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unity2d地圖隨機生成演算法

發布時間:2022-06-25 15:19:28

① unity3D 如何製作2D游戲的無限地形

首先,做N個地塊(可任意拼接)作為場景(關卡)資源;一個場景(關卡)的開始部分,是由N個地塊手動接起來的;可以只拼接較短的一個距離(保證前半程的豐富度和可控性);然後,隨著主人公的移動,後面的地塊是從地塊資源庫裡面,隨機刷新出來 並 拼接上去的;已跑過的地塊 做銷毀處理,這樣保證資源維持在一定大小,還實現了關卡的無限長度;(延伸:關卡中出現的敵人,道具,均可以採用隨機出現的方式;)我也是新手,這是我目前用的方法,感覺還不錯,僅供參考= =!~ 查看更多答案>>

② unity製作地圖

如果你就生成提供的圖,那麼很簡單,把這個圖平鋪成網格,進行XY的劃分,然後按照指定的XY生成即可。
如果是類似這樣的,那麼自己寫一個演算法吧。
大致思路:
首先生成1-多個點。其次用生成的點去判斷周邊是否需要繼續生成,最大生成量是多少。

③ 請問,unity用c#如何製作每次啟動游戲都生成一張3d的隨機地圖

就是你的地圖是製作好的,那開始游戲前隨機一套載入,random。。。。

④ unity2d 做橫版平台游戲有什麼好的尋路演算法或插件

並沒一種尋路適合所有場合,選擇都是基於需求而定的。

1. A* 演算法與貪婪演算法不一樣,貪婪演算法適合動態規劃,尋找局部最優解,不保證最優解。
A*是靜態網格中求解最短路最有效的方法。也是耗時的演算法,不宜尋路頻繁的場合。一般來說適合需求精確的場合。
與啟發式的搜索一樣,能夠根據改變網格密度、網格耗散來進行調整精確度。
使用的地方:
a. 策略游戲的策略搜索
b. 方塊格子游戲中的格子尋路

2. Unity 自帶的導航網格系統
Unity 內置了NavMesh導航網格系統,一般來說導航網格演算法大多是「拐角點演算法」。
效率是比較高的,但是不保證最優解演算法。
使用的地方:
a.游戲場景的怪物尋路
b.動態規避障礙

⑤ unity里用插件隨機生成的地形

TerrainToolkit

⑥ unity隨機地圖算創新點嗎

不算。因為unity軟體中的隨機地圖,是根據unity軟體在隨機時已有的地圖資源,進行隨機出現的,並非是創新點新產生的地圖進行隨機的。

⑦ unity怎麼隨機生成地圖場景

首先我們准備一張素材圖,點擊右側的sp...
1

在「sprite editor」面板中,點擊slice...
2

看,分割完成!
3

我們新建一個空對象,添加sprite rende...

⑧ 我的世界裡面,隨機生成世界,還有怪物的AI是怎麼實現的,我想用unity做出一個類似的游戲

隨機生成場景可以通過把場景地形分成多個固定大小的小地形,然後通過特定規則隨機的拼接。
怪物ai則直接用尋路組件來做,由怪物向玩家發射射線來判斷之間時候有障礙物阻斷,若沒有阻擋並且距離足夠近的時候就激活自動尋路就好了

⑨ unity怎麼在一個點隨機生成一個指定的模型

這個是基礎案例吧,就是生成子彈啊之類的同樣的方式,確定一個位置坐標,一般用放置空物體以該物體的位置和方向作為基點。之前我還深化思考過這個,想實現類似戰爭之人編輯器那種一個區域類的一堆東西全都可以一次生成出來並且排列出現,當時出了很多BUG,後來有更好的表現方式就沒用那個方法了。

⑩ Unity3D可以生成隨機地圖嗎

方法/步驟

提前准備好一張素材圖,導入到平台後點擊右側的sprite editor對其進行編輯;
在打開的「sprite editor」面板中,點擊slice後軟體就會自動對素材進行分割,再點擊apply,這時我們就看到素材圖被分割成一小塊一小塊的了;
新建一個空對象,添加sprite renderer 組件。一般開發者都是通過平鋪該元件,並隨機sprite屬性來完成創建。
接下來就是上腳本了,這步可是關鍵。新建一個腳本文件,將它附給Main Camera,雙擊打開腳本,我們進行編輯,具體代碼如下:

聲明地圖元件與元件的一組sprite
public GameObject floor;
public Sprite[] floorSp;
回到主界面,我們將sprite 拖到floorsp中;
再次回到腳本中,添加:
for(int i=0;i<10;i++){
for(int j=0;j<10;j++){
GameObject floor0= (GameObject)Instantiate(floor,new Vector3(0.48f*i,0.48f*j,0),Quaternion.identity);
floor.GetComponent().sprite=floorSp[Random.Range(0,floorSp.Length-1)];
}
}

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