戲 官方主頁
《金剛》 單機游戲 官方主頁
《工人物語5》 單機游戲 官方主頁
《波斯王子3》 單機游戲 官方主頁
《幽靈行動2》 單機游戲 官方主頁
《細胞分裂:混沌法則》 單機游戲
《兄弟連》 單機游戲 官方主頁
《獵殺潛航III》 單機游戲 官方主頁
《波斯王子2》 單機游戲 官方主頁
《冰凍恐懼》 單機游戲 官方主頁
⑺ 戰神是育碧的嗎
你好,不是的,如今不少游戲大作都喜歡搞成開放世界,不過去年的TGA年度游戲得主《戰神4(God of War)》卻並沒有這樣做。事實上在GamesBeat的一次采訪中,《戰神4》開發總監Cory Barlog表示聖莫妮卡工作室人手不足,沒法在開放世界游戲領域與育碧、R星等巨型廠商競爭。
「我們一直將我們的作品稱為『廣式線性游戲』。我堅信我們做不了開放世界游戲。它的入門成本和受期待程度過高以至於我們無法永遠無法與他人競爭。我們實在是沒有那樣的體量和基礎。」Barlog這樣說到。他指出Rockstar曾擁有將近4000名員工,而育碧也曾為《刺客信條》投入了1600人,他們聖莫妮卡工作室最多的時候也只有300人,相比之下規模小得可憐。
Barlog說,他們不太願意為了開放世界的復雜度而投入大批人力物力,而且他認為游戲世界應該給人一種很大、但不空曠的感覺,並且應該藏有一些探索的驚喜;可能有的區域乍一看平平淡淡,但通過探索你就會發現其中暗藏玄機,有不少事情在進行。
其實開放世界游戲也並不一定需要上千人來開發,比如索尼另一家工作室Guerrilla Games的《地平線:黎明時分》就是一個很好的例子;不過Barlog的見解也有其道理,為了開放而開放效果未必就好,《戰神》現在的狀態已經非常完美了,如果它變成了開放世界反而感覺有點不對勁。
在後續采訪中,Barlog還說:「我們使用了『廣式線性游戲』這個詞——實際上這不是我想出來的,它是我們的一名關卡設計師說的,聽起來很不錯。我以前一直都是說『不是開放世界』,但這確實是一種很差的描述方式了,因為它說的是『不是什麼』。」
此外,Barlog還鼓勵開發者製作一些可能不會被玩家發現的小東西、小細節,雖說一開始這挺難說服別人的,畢竟如果開發者辛辛苦苦做了一個東西結果只有50%的玩家看到了它,那感覺會很不好。不過Barlog認為這沒什麼,因為另外50%的玩家會把這些東西告訴他們的朋友的。
事實上,這正是Barlog以前玩塞爾達時候的體驗:在和夥伴討論游戲的時候,他才驚奇地發現原來在某堵牆旁邊放炸彈就能發現隱藏的秘密,這些分享游戲信息的體驗非常棒。不過這種體驗更常見於開放世界游戲中,Barlog還是認為他們做不來那樣的作品。
⑻ Gamebryo Element是什麼
Gamebryo Element引擎是由C++編寫的多平台游戲引擎,他支持的平台有:Windows、Wii、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox和Xbox 360。雖然Gamebryo的渲染引擎部分是私有的,但他允許使用者添加自己的圖形繪制代碼。Gamebryo包含了長達3500頁的說明書,然而關於Maya的部分卻不完整,有的已經過時。Emergent為部分客戶提供開發套件,但不提供這些套件的源代碼,而且套件只提供給EGT公司代表面談後認為可以提供的客戶。強大:游戲設計Gamebryo是一個架構良好的API,其目的是提供卓越的性能與真正的多核/多平台的能力。作為一個API,Gamebryo是為提供卓越的性能與真正的多核心和多平台的能力而建造。Gamebryo幾乎可以自動處理所有的動畫值。這些動畫值可從當今熱門的DCC工具中導出。此外, Gamebryo的Animation Tool可讓您混合任意多的動畫序列。新的Emergent Terrain System拓展了您的(游戲設計)調色盤,並支持具有行業標準的產品,如PhysX和SpeedTree。Gamebryo提供所有您需要的渲染、動畫及特技效果功能,來創建任何風格的游戲。靈活:游戲引擎Gamebryo提供強健的和模塊化的開發工具,這樣您就可以定製以創造獨特的游戲,其外觀和玩法是獨一無二的。這些API包括多個剪切和分揀技術,通過只繪制可見物的方法降低CPU使用率。從插件驅動的工具和流程到實時渲染系統,靈活性是各級Gamebryo產品線的核心架構原則。 Gamebryo庫的設計是為了在無需修改源代碼的情況下最大可能地允許用戶的個性化。您也可以選擇帶源代碼的授權,並加以修改使其滿足您的需求。證明:游戲開發解決方案擁有超過10年成功的後備支持,Gamebryo是超過12個游戲風格、數以百計的游戲所使用的基本技術。 Gamebryo不斷發展變化以應對在游戲領域不斷變化的技術挑戰。例如,Emergent的Floodgate�6�4數據流處理引擎,在多核心平台(PS3, Xbox 360和多核心的個人電腦)-甚至Wii都簡化了開發挑戰,這樣您就可以同時發展所有的平台,不用犧牲其中任何一個。Emergent開發了Gamebryo以確保為您提供您所需要的,並幫助您實現您開發項目的願景。高品質,商用級Gamebryo是一個專業設計的軟體開發工具包。每個Gamebryo發布的產品都進行過廣泛的測試和質量保證,為您的項目提供了堅如磐石的基礎。我們對我們書寫明確、精良編錄的高質量代碼、優化您的團隊開發游戲的速度和效率感到非常自豪。Gamebryo提供一套完整的示例應用程序以展示產品的特定功能,以及更大的測試應用程序來說明如何集成多種功能,來創建您的原型或製作一個游戲。Gamebryo 可以幫助您:* 快速開發出原型並獲得初步可玩製品,讓您能夠為發行商和投資者演示出您的概念* 提高效率,使藝術家能夠獨立為開發者工作,允許更快的迭代* 輕松地為您的游戲配置多種平台,更好地確保所有的SKU可同時發行* 利用高效能的多核心架構 - Gamebryo的Floodgate�6�4數據流處理引擎* 創建你想要的-任何風格的游戲-使用模塊化、靈活的特色,以及易於擴展,精良編錄的API,讓您無限制地發揮您的游戲的潛力Gamebryo游戲引擎的最新特點:* 完全支持Wii並擴展了對DirectX 10的支持* 新的DCC工具 - 一個特製的SoftImage|XSI 6.5導出插件* 重新設計的幾何系統以優化每個平台的性能* 一個新的與Floodgate數據流處理引擎聯系在一起的網格修改系統,讓變形技術或蒙皮技術和粒子模擬等方面的性能得到改進* 拓展了Emergent Terrain編輯器和實時系統,包括支持PhysX* 改進了Animation System 的性能,增強了Scene Designer以建立團隊合作* 持續的關注可用性和生產率,比如對更新後的主機SDK的支持,以及目前對編譯程序警告級別4的特殊處理您還可以利用Gamebryo高性能渲染和模塊化的工具包,讓您的客戶擁有豐富的、身臨其境的體驗。業界領先的支持Emergent致力於幫助您製作出精良的游戲,與此同時,我們的客戶支持專業人員伴隨您走過每一步。不論是您第一次使用我們的評估版引擎,或是您已經懂得利用Gamebryo API的一切先進的特性和功能,Emergent將幫助您使您的游戲一鳴驚人。我們的技術支持團隊是引擎工程團隊的一部分,因此是我們技術和工具的直接開發者在幫助您最大限度地利用我們的技術來製作您的的項目。Gamebryo系統有完整文檔,其代碼易於瀏覽,並且網上論壇全天24小時為注冊用戶提供服務。當您需要在強化的培訓課程上得到指引、幫助的時候,我們還將提供公司內部專家進行現場培訓。Gamebryo技術細節在它的核心中,Gamebryo游戲引擎是一套模塊化,基本的C++庫。游戲開發者還可以擴大這些庫來為他們的游戲創建自定義功能。一個完整的系統授權,游戲程序員可以訪問源代碼,從而個性化和擴大標准庫。Gamebryo極為靈活。游戲開發者可以自定義渲染的著色演算法,支持各種選擇以使藝術家們的工作在不影響工程師的工作的情況下變得很容易。先進的游戲開發工具Gamebryo游戲引擎的核心包括插件工具和包含模塊的框架,包括Scene Designer(布局和關卡編輯器)和Animation Tool.。最近發布的Emergent Terrain System延伸您藝術家的能力,以及主機瀏覽器可以讓每個人都預覽或精心測試。這個框架很容易接受現有的第三方和內部的工具和技術,使其擁有令人難以置信的可擴展性。Gamebryo :您所需要的能創建偉大游戲的完整框架Gamebryo中間件可以幫助您的團隊創造一流的游戲。其特點包括:* 高端材質和渲染效果* 靈活的渲染、排序、篩選方法* Floodgate數據流處理引擎,用於實現跨平台的多核開發* 與主要的三維建模工具整合,包括的3ds Max® 和Maya®以及Softimage|XSI®* 功能強大的先進的工具鏈整合* 支持來自於Emergent Partners的業界領先的工具,包括SpeedTree,Scaleform和NVIDIA PhysX等等* 層次場景圖描繪* 高效的可視物體的篩選* 在所有平台上支持先進的三維硬體加速* 動態碰撞檢測* 交替撞擊判定模型* 粒子系統* 頂點顏色、材質、阿爾法透明、紋理等可定製的著色器(Shader)* 支持三維音頻* 詳細層次描繪開發者對Gamebryo的評估如果您是游戲開發者並有興趣感受Gamebryo,今天就請填寫評估要求表。如果你是索尼的注冊開發者,您可以從索尼的PS3發展信息網下載一個PS3的全功能評估版Gamebryo。
⑼ 育碧上海是一家怎樣的公司工作環境如何
工作環境不錯,開放式辦公,但不建議來育碧中國市場團隊。
以前技術實力尚可以處在行業上游,但最近人才流失較大,目前陣容已無法獨立製作一個console游戲。只能跟著其他工作室做點零活。
近期一窩蜂跟著潮流做手游,無奈一沒經驗,二沒環境,嚴重水土不服。可以接觸到一流的游戲引擎,以及學習3A大作的製作方法。
洋人多,練口語不錯,升職慢,喜歡打游戲的話,可以遇到很多同類人。
薪資遠低於游戲圈同等知名度公司,不誇張地說,這個幅度可達數倍。
你將會遇到一個不玩游戲、不懂中國玩家、沒有成功的市場經驗、道德水平堪憂的老外老闆。其花邊新聞、不正當行為已經是公開的秘密。
總結如下:
給你說個事實吧,國內玩家已經不玩PC游戲了。
一流的游戲引擎 ?還是別做夢,一個好的引擎又怎麼會流落到邊緣項目呢?他們自家都開始用商業引擎了,你還去給他們收拾歷史包袱?
辦公環境差,吃不好坐不好,算了,工資低這個就肯定沒法忍了吧。
給新人的建議,外面的不一定就是好的,合胃口的才是好的。
與其花時間學英文,還不如花時間多學點技術,國內好公司一抓一大把,
⑽ 怎麼辦啊,所有的育碧游戲都打不開了,點了沒
究其原因,從國內玩家的評價看,《刺客信條:奧德賽》Steam版首發評價不佳主要是因為技術問題,包括很家反映的閃退問題,對部分CPU支持不友好,以及游戲的崩潰問題。至於閃退問題,有玩家表示需要到NVIDIA官網下載最新的416.16驅動,但只有Windows 10玩家才能支持這個版本。
閃退問題臨時解決方法,可以參考下:
1、更新最新驅動。
2、保持全屏進入游戲調低刷新率默認是60,可根據自己情況適當調低(調為30部分閃退機器實測穩定)。
3、窗口化游戲,但不要調低刷新率,窗口化游戲下調低刷新率也會閃退。
育碧簡介:
育碧娛樂軟體公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨國的游戲製作、發行和代銷商。作為多媒體工業的佼佼者,其廣泛的業務穩步擴展,在和各老牌游戲公司合作的基礎上,也在不斷推出獨特的產品,加強自己在國際市場上的影響力。