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hlsl編譯私有校驗碼

發布時間:2022-08-12 02:03:38

1. hlsl 是什麼文件

高級Shaders語言分為兩種,Cg和HLSL。兩種語言的語法完全一樣,但Cg是跨平台的,HLSL則是微軟專為DX9設計的,它們的特色是相對而言編寫簡單,調試方便,因此越來越多的3D游戲開始傾向於採用高級Shaders語言來編寫渲染程序。和匯編語言不同,高級語言必須經過編譯之後才能執行,可以簡單的理解為編譯器可以把高級Shaders程序針對不同的圖形處理器編譯出針對性的匯編程序。

而高級Shaders程序的編譯有兩種途徑——預編譯和實時編譯。前者是在軟體的開發環節就將Shaders程序編譯成匯編程序,後者則是在進入游戲時依靠用戶的顯卡來實時完成。而因為程序編寫難度大、開放性不夠好等諸多原因,預編譯多出現在如3DMark等測試軟體和顯卡演示Demo中,而實際游戲大都採用實時編譯方式。

2. 編寫任何HLSL效應問題問題,怎麼解決

第一,HLSL錯誤類型。
HLSL錯誤兩類兩大類:
第一,載入shader文件路徑出錯或者文件名出錯,這應該是最低級的錯誤.
第二,是shader的語法錯誤,比如無效字元,不記得返回值,值未初始化就使用等等。
一般來說,這時候調試時最好對想調試的那個shader文件進行設置為HLSL調試器,
如圖 我的shader文件為 ColorShader.fx文件,對該shader文件右鍵,然後點擊屬性,屬性-》配置屬性-》常規-》項類型,設為HLSL編譯器,
這個問題出現的原因是將.fx文件(著色器文件)導入自己新建的工程以後,VS2013會默認使用HLSL編譯器對其進行編譯,而.fx文件中並未定義main函數,所以會導致編譯出錯。

這樣的話 該shader文件有語法錯誤的話可以從VS2015的面板上找到錯誤,不然的話老是得到那個shader輸出錯誤文件里,真心麻煩。
當然調試完畢後記得,對每個shader文件右鍵,然後點擊屬性,屬性-》配置屬性-》常規-》項類型,設為不參與生成,不然編譯Shader時會出錯。
這里建議shader編寫文件直接用.HLSL,就省去手動設置的功夫了,或者在FX里編寫shader代碼,用HLSL文件包含FX文件,然後D3DCompile編譯.fx文件,參見微軟的Directx11基礎入門教程代碼。

第二,HLSL調試方法。
hlsl可以進行斷點的調試 (VS2015環境下)用Visual Studio Graphics Debugger調試Shader

3. fx文件和HLSL是什麼關系

fx 文件是效果文件,通常作為著色程序的載體,HLSL 全稱為 High Level Shader Language,也就是高級著色器語言,通常編寫在 fx 文件里,後經相應的 DX 函數例如 或者 DXSDK 里的工具 fxc.exe 編譯成 cso 文件也就是在 GPU 里執行的程序(通常稱為著色器)供渲染管線階段執行,但是 fx 文件里不一定用來寫 HLSL,早期的著色器語言 SL(Shader Language)也可以直接寫入 fx 文件,SL 和 HLSL 就像 CPU 的匯編代碼和 C++ 代碼一樣,前者是低級語言,後者是高級語言,後者通常讓人更易讀而已。

4. HLSL高級著色器語言怎樣在unity3d只用,使用的步驟是什麼

新建shader然後雙擊或者點擊Inspector窗口中的open,然後即可在跳出的腳本編輯器中編寫shader,編寫完保存以後unity3d會自動編譯,如果有錯會提示

5. 如何選擇Unity 3d Shader編寫語言

Metal API:有人說,Metal API是iOS的未來。如果你完全不關心Android,PC,Xbox,PS等平台,那麼你的確可以奉之為圭臬。反正,Unity3d 是不支持用Metal寫的,而且他們說近期也沒有要去支持Metal的打算。他們只支持自動編譯成Metal API,但這樣你能控制的就很少。因此,這不是一個Unity開發者入門的選擇。

Vulkan:有人說這才是未來。大概吧。AMD開發過一個叫做Mantle 的語言,只有很少的幾個游戲用過它,然後它還死了,現在有人用它搞出了這個。人們說他們從蘋果公司的Metal借鑒了一些理念,用之以完善Vulkan。很顯然,Vulkan是在2015年GDC公布的,但我沒有在其他任何地方聽說或看到。即使它真是未來,那也是一個遠到不著邊際的未來。Vulkan 聽起來不錯,像是某種方式的夢想成真,但它甚至沒有發行。只有Valve公司用過它。什麼?你在Valve工作?你的上司是要支持這個技術了嗎?太多問題了。此外,約翰·卡馬克暗示Android可能不久會有一個類似Metal API的東西,所以Android設備的GPU甚至不需要接受它。那麼,當你考慮所有事情時,就是有太多的問題圍繞著它,太多的未知。無論如何,它不是Unity當下的選擇。
GLSL:現在你可以在Unity里寫GLSL了。Unity會將這段代碼編譯到任何平台,雖然你可能要在PC(或任何非iOS / Apple設備)上執行「-force-opengl」,以使之正常工作。那會導致在某些顯卡GPU上,Unity Profiler不能正確地執行配置。我很想知道,是否有可能解決這問題。所以,如果你用著Mac,團隊里人人用著Mac,那麼相信你應該使用GLSL- 絕對是明智之選。

Surface Shaders:你可以用Unity shader庫做些很酷的東西,但它不一定會在移動設備上有效果。 Shader庫就像一個簡化的,更易於閱讀的標記語言,但你失去了你手機游戲需要的控制和性能選項。鑒於大多數在中國的工作是做手游,我不推薦這樣做。
Cg/HLSL:有人說,Cg是死的語言。那麼,事實是,Cg和HLSL是同一個語言,只是由兩個不同的公司,NVIDIA 和Microsoft分別維護。現在NIVIDIA已停止支持Cg,沒有必要啊是不,反正Microsoft在維護HLSL。人們仍然使用著Cg的名字,但願沒有人對此困惑了。 Cg/ HLSL當然沒有死,在跟幾個大牛以及論壇老兵聊過Unity,他們都認為HLSL是Unity shader的未來,因為公司為游戲機做了很多,為3A級提升了許多。只要看看Unity5的特性,你會懂我意思了。Cg/HLSL可以被編譯到你需要的任何設備,同時Unity和微軟已經親密得像兄弟一樣,並且將一直親密下去直到地老天荒。

結論:
如果你想用Unity3d,為Windows,游戲機,Android和iOS開發游戲,並且在所有平台上表現不俗,你應該用Cg/HLSL。
如果你想用Unity3d,只做手游(不需要支持Windows或游戲機),GLSL是上選,尤其是當你用Mac電腦工作。

如果你不想用Unity3d,只希望為最新的iOS設備開發,那麼Metal是最好的,盡管現在中國很少有人用它。

如果你想用cocos2d,我不是專家,但朋友說GLSL是您的最佳選擇。

不過,也有,但,也許......。在中國,佔主導地位的藝術風格是手繪。這並不需要很深的渲染知識,一個經驗豐富的人只要做很少的工作。Shader編碼為主要是為試圖超越目前世代的圖形,或創建特效,或避開某些圖形問題。所以,你要想想是否值得學習,因為很多種游戲可能不需要這個。

6. 在hlsl中float佔用幾個位元組,是四個位元組嗎

HLSL 編譯後在 GPU 里和 CPU 里解析 float 的方法完全相同,因此都是四位元組。

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