導航:首頁 > 源碼編譯 > ogre引擎編譯

ogre引擎編譯

發布時間:2022-06-11 19:04:15

⑴ 剛剛在linux編譯好了ogre 3D渲染引擎,怎樣將它移植到Android中啊。

目前為止,Ogre 1.7.3暫時不支持Android,雖然Android是以Linux為底層內核,但是Android NDK編譯Ogre 1.7是不可能的。但是可以檢查Ogre的最新代碼 1.8版本(https://bitbucket.org/sinbad/ogre/src/)在OgreMain/src文件夾下面可以看到Android文件夾,說明Ogre 1.8是支持Android的,但是Ogre 1.8沒有最終release。不過Google Code上有個Gamekit(http://code.google.com/p/gamekit/),集成了Ogre 1.8和物理與聲音引擎,由於使用不穩定的Ogre 1.8,可以使用NDK編譯在Android上使用。

⑵ 請各位學習Ogre引擎的大蝦看下面一段代碼,並解答問題

同感!浪費了不少時間,被那些垃圾教程給害的

bool frameStarted(const Ogre::FrameEvent& evt)
{
if (Ogre::Root::getSingletonPtr()->getAutoCreatedWindow()->isClosed()) return false; // 若渲染窗口已關閉則退出渲染循環
return true;
}


可以解決這個問題。

網上幾乎全部的教程都沒有提到這個重要的問題,說什麼點擊關閉就會退出,退個毛

⑶ 開源游戲ogre引擎 開發的游戲Ogre 真沒落了嗎

1:首先要明白做游戲要用引擎:游戲工程量龐雜項目使用引擎便發進程用任何引擎做游戲2:其明白引擎:引擎說白堆API給組織起供調用工具集3:OGRE本身色免費、源引擎4:要習做游戲使用OGRE完全沒問題首先應該具備C++、D3D或者OpenGL等相關知識包括些基本數比線性代數呵呵5:祝運希望能游戲行業面路走

⑷ OGRE游戲引擎是什麼

是一個開源圖像引擎!只能做游戲圖像!
OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,即:面向對象圖形渲染引擎)是一個用C++開發的面向場景、非常靈活的3D引擎,它旨在讓開發人員更容易、更直接地利用硬體加速的3D圖形系統開發應用。這個類庫隱藏了底層系統庫(如:Direct3D和OpenGL)的所有細節,提供了一個基於世界對象和其他直觀類的介面

編輯本段OGRE引擎
一、它能做什麼?
能做許多!你可以參考特性頁中當前特性的更新列表。你也可以通過網站上的截屏看到它是多麼棒。 三、OGRE是一個游戲引擎嗎? 不。OGRE能(實際上就是)被用於開發游戲,但是OGRE被設計成只提供一個世界級的圖形解決方案;對於其他的特性,如:音效、網路、人工智慧、碰撞檢測、物理等子系統,你則需要將其整合到OGRE中,在這些子系統中,已有一些成熟的庫可供選擇,在發布的SDK中,我們有一個碰撞/物理的參考整合庫的例子。 那為什麼OGRE不是一個游戲引擎呢?原因之一是:不是每一個需要3D引擎的人都想用其來做游戲,我們並沒有假設你要將OGRE用於游戲開發、模擬、商業應用、或是其他用途。其次,游戲產業中的需求是相當廣泛的;以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,即:大型多人在線角色扮演游戲)為例,它比起FPS(First Person Shooting,即:第一人稱射擊)類游戲,需要不同類型的網路庫,再如一個格鬥類游戲將需要不同類型的碰撞/物理系統。如果OGRE包括了所有這些特性,你將被迫在一系列內建的假定的需求下使用一套有針對性的庫,那將不是一個好的設計。相反,我們提供了一個用於整合其他庫的非常友好的API。許多有經驗的游戲開發者已經證明了這一點,因為沒有內建的限制。這可能會使得那些僅僅只是想創建另一種類型的FPS游戲的新用戶感到更加沮喪,但是對於這些人來說,已經有大量現存的採用OGRE提供完整解決方案的綜合庫可供使用。然而,需要明白的是OGRE自身總是保持足夠地獨立和靈活,以致能夠與任何其他庫融為一體。「與其他庫協作和整合,而不是實現他們」的原則是面向組件設計的標准原則。
二、為什麼建議使用OGRE?
其他引擎,雖然有些在技術上給人以很深的印象,然而由於缺乏內聚性設計和一致性文檔致使它們不能被有效地使用。它們中的許多有很長的特性列表,但是由於缺乏清晰的思路將其整合在一起而給人一種像是用麻繩將這些技術捆綁到一起的感覺。就像其他軟體系統一樣,當它們變得更大的時候,也就是它們衰敗的時刻。大多數其他引擎也被設計為適用於某一類特定游戲(例如:FPS)。 OGRE不同。OGRE的設計理念是「以設計為主導」,而非「特性為主導」。被加進OGRE中每一個特性都是經過深思熟慮,使其盡可能地優雅,並保證了文檔的一致和詳盡,這樣讓人感覺這個特性與全局渾然一體。品質勝於數量,因為數量可以隨後被增加,然而質量卻不可能在後面被添加。OGRE採用那些在商業級軟體中被反復試驗、學習和驗證過的完善的設計原則(在OGRE名字中所提及的面向對象只是這些實踐中的一種,其他還有經常使用的設計模式)。我們有意識地保持核心開發團隊的小規模,團隊中的成員都是有多年開發經驗的軟體工程師。我們歡迎來自社區的補丁,但是在它們被接受之前,它們必須被嚴格地審核以求符合OGRE質量和內聚性的設計要求。 OGRE並沒有假定你想做某種類型的游戲或DEMO,它採用靈活的類層次允許你為你所喜歡的任何場景開發特定的場景管理插件。想要快速層次渲染室內場景嗎?很好,你可以使用現有的BSP(Binary Space Partition,即:二叉空間分割)/PVS(Possible Visible Set,即:可見集)場景管理插件。那對於室外呢?你同樣可以使用其他的場景管理插件。引擎的其餘部分如以前一樣繼續准確無誤地運行。 因此,一個簡短的回答是:如果你喜歡具有高質量、靈活性和清晰文檔的設計,那麼,請選擇OGRE,你將知道它是有意義的。
三、它真的是免費的嗎?
OGRE的源代碼遵循LGPL(GNU Lesser General Public License,即:GNU 寬通用公共許可證[1]),這基本上意味著你可以免費使用它,但是當你對內核引擎做了修改並將發布的時候,你必須將你的源代碼一同發布。但是你所創建的應用或開發的新插件則不必發布其源代碼。全部協議條款請參考授權頁面。 -------------------------------------------- [1] 什麼是 GPL、LGPL 和 GFDL?它們和源代碼以及商業銷售之間的關系是什麼? GPL 是 GNU General Public License (GNU 通用公共許可證)的縮寫形式;LGPL 是 GNU Lesser General Public License (GNU 寬通用公共許可證)的縮寫形式,舊稱 GNU Library General Public License (GNU 庫通用公共許可證);GFDL 是 GNU Free Documentation License (GNU 自由文檔許可證)的縮寫形式。它們是自由軟體(Free Software)的通用版權認證協議,由自由軟體基金會(FSF)制定和發布。 基於 GPL 的軟體允許商業化銷售,但不允許封閉源代碼。 如果您對遵循 GPL 的軟體進行任何改動和/或再次開發並予以發布,則您的產品必須繼承 GPL 協議,不允許封閉源代碼。 基於 LGPL 的軟體也允許商業化銷售,但不允許封閉源代碼。 如果您對遵循 LGPL 的軟體進行任何改動和/或再次開發並予以發布,則您的產品必須繼承 LGPL 協議,不允許封閉源代碼。但是如果您的程序對遵循 LGPL 的軟體進行任何連接、調用而不是包含,則允許封閉源代碼。 [譯者註:本文由Groov0V翻譯,轉載請指明出處] ‍ OGRE能運行在linux和windows平台下 LINUX下可以使用各發行版自帶的包管理器下載安裝,其次,3D模型素材可以使用blender繪制,安裝blender的ogre擴展包後導出即可在ogre中使用

⑸ ogre引擎

Ogre引擎特性

以下文章節譯自Gregory Junker所著作的《Pro OGRE 3D Programming》

引擎特性

Ogre幾乎擁有了商業3D渲染引擎的全部特性,甚至在某些方面超越了它們。

*全面並同等的支持OpenGL和Direct3D

*全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台

*簡單並可擴展的對象框架,能方便的插入到已存在的應用程序框架中

*自動處理渲染狀態和空間剪裁

*強大且成熟的材質管理和腳本系統,可以不動一行代碼去進行材質維護

*支持所有紋理混合和綁定技術,同時支持對GPU編程技術,支持匯編語言和所有高級語言形式的各種著色語言,其中高級語言包括:Cg,HLSL和GLSL

*支持多種紋理圖片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同時支持特殊格式的紋理,其中包括:一維紋理(1D),容積紋理(Volumetric textures),體積紋理(Cubemaps)和壓縮的紋理格式如:DXTC

*全面支持渲染到紋理(Render-to-Texture)技術和投影紋理(貼花,Projective Texturing-decals)。

*全面支持材質LoD(細節層次,mipmapping)技術

*優化的二進制模型文件格式,同時支持手動和自動LoD生成

*同時擁有多種從商業或者開源3D模型軟體導出到Ogre模型格式和動畫格式的插件,其中包括官方以及用戶提供的版本。

*全面支對頂點和索引緩存(vertex and index buffers)、頂點聲明(vertex declarations)以及貼圖緩存(buffer mappings)

*全面支持骨骼動畫和姿態動畫(pose動畫,頂點動畫的一種),每個頂點可以混合任意數目的骨骼權重

*支持軟體和硬體加速蒙皮

*支持靜態幾何體批次(static geometry batching)

*支持二次貝塞爾曲面(biquadric Bezier patches)

*給出以插件方式鏈接不同場景結構的介面,允許你使用適合自己應用程序的場景體系( 基本的八叉樹「octree」場景管理做為一個例子出現在插件中)

*高級可屏蔽場景查詢系統(Advanced maskable scene-querying system)

*全面支持多種陰影技術,包括模版陰影(stencil),紋理陰影(texture),疊加陰影(additive),調制陰影(molative),並且全部支持硬體加速

*高級插件[來源:GameRes.com]方式的粒子系統,可擴展的發射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX作為插件的例子被包含在工程裡面)

*全面支持並且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹頂(skydomes)

*以精靈效果為基礎(sprite-based)並得到渲染優化的公告欄(Billboarding)技術

*以單一隊列為基礎的渲染管理,允許全面操作渲染執行順序

*自動管理透明對象

*成熟且可擴展的資源管理和載入系統,文件系統支持的文件包括zip,pk3格式

Ogre 3D渲染引擎的開發團隊用了4年時間完善了上面列出的所有功能,但只有到你真正的使用的時候才能展示它所擁有的廣泛性和專業性。

⑹ ogre或者irrlicht(鬼火)引擎如何在cfree下使用

一、下載引擎
官方網站需要FQ才能進入,如果不想FQ,可以通過其他下載地址:

下載後解壓,學習引擎的第一步就完成了。
二、使用引擎
想要使用Irrlicht引擎,我們需要在程序中引入頭文件<irrlicht.h>,該頭文件在Irrlicht引擎的\include目錄下。為了讓編譯器能夠找到頭文件,我們需要在IDE中設置一下路徑。
下面介紹一下visual studio 2010的配置方法。
(1)打開visual studio 2010,新建一個工程
(2)在菜單中選擇Project->Properties,會彈出屬性面板。Configuration Properties->VC++ Directories的目錄下,分別有Include Directories和Library Directories,在這兩個欄中添加路徑信息。
include: 引擎安裝目錄\include\
library: 引擎安裝目錄\lib\Win32-visualstudio 註:在lib中選擇符合你的系統類型的文件夾
配置完成後,點擊確認,IDE的設置就完成了。
(3)一件必須要做的事
在引擎安裝目錄\bin\VisualStudio中,找到Irrlicht.dll文件,把它復制到你的工程文件目錄下,否則運行的時候會報錯的。
三、簡單嘗試
建立一個main.cpp文件,把下邊的代碼復制進去,嘗試是否可以運行,你的第一個使用Irrlicht的程序就完成了!

⑺ VS2008配置ORGE1.7.4,新建OGRE APPLICATION後,編譯時出現無法打開包括文件boost/thread/tss.hpp,怎麼破

這個貌似是boost頭文件設置的問題,最新版的下載的是boost_1_48,但是Ogre VC9 AppWizard生成的給定的頭文件路徑是boost_1_42,只要把下下來的SDK中的boost改個名字48換成42就OK

⑻ 開源游戲引擎 Ogre 真沒落了嗎

ogre僅僅是一個圖形引擎,如果要拿來做游戲,還要整合其他模塊,自己開發各種編輯器等周邊工具。而且開源則意味著沒有服務支持,游戲開發中的技術難題都得游戲開發公司自行解決,這些都可能對游戲開發帶來較大風險。 看看那些商業引起,如vision engine,gamebryo等不僅有完整的游戲開發需要的大部分工具,還有技術支持。這極大地提高的游戲開發公司的開發效率,縮短開發周期,相應風險也低

⑼ 如何安裝orge引擎

一.安裝並配置DirectX SDK

1.把DirectX SDK里的include文件夾添加進包含文件中
2.把DirectX SDK里的Lib\x86文件夾添加進庫文件中
3.把DirectX SDK里的Utilities\Bin\x86添加進可執行文件中

二、安裝並配置OGRE SDK 1.7

1.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\include\OGRE添加進包含文件中
2.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\boost_1_42添加進包含文件中(注意:由於ORGE中使用了boost不 添加這個的話就會提示少tss.hpp)
3.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\lib\debug添加進庫文件中
4.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\boost_1_42\lib添加進庫文件中

三、手動編寫ORGE項目或者使用向導創建ORGE項目

1.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\bin\debug中的resources_d.cfg跟plugins_d.cfg文件重命名為resources.cfg和plugins.cfg

2.OgreMain_d.dll,OIS_d.dll,RenderSystem_Direct3D9_d.dll,RenderSystem_GL_d.dll跟resources_d.cfg跟plugins_d.cfg拷貝到你的項目的Debug中或者把項目/屬性/調試/中的工作目錄設置成OgreSDK_vc9_v1-7-0\bin\debug

3.如果使用向導的話可以先到:http://sourceforge.net/projects/ogreconglo/files/下載,然後把我的電腦/屬性/高級/環境變數/用戶變數中添加一變數名為OGRE_HOME,變數值為你的OGRESDK安裝跟徑.最後在解壓的向導文件夾中右擊VC9_Setup.js選在命令提示符中運行就可安裝完畢.接下來打開VS 2008後新建項目在VC++中可以找到OGRE SDK Application模板了.使用它創建項目編譯就可成功了.

本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/wj_1986/archive/2010/06/12/5665517.aspx

⑽ 對於Ogre引擎的初學者, 學什麼物理引擎比較好呢 請詳細說明一下

如果一定要學那就學ODE,優點是開源,又具備商業品質的動力學引擎,文檔教材多,跟Ogre結合運用的例子多。
不過建議先把圖形渲染深入掌握再研究物理

閱讀全文

與ogre引擎編譯相關的資料

熱點內容
名牌包什麼app買 瀏覽:391
phpcnsubstr 瀏覽:788
樂高機器人nxt編程軟體 瀏覽:583
linuxx264編譯 瀏覽:343
華夏銀行網銀盾用什麼app 瀏覽:583
單片機棧區 瀏覽:64
直流馬達如何連接5v單片機 瀏覽:261
後綴為win的文件怎麼解壓 瀏覽:802
壓縮包解壓後為什麼一張白紙 瀏覽:585
伺服器和雲盒子 瀏覽:172
python畫cad電氣圖 瀏覽:419
三菱plcfx3sa編程電纜 瀏覽:314
山西視頻加密防盜 瀏覽:839
華為mml命令查看用戶量 瀏覽:907
場論朗道pdf 瀏覽:373
如何使用qtquick編譯器 瀏覽:50
山西高配伺服器雲伺服器 瀏覽:744
為什麼編譯按f9沒反應 瀏覽:122
購物app都適合買什麼東西 瀏覽:277
savetxt函數python 瀏覽:577