A. 如何設計一個很簡單的VB程序小游戲
利用vb控制項做個坦克大戰類的游戲即可,炮彈和坦克都用控制項實現就行。唯一難點是控制控制項移動以及炮彈擊中目標的碰撞檢測判斷。給你一個簡單實現代碼
這是一種碰撞檢測方法,下述屬於簡化的矩形碰撞檢測,若是需要復雜碰撞可以用一個數組來記錄大量需要碰撞檢測的物體
image1里讀入坦克的圖片
image2里讀入地雷的圖片
然後用下面代碼即可實現
Private
Sub
Form_KeyPress(KeyAscii
As
Integer)
'按鍵盤A和D鍵控制貓圖片image1左右移動
If
KeyAscii
=
97
Then
Image1.Left
=
Image1.Left
-
10
If
KeyAscii
=
100
Then
Image1.Left
=
Image1.Left
+
10
'如果坦克圖片與地雷圖片相遇則提示碰撞到了
If
Image1.Left
+
Image1.Width
>
Image2.Left
Then
If
Image1.Left
<
Image2.Left
+
Image2.Width
Then
If
Image1.Top
+
Image1.Height
>
Image2.Top
Then
If
Image1.Top
<
Image2.Top
+
Image2.Height
Then
MsgBox
"坦克碰到地雷,已經被炸毀了"
End
If
End
If
End
If
End
If
End
Sub
B. 坦克大戰游戲,怎麼用麥家編程 代碼
可以使用麥家編程來編寫坦克大戰游戲。麥家編程作為一個編程平台,提供了豐富的編程工具和資源,適用於開發各種類型的游戲,包括坦克大戰。
其次,在麥家編程平台上開發坦克大戰游戲,首先需要設計游戲的基本框架。這包括確定游戲的目標、規則、角色(如坦克、地圖、彈葯等)以及交互邏輯。例如,可以設定坦克能夠移動、射擊,並在擊中敵方坦克時得分。這些基本設定將構成游戲開發的基礎。
接下來是具體的編程實現階段。在麥家編程中,可以利用其提供的圖形化編程界面或者代碼編輯器來編寫游戲邏輯。對於坦克的移動,可以通過設置按鍵監聽來控制坦克的上下左右移動;坦克的射擊則可以通過設定特定的按鍵來觸發,並生成子彈對象向指定方向移動。同時,還需要編寫碰撞檢測邏輯,以判斷子彈是否擊中敵方坦克,並據此更新游戲狀態。
最後,是游戲測試與優化的過程。在麥家編程平台上,可以方便地進行游戲測試,檢查是否存在邏輯錯誤或性能問題。例如,可以測試坦克在不同地圖上的移動是否流暢,射擊效果是否達到預期等。根據測試結果,可以對代碼進行調整和優化,以提升游戲的穩定性和可玩性。
綜上所述,通過麥家編程平台,我們可以設計並開發出具有基本游戲邏輯的坦克大戰游戲。從游戲框架的搭建到具體邏輯的編程實現,再到游戲的測試與優化,麥家編程都提供了強大的支持和便捷的工具,使得游戲開發過程變得高效且富有創造性。
C. 紅白機經典游戲開局往有地雷面走的
關於紅白機經典游戲中「開局往有地雷面走」的設定,最典型的例子是《坦克大戰》(Battle City)。這款游戲的開局機制和地雷元素具有以下特點:
地雷布局與策略
在部分改版或特殊關卡中,地圖初始區域會預設地雷(即觸碰即爆的障礙物)。玩家操控的坦克若開局直接向右或向下移動,可能觸發隱藏地雷,導致速敗。這種設計旨在考驗玩家對路徑的記憶或即時反應能力。
經典原版與改版差異
原版《坦克大戰》:地雷多為敵方子彈或固定障礙物(如磚牆、鋼牆),需主動規避。
民間改版:可能加入地雷陷阱,例如開局右側埋設隱形地雷,需通過試探或固定走位規避。
類似機制的其他游戲
《炸彈人》(Bomberman)系列:玩家放置炸彈(類似地雷),需規劃路線避免自爆。
《冒險島》初代:部分陷阱如隱藏坑洞,與地雷的「突然死亡」機制相似。
若想體驗這類玩法,可嘗試下載包含改版關卡的《坦克大戰》ROM,或通過模擬器(如NES模擬器)載入特殊版本。部分資源站(如7k8k游戲網、7273資源網)提供此類經典游戲合集。