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slg演算法

發布時間:2022-04-26 15:14:53

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簡介:《人生演算法》作者喻穎正花了10年時間,去探索實現財富與幸福,所應掌握的「通用底層能力」,總結出一套完整的「人生演算法」操作系統。其中「9段心法」和「18關挑戰」兩大核心板塊覆蓋我們人生歷程中常見的那些場景和主題,讓你在智力和情感的探險游戲中,學會利用概率思維做好決策,跨越出身和運氣,實現富足與自由。

② Internet的發展歷史

1968年

1968年,參議員Ted·Kennedy(特德.肯尼迪)聽說BBN贏得了ARPA協定作為內部消息處理器(IMP),特德.肯尼迪向BBN發送賀電祝賀他們在贏得「內部消息處理器」協議中表現出的精神。

1978年

1978年,UUCP(UNIX和UNIX拷貝協議)在貝爾實驗室被提出來,1979年,在UUCP的基礎上新聞組網路系統發展起來。新聞組(集中某一主題的討論組)緊跟著發展起來,它為在全世界范圍內交換信息提供了一個新的方法。

然而,新聞組並不認為是互聯網的一部分,因為它並不共享TCP/IP協議,它連接著遍布世界的UNIX系統,並且很多互聯網站點都充分地利用新聞組。新聞組是網路世界發展中的非常重大的一部分。

第一個檢索互聯網的成就是在1989年發明出來,是由PeterDeutsch和他的全體成員在Montreal的McGillUniversity創造的,他們為FTP站點建立了一個檔案,後來命名為Archie。

這個軟體能周期性地到達所有開放的文件下載站點,列出他們的文件並且建立一個可以檢索的軟體索引。檢索Archie命令是UNIX命令,所以只有利用UNIX知識才能充分利用他的性能。

McFill大學,擁有第一個Archie的大學,發現每天從美國到加拿大的通訊中有一半的通信量訪問Archie。學校關心的是管理程序能否支持這么大的通訊流量,因此只好關閉外部的訪問。幸運的是當時有很多很多的Archie可以利用。

BrewsterKahle,當時是在ThinkingMachines(智能計算機)發明了WAIS(廣域網信息服務),能夠檢索一個資料庫下所有文件和允許文件檢索。根據復雜程度和性能情況不同有很多版本,但最簡單的可以讓網上的任何人可以利用。

在它的高峰期,智能計算機公司維護著在全世界范圍內能被WAIS檢索的超過600個資料庫的線索。包括所有的在新聞組里的常見問題文件和所有的正在開發中的用於網路標準的論文文檔等等。和Archie一樣,它的介面並不是很直觀,所以要想很好的利用它也得花費很大的工夫。

1989年

1989年,在普及互聯網應用的歷史上又一個重大的事件發生了。TimBerners和其他在歐洲粒子物理實驗室的人----這些人在歐洲粒子物理研究所非常出名,提出了一個分類互聯網信息的協議。

這個協議,1991年後稱為WWW(World Wide Web),基於超文本協議――在一個文字中嵌入另一段文字的-連接的系統,當你閱讀這些頁面的時候,你可以隨時用他們選擇一段文字鏈接。雖然它出現在gopher之前,但發展十分緩慢。

由於最開始互聯網是由政府部門投資建設的,所以它最初只是限於研究部門、學校和政府部門使用。除了以直接服務於研究部門和學校的商業應用之外,其它的商業行為是不允許的。

90年代初,當獨立的商業網路開始發展起來,這種局面才被打破。這使得從一個商業站點發送信息到另一個商業站點而不經過政府資助的網路中樞成為可能。

1991年

1991年,第一個連接互聯網的友好介面在Minnesota大學被開發出來。當時學校只是想開發一個簡單的菜單系統可以通過區域網訪問學校校園網上的文件和信息。緊跟著大型主機的信徒和支持客戶-伺服器體系結構的擁護者們的爭論開始了。

開始時大型主機系統的追隨者占據了上風,但自從客戶-伺服器體系結構的倡導者宣稱他們可以很快建立起一個原型系統之後,他們不得不承認失敗。客戶-伺服器體系結構的倡導者們很快作了一個先進的示範系統,這個示範系統叫做Gopher。

這個Gopher被證明是非常好用的,之後的幾年裡全世界范圍內出現10000多個Gopher。它不需要UNIX和計算機體系結構的知識。

在一個Gopher里,你只需要敲入一個數字選擇你想要的菜單選項即可。今天你可以用theUofMinnesotagopher選擇全世界范圍內的所有Gopher系統。

當University of Nevada(內華達州立大學)的Reno創造了VERONICA(通過Gopher使用的一種自動檢索服務),Gopher的可用性大大加強了。

它被稱為VeryEasyRodent-的首字母簡稱。遍布世界的gopher像網一樣搜集網路連接和索引。

它如此的受歡迎,以致很難連接上他們,但盡管如此,為了減輕負荷大量的VERONICA被開發出來。

類似的單用戶的索引軟體也被開發出來,稱做JUGHEAD().

Archie的發明人PeterDeutsch,一直堅持Archie是Archier的簡稱。當VERONICA和JUGHEAD出現的時候,表示出非常的厭惡。

(2)slg演算法擴展閱讀

互聯網受歡迎的根本原因在於它的成本低,優點如下:

1、互聯網能夠不受空間限制來進行信息交換

2、信息交換具有時域性(更新速度快)

3、交換信息具有互動性(人與人,人與信息之間可以互動交流)

4、信息交換的使用成本低(通過信息交換,代替實物交換)

5、信息交換的發展趨向於個性化(容易滿足每個人的個性化需求)

6、使用者眾多

7、有價值的信息被資源整合,信息儲存量大、高效、快速

8、信息交換能以多種形式存在(視頻、圖片、文字等等)

③ 關於開發單機游戲要求的職業

你好!以下為答案~(關於職業嘛 本人覺得主要是對BC和C語言資深的人士...)

一、游戲程序開發的工作主要包括哪些方面

游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智慧或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持區域網對戰的網路引擎開發
9.支持互聯網對戰的網路引擎開發

下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。

2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。

3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。

4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。

5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。

6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。

7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。

8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。

9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。

二、游戲公司中有哪些和程序員相關的崗位

程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統製作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智慧以外還有菜單製作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智慧或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。

三、游戲公司一般是如何招聘程序員的

這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟體課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。

四、想成為一名游戲開發程序員應該具備哪些條件

我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來

五、學習游戲編程有哪些好方法

現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟體開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。另外還有一種方法經濟實惠的方法,參加一些網上志願者的開源項目,這些項目從品質來說有好有壞,選擇一個好的項目非常重要,另外他們中間本身有許多是業內人士,本來你要進入他們公司,才能學習到他們的經驗,但是通過開源項目,你就有向他們學習的機會了,說不定哪一天,你就進入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯的開源項目,但要加入進去的話,你的基礎一定要好啊,有些開源的團隊也不是隨便什麼人就能加入的。
1,將rpg(role playing game)融入所有游戲。。。

一款可以令人廢寢忘食的游戲首先必須具有「代入感」,而有代入感的游戲首先必須是rpg。。。任何一種游戲,只要是有生物存在的,都可以將rpg融入。。。這對游戲公司是一本萬利,不用的才是白痴。。。宏觀性的戰略游戲可以用「英雄」的概念成為變性的rpg。。。某種意義說,一款戰略游戲對英雄的操作種類越多它的人氣往往越高。。。比如英雄的成長,個性,生活甚至是婚姻家族等等,有些元素你加在裡面可能只需要幾個位元組的空間,卻可以將一個英雄帶活,繼而帶活整個游戲。。。

相反,將英雄的造型造的很醜也同樣會帶爛整個游戲,歐美游戲經常會犯這樣愚蠢的錯誤,原因就是他們忽略了——

——2,游戲不需要多餘的真實性。。。

對於游戲來說,游戲性的重要性是真實性的無數倍,而二者在很多時候是不可兼得的,因為真實性往往增加了游戲的繁瑣和重復(生活嘛,永遠都是繁瑣而重復的)。。。而繁瑣和重復就會降低游戲性。。。二者的沖突下,必須舍棄沒用的真實性而取後者。。。除非你想創作一款以擬真為唯一目標的游戲(如微軟模擬飛行)。。。

當然很多時候,魚與熊掌可以兼得,比如真實的音效或模型。。。會使真實性與游戲性同時暴增。。。

3,微操與委任的兼容並包。。。

不能微操的游戲都不是好游戲。。。微操不是即時戰略或arpg的專利,任何種類的游戲都允許微操,甚至包括戰棋類,或回合類。。。微操給玩家的快感就是通過技術的訓練達到完成操作的最快速度。。。

微操存在的前提是快捷操作的存在。。。比如無所不在的快捷鍵自定義,或游戲中任何形式的「隨意門」。。。

沒有委任的游戲也不是好游戲,因為你至少要給玩家偷懶的自由。。。尤其是戰略游戲的大後期,將委任的功能強化多樣化是不讓玩家「事必躬親」導致「疲勞勝過快感」的唯一法門。。。

不過委任有個最關鍵的問題是——一定不能比玩家親自操作獲得的效果還好,效果差不多都不行。。。這種創作失誤看似愚蠢,不過可惜這就是很多游戲廠家的智商水平段。。。比如中世紀2的攻城戰。。。

4,多樣性與變化性。。。

英雄無敵之類最大的亮點就是可以操作海量多種的怪物,

而翡翠帝國最大的亮點就是多種招式的切換。。。

多樣性和變化性是游戲生命半衰期的決定性指標。。。

增加多樣性和變化性的方法有兩種,一種就是使游戲本身的內容多樣而富於變化,這顯然會增加大量的游戲製作量。。。

另一種是增加隨機的效果,比如很多戰略游戲中的隨機地形戰略效果;還有記得以前某款國產的三國戰棋游戲的計謀是現場「悟」出來的,隨機性極強。。。增加隨機性的好處是可以通過增加非常少的製作量達到幾乎無限的多樣性和變化性。。。不過缺點是可能會使游戲充斥了點「投機」的成分。。。

不過多樣性和變化性的增加的一個最嚴重的問題是ai的同比降低。。。比如三國志10是三國志系列中打仗多樣性最強的一代,同時也就是成了ai最屎的一代。。。

這樣的游戲,如果你不想讓ai變得非常得屎,最簡單的方法就是在ai中加入隨機函數,讓電腦的行動不可預測。。。

不過對於有些多樣性和變化性強的游戲,只要你用心,也可以造出非常強悍的ai。。。比如很多中國象棋軟體中的ai就是bt級的。。。不過前提是你要把所有玩家的應招全都考慮進去,這就需要長時間的試玩隨訪並隨時調整你的ai。。。

現如今幾乎所有的單機游戲(除了某些格鬥游戲)難度都是通過調整電腦的資源等硬性指標來實現,而很少有通過調正ai高低來實現的,這幾乎是整個單機游戲界的悲哀。。。

5,快節奏和簡介的操作。。。

變速齒輪只會存在於本身的節奏極慢的游戲中,慢節奏的游戲有時就是一種煎熬。。。比如鋼鐵雄心系列就是這樣。。。玩穿了這款游戲的人才如果有朝一日出了家,男的做方丈,女的做師太,絕無懸念。。。

快節奏的簡單定義就是讓玩家每一刻都有事干,在更短時間內體悟更多的東西。。。當然這顯然會縮短整體的游戲時間,只能通過「提高多樣性和變化性」來彌補。。。

另外很多游戲廠家為了在游戲中加入美學的元素而拖慢了整體的游戲反應速度,比如波斯王子4的主選單界面就是個典型的例子——你在主選單中點一個鍵,電腦要先折騰一會才回出子選單。。。第一次看得很爽,第二次就麻木,第三次就開抵觸。。。玩久了就又是一種煎熬。。。能通過點一個鍵的操作就不要讓玩家點兩個鍵,能點兩個鍵就不要去點三個鍵,這是游戲操作中的基本製作思路。。。

。。。。

以上這五條其實是很多單機資深玩家心中默認的好游戲原則。。。但縱覽目前的單機游戲界能包全這5條的卻一個都沒有。。。

游戲製作人員如果不能同時成為一個發燒級的玩家,即使引擎再強大,圖像,聲效再nb,做出的東西也一樣是垃圾。。。這點來看,日本的創意派要比歐美的引擎派強不知多少倍。。。

放眼一觀這年頭歐美的垃圾游戲,60%都是來自當紅電影劇情改編。。。不但佔了無限的銅臭味,就連劇情都懶得原創,這樣的糟粕,玩家的感情和金錢投資簡直與募捐無異。。。

④ 《鴻圖之下》為什麼不火

游戲的戰役地圖視野還是太小了。

即便將鏡頭拉到了最遠,當將視野中心放到主城上時,便只能看到附近的幾個地塊了。這對於一款SLG游戲來說,無疑是一個十分嚴重的問題。同時,游戲前期的內容和 《率土之濱》等SLG游戲如出一轍,缺少創意元素,氪金現象依然嚴重。

虛幻引擎,還原真實戰場

憑借業界領先的虛幻引擎4畫面技術,《鴻圖之下》首次實現戰略手游的全面3D化,從精雕細琢的寫實地形,到氣勢磅礴的沙場征戰,給玩家一個沉浸感十足的三國世界。

東漢江山,千里不同針對策略游戲的特點,《鴻圖之下》團隊拓展虛幻引擎4的地形渲染與編輯器演算法,突破地形貼圖的總量極限,構建出了恢弘的三國版圖,換算後高達400萬平方公里。

與此同時,PBR渲染技術能夠完美展現不同地形的紋理材質,塑造出大漠戈壁、良田阡陌,多達20多種地形再現三國時期的真實地貌。

⑤ 誰說數學厲害,編程就厲害的

不一定的,編程只是需要數學的邏輯思維而已,編程是能鍛煉思維能力的,現在編程的發展前景也是很不錯的,隨著移動互聯網的普及與發展,手機應用不斷深入我們生活的方方面面,移動系統和軟體應用的開發領域,成為了未來很具有潛力的行業之一。

⑥ 仙劍奇俠傳電視中 有一個插曲 人間精靈 大大們知道不

樓主你好

我看懂了你的提問

但是那個《人間精靈》

應該是仙劍電視劇的原創

應該沒有出現在其他游戲中的

可能是你聽的那個曲子和這個有點像而已

或者是仙劍的同人游戲

玩家自己製作的

所以用到了仙劍里的音樂

壓縮文件如何達到高壓縮率

壓縮文件達到高壓縮率的方法有:

1、首先,我們對我們需要進行壓縮操作的文件擊右鍵,選擇「添加到壓縮文件」。

2、由於我們在進行壓縮文件的時候,如果我們將文件格式選擇為.rar,一般來說這樣壓縮的文件的壓縮比率是較高的。如果我們選擇了.zip文件格式,那麼一般情況下壓縮比率是比較小的,所以我推薦大家還是選擇為.rar的文件格式。

3、接下來,我們需要進行的操作就是,將「創建固實壓縮文件」和「測試壓縮文件」兩個選項勾選,這樣我們下來壓縮的文件就會比較小,大家可以看看自己文件屬性裡面的壓縮比率,如果文件很大的話,會很明顯。希望大家勾選「測試壓縮文件」,因為我們可能會在壓縮文件的過程中遇到某些未知錯誤。

4、接下來,我們就可以點擊「確定」,軟體就會自動進行壓縮操作,然後看看我們的文件的壓縮比率吧。

5、如果我們需要壓縮的文件的體積很大,那麼為了節約時間,一般情況下也是可以將文件格式選擇為.zip,畢竟這樣可以節約很多時間的。

(7)slg演算法擴展閱讀:

常用的圖像壓縮軟體有:

①JPEG Optimizer

JPEG Optimizer是一個可以按照指定的壓縮比壓縮JPEG格式圖片的工具軟體,它使用Magic Compress技術,能對 JPEG圖形文件壓縮50%而不損失畫質,自定壓縮比,能即時顯現壓縮後的圖片,比較差異,效果相當不錯。而所有這一切,只需要通過調整桿進行壓縮比調整即可。

②The JPEG Wizard

The JPEG Wizard可以在不影響圖像質量的情況下對圖片進行最大限度的壓縮,同時支持對圖片的局部壓縮、剪切、旋轉,調整圖片的對比度、亮度和色度。另外,The JPEGWizard還具有較強的批處理功能,避免重復性操作。

③7-Zip

7-Zip是一款號稱有著現今最高壓縮比的壓縮軟體,它不僅支持獨有的7z文件格式,而且還支持各種其他壓縮文件格式,其中包括ZP、RAR、CAB、GZIP、BZP2和TAR。此軟體壓縮的壓縮比要比普通ZIP文件30%~50%。因此,它可以把經 Winzip壓縮的文件再壓縮2%~10%。

⑧ 戰棋類游戲移動范圍的演算法

你看一下下面兩篇,戰棋是窮舉法尋路的較多
http://dev.gameres.com/Program/Abstract/SLGPath.htm

http://dev.gameres.com/Program/Abstract/SLGMove.htm

⑨ 我想學習游戲製作

游戲製作的主要流程

電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法 或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、 場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應 記錄在案。 當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。

2.游戲設計基本論
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要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麽何謂是七項方針呢? 筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1) RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的 "太空戰士系列" 及國內大宇資訊所設計的"仙劍奇俠傳",當然還有很多部作品例如"神奇傳說"等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇傳說"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰略RPG",只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2) SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲"沙丘魔堡"問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。

(3) ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"台灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

(5) ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。

二、時代背景:
對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造形時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麽? 可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndows NT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式 (游戲核心引擎) ,一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力。

五、表現手法:
在這個環節中,企劃人員、程式人員、美術人員要做完善的溝通及討論,一般我們知道大部份的電腦游戲是256 色的系統,在這些游戲中對於色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達到最好的視覺效果,美術人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統上的問題確定之後,企劃人員會提出呈現效果的建議,例如說爆炸效果的表現方式,由內而外擴張到消失的火焰激烈型或包容大量煙霧的燃燒型,這要由企劃人員依故事內容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術人員一個建議,再由美術人員前去繪制。
還有一個例子,以"C&C之紅色警戒"與"AGO Empir世紀帝國"的海岸來說明,在"AGO Empir 世紀帝國"的海岸表現是靜止的,海水不會流動,最多隻有魚在海中央跳躍,而"C&C"之紅色警戒"的海岸表現手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現手法各有各的好處及考量,但以筆者而言仍較偏愛"C&C之紅色警戒"。
游戲內容的表現手法通常伴隨著同類型游戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是美術效果的表現手法,企劃人員構思的游戲玩法及程式人員的程式表現都有密切的關系。

六、市場定位:
不論你所設計的游戲構想如何的好,如果你沒有去清楚的定位出你的市場走向,那麽到時製作完成的游戲軟體可能會面臨到銷售不佳的窘狀,所以在設計游戲之前你得知道你所定位的族群在那裡,從下表中你可作一個市場定位的叄考:
年齡層 教育程度適合的類型內容

7~12歲 國小動作、益智較多趣味性、教學性
13~18歲 國中、高中動作、益智、 較多思考性質、圖形精美化同 角色扮演、戰略時又較多反射
19歲以上 低知識水平益智、動作較暴力及冒險、趣味性質,操 作簡單
19~30歲 大專、大學以上角色扮演、戰略富含多重思維性,可以影射周 、冒險、模擬、 遭事物,解謎及創造性運動

七、研發時間:
這是企劃人員在初步規劃中的最後一個項目,針對上述的製作方針你必須對美術人員及程式人員安排一個完整的SCHEDULE,從這個SCHEDULE中去研判律發時間,從企劃的角度來說,為了不使良好的點子被其他游戲公司搶先推出,同時也要避免推出後模式已落伍,一個游戲的研發最好在一年內,最多不可超過18個月,以成本控制的角度來說比較符合獲利標准。
假設你規劃這個游戲需要一年的時間,那麽你就要去區分出美術製作時間 (第一線)及程式製作時(第二線)間的差異,並考量推出DEMO 版及游戲完成的時間,在適當時機打出遊戲知名度,為游戲銷售上打下一記商機。

製作流程
一個游戲的製作如果不能充份控制整個作業程序,那即有delay 的危險,大家都知道游戲軟體delay對於銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個游戲設計者應極力去避免的,而要去避免游戲開發作業上delay的情況最重要的是嚴密控管作業流程及計劃表。
那麽究竟游戲製作流程是一個什麽樣的情形呢? 首先企劃人員在執行製作的前一個月即要定出企劃大綱及搜集可用資源,並經程式人員及美術人員確認後開始執行,我們以一個即時戰略的游戲來說明,在製作分期程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設定要由企劃人員先期規劃,然後程式人員才根據企劃人員的規劃而進行程式寫作。
在此同一時期美術人員即開始分工合作,一般一個游戲工作小組會有四位美術人員,他們分別負責造形、人物動作、介面、地圖四個部分來製作,但這只粗分法,國內游戲公司較常使用這樣的組合,在國外美術人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、後制分鏡、場景等九大部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業,並有一名監制在執行風格及水準的品質控管,這些人統一由後制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流,所以說後製作美術人員的成敗實關繫到整個游戲品質的高低。
由於程式人員在設計地圖編輯器時需要利用到一些圖素來做測試,所以地圖圖素設計人員要先一步繪制出程式人員所需要的圖素,在程式人員測試通過之後方可進入大量生產的階段,由於地圖編輯器的設計者多半直接負責游戲引擎的製作,所以在初期企劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期在程式人員撰寫地圖編輯器之後能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式人員亦與負責介面設計的美術人員作密切的配合,開始著手製作各個介面,因為介面不僅在游戲中是一個主司控制整個游戲的操作盤,同時也是一個游戲的外觀,一個擁有優良創意的介面是很受 玩家喜歡的。 在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設計人物動作的美術人員在此時要先去做出一組人物動作供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器製作出來之後,人物動作設計的美術人員則只要不斷的做並不斷的把圖給程式人員即可

⑩ SLG 和RPG游戲哪個製作難度高,VC來說,為什麼

估計不了,不同的RPG工期可能相差幾千倍,所以估算不了

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